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	<title>WikiField - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Stendel&amp;diff=14198</id>
		<title>Stendel</title>
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		<updated>2026-01-03T12:20:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = Blason de Stendel.png&lt;br /&gt;
 | alias       = Le monde originel&lt;br /&gt;
 | description = &amp;quot;Stendel&amp;quot; est le berceau de l&#039;empire. C&#039;est à la fois le nom de la &#039;&#039;&#039;Capitale&#039;&#039;&#039; et celui de son territoire.&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = &#039;&#039;&#039;An de grâce 0&#039;&#039;&#039; du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial&lt;br /&gt;
 | fondateur   = [[Dokmixer]]&lt;br /&gt;
 | souverains  = Les [[Empereurs]]&lt;br /&gt;
 | personnages = [[Pyrix]], [[Kepsyn]], [[Neymir]], [[Louvinette]], [[Socolin]], [[Thorgin]]&lt;br /&gt;
 | gentile     = Stendelien / Stendelienne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Le territoire de Stendel est le berceau de l&#039;[[Empire Stendelien]]. Il en abrite l&#039;actuelle capitale dont il tient son nom: &#039;&#039;&#039;Stendel&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est jumeau d&#039;un autre territoire aussi vaste et appartenant également à l&#039;empire: [[New-Stendel]], qui fut conquis après que le [[Grand Cataclysme]] ait ravagé le territoire de Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La Capitale de Stendel =&lt;br /&gt;
[[Fichier:Carte rp Stendel.jpg|500px|vignette|centré]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:MAP STENDEL GLOBALE v01.jpg|400px|vignette|centré|Plan cadastral de la capitale de Stendel après sa recontruction]]&lt;br /&gt;
=== Gouvernement ===&lt;br /&gt;
La capitale de Stendel accueille le centre névralgique de la puissance impériale. Le gouvernement impérial est en effet réuni au [[Château des Empereurs]], une citadelle de marbre blanc trônant au dessus du port de la ville.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Empereurs]] résident donc pour la plupart dans les murs de la capitale. Les [[Gouverneurs]], eux, sont appelés à se réunir lors des différents &#039;&#039;&#039;conseils d&#039;état&#039;&#039;&#039; qui se tiennent de manière Hebdomadaire. Ils sont donc fréquemment présents en capitale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De fait, se trouvant à l&#039;épicentre même du pouvoir, la capitale de Stendel ne possède pas de mairie, car elle est directement administrée par le gouvernement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Economie ===&lt;br /&gt;
==== Monnaie et bourse ====&lt;br /&gt;
La devise officielle de l&#039;empire est la &#039;&#039;&#039;Pièce d&#039;argent&#039;&#039;&#039;. Contrairement à de nombreux pays ou l&#039;or fait office de valeur étalon, c&#039;est ici d&#039;argent et de cuivre que sont frappées les pièces.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Pièce d&#039;Argent, abrégée en &amp;quot;PA&amp;quot;, est la seule devise acceptée par les commerces licenciés et par les différents administrations de l&#039;empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les pièces d&#039;argent, le gouvernement emmet parfois des &#039;&#039;&#039;crédits&#039;&#039;&#039; en remboursement d&#039;un service précédemment payé en pièces d&#039;argent par un sujet de l&#039;empire. Dans ce cas, ces crédits ne peuvent être utilisés qu&#039;auprès de l&#039;état pour recourir de nouveau à ses services sans avoir à débourser de PAs, mais ils ne peuvent en aucun cas être utilisés dans le commerce.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;état a également mis en place un système de &#039;&#039;&#039;prêts&#039;&#039;&#039; à destination des &#039;&#039;&#039;nations&#039;&#039;&#039; qui se trouvent au sein des frontières pour que ces dernières puissent recourir à des services proposés par l&#039;empire mais qui seraient autrement trop couteux. Parmi ces services, on peut par exemple citer l&#039;ouverture d&#039;une ligne de s.p.l.a.s.h pour relier la capitale à une cité en particulier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;état gère également la bourse, et publie régulièrement un bulletin relatant de la valeur marchande des différents biens trouvables dans le commerce. Les commerçants peuvent utiliser ce bulletin pour fixer leurs prix, ce qui régule l&#039;inflation et prévient la déflation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le commerce et l&#039;emploi ====&lt;br /&gt;
La capitale de Stendel est découpée en de nombreux &#039;&#039;&#039;Quartiers commerçants&#039;&#039;&#039; à raison d&#039;un par &#039;&#039;&#039;corps de métier&#039;&#039;&#039;. Chaque quartier abrite donc les commerçants d&#039;une même spécialité, qui forment parfois des corporations. Cette répartition des commerces par quartiers vise à faciliter leur accessibilité et à harmoniser la logistique relative à leurs livraisons et à leurs activités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les parcelles commerçantes au sein de la capitale s&#039;obtiennent par enchères et sont attribuées par les [[Gouverneurs]]. Leur prix varie donc en fonction de la demande, et il peut devenir très élevé de par la forte attractivité de la capitale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démographie ===&lt;br /&gt;
La capitale de Stendel est une des plus grandes villes du territoires, sinon la plus grande; et est une des plus peuplées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De plus, le rang de citoyen au minimum est requis pour prétendre à l&#039;achat d&#039;une parcelle dans l&#039;enceinte de la ville, qui n&#039;est de fait peuplée que de sujets d&#039;un certain rang social. Parmi ces citoyens, nombre d&#039;entre eux sont commerçants et possèdent également une enseigne dans la ville.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La population de la capitale est donc, dans son ensemble, prospère et effervescente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les résidents de la ville, la capitale accueille de nombreux visiteurs de passage, attirés dans es murs tant par la présence de la plupart des administrations publiques que par ses nombreux commerces, ou encore pour ses sites touristiques renommés. Ainsi, le port de Stendel fait partie des plus actifs du territoire, charriant chaque jours une infinité de voyageurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture ===&lt;br /&gt;
De par sa nature cosmopolite, le territoire de Stendel est un véritable vivier culturel dont la capitale est la première vitrine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La capitale accueille également une formidable collection d&#039;ouvrages au sein de sa &#039;&#039;&#039;Bibliothèque&#039;&#039;&#039;, qui peut s&#039;enorgueillir de compter parmi ses ouvrages certains des plus rares et des plus mystérieux ayant survécu au fil du temps.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Forteresse de la Douane accueille aussi le &#039;&#039;&#039;Musée impérial&#039;&#039;&#039; qui accueille plusieurs collections de tableaux, de meubles ou encore de minerais.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Le Territoire de Stendel =&lt;br /&gt;
=== Geographie ===&lt;br /&gt;
Le territoire impérial en lui même forme, de cette manière singulière qui est propre à l&#039;empire, un gigantesque carré de terre situé au centre de son continent. Les frontières ne sont donc que quatre grandes lignes droites, qui forment ce que l&#039;on nomme le &#039;&#039;&#039;Pré carré&#039;&#039;&#039; Stendelien. Ce découpage peu orthodoxe est parfois source d&#039;incohérences, certains domaines s&#039;arrêtant net au centre d&#039;une plaine, comme tranchés en deux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du pré carré, la capital de Stendel siège, à une distance presque égale du milieu de chacune de ses frontières. En somme, l&#039;extrême nord, sud, est et ouest se trouvent presque à la même distance de la capitale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le domaine impérial ====&lt;br /&gt;
Le domaine impérial regroupe les cités et domaines directement administrés par le gouvernement impérial.&lt;br /&gt;
Par défaut, tous les territoires non-revendiqués, également appelés &amp;quot;&#039;&#039;&#039;terres sans drapeau&#039;&#039;&#039;&amp;quot; font partie du domaine impérial, et peuvent être cédés à des états naissants sur formulation d&#039;une demande auprès du gouvernement impérial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Nations ====&lt;br /&gt;
Les Nations sont les domaines se trouvant sur le territoire de Stendel mais étant administrés par leur propre gouvernement, et formant parfois leur propre état.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces nations sont de tailles très variables et sont de différentes formes. On compte, parmi elles, de nombreux royaumes et cités-états; ainsi qu&#039;une multitude de duchés, de comtés, de républiques ou encore de baronnies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Economie ===&lt;br /&gt;
=== Démographie ===&lt;br /&gt;
=== Forces Armées ===&lt;br /&gt;
Le territoire de Stendel est défendu par les [[Forces armées impériales]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La capitale, le domaine impérial et ses villes, les routes, les frontières et les côtes sont surveillées par la &#039;&#039;&#039;Garde Impériale&#039;&#039;&#039;. Principale force de l&#039;ordre de l&#039;empire, la garde impériale est militarisée et professionnelle. Elle veille au salut public et à la protection des biens et personnes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale de Stendel accueille également l&#039;académie de [[La Chevalerie]], principale école militaire supérieur de l&#039;empire et caserne de &#039;&#039;&#039;l&#039;ordre impérial de la Chevalerie&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ce qui concerne, enfin, ses troupes de guerre: le territoire de Stendel abrite la &#039;&#039;&#039;Maison militaire de Stendel&#039;&#039;&#039;, qui est composée de 58 000 soldats rassemblés au sein de légions et en cohortes suivant cet ordre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Première légion&#039;&#039;&#039; (Centre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Cohorte d&#039;élite&lt;br /&gt;
* Cohorte de la capitale&lt;br /&gt;
* [[Brigade des chasseurs de démons]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deuxième légion&#039;&#039;&#039; (Nord-Est)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Première cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
* Deuxième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
* Troisième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Troisième légion&#039;&#039;&#039; (Nord-Ouest)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Quatrième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
* Cinquièle cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
* Sixième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quatrième légion&#039;&#039;&#039; (Sud-Est)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Septième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
* Huitième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
* Neuvième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cinquième légion&#039;&#039;&#039; (Sud-Ouest)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Dixième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
* Onzième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
* Douzième cohorte stendelienne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faune et flore ===&lt;br /&gt;
==== La faune stendelienne ====&lt;br /&gt;
Contrairement au territoire de New-Stendel, le territoire de Stendel subit encore la présence naturelle de nombreuses créatures hostiles. Loin d&#039;être un problème pour les robustes Stendeliens, la présence de ces monstres est devenue une source de revenue pour de nombreux chasseurs et aventuriers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La flore stendelienne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire de Stendel =&lt;br /&gt;
=== Fondation de l&#039;empire ===&lt;br /&gt;
=== Le Grand Cataclysme ===&lt;br /&gt;
=== Le retour de la force ===&lt;br /&gt;
=== La guerre civile ===&lt;br /&gt;
=== Les vertes années ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture =&lt;br /&gt;
=== Les peuples ===&lt;br /&gt;
Le territoire de Stendel est, depuis sa création, cosmopolite. En son sein, de nombreuses races et espèces vivent en harmonie, ou du moins cohabitent avec tolérance. Si l&#039;espèce &#039;&#039;&#039;Humaine&#039;&#039;&#039; est, de loin, la plus représentée au sein de la population; on trouve également de nombreux représentants du peuple Nain, du peuple Elfique, ou des différents peuples Chimériques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les sujets de toutes espèces, de toutes races et de tous rangs sont traités également et équitablement au regard de l&#039;empire et de ses lois.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus grande part de la population du territoire de Stendel est composée de cet ensemble cosmopolite que l&#039;on désigne comme &#039;&#039;&#039;les impériaux&#039;&#039;&#039;. Il s&#039;agit des sujets de l&#039;empire, ses administrés directs; voir même par défaut toute personne naissant sur le domaine impérial.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe également des peuples dont l&#039;allégeance se limite à leur Nation, ce qui est souvent le cas au sein des domaines indépendants qui n&#039;entretiennent que peu de liens avec l&#039;empire. Pour peu que ces Nations soient pacifiques, l&#039;empire de Stendel accepte leur existence et leur concède le droit à disposer d&#039;eux-mêmes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, il a jadis existé des peuples belliqueux aux velléités indépendantistes. Leur séparatisme mena à la [[Guerre Civile Stendelienne]], qui fit des ravages sur le territoire et causa la perte de nombreux innocents. Après avoir, par mansuétude ou par léthargie, laissé ces mouvance prendre de l&#039;ampleur et remporter une série de victoires sur l&#039;empire, ce dernier décida finalement que la guerre avait trop duré et se résolut à anéantir la rébellion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plus aucune nation ne sembla vouloir se déclarer en guerre ouverte contre l&#039;empire après ces évènements.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Langues ===&lt;br /&gt;
La langue la plus répandue sur le territoire de Stendel est le &#039;&#039;&#039;Stendelien&#039;&#039;&#039;, la langue officielle de l&#039;empire. Elle est utilisée par toutes les administrations officielles et est également la langue de la diplomatie, attendu qu&#039;elle est comprise et parlée par le plus grand nombre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;autres langues ou patois existent dans certains domaines ou dans certaines localités. Certains peuples, comme les Naines et les Elfes, ont également des langues qui sont propres à leurs communautés et que l&#039;on retrouve d&#039;un domaine à l&#039;autre, parfois même de Stendel à New-Stendel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
Si il n&#039;existe aucune religion officielle au sein de l&#039;empire de Stendel, il existe cependant plusieurs cultes de diverses importances sur le territoire Stendelien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art ===&lt;br /&gt;
=== Architecture ===&lt;br /&gt;
=== Cuisine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Annexes =&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Empire de Stendel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Fichier:Carte_rp_Stendel.jpg&amp;diff=14197</id>
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		<updated>2026-01-03T12:19:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Carte roleplay de Stendel et ses environs. Fait avec le cartographe et Chat GPT.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Novi&amp;diff=14196</id>
		<title>Novi</title>
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		<updated>2026-01-03T12:09:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Etat&lt;br /&gt;
|image = [[Fichier:Blason Novi.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|description = Préfecture sous la juridiction du [[Consulat de la Garde]]&lt;br /&gt;
|existence = Pré-Empire&lt;br /&gt;
|hymne = &lt;br /&gt;
|devise = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|régime = Préfecture&lt;br /&gt;
|texte fondamental = [https://www.minefield.fr/forum/topic/47760-accept%C3%A9-novi/?do=findComment&amp;amp;comment=526974 Création de la préfecture]&lt;br /&gt;
|monde(s) = Stendel&lt;br /&gt;
|capitale = Bourg de Novigrad&lt;br /&gt;
|alignement = Impérial&lt;br /&gt;
|langue(s) = Stendelien&lt;br /&gt;
|religion = Foi impériale&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Croyances locales&lt;br /&gt;
|monnaie = Pièces d&#039;argent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|gentilité = Noviliens&lt;br /&gt;
|population = ~ 45 000 habitants&lt;br /&gt;
|territoires =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|fondateur(s) = Inconnu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|dirigeant(s) = 1er Consul Zorn&amp;lt;br&amp;gt; Préfet Moncey&lt;br /&gt;
|personnages illustres =&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Préfecture de Novi&#039;&#039;&#039; est un des territoires gérés par le [[Consulat de la Garde]] sur les terres de [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d&#039;une région côtière semi-montagneuse et très fertile où les cultures, l&#039;élevage et la pêche sont abondants.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
=== Formation ===&lt;br /&gt;
=== Intégration au Consulat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Carte rp Novi.jpg|cadre]]&lt;br /&gt;
=== Description générale ===&lt;br /&gt;
=== Localités ===&lt;br /&gt;
==== La Ville de Novi ====&lt;br /&gt;
==== Le Village de Montebello ====&lt;br /&gt;
==== Le Village de Sainte-marie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Climat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Institutions  ==&lt;br /&gt;
=== Gouvernement ===&lt;br /&gt;
La région est administrée par un &#039;&#039;&#039;Préfet&#039;&#039;&#039; et un &#039;&#039;&#039;Conseil préfectoral&#039;&#039;&#039; qui sont placés sous l&#039;autorité du [[Consulat de la Garde]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Premier Consul [[Ghideon Zorn]] est donc le souverain de la région, qui est dirigée en son nom et sous sa supervision par le préfet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Diplomatie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Economie ===&lt;br /&gt;
=== Démographie ===&lt;br /&gt;
=== Forces Armées ===&lt;br /&gt;
La préfecture de Novi est étroitement liée à la [[Garde Volontaire]] de par con appartenance au [[Consulat de la Garde]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De fait, elle abrite le &#039;&#039;&#039;3e Corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039; de la Garde, qui est casernée dans la &#039;&#039;&#039;Forteresse des Montagnes&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
=== Langues ===&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
=== Art ===&lt;br /&gt;
=== Architecture ===&lt;br /&gt;
=== Cuisine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flore et Faune ==&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
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		<updated>2026-01-03T12:07:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Carte roleplay de la région de Novi, fait avec le cartographe et ChatGPT&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Tolwhig&amp;diff=14194</id>
		<title>Tolwhig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Tolwhig&amp;diff=14194"/>
		<updated>2026-01-03T12:01:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Etat&lt;br /&gt;
|image = [[Fichier:Blason Tolwhig2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|description =  Préfecture sous la juridiction du [[Consulat de la Garde]]&lt;br /&gt;
|existence = Mimélune &#039;&#039;&#039;168&#039;&#039;&#039; du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
|hymne = &lt;br /&gt;
|devise = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|régime = Préfecture&lt;br /&gt;
|texte fondamental = [https://www.minefield.fr/forum/topic/62002-la-garde-annonces/?do=findComment&amp;amp;comment=526970 Création du Consulat et de la préfecture]&lt;br /&gt;
|monde(s) = Stendel&lt;br /&gt;
|capitale = Tolwhig-bourg&lt;br /&gt;
|alignement = Impérial&lt;br /&gt;
|langue(s) = Stendelien&amp;lt;br&amp;gt;Patois tolwhigien&lt;br /&gt;
|religion = Foi impériale&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Croyances locales&lt;br /&gt;
|monnaie = Pièces d&#039;argent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|gentilité = Tolwhigien&lt;br /&gt;
|population = ~ 125 000 habitants&lt;br /&gt;
|territoires = Canton de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;Canton de Saulême&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|fondateur(s) = Edwan Tolwhig (HRP : [[Cauko]])&lt;br /&gt;
|dirigeant(s) = 1er Consul Zorn&amp;lt;br&amp;gt;Préfet Etenn Thalkion&lt;br /&gt;
|personnages illustres = &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG PAYSAGE.png|500px|vignette|gauche|Tolwhig-bourg et ses environs.]]&lt;br /&gt;
La préfecture de &#039;&#039;&#039;Towlhig&#039;&#039;&#039; est un ancien royaume se situant au sud de [[Stendel]]. Entouré de forêts, de lacs et de rivières; il est particulièrement propice au développement d&#039;une agriculture luxuriante. Sa population, majoritairement paysanne, vit des revenus de sa production céréalière et animale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après la chute brutale du gouvernement local, une période de forts troubles politiques a malheureusement secoué la région; provoquant famine et épidémies. Après l&#039;intervention de la [[Garde Volontaire]] et à la suite de la [[Campagne de Tolwhig]], la situation s&#039;est pacifiée et la vie a pu reprendre son cours normal, malgré une forte baisse démographique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;étymologie du terme Tolwhig s&#039;est perdu avec les événements ayant amené au Grand Départ. Il est cependant resté que le royaume tient ce titre du nom de son fondateur, le Chevalier Edwan Tolwhig, le pourfendeur de [[Ladon]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire =&lt;br /&gt;
== Fondation ==&lt;br /&gt;
Le Royaume de Tolwhig prend ses origines en l&#039;an 14, au-delà des frontières impériales, au Sud. Il est &#039;&#039;&#039;fondé sur les &#039;Terres sombres&#039; par Edwan Tolwhig.&#039;&#039;&#039; Depuis plusieurs décennies, ces anciennes fertiles terres sont occupées par [[Ladon]], imposant et légendaire dragon à cent têtes, dont on raconte que &amp;quot;Un seul de ses battements d&#039;aile balaya une ville, son souffle incendia forêts et plaines et ses mâchoires eurent raison des plus grandes armées.&amp;quot; Pour autant, au début de &#039;&#039;&#039;l&#039;année 14, le Chevalier émérite abat la bête et libère la région&#039;&#039;&#039;. A la suite, il réclame ses terres comme sa possession et fonde sur la position de son campement la ville de Tolwhig, capitale du futur royaume. La victoire d&#039;Edwan, racontée dans les pays alentours lui valent de nombreux soutiens, et l&#039;arrivée de la première génération de tolwhigiens, de jeunes colons issus de tous milieux et pays en quête d&#039;un nouveau départ. &lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG EDWAN.png|vignette|droite|Le chevalier Edwan Tolwhig affrontant Ladon]]&lt;br /&gt;
== Le Grand Départ ==&lt;br /&gt;
Le Roi et Chevalier &#039;&#039;&#039;Edwan Tolwhig meurt en 49&#039;&#039;&#039;, laissant derrière lui un royaume croissant et prospère. Des dizaines de fermes se sont bâties autour d&#039;une ville grandissante : Tolwhig. Au centre, sur la position où se situait le campement de Edwan, un manoir se tient comme lieu de pouvoir. Les descendants d&#039;Edwan continue l&#039;expansion de la ville. En 166, alors que le roi ??? Tolwhig meurt de maladie, il laisse derrière lui pour seule descendance trois enfants. L&#039;ainé a 11 ans. Les royaumes alentours, avares du territoire de Tolwhig, font assassiner les trois enfants et profitent du désordre pour mener une invasion. La population de Tolwhig s&#039;exode alors en quête de terres plus paisibles. Un commerçant stendelien mentionne l&#039;Empire, et un homme influant, le commerçant Cauko, qui pourrait faire obtenir des terres pour la refonte du royaume. Après plusieurs semaines de marche, les survivants du péril arrivent en terre impériale en début de l&#039;an 167.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig, la Nouvelle ==&lt;br /&gt;
A leur arrivée en terre impériale, les exilés font la rencontre de Cauko. Celui-ci leur assure avoir trouver des terres fertiles, et pouvoir les faire obtenir par demande auprès du gouvernement impérial. Les réfugiés installent un campement sur les terres proposées par Cauko, à l&#039;Est de l&#039;exploitation agricole de Glindel. La demande de création de territoire est elle envoyée en capitale. En &#039;&#039;&#039;début Mimélune 168, une réponse positive est reçue. Par souvenir de leur ville d&#039;origine, les tolwhigiens nomment les terres &amp;quot;Tolwhig&amp;quot;. Cauko, vu alors en sauveur, est lui accepté comme roi du nouveau royaume.&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, la nouvelle Tolwhig se construit. Un bourg se bâtit autour des fondations d&#039;un futur château. Tout autour, de premières propriétés agricoles se fondent. Toute une caste sociale se met en place dans le petit royaume. Une noblesse se constitue autour du nouveau roi, et celle-ci prend rapidement les rênes sur les activités de Tolwhig. Pendant plusieurs années, la vie est paisible et Tolwhig prospère.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette ère ne dura pas longtemps. &#039;&#039;&#039;En l&#039;an 206, le roi Cauko est appelé en capitale, d&#039;où il ne revînt jamais.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le temps de la Folie et du Mépris ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Préfecture de Tolwhig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Géographie et démographie =&lt;br /&gt;
[[Fichier:Map rp Tolwhig.jpg|droite]]&lt;br /&gt;
La Préfecture de Tolwhig se situe au &#039;&#039;&#039;Sud-Ouest de Stendel&#039;&#039;&#039;, entourée par le Royaume de [[Glindelhall]] au Nord et à l&#039;Ouest, par [[Cerve]] à l&#039;Est et par la [[Prison de Terre-Morne]] au Sud. La population de Tolwhig compte un peu plus de 35 000 âmes, réparties de la sorte :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 30 000 habitants dans le bourg de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 7500 habitants en campagne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;ajoute à cela la présence de quelques milliers de gardes, situés dans les différentes fortifications de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig-bourg ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG BOURG.png|350px|vignette|droite|Le château historique du bourg, aujourd&#039;hui préfecture]]&lt;br /&gt;
Tolwhig-bourg est située dans un paysage vallonné et verdoyant. La ville est entourée de vastes champs de blé doré et de forêts sombres de chênes et de sapins. La palissade défensive, ceinturant la ville, est construite en pierre grise taillée à la main, avec de grandes tours de guet situées à des intervalles réguliers le long des murs. À l&#039;intérieur de la ville, les rues étroites et sinueuses sont bordées de maisons en pierre à colombages. La grand&#039;route traverse Tolwhig-bourg par une grande avenue de nord en sud. Les maisons sont peintes dans des couleurs vives comme le vert olive,le brun, ou plus rarement le jaune, avec des toits en ardoise grises. Les rues grouillent de vie avec des marchands qui vendent des produits locaux, des artisans qui travaillent sur leurs créations et des habitants qui se rendent à leurs affaires quotidiennes et de musiciens jouant de la musique. Le centre de la ville est dominé par un grand château en pierre, monument historique servant de d&#039;hôtel de ville et de bastion défensif en cas de besoin. La préfecture est entouré d&#039;un fossé et de murs de pierre élevés, avec des tours de guet assurant une bonne vision sur les plaines du sud-est. En dehors de la ville, les champs sont entrecoupés de rivières sinueuses et de collines boisées. Les prairies sont parsemées de chaumières et de petites fermes, où les habitants travaillent dur pour cultiver leurs terres et élever leur bétail. Les routes sont étroites et sinueuses, serpentant à travers la campagne et offrant des vues spectaculaires sur la région environnante. Faisant la jonction entre la [[Mer des Géants]] et la Mer Morne, le canal, borde la ville à l&#039;est est large et tranquille, avec des barges transportant des marchandises de la ville à d&#039;autres régions. Les habitants de Tolwhig sont fiers de leur ville et travaillent dur pour la maintenir propre et prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG HULME.png|vignette|droite|Le petit hameau de Hulme, connu pour ses champs d&#039;oignon]]&lt;br /&gt;
== Les villages d&#039;Hulme et de Lambache ==&lt;br /&gt;
Les hameaux de Hulme et Lambache se trouvent à quelques kilomètres au nord-ouest de Tolwhig et sont frontaliers avec le royaume de GLindelhall. Hulme est un petit village agricole paisible, entouré de champs de blé et quelques pâturages où paissent des moutons et des vaches. Les maisons sont modestes, avec des toits de chaume ou de tuiles et des murs de brique en terre cuite, et les rues sont bordées de haies de roseaux et de pommiers. Lambache est un hameau plus petit encore, avec seulement quelques maisons en pierre et une petite église de campagne. Les habitants de Lambache sont des artisans habiles qui fabriquent des articles tels que des paniers en osier, des jouets en bois et des poteries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le bourg de Saulème==&lt;br /&gt;
Le bourg de Saulème se trouve à quelques kilomètres au sud-est de Tolwhig. Saulème est une petite ville animée, connue pour son marché florissant et ses commerçants compétents. Les rues de Saulème sont pavées de pierre, avec des maisons en pierre à colombages peintes dans des couleurs vives dans un style tolwhigien. Le marché est situé au centre de la ville et propose toutes sortes de produits, des fruits et légumes frais aux bijoux et articles en cuir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Climat et hydrographie==&lt;br /&gt;
Comme Tolwhig se trouve au nord d&#039;une mer intérieure, la température de l&#039;eau affecte la température de l&#039;air dans la région par des vents humides léchant la côte. Les étés sont relativement chauds et humides avec des températures moyennes autour de 25 à 30 degrés Celsius. Les hivers y sont doux avec des températures moyennes autour de 5 à 10 degrés Celsius. En raison de la topographie, les montagnes situées au nord-est de Tolwhig ont un effet important sur le climat de la région. Les montagnes créent des précipitations plus élevées sur leur versant nord-est, ce qui entraîne des conditions plus humides et plus fraîches dans cette partie de Tolwhig. D&#039;autre part, le versant sud-ouest des montagnes pourrait être plus sec et plus chaud en raison de l&#039;ombre pluviométrique créée par les montagnes. De nombreux ruisseaux acheminent le trop-plein d&#039;eau depuis les montagnes jusqu&#039;à la plaine.Les vents dominants ont également avoir un impact sur le climat de Tolwhig. Les vents soufflant de la mer apportent de l&#039;humidité et des précipitations sur la région, tandis que les vents soufflant des montagnes créent des conditions plus sèches sur leur versant sud-ouest. Les plaines de l&#039;est sont en général balayées par un vent froid provenant de la Mer des géants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Société et Institutions =&lt;br /&gt;
== Gouvernement ==&lt;br /&gt;
== Système politique ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig est régie par le Consulat de la [[Garde Volontaire]]. La préfecture en elle-même est gouvernée par un Conseil Consulaire Régional (abrégé CCR), à la composition suivante :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le préfet (un général de division) : Il est en charge du territoire de la préfecture et de sa sécurité. Il reçoit ses instructions du Grand Conseil Consulaire (GCC).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le représentant local : Nommé parmi la population, il la représente au sein du CCR.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier de gendarmerie : Il est responsable de la gendarmerie de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier aux finances : Il est responsable du budget de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la justice (aussi appelé juge) : Il rend la justice sur le territoire préfectorale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à l&#039;aménagement : Il est responsable des aménagements civils sur la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la défense : Il est responsable des installations militaires de la préfecture et de sa défense.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est à noter qu&#039;à part le représentant local, l&#039;ensemble des membres du Conseil Consulaire Régional sont des officiers de la Garde Volontaire. Chacun d&#039;entre eux est accompagné d&#039;un bureau de quelques officiers pour la réalisation de ses responsabilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Souverains ==&lt;br /&gt;
Comme l&#039;ensemble des préfectures, la plus haute autorité de Tolwhig est le 1er Consul [[Ghideon Zorn]]. Cependant, la gestion même de la préfecture et les décisions qui y sont prises sont à la charge de son préfet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig jure fidélité et dévouement total à l&#039;Empire Stendelien depuis son passage sous administration de la Garde Volontaire. Elle est un appui de taille dans la montée en puissance de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, une montée en puissance frontalière du côté de GlindelHall a entaché les relations entre le royaume et la Préfecture, qui a du entamer des mesures de fortifications. Ces actions ont eu pour résultat de soulever l&#039;indignation du peuple tolwhigien à l&#039;encontre de son voisin, finissant de consolider son soutien total à la Garde Volontaire. Depuis peu, avec la construction d&#039;une muraille frontalière à Tolwhig par le Royaume de Glindelhall, la frontière entre les deux régions est devenue un lieu de tension. Rapidement, un nom s&#039;est mis à circuler pour désigner celui s&#039;étant abriter derrière cette enceinte où règne la loi martiale : Le Tyran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armées ==&lt;br /&gt;
La défense de la Préfecture de Tolwhig est assurée par la [[Garde Volontaire]]. En plus des troupes d&#039;infanterie, de cavalerie et d&#039;artillerie en faction dans divers forts sur l&#039;ensemble de son territoire, la préfecture peut compter sur le soutien des régiments positionnés à la [[Prison de Terre-Morne]] et [[Arcahelm]], ainsi que de l&#039;ensemble des forces armées de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De surcroit, depuis la fin de la [[Campagne de Tolwhig]], tout tolwhigien âgé de 16 ans doit passer deux années de service militaire, durant lesquelles il est formé au combat, puis inscrit à la liste des civils pouvant être mobilisés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, depuis l&#039;an 295, des gardes préfectorales ont été créées pour chaque préfecture du Consulat de la Garde. Celle de Tolwhig est composée de deux régiments de 1000 hommes chacun. Les citoyens la composant effectuent trois à quatre jours de service par semaine. Malgré le peu d&#039;expérience des volontaires qui la compose, elle n&#039;en reste pas moins un atout essentiel à la stabilité et la sécurité de la préfecture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie et monnaie ==&lt;br /&gt;
La monnaie de la préfecture est la monnaie impériale, constituée de pièces de cuivre et de pièces d&#039;argent. Les pièces d&#039;argent sont frappées par un organisme officiel et possèdent une certaine quantité d&#039;argent pur en leur sein. Les commerçants et les citoyens de Tolwhig utilisent la P.A pour échanger des biens et des services, sachant qu&#039;elles ont une valeur stable et peuvent être utilisées pour acheter d&#039;autres biens et services.Dans l&#039;économie de Tolwhig, les pièces d&#039;argent sont également utilisées pour payer les impôts, les salaires des travailleurs, les biens et les services produits localement ou importés. Le gouvernement de Tolwhig peut également réguler l&#039;offre de pièces d&#039;argent en frappant de nouvelles pièces ou en retirant des pièces existantes de la circulation, en fonction de la croissance économique de la région &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture et traditions=&lt;br /&gt;
La culture de Tolwhig est profondément enracinée dans la tradition, avec des célébrations annuelles et des rituels qui ont été transmis de génération en génération.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus importantes de Tolwhig est la célébration du solstice d&#039;hiver, appelée &amp;quot;Coudefroid&amp;quot;. Pendant cette période de l&#039;année, les habitants de Tolwhig se rassemblent pour chanter des chants traditionnels, danser autour d&#039;un grand feu de joie et échanger des cadeaux. Les festivités durent une semaine entière, avec des banquets somptueux et des tournois de chevalerie. Les chevaliers jouent un rôle central dans la culture de Tolwhig. Ils sont considérés comme les protecteurs de la région et sont honorés pour leur courage et leur dévouement envers leur devoir. Les tournois de chevalerie sont une occasion pour eux de démontrer leur adresse à l&#039;épée et leur adresse à cheval, dans une compétition amicale. Les vainqueurs des tournois sont souvent récompensés par des terres, des titres nobles ou même la main d&#039;une belle demoiselle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus remarquables de cette culture est la fête annuelle d&#039;Edwan, qui est célébrée chaque année durant tout le mois de agrevent. Cette fête est l&#039;occasion pour les habitants de se rassembler autour d&#039;un grand feu de joie, de danser et de chanter jusqu&#039;à tard dans la nuit. Les rues sont décorées de guirlandes de fleurs et de lanternes, et les étals des marchands proposent une grande variété de produits artisanaux, tels que des bijoux en argent, des poteries, des tapisseries et des sculptures sur bois. Pour l&#039;occasion, des scènes de théâtre sont installées, on y rejoue souvent l&#039;épisode historique où le chevalier et fondateur Edwan Tolwhig a vaincu le dragon Ladon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La célébration du solstice d&#039;été, connu sous le nom de &amp;quot;Nuit des Étoiles&amp;quot;. Pendant cette fête, les habitants allument des feux de joie et des lanternes pour illuminer la nuit la plus étoilée de l&#039;année. Ils chantent des chansons traditionnelles et dansent autour des feux jusqu&#039;à l&#039;aube.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la fondation de Tolwhig la Nouvelle, la langue officielle est le stendelien, aussi bien à l&#039;oral qu&#039;à l&#039;écrit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
- Une loi promulguée par le Consul Zorn déclare que tout tolwhigien vivant est en état de se battre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- En moins d&#039;un siècle, Tolwhig a fait un volte face, passant d&#039;une républicaine révolutionnaire à un état fidèle et dévoué à l&#039;Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Fichier:Map_rp_Tolwhig.jpg&amp;diff=14193</id>
		<title>Fichier:Map rp Tolwhig.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Fichier:Map_rp_Tolwhig.jpg&amp;diff=14193"/>
		<updated>2026-01-03T11:59:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Map roleplay de la région de Tolwhig, fait avec le cartographe et ChatGPT.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Fichier:Carte_rp_Nineg%C3%BFr.jpg&amp;diff=14192</id>
		<title>Fichier:Carte rp Ninegÿr.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Fichier:Carte_rp_Nineg%C3%BFr.jpg&amp;diff=14192"/>
		<updated>2026-01-03T11:13:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Carte roleplay des contrées de Ninegÿr.  (ChatGPT / cartographe)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Thalkion&amp;diff=11966</id>
		<title>Thalkion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Thalkion&amp;diff=11966"/>
		<updated>2024-04-09T08:01:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Personnage&lt;br /&gt;
| nom = Halwynt Thalkion&lt;br /&gt;
| image = [[Fichier:Général Thalkion, Vin Gog, an 203.png|vignette]]&lt;br /&gt;
| légende = Halwynt Thalkion en tenue militaire, an 203&lt;br /&gt;
| naissance = 38 Cidélia de l&#039;an 72 C.E, Royaume de [[Ninegÿr]]&lt;br /&gt;
| origine = Comté du Nouveau Ronceltiq&lt;br /&gt;
| décès = 55 Radévard de l’an 311 C.E, île du Cap, continent d&#039;Oldmond&lt;br /&gt;
| caractéristique =&lt;br /&gt;
| activité = Général de la Garde Volontaire, Chevalier d&#039;empire&lt;br /&gt;
| sexe = Masculin&lt;br /&gt;
| espèce = Humain&lt;br /&gt;
| yeux = Violet&lt;br /&gt;
| cheveux = Bruns&lt;br /&gt;
| affiliation = Nivemie, puis impériale&lt;br /&gt;
| entourage = [[Pencroff]], [[Ghideon Zorn]], Archibald Ven Lusset, Louise de Mont-Bonnevès, Etenn Thalkion&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Halwynt &#039;&#039;&#039;Thalkion&#039;&#039;&#039; (Arvindt Tharskon en ninegÿréen) est un chevalier impérial ainsi qu&#039;un général servant dans la Garde Volontaire.Il est notamment connu pour avoir pris part à la [[campagne de Kel&#039;Daer]] ainsi que d&#039;autres, et la bataille de [[Vert-Daim]]. Thalkion est également issu de la famille des Thralls du comté du Nouveau Ronceltiq bien qu&#039;il ne le soit pas lui-même. Chevalier de l’Empire de Stendel, il passa la majorité de ses aventures à venir en aide aux populations dans le besoin, pour lesquelles il portait une attention certaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Présentation =&lt;br /&gt;
== Description et aptitudes ==&lt;br /&gt;
Halwynt est un être humain, fin et de taille moyenne, aux cheveux bruns et aux yeux d&#039;une couleur anormalement violette. A l’instar de son peuple d’origine, les nordiques ninegÿréens, Thalkion porte la moustache ; celle-ci taillée à l’italienne. Du fait de son sang mêlé, il ne possède pas autant de pilosité que les ninegÿréens masculins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La culture ninegÿréenne soumet les jeunes celtes à de nombreuses épreuves comme le combat ou l&#039;ingestion de puissantes potions, souvent mortelles, mais qui permet pour la plupart d’hériter d’une aptitude accrue dans les combats et lorsque sa survie est en jeu. Dans ces moments de tensions, le guerrier se voit multiplier sa force, de même que la réduction de la douleur ; il s’agit en somme d’une forme de transe mais où l’intéressé reste maître de ses mouvements et de sa pensée. Thalkion, comme nombreux ninegÿréens, la possède, et lui fut mainte fois utile au cours de ses aventures. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descendance==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l&#039;union de Halwynt et de sa compagne Louise naquirent deux enfants, un garçon du nom d&#039;Etenn et une fille appelée Victoire, l&#039;aînée. Après la mort de Thalkion, la famille se retrouva confrontée à de nouveaux défis et à des responsabilités croissantes. Etenn, héritant de la nature impétueuse de son père, se lança dans une carrière militaire au sein de la Garde, suivant ainsi les traces de son défunt père. Sous la supervision de Marie, son ancienne aide de camp et amie de confiance de Thalkion, Etenn s&#039;engagea dans des missions dangereuses et acquit une réputation de guerrier intrépide. Son tempérament bagarreur et impulsif lui valut souvent des ennuis, mais sa détermination et son courage étaient inébranlables. Il gravit rapidement les échelons de la hiérarchie militaire et devint un commandant respecté au sein de la Garde. Pendant ce temps, Victoire hérita de la volonté bienveillante de ses deux parents. Elle se consacra à l&#039;acquisition de connaissances et obtint avec succès un prestigieux diplôme de l&#039;Académie impériale. Dotée d&#039;une intelligence vive et d&#039;une grande éloquence, Victoire se tourna vers la sphère politique pour servir son peuple. Elle se fit élire au Conseil Impérial, où elle plaça ses compétences au service de la sécurité et des besoins des peuples. Sa voix était respectée et ses opinions influentes dans les délibérations politiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;anoblissement d’Halwynt Thalkion, il lui fut attribué un fief, qu’il organisa en baronnie. La famille du nouveau baron hérita de la volonté de protéger l’Empire en s’installant à la frontière ouest. Etenn, en tant que commandant de la Garde, défendait les frontières du royaume avec bravoure, tandis que Victoire, en tant que membre éminent du Conseil Impérial, cherchait à renforcer les liens entre les différentes régions du royaume et à améliorer les conditions de vie de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Biographie=&lt;br /&gt;
==Jeunesse (75 - 154)==&lt;br /&gt;
===Royaume de Ninegÿr, et guerres nivemies===&lt;br /&gt;
Halwynt Thalkion naît le 38 Cidélia de l&#039;an 72 (le 4 Givréen de l&#039;an 328 selon le calendrier runique) dans le comté du Nouveau Ronceltiq, à l&#039;Ouest de Stendel. Il est le fils de Donar Tharskon et de Evaléa Marchande, une herboriste impériale. Issu d&#039;une seconde union, sa mère ayant été capturée lors de la guerre civile stendelienne, Thalkion hérite d&#039;un statut de sang-mêlé et de bâtard, ce qui lui vaut de subir toute sa jeunesse les brimades des autres enfants. Thalkion possède dès sa jeunesse la plupart des attributs physiques d&#039;un ninegÿréen si ce n&#039;est le manque de pilosité faciale, qu&#039;on explique par la souillure de son sang. A cette époque, [[Ninegÿr]] reste encore très marquée par la [[guerre civile stendelienne]] s&#039;étant terminée 30 ans plus tôt, à cause du massacre ayant suivi la défaite de Stonecross et ses alliés nivemis. Enfant, il est également marqué par les dégâts sociaux et matériels engendrés par la Guerre Nihremine (72-105) opposant son peuple aux Nehrimers, une espèce elfique endémique de la frontière est de Ninegÿr. Halwynt montre très tôt des aptitudes intellectuelles particulières en s’intéressant aux conflits et aux légendes de Ninegÿr ; il adopte par ailleurs une curiosité anormale pour la Guerre civile s&#039;étant terminée des décennies plus tôt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On enseigne vite au jeune Arvindt à haïr la plupart des autres clans de Ninegÿr, puisqu&#039;à cette époque, les comtés la composant sortent eux aussi d&#039;un conflit fratricide s&#039;étant télescopé sur la guerre civile ; les tensions sont encore très fortes lorsque monte sur le trône Bormann Tête-froide, nouveau roi de Ninegÿr. Thalkion profite de ces quelques années de règne pour apprendre auprès du sage seigneur Rownger de Ronceltiq et de sa mère qui fait la plupart de son éducation. Son père, Donar, ne le considère quant à lui pas du tout. La guerre nihremine faisant encore rage, le jeune celte est aussi envoyé avec d&#039;autres lors d&#039;escarmouches ayant pour but de mettre à mal le moral des opposants elfes ; ce qui termine souvent en bain de sang, dont Thalkion tire autant d&#039;expérience que de traumatismes. L&#039;entrainement guerrier est prodigué par un vieil ermite que Thalkion rencontre lors de l&#039;ède de l&#039;An, une cérémonie consistant pour les adolescents à gravir le mont Toutatis et ainsi dialoguer de son destin avec les dieux. Épreuve sélective permettant au passage d&#039;éliminer les éléments les plus faibles de la communauté jugés &amp;quot;non capables&amp;quot; d&#039;atteindre le sommet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;an 88 du calendrier erachien est marqué par un léger soubresaut nivemi, cherchant à se reconstruire sur le plan géopolitique en tant qu&#039;entité de premier rang. C&#039;est à ce titre que sous la pression de nouveaux barons du Nivem, Bormann Tête-froide se voit obligé de participer à la bataille de Vert-Daim face aux barbares d&#039;Elu&#039;myr. Pour attirer sur lui l&#039;attention de son père, Arvindt choisit, à 16 ans, d&#039;accompagner le roi ninegÿréen, le thrall Rownger et le chef nivemi Oumar. L&#039;escarmouche est un succès sur le plan politique puisqu&#039;il permet de contenir Elu&#039;myr dans son expansion ; c&#039;est aussi ici que Thalkion s&#039;illustre pour la première fois au combat sur les grandes plaines vertes de Vert-Daim. Pourtant blessé dans la bataille, comme de nombreux autres guerriers, il est abandonné et laissé au milieu des cadavres et des charognes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage en Stendel et vie en Ninegÿr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvindt fut laissé pour mort non loin des Rives d’Or, au milieu des cadavres, des charognards et des demi-morts. Vagabondant malgré ses blessures pendant plusieurs semaines ; quasiment aux portes de la mort, il fut secouru par un marchand itinérant dont le principal bénéfice réside dans la vente de grands coffres. Acheminé sur de nombreuses lieues dans une vieille charrette, il se rétablit peu à peu, mais développa une grave toux qui, dans le regard du marchand, n’annoncait rien de bon.  Sur les routes du nord, ils traversent les contrées sous domination du Nivem, et furent par maintes fois témoins des répercussions de la guerre stendelo-nivemie s’étant pourtant achevée plus de 20 ans plus tôt ; anciens champs de batailles, misère, exécutions, douanes. Lorsqu’ils sont arrêtés à l’une d’elles, c’est l’attirail en haillons et aux couleurs du Nivem de Arvindt qui empêche les guerriers de les refroidir. Les deux compères vivent sur les routes pendant de nombreux mois, des ventes du marchand et de la connaissance d’Arvindt pour la chasse et la pêche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’ils arrivent dans les régions plus chaudes de Stendel, la toux du jeune ninegyréen ne s’est pas atténuée, au contraire ; les premières toux ensanglantées ne laissent peu de doute quant à la destinée d’Arvindt. Au croisement des grandes routes de l’Est et de l’Ouest, près de la banlieue sud de la ville de Stendel, l’aimable marchand dépose le celte sur le perron d’un vieux monastère aux couleurs stendeliennes, et à une connaissance, le père Cyprien. Ils y font leurs adieux, non sans tristesse, puis le vendeur de coffres s’en va en direction de la capitale de l’Empire. Arvindt est admis à l&#039;hôpital de l’ordre monastique et est rapidement pris sous l’aile de Cyprien, l’un des seuls à ne pas se soucier de l’origine barbare et nivemie de son protégé. Grâce à lui, et grâce au doyen du monastère, la toux de Tharskon s’atténue, se calme, et finit par disparaître ; un “miracle”, quand on sait que celle-ci durait depuis plus d’un an. Dans ce même temps, il y termine son éducation, très différente de celles des clans celtes, mais tout aussi intéressante pour le curieux apprenti. En 91, soit une année plus tard, Arvindt fut le témoin de l’attaque du monastère par des brigands à l’étendard inconnu. Malgré le nombre, il réussit à protéger bon nombre des frères moines de la razzia, et mobilisa son entraînement ninegÿréen pour endiguer le flot de truands pillant le lieu saint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des années 90 aux années 150, Tharskon retourna en Ninegÿr pour poursuivre sa voie. Il participa à la guerre Nihremine et survécut à la grande peste affligeant le royaume celte. Arvindt assista à la mort de sa mère, emportée par la maladie, et à celle de son père lors de la bataille des contreforts en l’an 108 C.E. De par son statut de sang-mêlé, Arvindt ne put recevoir le titre héréditaire de Thrall de Ronceltiq, qui fut confié à son demi-frère. Il fut néanmoins recueilli par Rownger, couronné roi de Ninegÿr en l’an 142 C.E, grand sage de Ronceltiq dans lequel il vit un guide et un maître d’instruction. Des années 140 aux années 150 avec la politique d’ouverture au monde promulguée par Rownger, Arvindt occupa le rôle de “Main du Roi” à titre non-officiel, mais ce qui lui permit de traiter avec les groupes limitrophes et voisins de Ninegÿr en tant que représentant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carrière militaire au Fort Herobrine (154 - 311)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 34 Iffélia de l&#039;an 157, Arvindt était dans les rues de la capitale stendelienne  lorsqu’il tomba par hasard sur une jeune femme aux cheveux bleus éclatants qui vociférait à qui voulait lui tendre l’oreille. Grand mal advint au celte, lorsque ce dernier s’arrêta pour écouter les propos de la dame, puisque étant le seul à le faire, le piètre tribun n’avait de toute façon aucun public. La femme se présenta comme une dénommée Wendy et qu’elle avait besoin d’aide. Sans que le celte ait son mot à dire, il fut emporté à dos de piaf par delà les terres grâce au service de SPLASH. Et ce qui donna au passage une très désagréable première impression à Tharskon, qui estima qu’en définitive, il préférait le bon vieux plancher des vaches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sans qu’il le sache trop pourquoi, Ardvindt se retrouva dans un désert, avec une caserne miteuse et, dans des conditions inconnues, il choisit d’y rester quelque temps, et voir ce que réservait cette garnison de drôles de soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jeune officier===&lt;br /&gt;
Le celte fit ainsi ses premières classes dans la caserne du Fort Herobrine. Un îlot entouré d’une mer de sable dont les paysages ne manquaient pas de dépayser Tharskon. Le système de façon générale semblait bien étrange mais l’ancien guerrier décida de s’y plier, en y trouvant dans cette discipline une belle image. En somme, le celte adhéra aux principes et aux idées, notamment dans la personne de Pencroff, commandant de la caserne. Naturellement, le roi de Ninegÿr fut mis au courant mais encouragea son poulain, bien qu’il pensa qu’un informateur n’était tout de même pas inutile dans cette petite caserne perdue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, Ardvindt gravit les échelons, et devint lieutenant d’infanterie, poste assez élevé pour commencer à côtoyer les capitaines du fort. Il changea au passage de nom et opta pour “Halwynt Thalkion”, mieux prononçable et surtout moins discriminant. C’est à l’une de ces occasions qu’il fit la rencontre du Capitaine Gideon Zorn, un homme de haute stature et bien sympathique, jusqu’à ce que Halwynt fasse mention de de son affiliation au Nivem lors de la bataille de Vert Daim. Le capitaine, ayant sans doute pensé que Thalkion était un nivemi de naissance, s’embrouilla, et il eût besoin de toute l’assemblée pour l’empêcher de rager comme un bœuf, une habitude dont Halwynt attesterait souvent chez ce dernier. Lieutenant dans l’infanterie, Halwynt fut chargé, sous la direction du Capitaine Zorn, d’étudier et de réhabiliter l’ancienne forteresse qui se trouvait au sud du désert d’Herobrine. Dans ses rapports, il informa le commandement de la vétusté de l’édifice mais surtout de son histoire, retrouvée dans un vieux coffre enfoui dans le sable. Le casernement du Fort Herobrine apprit ainsi l’histoire passée de la région, autrefois dominée par un baron rendu fou par une force inconnue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fut aussi de ceux qui tracèrent les premières grandes murailles qui ceintureraient bientôt le grand désert, et obtint une place reconnue pour ses talents d’architecte. Avec l’ensemble de qui allait bientôt devenir la Garde Volontaire, il participa aux premières escarmouches du dérangé Tyroine, une figure mi divine, mi démoniaque, et arpentant Stendel en quête de gens à tourmenter pour son bon plaisir. Ces événements prient leur point d’orgue lors de l’assaut du fortin-ouest, qui marquait alors la limite occidentale de la garnison. C’est d’ailleurs à cette bataille qu’il s’illustra tant et si bien qu’il lui fut remis l’une des premières décorations du Fort : la croix du vétéran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Halwynt apporta aussi beaucoup à la vie civile qui composait le Fort, et principalement la bourgade de Sandstown. Il fut à cette époque adjoint au maire Gideon Zorn, mandat réitéré deux fois, de par l’aspect autoritaire du capitaine. A cela, s’ajouta l’obtention d’une maison, située place des grenadiers, qui fut pendant longtemps, son lieu de repos après le service. Thalkion se lia d’amitié avec un sergent, arrivé peu après lui, Jihair Glavallis, un homme qui serait amené à être une figure forte de la Garde, et accessoirement, directeur provisoire de l’école militaire. Thalkion participa à la répression des mages noirs promulguée par la Garde à partir des années 160-170, et démontra une volonté forte mais surtout une haine intarissable envers les adeptes d’une magie qui avaient provoqué la mort de nombreux de ses proches. Avec ce qui serait amené à devenir le corps de gendarmerie, il fit partie des plus impitoyables traqueurs de mages noirs ; une rumeur raconta qu’un tiers des mages noirs emprisonnés à Terre Morne y avaient été envoyés sous ses ordres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion brava le temps, et connut les premières grandes réformes de la Garde, concernant les échelons et l’agrandissement des troupes. Il fut promu capitaine d’infanterie peu avant l’an 190, et fut de ceux qui participèrent à la première grande campagne de la Garde : La campagne de Kel’Daer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Traumatisme de Kel’Daer ; et après===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kel’Daer fut sans aucun doute la première grande claque que prit la Garde, gonflée jusqu’ici par la prohibition de la magie noire. Thalkion y participa dès le début des opérations, et y revint trois fois. Avec le légendaire 2nd Régiment d’infanterie, que Thalkion surnomma affectueusement “Les braves”, il combattit à de nombreuses reprises contre les engeances qui mortifiaient les Houndaers, peuple du chevalier et mage noir Shrui. C’est durant cette période qu’il fut élevé au rang de lieutenant-colonel, et assista son ami de toujours, le colonel Glavallis. Malgré tout, la campagne fut un désastre, quoi qu’en dise le haut commandement de la Garde, et de nombreux soldats périrent, au mieux tués sur le coup, au pire, grignotés par les monstres. C’est lui qui donna le surnom de “Boucherie du Nord”, repris à posteriori par les historiens de la Garde. Quoi qu’il en soit, Thalkion fut durement marqué par la campagne, et sans doute l’un des plus traumatisés parmi les officiers ayant réchappés. Pendant longtemps, il en garda une attitude meurtrie, froide, plate et dure. Durant la campagne, il fit la rencontre d&#039;Archibald Ven Lusset, un vaurien s’étant engagé par dépit dans la Garde, avec lequel Thalkion finit par nouer une amitié forte, et qui survécut à la boucherie du Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Général de la Garde Volontaire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 205, Thalkion fut élevé au rang de colonel, puis général de corps d’armée et prit la direction du corps de gendarmerie, qu’il avait lui-même contribué à créer. Il obtint un bureau dans le nouveau commandement du Fort Herobrine, devenu Grand Quartier Général, et à ce titre, une aide de camp nommée Marie, une jeune femme qu’il avait pris sous son aîle après la mort de ses parents. Thalkion l’éleva comme sa propre fille, et fut pour elle ce qu’avait été Pencroff pour le jeune celte d’alors. Avec la Garde, il participe à de nombreuses compagnes, et développa pour les peuples une grande affection, tant et si bien qu’on le surnomma parfois le “général bienveillant” de par son sens de la justice et de l’honneur. Paradoxalement, il se tailla une réputation féroce contre tous ceux qui convoitaient le désordre et le chaos en Stendel, ceux-là même qu’il combattit sans répit pour assurer aux peuples stendeliens une vie paisible et anodine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut Bonadventure Pencroff, alors général de la Garde Volontaire et chevalier impérial, figure quasi-paternelle qui motiva Halwynt à candidater à l&#039;ordre de la chevalerie stendelienne, voyant en lui de nombreuses caractéristiques qui l’avaient lui-même poussé à postuler à l’époque. Ce que Thalkion fit, en compagnie du roi de Dolgarund, Saboteur Dragnir, et le maire de Crystalis Guillaume, deux amis proches qu’il avait rencontrés lors de ses voyages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chevalier d&#039;Empire (212 - 311)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fit partie de la promotion des années 200 avec ses deux camarades, dont l’un, Saboteur, fut même anobli pour ses bonnes actions. La cérémonie d’adoubement eut lieu le 1 Fifrelune de l&#039;an 212. Pour un temps, Thalkion délaissa son rôle de général, qu’il délégua aux bons soins de son ami et supérieur Gideon Zorn. Il partit ainsi sur les routes en tant que chevalier-errant, et parcourut les landes de l’Empire en quête de villages à secourir ; ceux-ci étaient nombreux. Thalkion aida notamment le bourg de Martès à sortir du danger d’un mage noir qui avait échappé à la prohibition de la magie noire des décennies plus tôt. Pour ses bons services, il fut nommé “Sieur d’honneur de Martès” et on lui proposa même de prendre la tête du village afin de remplacer le maire précédent, victime du mage. Thalkion refusa modestement et continua sa route. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le début des années 240 fut marqué par la [[Campagne des frontières]] opposant la Garde Volontaire aux forces extra-stendeliennes de l’Aurore. Si Thalkion ne participa pas à la [[Campagne d’Asakaya]] qui en suivit, il fut rappelé par le GQG pour combattre lors de la bataille de Birak-Heim, qui se solda par une amère victoire pour la Garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage au duché de Provence===&lt;br /&gt;
Quelques années plus tard, aux abords du duché de Glindel, il sauva une caravane marchande d’une mort certaine dans les montagnes. Le chevalier par ailleurs fut étonné du dialecte et de la culture de ces réfugiés qui se présentèrent comme des “provençaux”, issus d’un duché loin à l’ouest des limites de Stendel. Halwynt demanda à l’Empire de trouver un lieu pour accueillir ces étrangers, ce qu’on lui accorda. Ainsi naquit le domaine viticole de Rousset le 40 Iffélia de l&#039;an 243, niché dans les montagnes de Cerve, dirigé par les De Brinvert. Leur plus fameuse cuvée devint le Château-De-La-Garde, en référence à la Garde Volontaire, et réservée à la table des officiers. Le chevalier assura personnellement la protection du domaine le temps qu’il se développe puis, curieux de connaître le duché de Provence, dont se réclamaient les vignerons, il partit en dehors des limites du monde connu à la recherche de ce peuple inconnu. Deux mois de voyage furent nécessaires pour parvenir à l’endroit tant recherché, et malgré son entraînement militaire, Thalkion faillit y laisser la vie plusieurs fois. Il découvrit donc Provence, un duché fantaisiste au climat chaud et aux couleurs chatoyantes. Une contrée remplie de landes vierges, de forêts de pins maritimes, de vignobles et de domaines divers. Là bas, il fut présenté au duc Donatien de Millon, siégeant dans sa capitale, Beaucastel ; seigneur auprès duquel il mit à disposition ses aptitudes afin de régler les quelques problèmes qui tiraillaient le pays. En tout et pour tout, il y resta cinq ans, période durant laquelle il apprit autant les coutumes qu’enseigna l’existence de Stendel, loin à l’est. Là bas, il fut le disciple d’un philosophe et maître d’armes appelé Sophias, qui lui enseigna le maniement de l’épée et les valeurs du combat à la provençale, mais le vieux sage mourut des mains d’un traître, qui tenta de ravir la couronne du duc pour lui-même. Un plan qui fut contré, en partie grâce à Thalkion. Le chevalier garda contact avec les terres stendeliennes grâce à Tanargue (de Tanarguis, “tonnerre” en provençal), un oiseau à la limite entre le hibou grand-duc et le faucon-pèlerin donné par le duc en personne et issu de sa propre volière. Le volatile, empreint d’une magie naturelle inconnue au chevalier, devint un compagnon fidèle dont l’importance est telle qu’il apparut plus tard sur le blason de la famille Thalkion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une fois la paix revenue sur le duché, le chevalier devint pour un temps le “Missi doù Déuc”, l’envoyé personnel de la famille ducale et mis à sa disposition toutes ses connaissances, notamment architecturales dans le civil, mais aussi en matière d’édifices défensifs militaires pour prévenir des invasions futures. Pour ses bons et loyaux services, il gagna le titre honorable de Maître-chevalier, et Donatien de Millon lui-même, lui remit Virtus Vitis (“la victoire par la vertu” en ancien provençal), une épée de fer météorique fabriquée par le plus grand maître d’armes du pays spécialement pour Thalkion, et liée à lui par enchantement. Il reçut aussi en gage le paisible domaine de Pouget produisant un vin doux et réputé, même parmi les côteaux de Provence ; leur plus fameuse cuvée fut dénommée “Blanc du Ruisseau”. Le personnage d’Halwynt rentra également dans l’imaginaire local, par le conte du ”cavalié mèstre de-pèr darrié lou mountagno” et qui survécu à la mort de l’intéressé. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thalkion passa en tout sept ans en Provence, et il en revint en 250 lorsque les tâches qu’on lui avait attribuées furent toutes conduites à leur terme. Le chevalier eut bien du mal à convaincre le Duc de le laisser partir, mais ce dernier accepta en définitive en faisant promettre au concerné de revenir. Une promesse qu’Halwynt ne put tenir puisqu’il ne revint jamais en Provence avant sa mort ; bien qu’il garda toujours un contact privilégié avec la famille ducale grâce à l’oiseau messager qu’on lui avait si gracieusement offert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retour en Stendel après 250==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De retour de son périple par delà le monde connu de Stendel, Thalkion reprit ses habituelles fonctions de chevalier. Il eut notamment la surprise de constater que la Garde Volontaire, sans nouvelles de lui, l’avait déclaré disparu en mission. Une erreur qui fut bien vite corrigée lorsque l’état-major constata avec une certaine incompréhension que le général était toujours bien vivant. Stendel, et a fortiori la Garde, avaient bien changé durant les années où le chevalier s’était absenté, mais le concerné reprit bien vite ses activités de protection des peuples qu’il avait longtemps délaissé. Officieusement, il assista parfois le GQG notamment lorsque les maréchaux Pencroff et GhideonZorn s’absentaient de Stendel pour mener ailleurs des campagnes extérieures. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des années 250 aux années 280, Thalkion continua de parcourir les landes de Stendel en quête de villages et de villageois dans le besoin. Il en sauva beaucoup, en vit certains pérécliter, et assista impuissant à la destruction de ceux que le mal avait trop sévèrement rongé. Il garda aussi un lien étroit avec le Maréchal Zorn et le tint souvent au courant des faits qui se déroulaient en Stende durant ses absences prolongées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 280 C.E à la demande personnelle de ce dernier, Halwynt Thalkion réintégra officiellement les rangs de la prestigieuse Garde Volontaire, en vue des périls que celle-ci allait bientôt devoir combattre. Pile à l’heure puisque en 285 s’ouvrait tambour battant la première Campagne des Titanides, au sein d’une première guerre de coalition qui ne manqua pas de troubler le vieux général. Celui-ci s’illustra à la tête du 2e Corps d’Armée, et grâce à l’implacable talent stratégique du maréchal Zorn, le menace fut matée donnant ainsi à la Garde un prestige encore jamais atteint. Thalkion remit personnellement la Croix du Volontaire aux généraux Soult et Davout pour le service inestimable qu’ils avaient rendu à la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mort et non-mort===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il est engagé dans la Guerre de la Seconde Coalition, sur le continent d’Oldmond, la division Thalkion, chargée de superviser la protection de l’île du Cap, débarcadère des forces terrestres de la Garde, celle-ci est attaquée par un contingent caché dans la brume. La célèbre bataille du Mas pourpre (du nom du sang qui y fut versé), se passa non loin du village de Grand-hameau-d’Arc. Cette défense à la pyrrhus se solda par une victoire des stendeliens, via les renforts menés par GhideonZorn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En défendant le corps de ferme, Thalkion fut plusieurs fois blessé, perdant un oeil puis le pied gauche, emporté par un boulet de canon oldmontois. Blessures fatales qui finirent d’achever le vieux général. Après la bataille, sur son lit de mort, il s’entretint une dernière fois avec son camarade de toujours, GhideonZorn, confiant à ce dernier le funeste destin qui attendait le ninegyréen. Au crépuscule de la vie de son comparse, le Maréchal Zorn se rendit compte en définitive qu&#039;il n&#039;avait jamais su après quel rêve courait son ami.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour avoir choisi de suivre le rêve d’un autre, plutôt que le sien propre, Thalkion était par une force mystique inséparable de la culture ninegyréenne, condamné à errer éternellement sur Stendel, changé, en étant lui sans toutefois être le même. Spectre sans repos, éternellement tourmenté par les ombres et sur le fil éternel de la folie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière militaire=&lt;br /&gt;
== Historique et faits militaires ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Prohibition de la magie noire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Kel&#039;Daer]], 89-194 / 196-205 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Campagne de Kel&#039;Daer.jpg|vignette|Le colonel J. Glavallis et le lieutenant-colonel H. Thalkion durant l&#039;Offensive Blanche, an 190. Kel&#039;Daer]]&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Tolwhig]], 210 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première guerre démoniaque]], 239 - X&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne des frontières]], 241 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première Campagne des Titanides]], 285 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Seconde Campagne des Titanides]], 286 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Aboukyr]], 299 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de la Seconde Coalition]] †, 311 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distinctions et Décorations ==&lt;br /&gt;
* Croix de guerre avec agrafes &amp;quot;Vert-Daim&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Légion d&#039;Obsidienne&lt;br /&gt;
* Ordre de la chevalerie de l’Empire de Stendel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière civile=&lt;br /&gt;
* Ameublement du nouveau château des Empereurs&lt;br /&gt;
* Seigneur du Chatâl-Kion&lt;br /&gt;
* Organisation des événements de la guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Conception de quêtes (pétées) pour la Guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Co-concepteur des Tréfonds (Palier 1 à 4) et du village d’Orth&lt;br /&gt;
* Construction du fortin des Nouveaux Arrivants&lt;br /&gt;
* Rénovation de la Chevalerie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Citations ==&lt;br /&gt;
&amp;quot; Regarde mes mains, tu vois ces cannelures ? Ce ne sont pas des mains de noble, mais de paysan, alors parle moi franchement de paysan à paysan. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cet homme est bien brave, mais hélas, c’est tout ce qui lui reste&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
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		<title>Thalkion</title>
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		<updated>2024-04-09T07:59:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Personnage&lt;br /&gt;
| nom = Halwynt Thalkion&lt;br /&gt;
| image = [[Fichier:Général Thalkion, Vin Gog, an 203.png|vignette]]&lt;br /&gt;
| légende = Halwynt Thalkion en tenue militaire, an 203&lt;br /&gt;
| naissance = 38 Cidélia de l&#039;an 72 C.E, Royaume de [[Ninegÿr]]&lt;br /&gt;
| origine = Comté du Nouveau Ronceltiq&lt;br /&gt;
| décès = 55 Radévard de l’an 311 C.E (239 ans)&lt;br /&gt;
| caractéristique =&lt;br /&gt;
| activité = Général de la Garde Volontaire, Chevalier d&#039;empire&lt;br /&gt;
| sexe = Masculin&lt;br /&gt;
| espèce = Humain&lt;br /&gt;
| yeux = Violet&lt;br /&gt;
| cheveux = Bruns&lt;br /&gt;
| affiliation = Nivemie, puis impériale&lt;br /&gt;
| entourage = [[Pencroff]], [[Ghideon Zorn]], Archibald Ven Lusset, Louise de Mont-Bonnevès, Etenn Thalkion&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Halwynt &#039;&#039;&#039;Thalkion&#039;&#039;&#039; (Arvindt Tharskon en ninegÿréen) est un chevalier impérial ainsi qu&#039;un général servant dans la Garde Volontaire.Il est notamment connu pour avoir pris part à la [[campagne de Kel&#039;Daer]] ainsi que d&#039;autres, et la bataille de [[Vert-Daim]]. Thalkion est également issu de la famille des Thralls du comté du Nouveau Ronceltiq bien qu&#039;il ne le soit pas lui-même. Chevalier de l’Empire de Stendel, il passa la majorité de ses aventures à venir en aide aux populations dans le besoin, pour lesquelles il portait une attention certaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Présentation =&lt;br /&gt;
== Description et aptitudes ==&lt;br /&gt;
Halwynt est un être humain, fin et de taille moyenne, aux cheveux bruns et aux yeux d&#039;une couleur anormalement violette. A l’instar de son peuple d’origine, les nordiques ninegÿréens, Thalkion porte la moustache ; celle-ci taillée à l’italienne. Du fait de son sang mêlé, il ne possède pas autant de pilosité que les ninegÿréens masculins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La culture ninegÿréenne soumet les jeunes celtes à de nombreuses épreuves comme le combat ou l&#039;ingestion de puissantes potions, souvent mortelles, mais qui permet pour la plupart d’hériter d’une aptitude accrue dans les combats et lorsque sa survie est en jeu. Dans ces moments de tensions, le guerrier se voit multiplier sa force, de même que la réduction de la douleur ; il s’agit en somme d’une forme de transe mais où l’intéressé reste maître de ses mouvements et de sa pensée. Thalkion, comme nombreux ninegÿréens, la possède, et lui fut mainte fois utile au cours de ses aventures. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descendance==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l&#039;union de Halwynt et de sa compagne Louise naquirent deux enfants, un garçon du nom d&#039;Etenn et une fille appelée Victoire, l&#039;aînée. Après la mort de Thalkion, la famille se retrouva confrontée à de nouveaux défis et à des responsabilités croissantes. Etenn, héritant de la nature impétueuse de son père, se lança dans une carrière militaire au sein de la Garde, suivant ainsi les traces de son défunt père. Sous la supervision de Marie, son ancienne aide de camp et amie de confiance de Thalkion, Etenn s&#039;engagea dans des missions dangereuses et acquit une réputation de guerrier intrépide. Son tempérament bagarreur et impulsif lui valut souvent des ennuis, mais sa détermination et son courage étaient inébranlables. Il gravit rapidement les échelons de la hiérarchie militaire et devint un commandant respecté au sein de la Garde. Pendant ce temps, Victoire hérita de la volonté bienveillante de ses deux parents. Elle se consacra à l&#039;acquisition de connaissances et obtint avec succès un prestigieux diplôme de l&#039;Académie impériale. Dotée d&#039;une intelligence vive et d&#039;une grande éloquence, Victoire se tourna vers la sphère politique pour servir son peuple. Elle se fit élire au Conseil Impérial, où elle plaça ses compétences au service de la sécurité et des besoins des peuples. Sa voix était respectée et ses opinions influentes dans les délibérations politiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;anoblissement d’Halwynt Thalkion, il lui fut attribué un fief, qu’il organisa en baronnie. La famille du nouveau baron hérita de la volonté de protéger l’Empire en s’installant à la frontière ouest. Etenn, en tant que commandant de la Garde, défendait les frontières du royaume avec bravoure, tandis que Victoire, en tant que membre éminent du Conseil Impérial, cherchait à renforcer les liens entre les différentes régions du royaume et à améliorer les conditions de vie de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Biographie=&lt;br /&gt;
==Jeunesse (75 - 154)==&lt;br /&gt;
===Royaume de Ninegÿr, et guerres nivemies===&lt;br /&gt;
Halwynt Thalkion naît le 38 Cidélia de l&#039;an 72 (le 4 Givréen de l&#039;an 328 selon le calendrier runique) dans le comté du Nouveau Ronceltiq, à l&#039;Ouest de Stendel. Il est le fils de Donar Tharskon et de Evaléa Marchande, une herboriste impériale. Issu d&#039;une seconde union, sa mère ayant été capturée lors de la guerre civile stendelienne, Thalkion hérite d&#039;un statut de sang-mêlé et de bâtard, ce qui lui vaut de subir toute sa jeunesse les brimades des autres enfants. Thalkion possède dès sa jeunesse la plupart des attributs physiques d&#039;un ninegÿréen si ce n&#039;est le manque de pilosité faciale, qu&#039;on explique par la souillure de son sang. A cette époque, [[Ninegÿr]] reste encore très marquée par la [[guerre civile stendelienne]] s&#039;étant terminée 30 ans plus tôt, à cause du massacre ayant suivi la défaite de Stonecross et ses alliés nivemis. Enfant, il est également marqué par les dégâts sociaux et matériels engendrés par la Guerre Nihremine (72-105) opposant son peuple aux Nehrimers, une espèce elfique endémique de la frontière est de Ninegÿr. Halwynt montre très tôt des aptitudes intellectuelles particulières en s’intéressant aux conflits et aux légendes de Ninegÿr ; il adopte par ailleurs une curiosité anormale pour la Guerre civile s&#039;étant terminée des décennies plus tôt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On enseigne vite au jeune Arvindt à haïr la plupart des autres clans de Ninegÿr, puisqu&#039;à cette époque, les comtés la composant sortent eux aussi d&#039;un conflit fratricide s&#039;étant télescopé sur la guerre civile ; les tensions sont encore très fortes lorsque monte sur le trône Bormann Tête-froide, nouveau roi de Ninegÿr. Thalkion profite de ces quelques années de règne pour apprendre auprès du sage seigneur Rownger de Ronceltiq et de sa mère qui fait la plupart de son éducation. Son père, Donar, ne le considère quant à lui pas du tout. La guerre nihremine faisant encore rage, le jeune celte est aussi envoyé avec d&#039;autres lors d&#039;escarmouches ayant pour but de mettre à mal le moral des opposants elfes ; ce qui termine souvent en bain de sang, dont Thalkion tire autant d&#039;expérience que de traumatismes. L&#039;entrainement guerrier est prodigué par un vieil ermite que Thalkion rencontre lors de l&#039;ède de l&#039;An, une cérémonie consistant pour les adolescents à gravir le mont Toutatis et ainsi dialoguer de son destin avec les dieux. Épreuve sélective permettant au passage d&#039;éliminer les éléments les plus faibles de la communauté jugés &amp;quot;non capables&amp;quot; d&#039;atteindre le sommet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;an 88 du calendrier erachien est marqué par un léger soubresaut nivemi, cherchant à se reconstruire sur le plan géopolitique en tant qu&#039;entité de premier rang. C&#039;est à ce titre que sous la pression de nouveaux barons du Nivem, Bormann Tête-froide se voit obligé de participer à la bataille de Vert-Daim face aux barbares d&#039;Elu&#039;myr. Pour attirer sur lui l&#039;attention de son père, Arvindt choisit, à 16 ans, d&#039;accompagner le roi ninegÿréen, le thrall Rownger et le chef nivemi Oumar. L&#039;escarmouche est un succès sur le plan politique puisqu&#039;il permet de contenir Elu&#039;myr dans son expansion ; c&#039;est aussi ici que Thalkion s&#039;illustre pour la première fois au combat sur les grandes plaines vertes de Vert-Daim. Pourtant blessé dans la bataille, comme de nombreux autres guerriers, il est abandonné et laissé au milieu des cadavres et des charognes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage en Stendel et vie en Ninegÿr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvindt fut laissé pour mort non loin des Rives d’Or, au milieu des cadavres, des charognards et des demi-morts. Vagabondant malgré ses blessures pendant plusieurs semaines ; quasiment aux portes de la mort, il fut secouru par un marchand itinérant dont le principal bénéfice réside dans la vente de grands coffres. Acheminé sur de nombreuses lieues dans une vieille charrette, il se rétablit peu à peu, mais développa une grave toux qui, dans le regard du marchand, n’annoncait rien de bon.  Sur les routes du nord, ils traversent les contrées sous domination du Nivem, et furent par maintes fois témoins des répercussions de la guerre stendelo-nivemie s’étant pourtant achevée plus de 20 ans plus tôt ; anciens champs de batailles, misère, exécutions, douanes. Lorsqu’ils sont arrêtés à l’une d’elles, c’est l’attirail en haillons et aux couleurs du Nivem de Arvindt qui empêche les guerriers de les refroidir. Les deux compères vivent sur les routes pendant de nombreux mois, des ventes du marchand et de la connaissance d’Arvindt pour la chasse et la pêche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’ils arrivent dans les régions plus chaudes de Stendel, la toux du jeune ninegyréen ne s’est pas atténuée, au contraire ; les premières toux ensanglantées ne laissent peu de doute quant à la destinée d’Arvindt. Au croisement des grandes routes de l’Est et de l’Ouest, près de la banlieue sud de la ville de Stendel, l’aimable marchand dépose le celte sur le perron d’un vieux monastère aux couleurs stendeliennes, et à une connaissance, le père Cyprien. Ils y font leurs adieux, non sans tristesse, puis le vendeur de coffres s’en va en direction de la capitale de l’Empire. Arvindt est admis à l&#039;hôpital de l’ordre monastique et est rapidement pris sous l’aile de Cyprien, l’un des seuls à ne pas se soucier de l’origine barbare et nivemie de son protégé. Grâce à lui, et grâce au doyen du monastère, la toux de Tharskon s’atténue, se calme, et finit par disparaître ; un “miracle”, quand on sait que celle-ci durait depuis plus d’un an. Dans ce même temps, il y termine son éducation, très différente de celles des clans celtes, mais tout aussi intéressante pour le curieux apprenti. En 91, soit une année plus tard, Arvindt fut le témoin de l’attaque du monastère par des brigands à l’étendard inconnu. Malgré le nombre, il réussit à protéger bon nombre des frères moines de la razzia, et mobilisa son entraînement ninegÿréen pour endiguer le flot de truands pillant le lieu saint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des années 90 aux années 150, Tharskon retourna en Ninegÿr pour poursuivre sa voie. Il participa à la guerre Nihremine et survécut à la grande peste affligeant le royaume celte. Arvindt assista à la mort de sa mère, emportée par la maladie, et à celle de son père lors de la bataille des contreforts en l’an 108 C.E. De par son statut de sang-mêlé, Arvindt ne put recevoir le titre héréditaire de Thrall de Ronceltiq, qui fut confié à son demi-frère. Il fut néanmoins recueilli par Rownger, couronné roi de Ninegÿr en l’an 142 C.E, grand sage de Ronceltiq dans lequel il vit un guide et un maître d’instruction. Des années 140 aux années 150 avec la politique d’ouverture au monde promulguée par Rownger, Arvindt occupa le rôle de “Main du Roi” à titre non-officiel, mais ce qui lui permit de traiter avec les groupes limitrophes et voisins de Ninegÿr en tant que représentant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carrière militaire au Fort Herobrine (154 - 311)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 34 Iffélia de l&#039;an 157, Arvindt était dans les rues de la capitale stendelienne  lorsqu’il tomba par hasard sur une jeune femme aux cheveux bleus éclatants qui vociférait à qui voulait lui tendre l’oreille. Grand mal advint au celte, lorsque ce dernier s’arrêta pour écouter les propos de la dame, puisque étant le seul à le faire, le piètre tribun n’avait de toute façon aucun public. La femme se présenta comme une dénommée Wendy et qu’elle avait besoin d’aide. Sans que le celte ait son mot à dire, il fut emporté à dos de piaf par delà les terres grâce au service de SPLASH. Et ce qui donna au passage une très désagréable première impression à Tharskon, qui estima qu’en définitive, il préférait le bon vieux plancher des vaches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sans qu’il le sache trop pourquoi, Ardvindt se retrouva dans un désert, avec une caserne miteuse et, dans des conditions inconnues, il choisit d’y rester quelque temps, et voir ce que réservait cette garnison de drôles de soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jeune officier===&lt;br /&gt;
Le celte fit ainsi ses premières classes dans la caserne du Fort Herobrine. Un îlot entouré d’une mer de sable dont les paysages ne manquaient pas de dépayser Tharskon. Le système de façon générale semblait bien étrange mais l’ancien guerrier décida de s’y plier, en y trouvant dans cette discipline une belle image. En somme, le celte adhéra aux principes et aux idées, notamment dans la personne de Pencroff, commandant de la caserne. Naturellement, le roi de Ninegÿr fut mis au courant mais encouragea son poulain, bien qu’il pensa qu’un informateur n’était tout de même pas inutile dans cette petite caserne perdue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, Ardvindt gravit les échelons, et devint lieutenant d’infanterie, poste assez élevé pour commencer à côtoyer les capitaines du fort. Il changea au passage de nom et opta pour “Halwynt Thalkion”, mieux prononçable et surtout moins discriminant. C’est à l’une de ces occasions qu’il fit la rencontre du Capitaine Gideon Zorn, un homme de haute stature et bien sympathique, jusqu’à ce que Halwynt fasse mention de de son affiliation au Nivem lors de la bataille de Vert Daim. Le capitaine, ayant sans doute pensé que Thalkion était un nivemi de naissance, s’embrouilla, et il eût besoin de toute l’assemblée pour l’empêcher de rager comme un bœuf, une habitude dont Halwynt attesterait souvent chez ce dernier. Lieutenant dans l’infanterie, Halwynt fut chargé, sous la direction du Capitaine Zorn, d’étudier et de réhabiliter l’ancienne forteresse qui se trouvait au sud du désert d’Herobrine. Dans ses rapports, il informa le commandement de la vétusté de l’édifice mais surtout de son histoire, retrouvée dans un vieux coffre enfoui dans le sable. Le casernement du Fort Herobrine apprit ainsi l’histoire passée de la région, autrefois dominée par un baron rendu fou par une force inconnue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fut aussi de ceux qui tracèrent les premières grandes murailles qui ceintureraient bientôt le grand désert, et obtint une place reconnue pour ses talents d’architecte. Avec l’ensemble de qui allait bientôt devenir la Garde Volontaire, il participa aux premières escarmouches du dérangé Tyroine, une figure mi divine, mi démoniaque, et arpentant Stendel en quête de gens à tourmenter pour son bon plaisir. Ces événements prient leur point d’orgue lors de l’assaut du fortin-ouest, qui marquait alors la limite occidentale de la garnison. C’est d’ailleurs à cette bataille qu’il s’illustra tant et si bien qu’il lui fut remis l’une des premières décorations du Fort : la croix du vétéran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Halwynt apporta aussi beaucoup à la vie civile qui composait le Fort, et principalement la bourgade de Sandstown. Il fut à cette époque adjoint au maire Gideon Zorn, mandat réitéré deux fois, de par l’aspect autoritaire du capitaine. A cela, s’ajouta l’obtention d’une maison, située place des grenadiers, qui fut pendant longtemps, son lieu de repos après le service. Thalkion se lia d’amitié avec un sergent, arrivé peu après lui, Jihair Glavallis, un homme qui serait amené à être une figure forte de la Garde, et accessoirement, directeur provisoire de l’école militaire. Thalkion participa à la répression des mages noirs promulguée par la Garde à partir des années 160-170, et démontra une volonté forte mais surtout une haine intarissable envers les adeptes d’une magie qui avaient provoqué la mort de nombreux de ses proches. Avec ce qui serait amené à devenir le corps de gendarmerie, il fit partie des plus impitoyables traqueurs de mages noirs ; une rumeur raconta qu’un tiers des mages noirs emprisonnés à Terre Morne y avaient été envoyés sous ses ordres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion brava le temps, et connut les premières grandes réformes de la Garde, concernant les échelons et l’agrandissement des troupes. Il fut promu capitaine d’infanterie peu avant l’an 190, et fut de ceux qui participèrent à la première grande campagne de la Garde : La campagne de Kel’Daer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Traumatisme de Kel’Daer ; et après===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kel’Daer fut sans aucun doute la première grande claque que prit la Garde, gonflée jusqu’ici par la prohibition de la magie noire. Thalkion y participa dès le début des opérations, et y revint trois fois. Avec le légendaire 2nd Régiment d’infanterie, que Thalkion surnomma affectueusement “Les braves”, il combattit à de nombreuses reprises contre les engeances qui mortifiaient les Houndaers, peuple du chevalier et mage noir Shrui. C’est durant cette période qu’il fut élevé au rang de lieutenant-colonel, et assista son ami de toujours, le colonel Glavallis. Malgré tout, la campagne fut un désastre, quoi qu’en dise le haut commandement de la Garde, et de nombreux soldats périrent, au mieux tués sur le coup, au pire, grignotés par les monstres. C’est lui qui donna le surnom de “Boucherie du Nord”, repris à posteriori par les historiens de la Garde. Quoi qu’il en soit, Thalkion fut durement marqué par la campagne, et sans doute l’un des plus traumatisés parmi les officiers ayant réchappés. Pendant longtemps, il en garda une attitude meurtrie, froide, plate et dure. Durant la campagne, il fit la rencontre d&#039;Archibald Ven Lusset, un vaurien s’étant engagé par dépit dans la Garde, avec lequel Thalkion finit par nouer une amitié forte, et qui survécut à la boucherie du Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Général de la Garde Volontaire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 205, Thalkion fut élevé au rang de colonel, puis général de corps d’armée et prit la direction du corps de gendarmerie, qu’il avait lui-même contribué à créer. Il obtint un bureau dans le nouveau commandement du Fort Herobrine, devenu Grand Quartier Général, et à ce titre, une aide de camp nommée Marie, une jeune femme qu’il avait pris sous son aîle après la mort de ses parents. Thalkion l’éleva comme sa propre fille, et fut pour elle ce qu’avait été Pencroff pour le jeune celte d’alors. Avec la Garde, il participe à de nombreuses compagnes, et développa pour les peuples une grande affection, tant et si bien qu’on le surnomma parfois le “général bienveillant” de par son sens de la justice et de l’honneur. Paradoxalement, il se tailla une réputation féroce contre tous ceux qui convoitaient le désordre et le chaos en Stendel, ceux-là même qu’il combattit sans répit pour assurer aux peuples stendeliens une vie paisible et anodine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut Bonadventure Pencroff, alors général de la Garde Volontaire et chevalier impérial, figure quasi-paternelle qui motiva Halwynt à candidater à l&#039;ordre de la chevalerie stendelienne, voyant en lui de nombreuses caractéristiques qui l’avaient lui-même poussé à postuler à l’époque. Ce que Thalkion fit, en compagnie du roi de Dolgarund, Saboteur Dragnir, et le maire de Crystalis Guillaume, deux amis proches qu’il avait rencontrés lors de ses voyages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chevalier d&#039;Empire (212 - 311)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fit partie de la promotion des années 200 avec ses deux camarades, dont l’un, Saboteur, fut même anobli pour ses bonnes actions. La cérémonie d’adoubement eut lieu le 1 Fifrelune de l&#039;an 212. Pour un temps, Thalkion délaissa son rôle de général, qu’il délégua aux bons soins de son ami et supérieur Gideon Zorn. Il partit ainsi sur les routes en tant que chevalier-errant, et parcourut les landes de l’Empire en quête de villages à secourir ; ceux-ci étaient nombreux. Thalkion aida notamment le bourg de Martès à sortir du danger d’un mage noir qui avait échappé à la prohibition de la magie noire des décennies plus tôt. Pour ses bons services, il fut nommé “Sieur d’honneur de Martès” et on lui proposa même de prendre la tête du village afin de remplacer le maire précédent, victime du mage. Thalkion refusa modestement et continua sa route. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le début des années 240 fut marqué par la [[Campagne des frontières]] opposant la Garde Volontaire aux forces extra-stendeliennes de l’Aurore. Si Thalkion ne participa pas à la [[Campagne d’Asakaya]] qui en suivit, il fut rappelé par le GQG pour combattre lors de la bataille de Birak-Heim, qui se solda par une amère victoire pour la Garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage au duché de Provence===&lt;br /&gt;
Quelques années plus tard, aux abords du duché de Glindel, il sauva une caravane marchande d’une mort certaine dans les montagnes. Le chevalier par ailleurs fut étonné du dialecte et de la culture de ces réfugiés qui se présentèrent comme des “provençaux”, issus d’un duché loin à l’ouest des limites de Stendel. Halwynt demanda à l’Empire de trouver un lieu pour accueillir ces étrangers, ce qu’on lui accorda. Ainsi naquit le domaine viticole de Rousset le 40 Iffélia de l&#039;an 243, niché dans les montagnes de Cerve, dirigé par les De Brinvert. Leur plus fameuse cuvée devint le Château-De-La-Garde, en référence à la Garde Volontaire, et réservée à la table des officiers. Le chevalier assura personnellement la protection du domaine le temps qu’il se développe puis, curieux de connaître le duché de Provence, dont se réclamaient les vignerons, il partit en dehors des limites du monde connu à la recherche de ce peuple inconnu. Deux mois de voyage furent nécessaires pour parvenir à l’endroit tant recherché, et malgré son entraînement militaire, Thalkion faillit y laisser la vie plusieurs fois. Il découvrit donc Provence, un duché fantaisiste au climat chaud et aux couleurs chatoyantes. Une contrée remplie de landes vierges, de forêts de pins maritimes, de vignobles et de domaines divers. Là bas, il fut présenté au duc Donatien de Millon, siégeant dans sa capitale, Beaucastel ; seigneur auprès duquel il mit à disposition ses aptitudes afin de régler les quelques problèmes qui tiraillaient le pays. En tout et pour tout, il y resta cinq ans, période durant laquelle il apprit autant les coutumes qu’enseigna l’existence de Stendel, loin à l’est. Là bas, il fut le disciple d’un philosophe et maître d’armes appelé Sophias, qui lui enseigna le maniement de l’épée et les valeurs du combat à la provençale, mais le vieux sage mourut des mains d’un traître, qui tenta de ravir la couronne du duc pour lui-même. Un plan qui fut contré, en partie grâce à Thalkion. Le chevalier garda contact avec les terres stendeliennes grâce à Tanargue (de Tanarguis, “tonnerre” en provençal), un oiseau à la limite entre le hibou grand-duc et le faucon-pèlerin donné par le duc en personne et issu de sa propre volière. Le volatile, empreint d’une magie naturelle inconnue au chevalier, devint un compagnon fidèle dont l’importance est telle qu’il apparut plus tard sur le blason de la famille Thalkion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une fois la paix revenue sur le duché, le chevalier devint pour un temps le “Missi doù Déuc”, l’envoyé personnel de la famille ducale et mis à sa disposition toutes ses connaissances, notamment architecturales dans le civil, mais aussi en matière d’édifices défensifs militaires pour prévenir des invasions futures. Pour ses bons et loyaux services, il gagna le titre honorable de Maître-chevalier, et Donatien de Millon lui-même, lui remit Virtus Vitis (“la victoire par la vertu” en ancien provençal), une épée de fer météorique fabriquée par le plus grand maître d’armes du pays spécialement pour Thalkion, et liée à lui par enchantement. Il reçut aussi en gage le paisible domaine de Pouget produisant un vin doux et réputé, même parmi les côteaux de Provence ; leur plus fameuse cuvée fut dénommée “Blanc du Ruisseau”. Le personnage d’Halwynt rentra également dans l’imaginaire local, par le conte du ”cavalié mèstre de-pèr darrié lou mountagno” et qui survécu à la mort de l’intéressé. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thalkion passa en tout sept ans en Provence, et il en revint en 250 lorsque les tâches qu’on lui avait attribuées furent toutes conduites à leur terme. Le chevalier eut bien du mal à convaincre le Duc de le laisser partir, mais ce dernier accepta en définitive en faisant promettre au concerné de revenir. Une promesse qu’Halwynt ne put tenir puisqu’il ne revint jamais en Provence avant sa mort ; bien qu’il garda toujours un contact privilégié avec la famille ducale grâce à l’oiseau messager qu’on lui avait si gracieusement offert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retour en Stendel après 250==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De retour de son périple par delà le monde connu de Stendel, Thalkion reprit ses habituelles fonctions de chevalier. Il eut notamment la surprise de constater que la Garde Volontaire, sans nouvelles de lui, l’avait déclaré disparu en mission. Une erreur qui fut bien vite corrigée lorsque l’état-major constata avec une certaine incompréhension que le général était toujours bien vivant. Stendel, et a fortiori la Garde, avaient bien changé durant les années où le chevalier s’était absenté, mais le concerné reprit bien vite ses activités de protection des peuples qu’il avait longtemps délaissé. Officieusement, il assista parfois le GQG notamment lorsque les maréchaux Pencroff et GhideonZorn s’absentaient de Stendel pour mener ailleurs des campagnes extérieures. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des années 250 aux années 280, Thalkion continua de parcourir les landes de Stendel en quête de villages et de villageois dans le besoin. Il en sauva beaucoup, en vit certains pérécliter, et assista impuissant à la destruction de ceux que le mal avait trop sévèrement rongé. Il garda aussi un lien étroit avec le Maréchal Zorn et le tint souvent au courant des faits qui se déroulaient en Stende durant ses absences prolongées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 280 C.E à la demande personnelle de ce dernier, Halwynt Thalkion réintégra officiellement les rangs de la prestigieuse Garde Volontaire, en vue des périls que celle-ci allait bientôt devoir combattre. Pile à l’heure puisque en 285 s’ouvrait tambour battant la première Campagne des Titanides, au sein d’une première guerre de coalition qui ne manqua pas de troubler le vieux général. Celui-ci s’illustra à la tête du 2e Corps d’Armée, et grâce à l’implacable talent stratégique du maréchal Zorn, le menace fut matée donnant ainsi à la Garde un prestige encore jamais atteint. Thalkion remit personnellement la Croix du Volontaire aux généraux Soult et Davout pour le service inestimable qu’ils avaient rendu à la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mort et non-mort===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il est engagé dans la Guerre de la Seconde Coalition, sur le continent d’Oldmond, la division Thalkion, chargée de superviser la protection de l’île du Cap, débarcadère des forces terrestres de la Garde, celle-ci est attaquée par un contingent caché dans la brume. La célèbre bataille du Mas pourpre (du nom du sang qui y fut versé), se passa non loin du village de Grand-hameau-d’Arc. Cette défense à la pyrrhus se solda par une victoire des stendeliens, via les renforts menés par GhideonZorn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En défendant le corps de ferme, Thalkion fut plusieurs fois blessé, perdant un oeil puis le pied gauche, emporté par un boulet de canon oldmontois. Blessures fatales qui finirent d’achever le vieux général. Après la bataille, sur son lit de mort, il s’entretint une dernière fois avec son camarade de toujours, GhideonZorn, confiant à ce dernier le funeste destin qui attendait le ninegyréen. Au crépuscule de la vie de son comparse, le Maréchal Zorn se rendit compte en définitive qu&#039;il n&#039;avait jamais su après quel rêve courait son ami.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour avoir choisi de suivre le rêve d’un autre, plutôt que le sien propre, Thalkion était par une force mystique inséparable de la culture ninegyréenne, condamné à errer éternellement sur Stendel, changé, en étant lui sans toutefois être le même. Spectre sans repos, éternellement tourmenté par les ombres et sur le fil éternel de la folie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière militaire=&lt;br /&gt;
== Historique et faits militaires ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Prohibition de la magie noire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Kel&#039;Daer]], 89-194 / 196-205 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Campagne de Kel&#039;Daer.jpg|vignette|Le colonel J. Glavallis et le lieutenant-colonel H. Thalkion durant l&#039;Offensive Blanche, an 190. Kel&#039;Daer]]&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Tolwhig]], 210 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première guerre démoniaque]], 239 - X&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne des frontières]], 241 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première Campagne des Titanides]], 285 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Seconde Campagne des Titanides]], 286 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Aboukyr]], 299 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de la Seconde Coalition]] †, 311 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distinctions et Décorations ==&lt;br /&gt;
* Croix de guerre avec agrafes &amp;quot;Vert-Daim&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Légion d&#039;Obsidienne&lt;br /&gt;
* Ordre de la chevalerie de l’Empire de Stendel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière civile=&lt;br /&gt;
* Ameublement du nouveau château des Empereurs&lt;br /&gt;
* Seigneur du Chatâl-Kion&lt;br /&gt;
* Organisation des événements de la guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Conception de quêtes (pétées) pour la Guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Co-concepteur des Tréfonds (Palier 1 à 4) et du village d’Orth&lt;br /&gt;
* Construction du fortin des Nouveaux Arrivants&lt;br /&gt;
* Rénovation de la Chevalerie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Citations ==&lt;br /&gt;
&amp;quot; Regarde mes mains, tu vois ces cannelures ? Ce ne sont pas des mains de noble, mais de paysan, alors parle moi franchement de paysan à paysan. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cet homme est bien brave, mais hélas, c’est tout ce qui lui reste&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Thalkion&amp;diff=11964</id>
		<title>Thalkion</title>
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		<updated>2024-04-09T07:56:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Personnage&lt;br /&gt;
| nom = Halwynt Thalkion&lt;br /&gt;
| image = [[Fichier:Général Thalkion, Vin Gog, an 203.png|vignette]]&lt;br /&gt;
| légende = Halwynt Thalkion en tenue militaire, an 203&lt;br /&gt;
| naissance = 38 Cidélia de l&#039;an 72 C.E, Royaume de [[Ninegÿr]]&lt;br /&gt;
| origine = Comté du Nouveau Ronceltiq&lt;br /&gt;
| décès = 55 Radévard de l’an 311 C.E (239 ans)&lt;br /&gt;
| caractéristique =&lt;br /&gt;
| activité = Général de la Garde Volontaire, Chevalier d&#039;empire&lt;br /&gt;
| sexe = Masculin&lt;br /&gt;
| espèce = Humain&lt;br /&gt;
| yeux = Violet&lt;br /&gt;
| cheveux = Bruns&lt;br /&gt;
| affiliation = Nivemie, puis impériale&lt;br /&gt;
| entourage = [[Pencroff]], [[Ghideon Zorn]], Archibald Ven Lusset, Louise de Mont-Bonnevès, Etenn Thalkion&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Halwynt &#039;&#039;&#039;Thalkion&#039;&#039;&#039; (Arvindt Tharskon en ninegÿréen) est un chevalier impérial ainsi qu&#039;un général servant dans la Garde Volontaire.Il est notamment connu pour avoir pris part à la [[campagne de Kel&#039;Daer]] ainsi que d&#039;autres, et la bataille de [[Vert-Daim]]. Thalkion est également issu de la famille des Thralls du comté du Nouveau Ronceltiq bien qu&#039;il ne le soit pas lui-même. Chevalier de l’Empire de Stendel, il passa la majorité de ses aventures à venir en aide aux populations dans le besoin, pour lesquelles il portait une attention certaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Présentation =&lt;br /&gt;
== Description et aptitudes ==&lt;br /&gt;
Halwynt est un être humain, fin et de taille moyenne, aux cheveux bruns et aux yeux d&#039;une couleur anormalement violette. A l’instar de son peuple d’origine, les nordiques ninegÿréens, Thalkion porte la moustache ; celle-ci taillée à l’italienne. Du fait de son sang mêlé, il ne possède pas autant de pilosité que les ninegÿréens masculins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La culture ninegÿréenne soumet les jeunes celtes à de nombreuses épreuves comme le combat ou l&#039;ingestion de puissantes potions, souvent mortelles, mais qui permet pour la plupart d’hériter d’une aptitude accrue dans les combats et lorsque sa survie est en jeu. Dans ces moments de tensions, le guerrier se voit multiplier sa force, de même que la réduction de la douleur ; il s’agit en somme d’une forme de transe mais où l’intéressé reste maître de ses mouvements et de sa pensée. Thalkion, comme nombreux ninegÿréens, la possède, et lui fut mainte fois utile au cours de ses aventures. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descendance==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l&#039;union de Halwynt et de sa compagne Louise naquirent deux enfants, un garçon du nom d&#039;Etenn et une fille appelée Victoire, l&#039;aînée. Après la mort de Thalkion, la famille se retrouva confrontée à de nouveaux défis et à des responsabilités croissantes. Etenn, héritant de la nature impétueuse de son père, se lança dans une carrière militaire au sein de la Garde, suivant ainsi les traces de son défunt père. Sous la supervision de Marie, son ancienne aide de camp et amie de confiance de Thalkion, Etenn s&#039;engagea dans des missions dangereuses et acquit une réputation de guerrier intrépide. Son tempérament bagarreur et impulsif lui valut souvent des ennuis, mais sa détermination et son courage étaient inébranlables. Il gravit rapidement les échelons de la hiérarchie militaire et devint un commandant respecté au sein de la Garde. Pendant ce temps, Victoire hérita de la volonté bienveillante de ses deux parents. Elle se consacra à l&#039;acquisition de connaissances et obtint avec succès un prestigieux diplôme de l&#039;Académie impériale. Dotée d&#039;une intelligence vive et d&#039;une grande éloquence, Victoire se tourna vers la sphère politique pour servir son peuple. Elle se fit élire au Conseil Impérial, où elle plaça ses compétences au service de la sécurité et des besoins des peuples. Sa voix était respectée et ses opinions influentes dans les délibérations politiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;anoblissement d’Halwynt Thalkion, il lui fut attribué un fief, qu’il organisa en baronnie. La famille du nouveau baron hérita de la volonté de protéger l’Empire en s’installant à la frontière ouest. Etenn, en tant que commandant de la Garde, défendait les frontières du royaume avec bravoure, tandis que Victoire, en tant que membre éminent du Conseil Impérial, cherchait à renforcer les liens entre les différentes régions du royaume et à améliorer les conditions de vie de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Biographie=&lt;br /&gt;
==Jeunesse (75 - 154)==&lt;br /&gt;
===Royaume de Ninegÿr, et guerres nivemies===&lt;br /&gt;
Halwynt Thalkion naît le 38 Cidélia de l&#039;an 72 (le 4 Givréen de l&#039;an 328 selon le calendrier runique) dans le comté du Nouveau Ronceltiq, à l&#039;Ouest de Stendel. Il est le fils de Donar Tharskon et de Evaléa Marchande, une herboriste impériale. Issu d&#039;une seconde union, sa mère ayant été capturée lors de la guerre civile stendelienne, Thalkion hérite d&#039;un statut de sang-mêlé et de bâtard, ce qui lui vaut de subir toute sa jeunesse les brimades des autres enfants. Thalkion possède dès sa jeunesse la plupart des attributs physiques d&#039;un ninegÿréen si ce n&#039;est le manque de pilosité faciale, qu&#039;on explique par la souillure de son sang. A cette époque, [[Ninegÿr]] reste encore très marquée par la [[guerre civile stendelienne]] s&#039;étant terminée 30 ans plus tôt, à cause du massacre ayant suivi la défaite de Stonecross et ses alliés nivemis. Enfant, il est également marqué par les dégâts sociaux et matériels engendrés par la Guerre Nihremine (72-105) opposant son peuple aux Nehrimers, une espèce elfique endémique de la frontière est de Ninegÿr. Halwynt montre très tôt des aptitudes intellectuelles particulières en s’intéressant aux conflits et aux légendes de Ninegÿr ; il adopte par ailleurs une curiosité anormale pour la Guerre civile s&#039;étant terminée des décennies plus tôt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On enseigne vite au jeune Arvindt à haïr la plupart des autres clans de Ninegÿr, puisqu&#039;à cette époque, les comtés la composant sortent eux aussi d&#039;un conflit fratricide s&#039;étant télescopé sur la guerre civile ; les tensions sont encore très fortes lorsque monte sur le trône Bormann Tête-froide, nouveau roi de Ninegÿr. Thalkion profite de ces quelques années de règne pour apprendre auprès du sage seigneur Rownger de Ronceltiq et de sa mère qui fait la plupart de son éducation. Son père, Donar, ne le considère quant à lui pas du tout. La guerre nihremine faisant encore rage, le jeune celte est aussi envoyé avec d&#039;autres lors d&#039;escarmouches ayant pour but de mettre à mal le moral des opposants elfes ; ce qui termine souvent en bain de sang, dont Thalkion tire autant d&#039;expérience que de traumatismes. L&#039;entrainement guerrier est prodigué par un vieil ermite que Thalkion rencontre lors de l&#039;ède de l&#039;An, une cérémonie consistant pour les adolescents à gravir le mont Toutatis et ainsi dialoguer de son destin avec les dieux. Épreuve sélective permettant au passage d&#039;éliminer les éléments les plus faibles de la communauté jugés &amp;quot;non capables&amp;quot; d&#039;atteindre le sommet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;an 88 du calendrier erachien est marqué par un léger soubresaut nivemi, cherchant à se reconstruire sur le plan géopolitique en tant qu&#039;entité de premier rang. C&#039;est à ce titre que sous la pression de nouveaux barons du Nivem, Bormann Tête-froide se voit obligé de participer à la bataille de Vert-Daim face aux barbares d&#039;Elu&#039;myr. Pour attirer sur lui l&#039;attention de son père, Arvindt choisit, à 16 ans, d&#039;accompagner le roi ninegÿréen, le thrall Rownger et le chef nivemi Oumar. L&#039;escarmouche est un succès sur le plan politique puisqu&#039;il permet de contenir Elu&#039;myr dans son expansion ; c&#039;est aussi ici que Thalkion s&#039;illustre pour la première fois au combat sur les grandes plaines vertes de Vert-Daim. Pourtant blessé dans la bataille, comme de nombreux autres guerriers, il est abandonné et laissé au milieu des cadavres et des charognes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage en Stendel et vie en Ninegÿr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvindt fut laissé pour mort non loin des Rives d’Or, au milieu des cadavres, des charognards et des demi-morts. Vagabondant malgré ses blessures pendant plusieurs semaines ; quasiment aux portes de la mort, il fut secouru par un marchand itinérant dont le principal bénéfice réside dans la vente de grands coffres. Acheminé sur de nombreuses lieues dans une vieille charrette, il se rétablit peu à peu, mais développa une grave toux qui, dans le regard du marchand, n’annoncait rien de bon.  Sur les routes du nord, ils traversent les contrées sous domination du Nivem, et furent par maintes fois témoins des répercussions de la guerre stendelo-nivemie s’étant pourtant achevée plus de 20 ans plus tôt ; anciens champs de batailles, misère, exécutions, douanes. Lorsqu’ils sont arrêtés à l’une d’elles, c’est l’attirail en haillons et aux couleurs du Nivem de Arvindt qui empêche les guerriers de les refroidir. Les deux compères vivent sur les routes pendant de nombreux mois, des ventes du marchand et de la connaissance d’Arvindt pour la chasse et la pêche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’ils arrivent dans les régions plus chaudes de Stendel, la toux du jeune ninegyréen ne s’est pas atténuée, au contraire ; les premières toux ensanglantées ne laissent peu de doute quant à la destinée d’Arvindt. Au croisement des grandes routes de l’Est et de l’Ouest, près de la banlieue sud de la ville de Stendel, l’aimable marchand dépose le celte sur le perron d’un vieux monastère aux couleurs stendeliennes, et à une connaissance, le père Cyprien. Ils y font leurs adieux, non sans tristesse, puis le vendeur de coffres s’en va en direction de la capitale de l’Empire. Arvindt est admis à l&#039;hôpital de l’ordre monastique et est rapidement pris sous l’aile de Cyprien, l’un des seuls à ne pas se soucier de l’origine barbare et nivemie de son protégé. Grâce à lui, et grâce au doyen du monastère, la toux de Tharskon s’atténue, se calme, et finit par disparaître ; un “miracle”, quand on sait que celle-ci durait depuis plus d’un an. Dans ce même temps, il y termine son éducation, très différente de celles des clans celtes, mais tout aussi intéressante pour le curieux apprenti. En 91, soit une année plus tard, Arvindt fut le témoin de l’attaque du monastère par des brigands à l’étendard inconnu. Malgré le nombre, il réussit à protéger bon nombre des frères moines de la razzia, et mobilisa son entraînement ninegÿréen pour endiguer le flot de truands pillant le lieu saint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des années 90 aux années 150, Tharskon retourna en Ninegÿr pour poursuivre sa voie. Il participa à la guerre Nihremine et survécut à la grande peste affligeant le royaume celte. Arvindt assista à la mort de sa mère, emportée par la maladie, et à celle de son père lors de la bataille des contreforts en l’an 108 C.E. De par son statut de sang-mêlé, Arvindt ne put recevoir le titre héréditaire de Thrall de Ronceltiq, qui fut confié à son demi-frère. Il fut néanmoins recueilli par Rownger, couronné roi de Ninegÿr en l’an 142 C.E, grand sage de Ronceltiq dans lequel il vit un guide et un maître d’instruction. Des années 140 aux années 150 avec la politique d’ouverture au monde promulguée par Rownger, Arvindt occupa le rôle de “Main du Roi” à titre non-officiel, mais ce qui lui permit de traiter avec les groupes limitrophes et voisins de Ninegÿr en tant que représentant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carrière militaire au Fort Herobrine (154 - 311)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 34 Iffélia de l&#039;an 157, Arvindt était dans les rues de la capitale stendelienne  lorsqu’il tomba par hasard sur une jeune femme aux cheveux bleus éclatants qui vociférait à qui voulait lui tendre l’oreille. Grand mal advint au celte, lorsque ce dernier s’arrêta pour écouter les propos de la dame, puisque étant le seul à le faire, le piètre tribun n’avait de toute façon aucun public. La femme se présenta comme une dénommée Wendy et qu’elle avait besoin d’aide. Sans que le celte ait son mot à dire, il fut emporté à dos de piaf par delà les terres grâce au service de SPLASH. Et ce qui donna au passage une très désagréable première impression à Tharskon, qui estima qu’en définitive, il préférait le bon vieux plancher des vaches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sans qu’il le sache trop pourquoi, Ardvindt se retrouva dans un désert, avec une caserne miteuse et, dans des conditions inconnues, il choisit d’y rester quelque temps, et voir ce que réservait cette garnison de drôles de soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jeune officier===&lt;br /&gt;
Le celte fit ainsi ses premières classes dans la caserne du Fort Herobrine. Un îlot entouré d’une mer de sable dont les paysages ne manquaient pas de dépayser Tharskon. Le système de façon générale semblait bien étrange mais l’ancien guerrier décida de s’y plier, en y trouvant dans cette discipline une belle image. En somme, le celte adhéra aux principes et aux idées, notamment dans la personne de Pencroff, commandant de la caserne. Naturellement, le roi de Ninegÿr fut mis au courant mais encouragea son poulain, bien qu’il pensa qu’un informateur n’était tout de même pas inutile dans cette petite caserne perdue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, Ardvindt gravit les échelons, et devint lieutenant d’infanterie, poste assez élevé pour commencer à côtoyer les capitaines du fort. Il changea au passage de nom et opta pour “Halwynt Thalkion”, mieux prononçable et surtout moins discriminant. C’est à l’une de ces occasions qu’il fit la rencontre du Capitaine Gideon Zorn, un homme de haute stature et bien sympathique, jusqu’à ce que Halwynt fasse mention de de son affiliation au Nivem lors de la bataille de Vert Daim. Le capitaine, ayant sans doute pensé que Thalkion était un nivemi de naissance, s’embrouilla, et il eût besoin de toute l’assemblée pour l’empêcher de rager comme un bœuf, une habitude dont Halwynt attesterait souvent chez ce dernier. Lieutenant dans l’infanterie, Halwynt fut chargé, sous la direction du Capitaine Zorn, d’étudier et de réhabiliter l’ancienne forteresse qui se trouvait au sud du désert d’Herobrine. Dans ses rapports, il informa le commandement de la vétusté de l’édifice mais surtout de son histoire, retrouvée dans un vieux coffre enfoui dans le sable. Le casernement du Fort Herobrine apprit ainsi l’histoire passée de la région, autrefois dominée par un baron rendu fou par une force inconnue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fut aussi de ceux qui tracèrent les premières grandes murailles qui ceintureraient bientôt le grand désert, et obtint une place reconnue pour ses talents d’architecte. Avec l’ensemble de qui allait bientôt devenir la Garde Volontaire, il participa aux premières escarmouches du dérangé Tyroine, une figure mi divine, mi démoniaque, et arpentant Stendel en quête de gens à tourmenter pour son bon plaisir. Ces événements prient leur point d’orgue lors de l’assaut du fortin-ouest, qui marquait alors la limite occidentale de la garnison. C’est d’ailleurs à cette bataille qu’il s’illustra tant et si bien qu’il lui fut remis l’une des premières décorations du Fort : la croix du vétéran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Halwynt apporta aussi beaucoup à la vie civile qui composait le Fort, et principalement la bourgade de Sandstown. Il fut à cette époque adjoint au maire Gideon Zorn, mandat réitéré deux fois, de par l’aspect autoritaire du capitaine. A cela, s’ajouta l’obtention d’une maison, située place des grenadiers, qui fut pendant longtemps, son lieu de repos après le service. Thalkion se lia d’amitié avec un sergent, arrivé peu après lui, Jihair Glavallis, un homme qui serait amené à être une figure forte de la Garde, et accessoirement, directeur provisoire de l’école militaire. Thalkion participa à la répression des mages noirs promulguée par la Garde à partir des années 160-170, et démontra une volonté forte mais surtout une haine intarissable envers les adeptes d’une magie qui avaient provoqué la mort de nombreux de ses proches. Avec ce qui serait amené à devenir le corps de gendarmerie, il fit partie des plus impitoyables traqueurs de mages noirs ; une rumeur raconta qu’un tiers des mages noirs emprisonnés à Terre Morne y avaient été envoyés sous ses ordres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion brava le temps, et connut les premières grandes réformes de la Garde, concernant les échelons et l’agrandissement des troupes. Il fut promu capitaine d’infanterie peu avant l’an 190, et fut de ceux qui participèrent à la première grande campagne de la Garde : La campagne de Kel’Daer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Traumatisme de Kel’Daer ; et après===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kel’Daer fut sans aucun doute la première grande claque que prit la Garde, gonflée jusqu’ici par la prohibition de la magie noire. Thalkion y participa dès le début des opérations, et y revint trois fois. Avec le légendaire 2nd Régiment d’infanterie, que Thalkion surnomma affectueusement “Les braves”, il combattit à de nombreuses reprises contre les engeances qui mortifiaient les Houndaers, peuple du chevalier et mage noir Shrui. C’est durant cette période qu’il fut élevé au rang de lieutenant-colonel, et assista son ami de toujours, le colonel Glavallis. Malgré tout, la campagne fut un désastre, quoi qu’en dise le haut commandement de la Garde, et de nombreux soldats périrent, au mieux tués sur le coup, au pire, grignotés par les monstres. C’est lui qui donna le surnom de “Boucherie du Nord”, repris à posteriori par les historiens de la Garde. Quoi qu’il en soit, Thalkion fut durement marqué par la campagne, et sans doute l’un des plus traumatisés parmi les officiers ayant réchappés. Pendant longtemps, il en garda une attitude meurtrie, froide, plate et dure. Durant la campagne, il fit la rencontre d&#039;Archibald Ven Lusset, un vaurien s’étant engagé par dépit dans la Garde, avec lequel Thalkion finit par nouer une amitié forte, et qui survécut à la boucherie du Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Général de la Garde Volontaire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 205, Thalkion fut élevé au rang de colonel, puis général de corps d’armée et prit la direction du corps de gendarmerie, qu’il avait lui-même contribué à créer. Il obtint un bureau dans le nouveau commandement du Fort Herobrine, devenu Grand Quartier Général, et à ce titre, une aide de camp nommée Marie, une jeune femme qu’il avait pris sous son aîle après la mort de ses parents. Thalkion l’éleva comme sa propre fille, et fut pour elle ce qu’avait été Pencroff pour le jeune celte d’alors. Avec la Garde, il participe à de nombreuses compagnes, et développa pour les peuples une grande affection, tant et si bien qu’on le surnomma parfois le “général bienveillant” de par son sens de la justice et de l’honneur. Paradoxalement, il se tailla une réputation féroce contre tous ceux qui convoitaient le désordre et le chaos en Stendel, ceux-là même qu’il combattit sans répit pour assurer aux peuples stendeliens une vie paisible et anodine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut Bonadventure Pencroff, alors général de la Garde Volontaire et chevalier impérial, figure quasi-paternelle qui motiva Halwynt à candidater à l&#039;ordre de la chevalerie stendelienne, voyant en lui de nombreuses caractéristiques qui l’avaient lui-même poussé à postuler à l’époque. Ce que Thalkion fit, en compagnie du roi de Dolgarund, Saboteur Dragnir, et le maire de Crystalis Guillaume, deux amis proches qu’il avait rencontrés lors de ses voyages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chevalier d&#039;Empire (212 - 311)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fit partie de la promotion des années 200 avec ses deux camarades, dont l’un, Saboteur, fut même anobli pour ses bonnes actions. La cérémonie d’adoubement eut lieu le 1 Fifrelune de l&#039;an 212. Pour un temps, Thalkion délaissa son rôle de général, qu’il délégua aux bons soins de son ami et supérieur Gideon Zorn. Il partit ainsi sur les routes en tant que chevalier-errant, et parcourut les landes de l’Empire en quête de villages à secourir ; ceux-ci étaient nombreux. Thalkion aida notamment le bourg de Martès à sortir du danger d’un mage noir qui avait échappé à la prohibition de la magie noire des décennies plus tôt. Pour ses bons services, il fut nommé “Sieur d’honneur de Martès” et on lui proposa même de prendre la tête du village afin de remplacer le maire précédent, victime du mage. Thalkion refusa modestement et continua sa route. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le début des années 240 fut marqué par la [[Campagne des frontières]] opposant la Garde Volontaire aux forces extra-stendeliennes de l’Aurore. Si Thalkion ne participa pas à la [[Campagne d’Asakaya]] qui en suivit, il fut rappelé par le GQG pour combattre lors de la bataille de Birak-Heim, qui se solda par une amère victoire pour la Garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage au duché de Provence===&lt;br /&gt;
Quelques années plus tard, aux abords du duché de Glindel, il sauva une caravane marchande d’une mort certaine dans les montagnes. Le chevalier par ailleurs fut étonné du dialecte et de la culture de ces réfugiés qui se présentèrent comme des “provençaux”, issus d’un duché loin à l’ouest des limites de Stendel. Halwynt demanda à l’Empire de trouver un lieu pour accueillir ces étrangers, ce qu’on lui accorda. Ainsi naquit le domaine viticole de Rousset le 40 Iffélia de l&#039;an 243, niché dans les montagnes de Cerve, dirigé par les De Brinvert. Leur plus fameuse cuvée devint le Château-De-La-Garde, en référence à la Garde Volontaire, et réservée à la table des officiers. Le chevalier assura personnellement la protection du domaine le temps qu’il se développe puis, curieux de connaître le duché de Provence, dont se réclamaient les vignerons, il partit en dehors des limites du monde connu à la recherche de ce peuple inconnu. Deux mois de voyage furent nécessaires pour parvenir à l’endroit tant recherché, et malgré son entraînement militaire, Thalkion faillit y laisser la vie plusieurs fois. Il découvrit donc Provence, un duché fantaisiste au climat chaud et aux couleurs chatoyantes. Une contrée remplie de landes vierges, de forêts de pins maritimes, de vignobles et de domaines divers. Là bas, il fut présenté au duc Donatien de Millon, siégeant dans sa capitale, Beaucastel ; seigneur auprès duquel il mit à disposition ses aptitudes afin de régler les quelques problèmes qui tiraillaient le pays. En tout et pour tout, il y resta cinq ans, période durant laquelle il apprit autant les coutumes qu’enseigna l’existence de Stendel, loin à l’est. Là bas, il fut le disciple d’un philosophe et maître d’armes appelé Sophias, qui lui enseigna le maniement de l’épée et les valeurs du combat à la provençale, mais le vieux sage mourut des mains d’un traître, qui tenta de ravir la couronne du duc pour lui-même. Un plan qui fut contré, en partie grâce à Thalkion. Le chevalier garda contact avec les terres stendeliennes grâce à Tanargue (de Tanarguis, “tonnerre” en provençal), un oiseau à la limite entre le hibou grand-duc et le faucon-pèlerin donné par le duc en personne et issu de sa propre volière. Le volatile, empreint d’une magie naturelle inconnue au chevalier, devint un compagnon fidèle dont l’importance est telle qu’il apparut plus tard sur le blason de la famille Thalkion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une fois la paix revenue sur le duché, le chevalier devint pour un temps le “Missi doù Déuc”, l’envoyé personnel de la famille ducale et mis à sa disposition toutes ses connaissances, notamment architecturales dans le civil, mais aussi en matière d’édifices défensifs militaires pour prévenir des invasions futures. Pour ses bons et loyaux services, il gagna le titre honorable de Maître-chevalier, et Donatien de Millon lui-même, lui remit Virtus Vitis (“la victoire par la vertu” en ancien provençal), une épée de fer météorique fabriquée par le plus grand maître d’armes du pays spécialement pour Thalkion, et liée à lui par enchantement. Il reçut aussi en gage le paisible domaine de Pouget produisant un vin doux et réputé, même parmi les côteaux de Provence ; leur plus fameuse cuvée fut dénommée “Blanc du Ruisseau”. Le personnage d’Halwynt rentra également dans l’imaginaire local, par le conte du ”cavalié mèstre de-pèr darrié lou mountagno” et qui survécu à la mort de l’intéressé. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thalkion passa en tout sept ans en Provence, et il en revint en 250 lorsque les tâches qu’on lui avait attribuées furent toutes conduites à leur terme. Le chevalier eut bien du mal à convaincre le Duc de le laisser partir, mais ce dernier accepta en définitive en faisant promettre au concerné de revenir. Une promesse qu’Halwynt ne put tenir puisqu’il ne revint jamais en Provence avant sa mort ; bien qu’il garda toujours un contact privilégié avec la famille ducale grâce à l’oiseau messager qu’on lui avait si gracieusement offert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retour en Stendel après 250==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De retour de son périple par delà le monde connu de Stendel, Thalkion reprit ses habituelles fonctions de chevalier. Il eut notamment la surprise de constater que la Garde Volontaire, sans nouvelles de lui, l’avait déclaré disparu en mission. Une erreur qui fut bien vite corrigée lorsque l’état-major constata avec une certaine incompréhension que le général était toujours bien vivant. Stendel, et a fortiori la Garde, avaient bien changé durant les années où le chevalier s’était absenté, mais le concerné reprit bien vite ses activités de protection des peuples qu’il avait longtemps délaissé. Officieusement, il assista parfois le GQG notamment lorsque les maréchaux Pencroff et GhideonZorn s’absentaient de Stendel pour mener ailleurs des campagnes extérieures. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des années 250 aux années 280, Thalkion continua de parcourir les landes de Stendel en quête de villages et de villageois dans le besoin. Il en sauva beaucoup, en vit certains pérécliter, et assista impuissant à la destruction de ceux que le mal avait trop sévèrement rongé. Il garda aussi un lien étroit avec le Maréchal Zorn et le tint souvent au courant des faits qui se déroulaient en Stende durant ses absences prolongées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 280 C.E à la demande personnelle de ce dernier, Halwynt Thalkion réintégra officiellement les rangs de la prestigieuse Garde Volontaire, en vue des périls que celle-ci allait bientôt devoir combattre. Pile à l’heure puisque en 285 s’ouvrait tambour battant la première Campagne des Titanides, au sein d’une première guerre de coalition qui ne manqua pas de troubler le vieux général. Celui-ci s’illustra à la tête du 2e Corps d’Armée, et grâce à l’implacable talent stratégique du maréchal Zorn, le menace fut matée donnant ainsi à la Garde un prestige encore jamais atteint. Thalkion remit personnellement la Croix du Volontaire aux généraux Soult et Davout pour le service inestimable qu’ils avaient rendu à la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mort et non-mort===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il est engagé dans la Guerre de la Seconde Coalition, sur le continent d’Oldmond, la division Thalkion, chargée de superviser la protection de l’île du Cap, débarcadère des forces terrestres de la Garde, celle-ci est attaquée par un contingent caché dans la brume. La célèbre bataille du Mas pourpre (du nom du sang qui y fut versé), se passa non loin du village de Grand-hameau-d’Arc. Cette défense à la pyrrhus se solda par une victoire des stendeliens, via les renforts menés par GhideonZorn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En défendant le corps de ferme, Thalkion fut plusieurs fois blessé, perdant un oeil puis le pied gauche, emporté par un boulet de canon oldmontois. Blessures fatales qui finirent d’achever le vieux général. Après la bataille, sur son lit de mort, il s’entretint une dernière fois avec son ami et camarade de toujours, GhideonZorn, confiant à ce dernier le funeste destin qui attendait le ninegyréen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour avoir choisi de suivre le rêve d’un autre, plutôt que le sien propre, Thalkion était par une force mystique inséparable de la culture ninegyréenne, condamné à errer éternellement sur Stendel, changé, en étant lui sans toutefois être le même. Spectre sans repos, éternellement tourmenté par les ombres et sur le fil éternel de la folie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière militaire=&lt;br /&gt;
== Historique et faits militaires ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Prohibition de la magie noire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Kel&#039;Daer]], 89-194 / 196-205 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Campagne de Kel&#039;Daer.jpg|vignette|Le colonel J. Glavallis et le lieutenant-colonel H. Thalkion durant l&#039;Offensive Blanche, an 190. Kel&#039;Daer]]&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Tolwhig]], 210 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première guerre démoniaque]], 239 - X&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne des frontières]], 241 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première Campagne des Titanides]], 285 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Seconde Campagne des Titanides]], 286 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Aboukyr]], 299 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de la Seconde Coalition]] †, 311 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distinctions et Décorations ==&lt;br /&gt;
* Croix de guerre avec agrafes &amp;quot;Vert-Daim&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Légion d&#039;Obsidienne&lt;br /&gt;
* Ordre de la chevalerie de l’Empire de Stendel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière civile=&lt;br /&gt;
* Ameublement du nouveau château des Empereurs&lt;br /&gt;
* Seigneur du Chatâl-Kion&lt;br /&gt;
* Organisation des événements de la guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Conception de quêtes (pétées) pour la Guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Co-concepteur des Tréfonds (Palier 1 à 4) et du village d’Orth&lt;br /&gt;
* Construction du fortin des Nouveaux Arrivants&lt;br /&gt;
* Rénovation de la Chevalerie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Citations ==&lt;br /&gt;
&amp;quot; Regarde mes mains, tu vois ces cannelures ? Ce ne sont pas des mains de noble, mais de paysan, alors parle moi franchement de paysan à paysan. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cet homme est bien brave, mais hélas, c’est tout ce qui lui reste&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Garde_Volontaire&amp;diff=11963</id>
		<title>Garde Volontaire</title>
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		<updated>2024-04-09T07:36:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image = Garde Volontaire.png&lt;br /&gt;
 | description = Force militaire au service de l&#039;Empire Stendelien&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel, New-Stendel, Nabes, Nimps, Novum&lt;br /&gt;
 | existence   = Fondation post guerre civile&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial&lt;br /&gt;
 | fondateur   = [[Pencroff]]&lt;br /&gt;
 | personnages = [[Ghideon Zorn]], [[Thalkion]], [[Wariow]], [[Wendy Marvel]], [[Jihair]], [[Darkalne]], [[Suljii]]&lt;br /&gt;
 | gentile     = Garde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ghid-pen.png|700px|vignette|droite|Le maréchal Zorn et le maréchal Pencroff, le commandant de la garde et son fondateur]]&lt;br /&gt;
=== La Garde Volontaire ===&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire est une Force Militaire d&#039;allégeance &#039;&#039;&#039;Impériale&#039;&#039;&#039; fondée le 22 Radévard de l&#039;an 135. Il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;&#039;Ordre&#039;&#039;&#039; composé de forces terrestres et navales, et dont l&#039;état-major se situe actuellement à [[Fort Herobrine]]. La Garde Volontaire est actuellement commandée par le Maréchal d&#039;Empire [[Ghideon Zorn]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire est majoritairement présente sur [[Stendel]] où elle gouverne les territoires de [[Fort Herobrine]], l&#039;[[Arsenal de Middenheim]], de [[Tolwhig]], de [[Novi]], du [[Refuge de Pan]] de la [[Prison de Terre-Morne]] et de [[Férincs]]. Les &#039;&#039;&#039;Grande Armée&#039;&#039;&#039; de la garde volontaire sont commandées par le Maréchal Zorn. Les &#039;&#039;&#039;Forces Navales&#039;&#039;&#039; de la garde volontaire sont commandées par l&#039;Amiral [[Wariow]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire fait partie de la [[Confédération de l&#039;Aigle]], avec le Royaume de Dolgarund et la cité savante d&#039;Arcahelm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doctrine ===&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire a juré allégeance à l&#039;Empire de Stendel. Elle ne reconnait que cette autorité et ne répond que devant elle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les troupes de la garde ont pour mission de protéger les population impériales contre toutes les menaces qui pourraient planer sur elles. La Garde ne s&#039;accorde aucun autre objectif ni aucune autre préoccupation que la sécurité des populations civiles impériales, et seulement impériales. Les gardes volontaires ne s&#039;épargneront aucun mal et aucune peine dans l&#039;accomplissement de cette mission, quitte à prendre toutes les mesures qui s&#039;imposeront à eux; aussi radicales soient-elles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire ne reconnait aucun culte et aucune divinité. Elle ne prend aucun autre parti que celui de l&#039;empire, et ne s&#039;accord pas de se mêler à des considérations politiques. Tout ce qui pourrait détourner les gardes de leur mission est considéré comme nuisible. Tout ce qui ne concerne pas la protection des populations et l&#039;anéantissement du mal est considéré comme futile et relégué au second plan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Seule la mission est sacrée&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rangs de la Garde Volontaire sont ouverts à tous les résidents de Stendel, pour peu qu&#039;ils soient fidèles à l&#039;empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Garde ne fait donc aucune distinction de rang social, de race ou d&#039;espèce, de sexe ou d&#039;origine: tous les volontaires peuvent entrer dans la troupe. Dans cette même logique, il n&#039;est pas rare que d&#039;anciens forçats ou que des criminels de droit commun rejoignent les rangs sous une identité déclarée, en quête d&#039;absolution et de rédemption. Une fois intégré dans les rangs, les soldats sont soumis à une formation initiale stricte et à une discipline ferme. À partir de ce moment, ils ne seront plus jugés qu&#039;en fonction de leur bravoure et de leur mérite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La garde entretient un très fort esprit de corps. Tous les gardes sont des frères d&#039;armes, et tous ont pour devise &amp;quot;on n&#039;abandonne personne&amp;quot;. La garde ne laisse jamais un des siens derrière elle, sauf à être certaine de sa mort, auquel cas tous les gardes sont enterrés avec les honneurs militaires. La camaraderie et la fidélité sont des valeurs maîtresses du garde volontaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré sa discipline ferme et son organisation complexe, la Garde Volontaire n&#039;a pas vocation à former une armée d&#039;automates. Au contraire, elle cherche à animer chaque soldat d&#039;une mission à laquelle chacun adhère pour ses propres motifs, en son âme et conscience. Forte de l&#039;adhésion de ses membres à sa cause, la Garde tire une de ses plus importantes forces de cette multitude d&#039;engagements personnels fermes et déterminés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Véritable machine de guerre, la Garde s&#039;est forgée au fil des siècles une expérience inégalée en stratégie et en tactique. Afin de conserver son avantage, elle veille à ne jamais rester oisive et déploie ses forces à chaque occasion; accroissant à chaque campagne son hégémonie militaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En temps de guerre, la Garde Volontaire est partisane des principes de &amp;quot;Dernier homme debout&amp;quot; et de &amp;quot;Victoire totale&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En somme, elle s&#039;évertue à anéantir ses ennemis jusqu&#039;à abolir leurs armes, leurs moyens de subsistance et leur espoir de renaissance. Pour cela, elle cherche par ses manoeuvres à acculer ses adversaires et à remporter contre eux des victoires décisives en tirant partie de ses nombreux effectifs et sa grande modularité. Une fois l&#039;ennemi dérouté, elle emploie sa nombreuse cavalerie et ses unités d&#039;infanterie légère pour poursuivre les fuyards et les mettre à mort, avant de capturer la capitale adverse et d&#039;en abolir la caste dirigeante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si les populations civiles pacifiques sont toujours épargnées, toute rébellion est systématiquement réprimée dans le sang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entrainement et instruction ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Scene generaux sans fond.png|700px|vignette|droite|Wendy Marvell, Jihair Glavallis, Halwynt Thalkion, Darkalne Kharantdeu et Suljii De Kelerwich; les généraux de corps d&#039;armée]]&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Ecole Militaire de la Garde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les troupes de la &#039;&#039;&#039;Garde Volontaire&#039;&#039;&#039; sont professionnelles. Chaque soldat reçoit une instruction basique lors de son incorporation, au cours d&#039;une période appelée &amp;quot;classes&amp;quot;. Cette première formation, qui pose les bases du métier de soldat, est suivie par une seconde formation de &amp;quot;spécialité&amp;quot; à Fort Herobrine pour les unités d&#039;infanterie, à Tolwhig pour les unités de cavalerie, à Novi pour les unités du génie et du train et à Middenheim pour les unités d&#039;artillerie et de marine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre ces formations initiales, les soldats ont le devoir de maintenir un niveau d&#039;entrainement soutenu tout au long de leur carrière. la pratique de sports de combat est obligatoire, de même que celle de sports d&#039;endurance; et ce aussi fréquemment que possible. L&#039;encadrement de ces exercices est assuré par les caporaux et les sergents, et des compétitions amicales entre régiments ou compagnies sont souvent organisées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En temps de paix, les états-majors ne doivent pas rester oisifs non plus. Tous les ans, de &amp;quot;grandes manœuvres&amp;quot; sont organisées afin de tester l&#039;opérabilité des troupes et de les mettre en condition de campagne. Deux camps sont alors créés, souvent à partir des divisions d&#039;infanterie; et ces derniers s&#039;affrontent dans une série de mouvements similaires à ceux d&#039;une campagne. Si les cartouches ne contiennent que de la poudre et si les baïonnettes sont feutrées, ces entrainements permettent de mettre à l&#039;épreuve les chaines de commandement et de logistique, et d&#039;entrainer les unités à se déployer dans divers contextes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà des formations opérationnelles, la garde volontaire dispose également de sa propre &#039;&#039;&#039;Ecole Militaire&#039;&#039;&#039; destinée à former les officiers de la garde. Seul le passage par cette école permet d&#039;obtenir une lieutenance, charge obligatoire pour être inscrit parmi les cadres d&#039;active et être éligible à l&#039;avancement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au cours de leur carrière, les officiers sont appelés à revenir plusieurs fois sur les bancs de cette école. Les capitaines peuvent y passer un &amp;quot;brevet d&#039;état-major&amp;quot;, sésame nécessaire pour accéder au grade de commandant. Les colonels, eux, viennent y suivre le cursus de &amp;quot;l&#039;école de guerre&amp;quot; qui leur permettra de devenir généraux de brigade.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Outre ces &amp;quot;points de passage&amp;quot; obligatoires, il existe de nombreuses formations facultatives, parfois ouvertes aux sous-officiers. Stratégie, tactique, géographie, langues étrangères, mathématiques... Autant de domaines utiles aux sciences de la guerre et dont les leçons sont souvent données par des sages de la cité d&#039;Arcahelm, entre autres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Territoires ==&lt;br /&gt;
Les territoires de la Garde s&#039;étendent sur tous les mondes sous influence impériale. Ils se concentrent principalement au Sud de Stendel, la région d&#039;origine de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:A regions an343 1.png|800px|vignette|centré|Carte d&#039;état-major de la Garde Volontaire en 343]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stendel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Fort Herobrine]] : Fort Herobrine est le territoire mère des troupes terrestres. C&#039;est dans ce désert que la Garde a vu le jour. Ainsi, son GQG y est encore stationné. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Arsenal de Middenheim]] : L&#039;Arsenal de Middenheim&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/665/64/3734/6?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de l&#039;Arsenal de Middenheim]&amp;lt;/ref&amp;gt; est le territoire-mère des forces navales. Toute la flotte y est construite et l&#039;armement de la Garde assemblé (canons, sabres et mousquets). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Prison de Terre-Morne]] : Le Purgatoire de Terre-Morne&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/-3105/64/3278/6?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de la Prison de Terre-Morne]&amp;lt;/ref&amp;gt; est la prison officielle de la Garde. Elle renferme des centaines de prisonniers, enfermés à vie ou jusqu&#039;à prononciation de la peine de mort. Si beaucoup de personnes ont été enfermées à Terre-Morne, aucune n&#039;en est ressorti vivante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Préfecture de [[Tolwhig]] : Tolwhig&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/-3023/64/2821/7?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de Tolwhig]&amp;lt;/ref&amp;gt; est une région civile ayant été mise sous tutelle de la Garde suite à la [[Campagne de Tolwhig]]. L&#039;état-major de cavalerie y est stationné.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Préfecture de [[Novi]] : Novi&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/-415/64/3170/7?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de Novi]&amp;lt;/ref&amp;gt; est une région civile ayant été mise sous tutelle de la Garde suite à la fuite du seigneur local et à la demande de la population.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Préfecture du [[Refuge de Pan]]: Le refuge de Pan est une vaste région située au centre du territoire stendelien. Elle abrite une gigantesque citadelle, perchée sur de hautes montagnes, et se trouve aux abords de nombreux territoires elfiques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Marquisat de [[Férincs]]: Bien que ne dépendant pas directement du régime préfectoral de la Garde, le marquisat de Férincs est le fief du maréchal Pencroff. Il abrite une population hybride d&#039;hommes-chats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Protectorat de [[Cénaria]]: Territoire désertique et relativement abandonné du Nord de Stendel, Cénaria est aujourd&#039;hui le théatre de recherches scientifiques et historiques menées par le général [[Suljii]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;New-Stendel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Caserne sur la demeure de Stearnz : Cette petite caserne offerte à la Garde par le gouverneur Stearnz est constituée d&#039;un ensemble de bâtiments et d&#039;une cour. Elle Sert de point de passage aux patrouilles du Sud et de l&#039;Ouest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Bagne de Mirovitch]]: Petite forteresse isolée dans des terres glacées du nord de New Stendel, destinée à recevoir des bagnards pour y travailler dans une exploitation forestière, et parfois à former des soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nimps&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Fort Ehver : Le Fort Ehver&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/nimps/0/-1412/64/105/6?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte du Fort Evher]&amp;lt;/ref&amp;gt; est un fort situé en pleine mer. Il abrite les différentes cultures et élevages de la Garde, utilisées à des fins commerciales. L&#039;argent gagné est ajouté au budget alloué par l&#039;Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nabes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Île Saint-Rock : Berceau de la TCM company, &amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/nabes/0/660/64/58/5?displayedMarkers=2&amp;amp;displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de la cité minière]&amp;lt;/ref&amp;gt; est une compagnie minière dont le territoire est situé sur Nabes. A l&#039;origine créée par Sir Rocky, elle est depuis peu sous la direction de l&#039;Amiral Wariow, et donc sous la tutelle de la Garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Faites d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
=== Campagnes menées par la Garde Volontaire ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:H1 drapeau de la garde 1.png|350px|droite]]&lt;br /&gt;
- [[Pacification des Terres du Sud]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Prohibition de la magie noire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Kel&#039;Daer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Tolwhig]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne des frontières]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Asayaka]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première guerre démoniaque]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Filranmel]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne Verte]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de la Maur&#039;Ya]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne des immaculés]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Auersdatte]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Sillevanie]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première Campagne des Titanides]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Seconde Campagne des Titanides]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de l&#039;Ile Rousse]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Aboukyr]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de succession d&#039;Atalante]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Seconde Campagne Verte]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de la Seconde Coalition]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de la Troisième Coalition]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de la Quatrième Coalition]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre des rancunes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Opération Vendémiaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de restauration de Belvy]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Grande Guerre du Nord]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles Historiques ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:H1 drapeau de la garde 2.png|350px|droite]]&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;herobrine valley&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du bourg-embresse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du fortin&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Feu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du mur de Kel&#039;Daer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Seconde bataille de kel daer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Grande offensive de Kel Daer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Mousse-tache&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Saulême Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Towlhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Prise de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Birak-Heim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Opération &amp;quot;sable rouge&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la colline 404&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des précipices&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du mont-des-larmes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de sainte-hécate&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du sillon-des-anges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Tamur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des Colonnes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des Cendres&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la Vallée Rouge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Haltebois&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la sainte-cité&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Maringo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Haussecol&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des cent-bûchers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Port-Arthur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la colline 420&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la crête d&#039;Eséparge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Première bataille de Novi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Deuxième de Birak&#039;heim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la butte du diable&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de sable rouge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Seconde bataille de Novi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Siège d&#039;Harneim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille navale de Terre-morne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Saulême&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Pont d&#039;Arc&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Siège de Tolwhig-la-victorieuse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du pic de Bonaventure&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Tolwhig-Jonssac&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Harneim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Débarquement de Molinor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Sagae&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Lusso&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille Navale du 50e parallèle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Metina&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille Navale de Port-Meril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Meril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Longperil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Débarquement de Nyls&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Tobruk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du ryf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la mer de sable&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des tombeaux&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Jafat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des centaures&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de l&#039;oasis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Kurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Lykaion&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Clymene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Pelion&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Lycur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Osterod&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Atalia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Siège de Grancité&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Saulin&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Lisier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille navale de Sesterce&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Graisier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille navale d&#039;Istrie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Obre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Salois&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Gurka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Aspairn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Siège d&#039;Astria&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formation ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Pencroff two french napoleonic horsemen blue white and red unif 90cc275b-eca5-4e55-a911-c076a41d71f1.png|400px|vignette|Deux lieutenants du 22e détachement de cavalerie]]&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire tire ses origines du 22e de Cavalerie, régiment de volontaires constitué durant la guerre civile ayant opposé l&#039;Empire et le Nivem. A la fin de la guerre, le 21e ayant subi de nombreuses pertes et perdu son commandant, il est dissout et un nouveau régiment est formé à partir de ses survivants et sous la direction du capitaine Pencroff : le 22e de cavalerie. Il se stationne dans la vallée d&#039;Herobrine (au sud de Stendel) après y avoir délogé d&#039;anciens combattants nivemis retranchés lors de la Bataille des dunes, et y bâtit une caserne (Fort Herobrine)&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.minefield.fr/forum/topic/47730-accept%C3%A9-herobrine-valley/ Minefield.fr : Projet Fort Herobrine]&amp;lt;/ref&amp;gt;. L&#039;endroit n&#039;est pas choisi au hasard, puisque l&#039;objectif est de séparer les territoires nivemis de l&#039;Ouest&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/-2610/64/2667/6?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte projets nivemis de l&#039;Ouest]&amp;lt;/ref&amp;gt; et de l&#039;Est&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/389/64/2285/5?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte projets nivemis de l&#039;Est]&amp;lt;/ref&amp;gt;, dans le cas où un conflit éclaterait à nouveau. Au fils des ans, le régiment perd de ses effectifs, et tombe presque à l&#039;abandon. Ce n&#039;est qu&#039;au bout d&#039;une cinquantaine d&#039;années qu&#039;il est reformé par le Commandant [[Pencroff]] en un régiment de hussards. De nouveaux uniformes sont distribués et d&#039;importants travaux sont alors menés, comme la rénovation et l&#039;agrandissement de la caserne. Quatre ans plus tard, le régiment gagne en effectifs et intérêt, et décide alors de se diversifier : la Garde Volontaire est constituée. Sa mission est donnée : assurer la protection et la souveraineté des peuples impériaux. Elle regroupe alors de l&#039;infanterie, de la cavalerie, et de l&#039;artillerie, toujours sous la forme d&#039;un régiment, composé en trois bataillons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De régiment à brigade === &lt;br /&gt;
[[Fichier:Pencroff french revolution soldiers 4956a6b4-5a9d-4c16-bd7f-9273af8d40dd.png|400px|vignette|Officiers de la Garde en 135]]&lt;br /&gt;
Le 22 Radévard de l&#039;an 135, le régiment de la Garde est créé sous l&#039;impulsion du Commandant [[Pencroff]]. Trois bataillons sont alors fondés, un d&#039;infanterie, de cavalerie et d&#039;artillerie, avec à leurs têtes trois capitaines. Ce régiment, de part ses effectifs réduits, se concentre dans des tâches de petite ampleur, soit la poursuite de criminels dans les confins de l&#039;Empire. Hors, le 41 Radévard de l&#039;an 143, une nouvelle mesure est prise par l&#039;état-major, donnant alors à la Garde sa première grande mission : la purification des terres impériales de toute forme de magie noire&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.minefield.fr/forum/topic/63899-terre-morne-les-origines/ Minefield.fr : RP interdiction de la magie noir]&amp;lt;/ref&amp;gt;. A la même date, des travaux sont lancés pour ériger un pénitencier&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.minefield.fr/forum/topic/61127-valid%C3%A9-prison-de-terre-morne/ Minefield.fr : Projet Terre-Morne]&amp;lt;/ref&amp;gt; dédié à l&#039;incarcération des mages noirs arrêtés. En tant que régiment, la Garde est encore une forcée armée peu connue, et peu puissante. Son budget est faible, les troupes sont donc mal armées, mal nourries, et parfois mal entraînées. Cependant, durant cette période, des travaux sont menés sur son unique territoire : la Vallée d&#039;Herobrine. La caserne, aussi appelée Fort Herobrine, est reconstruite&amp;lt;ref&amp;gt;[https://i.imgur.com/NEp9Rg6.png Imgur.com : Caserne d&#039;époque du FH]&amp;lt;/ref&amp;gt; dans son intégralité de 152 à 154.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aux environs de l&#039;année 162, il est décidé par l&#039;état-major de rénover le port Nord du territoire. Cette rénovation va se voir accompagnée d&#039;un tout nouveau projet, mené à l&#039;initiative du Commandant Pencroff et du Capitaine Zorn : la construction d&#039;une forteresse. Sa construction s&#039;étale de 163 à 166, date à laquelle canons et hommes peuvent prendre logement dans l&#039;édifice. Enfin abouti, le projet est une totale réussite. En vue de la place à l&#039;intérieur d&#039;une telle place-forte, il ouvre alors la possibilité au recrutement de bien plus d&#039;hommes. La même année, l&#039;état-major décide donc la construction de deux autres forteresses, réparties en frontière de la Vallée d&#039;Herobrine, et reliées entre elles par des murailles. Sur une décision du Capitaine Zorn et du Lieutenant Thalkion, les ruines de la forteresse au Sud-Est du territoire sont rénovées. L&#039;objectif de ce chantiers est de fortifier l&#039;ensemble du territoire, pour que la Vallée d&#039;Herobrine devienne dans son intégralité une caserne : le Fort Herobrine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;année suivante, le 9 Mimélune de l&#039;an 167, en raison d&#039;une augmentation drastique des effectifs, la Garde est agrandie, et devient une brigade, soit un ensemble de plusieurs régiments. A la même époque, une forteresse est terminée, deux autres sont sur le point de l&#039;être aussi. Ainsi, il est décidé de d&#039;abord attribuer un régiment pour chaque corps d&#039;arme, répartis dans les trois forteresses abouties. Plus tard, quand la quatrième serait terminée, un autre régiment d&#039;infanterie serait créé pour y être stationné. Du moins, ces plans imaginés par l&#039;état-major sont vite stoppés. Au début de l&#039;an 169, alors que seule la forteresse du Port Sud de Fort Herobrine est encore en chantier, la [[Bataille de Feu]], qui voit l&#039;affrontement entre les troupes de la Garde et le jeune dragon [[Pryftan]], ravage l&#039;ensemble du territoire Sud. Même si la bataille est gagnée, les dommages sont lourds pour la Garde. Murailles, port et forteresse se voient brûlés et fondus. Plusieurs centaines d&#039;hommes y perdent aussi la vie. Par manque de moyen, il est seulement décidé de rénover le Port Sud. Les ruines des fortifications tout autour sont elles laissées à l&#039;abandon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De brigade à division ===&lt;br /&gt;
La Garde ne reste pas longtemps une brigade. Cette courte période, d&#039;une dizaine d&#039;année, est marquée par un vif recrutement et de nombreuses rénovations dans tout le Fort. Le 38 Lérolia de l&#039;an 175, le Général [[Pencroff]], retenu en capitale par ses nouvelles fonctions de chevalier, nomme le colonel [[Ghideon Zorn]] général de brigade. Dans la même année, suite à la réputation des forteresses et troupes de la Garde, le royaume de [[Tolwhig]], dont le roi [[Cauko]] était officier de la Garde, en commande trois pour son territoire afin d&#039;en assurer la sécurité. L&#039;emplacement de la première est décidé, et un régiment de cavalerie est créé pour y être stationné dans le futur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au cours de l&#039;année 178, les accords avec l&#039;Arsenal de Middenheim se multiplient, et les relations entre la Garde et la flotte sont excellentes. Il faut dire que l&#039;Amiral [[Wariow]] est également capitaine de la Garde à titre honorifique depuis de nombreuses années. Au cours du mois de Radévard, des pourpalers sont engagés entre les deux puissances quant à une possible militarisation de l&#039;Arsenal au profit de la Garde. Présentée par l&#039;Amiral, l&#039;idée est de doter de la Garde de la totalité de sa flotte, dont l&#039;équipage serait alors constitué de gardes, formés à la vie en mer. Les discussions se poursuivent jusqu&#039;au 1er Pénavard de l&#039;an 178, date à laquelle le Général et Chevalier d&#039;Empire Pencroff annonce le passage de la Garde en division au cours d&#039;un discours galvaniseur au balcon du commandement. La Garde se voit alors constituée d&#039;une brigade terrestre, dirigée par le Général Zorn et d&#039;une brigade navale, dirigée par l&#039;Amiral Wariow. Sa puissance militaire s&#039;étend désormais sur terre comme sur mer. Si pendant longtemps, ses troupes désorganisées et peu équipées ont été cibles de railleries de tout l&#039;Empire, elle est à cette date au commencement d&#039;une expansion militaire à grande échelle, bâtie sur une réputation obtenue par la poudre et le sang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De division à corps d&#039;armée ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:49.png|400px|vignette|droite|Fantassins du 2e régiment d&#039;infanterie dans la tourmente de Kel&#039;daer, an 189.]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:111.png|400px|vignette|droite|Colonel du 2e régiment d&#039;infanterie dirigeant un assaut dans le blizzard. Kel&#039;daer, an 201.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le passage en division marque une nouvelle ère pour la Garde. D&#039;un point de vue militaire, ce développement représente la possibilité d&#039;agir bien plus vastement. La flotte s&#039;étendant sur tous les mondes colonisés par l&#039;Empire, la Garde peut désormais poursuivre sa mission sur toutes les terres impériales. Ainsi, aux environs de l&#039;an 179, la traque des mages noirs est accrue, et la prison de Terre-Morne voit affluer devant ses portes des centaines de nouveaux prisonniers qui seront pour certains ensuite mis à mort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la même époque, des missions minières sont menées sur Novum, et de nombreuses ressources sont acheminées jusqu&#039;à Fort Herobrine. De plus, de part l&#039;agrandissement de la Garde, son budget se voit lui aussi être plus haut. Ainsi, autour de l&#039;an 180, pour la première fois depuis sa création, les coffres de la Garde sont remplis. Ce budget est ainsi alloué dans la mise en place de nouveaux travaux, et dans le développement de l&#039;armement militaire tel que l&#039;artillerie. Il est par ailleurs décidé d&#039;agrandir le commandement, en lui rajoutant deux annexes. L&#039;une, dédiée à la réception, et l&#039;autre dédiée à une salle de veille pour les officiers. Trois ans plus tard, en l&#039;an 183, le chantier est achevé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Toujours en 183, de nouvelles unités voient leur apparition dans les troupes de la Garde. Chaque corps d&#039;arme se voit pourvu d&#039;une unité d&#039;élite : grenadiers, hussards et ingénieurs. S&#039;ajoute à cela le recrutement de mages, pour accentuer la traque des mages noirs, et mieux assurer la sécurité de Terre-Morne. Pour l&#039;état-major, cette réforme est l&#039;occasion de commencer à diversifier les troupes de la Garde, avec des missions spécifiques à chaque unité. Ainsi, trois ans plus tard, le 26 ¨Pampélune de l&#039;an 186, les régiments de la brigade sont restructurés. L&#039;infanterie est divisée en trois unités (fusiliers, chasseurs, et sapeurs), la cavalerie en deux (cuirassiers et chevau-légers) et l&#039;artillerie en une (artilleurs). Des uniformes sont créés pour chacune de ces unités, à l&#039;instar de l&#039;ancien modèle, qui était le même pour tout le monde. Chaque unité dispose alors de son propre régiment, mise à part les unités d&#039;élite, qui ne sont représentées qu&#039;à l&#039;échelle de compagnies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le mois suivant, en Fifrélune, une rencontre entre le mage [[Shrui]], devenu chevalier d&#039;Empire, et le Général [[Ghideon Zorn]] est organisée au commandement. Cet entrevu est l&#039;occasion pour le jeune général de ressortir un vieux projet à lui. Engageant alors la parole de la brigade terrestre, il propose au mage l&#039;aide de la Garde dans les combats opposants les [[Houanders]] et les démons, dans les lointaines plaines glacées de [[Kel&#039;Daer]]. Ainsi, le 37 Fifrélune de l&#039;an 186, les préparatifs pour la [[Campagne de Kel&#039;Daer]] sont lancés. Pour cette campagne, un nouveau régiment de fusiliers est créé, le deuxième d&#039;infanterie, placé sous les ordres du capitaine [[Montbrun]]. Pour l&#039;épauler, des compagnies de sapeurs et cuirassiers sont désignées. Enfin, le Général Zorn nomme le colonel [[Jihair]] à la tête des opérations.&lt;br /&gt;
En l&#039;an 187, l&#039;ensemble des effectifs de campagne quittent la caserne en direction des terres du Nord, accompagnés de l&#039;état-major de la Garde, du chevalier Stalroc, et de troupes de soutien pour appuyer la prise de positions dans Kel&#039;Daer. Après des semaines de trajet, la première phase de la campagne est engagée : la Grande Offensive. La réussite est totale, et les troupes de campagne prennent leur position dans la ville glacée. Elles sont laissées sur place, et l&#039;état-major retourne vers Fort Herobrine. Hors, au fils des mois, les opérations stagnes. Pire, les lignes démoniques n&#039;ont pas reculées, et en l&#039;espace d&#039;un an, la moitié des effectifs engagés sur place a été décimée.  L&#039;état-major prend alors la décision de ne pas relever le 2e d&#039;infanterie, pour éviter de démoraliser les troupes stationnées au Fort. A la place, des recrues sont continuellement affectées au 2e et envoyées sur le théâtre d&#039;opérations, pour éviter la débâcle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l&#039;an 195, suite à la nomination du Général Pencroff comme Gouverneur et Maréchal d&#039;Empire, celui-ci nomme le Général Zorn à la tête de la Division, et le Colonel Thalkion à la tête de la brigade terrestre. La nouvelle prise de responsabilités du Général Pencroff au sein de l&#039;Empire est l&#039;occasion pour la Garde de renouveler son attachement à la puissance impériale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 54 Lérolia de l&#039;an 198, la [[Prison de Terre-Morne]] est détruite par la Garde dans une explosion de poudre et feu grégeois, après que des mages et mercenaires y soient venus pour tenter de libérer les prisonniers. Cette opération militaire, réalisée à l&#039;initiative du Général Zorn, se voit couronnée d&#039;un grand succès, avec la mort d&#039;une dizaine de chefs hérétiques. Plus tard, une demande de crédits sera demandée à l&#039;Empire pour reconstruire la prison, demande validée par le gouverneur [[Squirkiz]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, le 1er Agrevent de l&#039;an 207, il est décidé de faire passer la Garde en Corps d&#039;Armée, constitué d&#039;une division terrestre et d&#039;une division navale. Cette décision repose sur la levée de nouveaux régiments suite à plusieurs événements, tels que l&#039;apparition de l&#039;[[Empire Aquilae]], hostile au seul et unique Empire, la reconstruction proche de la prison de Terre-Morne, et la reconstruction de la forteresse du port Sud, détruite des années plutôt par le dragon [[Pryftan]]. Plusieurs réformes structurelles suivent le passage en Corps d&#039;Armée. L&#039;artillerie est entièrement réformée. Forgée à l&#039;[[Arsenal de Middenheim]], elle est alors composée en plusieurs catégories, comme de l&#039;artillerie de campagne, de siège et de forteresse. Les régiments passent eux sous la direction de commandants, et non plus de capitaines, et au sein de chaque division, des brigades de combat (ou flottes) sont composées, sous le commandement de généraux de Brigade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De corps d&#039;armée à armée ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:108.png|400px|vignette|droite|Charge de cavalerie pendant la campagne des frontières]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Campagne d Asayaka 6.png|400px|vignette|Dragons attaquant les colonnes de la garde lors de la Campagne d&#039;Asayaka]]&lt;br /&gt;
En Mériola de l&#039;an 241, le bataillon d&#039;exploration de la garde, envoyé en reconnaissance au sud des frontières impériales, découvre une colonne de troupes inconnues avançant en direction des terres impériales. Sans se compromettre, le bataillon observe pendant quelques temps cette force inconnue, et est témoin d&#039;exactions terribles commises par la colonne lors de la capture et la mise à sac d&#039;un village. Un rapport est immédiatement envoyé au Grand Quartier Général: l&#039;alerte est donnée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Face à cette menace, aussi sérieuse qu&#039;impromptue, il semble évident que la Garde Volontaire, par sa position stratégique au sud de Stendel, sera en première ligne de défense en cas de tentative d&#039;invasion par cette colonne ennemie. Conscients de leur devoir et de la lourde responsabilité qui est la leur quant à la protection des populations civiles impériales, les généraux de la garde décident d&#039;engager le corps d&#039;armée terrestre dans son intégralité. Pour la première fois, la Vieille Garde figure à l&#039;ordre de bataille. Les généraux du GQG sont réunis pour préparer leur ligne de défense, aidés du Maréchal Pencroff, dépéché depuis la capitale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le bataillon d&#039;exploration, rejoint par le colonel Darkalne, poursuit alors sa mission de reconnaissance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques jours après la mise en alerte des troupes, l&#039;état-major achève son plan de bataille: la [[Campagne des frontières]] pouvait commencer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Par un habile stratagème, visant à piquer l&#039;ennemi avec le bataillon d&#039;exploration pour forcer une poursuite, la garde parvient à attirer ses ennemis sur ses positions fortifiées de Fort Herobrine, où sont rassemblées près de 24 000 hommes, soit l&#039;ensemble des troupes combattantes. La colonne ennemie se présente dans la Plaine de Birak-Heim au dernier jour de Mériola, et se dispose en ordre de bataille. Aucun combat n&#039;a lieu ce jour là, mais la nuit est mouvementée pour les deux camps, qui échangent plusieurs tirs de canons provocateurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lendemain, le 1er Cidélia, la Bataille de Birak-Heim se déchaine dans la plaine. De violents combats entament sérieusement les lignes défensives de la garde, qui perdent leur première puis leur seconde ligne de tranchées. De farouches corps-à-corps ont lieux en tous points du champ de bataille, sous les tirs nourris des canons et les volées de mousquetade. Vers midi, voyant que la situation devient critique, le général [[Ghideon Zorn]] fait donner la vieille garde, dont la charge fige les troupes ennemies et paralyse leur avancée. Reprenant l&#039;initiative, la Garde engage alors sa réserve de cavalerie qui culbute les forces ennemies et force ces derniers à la retraite jusqu&#039;à leur avant poste. Ce dernier, qui n&#039;étant pas prévu pour être défendu, tombe rapidement sous la pression combinée de l&#039;infanterie menée par les généraux Zorn, Thalkion en Wendy avec la cavalerie menée par le général Pencroff. Au crépuscule, la bataille de Birak-Heim est définitivement remportée par la garde volontaire, mais plus de la moitié des troupes sont hors-combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jours suivants sont le théâtre de deux autres combats, moins importants et décisifs, qui achèvent de défaire les forces d&#039;Asayaka, belligérant qui venait de se révéler et dont on ne savait rien jusqu&#039;alors.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les généraux de l&#039;armée d&#039;Asayaka, également appelée Légion de l&#039;aurore, sont capturés à Birak-Heim puis conduits devant le conseil de guerre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré leur violation des lois de la guerre, par l&#039;assaut sans déclaration de guerre au préalable, les généraux de la légion de l&#039;aurore sont épargnés. Une chance leur est laissée d&#039;expliquer leurs motivations: ces derniers expliquent alors comment, chassés de leur pays natal par des dragons, ils ont été réduits à l&#039;errance et au pillage pour subsister et faire subsister leur peuple: à la colonne armée se joint en effet une colonne de civils, vieillards et enfants, ne survivant que par les prises de guerre de la légion. Puisque les exactions commises par les troupes d&#039;asayaka n&#039;avaient pas eu lieux en terre impériale, il est choisi de ne pas leur en tenir rigueur. Ils sont cependant réduits à l&#039;asservissement militaire; mais la garde se montre magnanime: en échange de leur ralliement et de leur loyauté, ainsi que d&#039;avantages commerciaux exclusifs, elle décide de les aider à reprendre leurs terres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, plusieurs années sont nécessaires pour que cela ne soit possible : la garde ayant en effet perdu de nombreux soldat, il est nécessaire de regonfler les rangs avant de s&#039;engager dans quelque campagne. De l&#039;an 241 à 246, les troupes d&#039;Asayaka sont installées dans le village de Montebello, rasé pendant la bataille de Birak-Heim et qui leur sert de camp. La garde, elle, garnit de nouveau ses régiments pour se préparer au combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 246, un corps expéditionnaire, commandé par le général Jihair et l&#039;amiral [[Wariow]] est envoyé au delà des mers en direction de l&#039;ile d&#039;Asayaka. Le corps, qui est en réalité une division d&#039;infanterie de la garde renforcée par les troupes d&#039;Asayaka et par des éléments non-organiques de cavalerie et d&#039;artillerie, s&#039;engage donc dans la [[Campagne d&#039;Asayaka]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette campagne oppose la Garde Volontaire et la légion de l&#039;Aurore à la colonie de dragons qui avait pris possession de l&#039;ile. De nombreux combats parsèment la progression des troupes du général Jihair, comme la bataille de Middeway, la bataille de la colline rouge, la bataille de la colline 404 ou encore la bataille du précipice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la fin de l&#039;année 247, le corps expéditionnaire remporte la bataille du Mont-des-Larmes, victoire décisive qui pousse les dragons à abandonner l&#039;ile. La campagne s&#039;achève sur une victoire éclatante, qui est mise au crédit du général Jihair et de l&#039;amiral Wariow, héros de la campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après cette victoire, la légion de l&#039;Aurore est dissoute et la population civile d&#039;Asayaka peut réinvestir l&#039;ile. La famille royale d&#039;Asayaka est remise sur le trône, et comme convenu, cet état fraichement ressuscité se rallie à la cause impériale. Les ports de l&#039;ile d&#039;asayaka sont ouverts sans taxes aux vaisseaux impériaux, et d&#039;importantes détaxes sur l&#039;importation et l&#039;exportation sont mises en place. De nouvelles troupes sont formées sur le modèle des troupes de la gare volontaire, et sont stationnées sur l&#039;ile pour en assurer la défense, tout en restant mobilisables par la garde. De nombreux soldats, réformés, ne s&#039;installent pas sur l&#039;ile et s&#039;engagent dans la garde volontaire. Au premier mois de l&#039;an 248, le général Jihair, l&#039;amiral Wariow, les troupes, la flotte et les nouveaux volontaires reviennent à Fort Herobrine victorieux et débarquent au port sud.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils y sont célébrés avec les honneurs, et le général Jihair, stratège de la campagne, est nommé &amp;quot;Colonel-Général des cuirassiers&amp;quot;, titre honorifique allant de pair avec son surnom de &amp;quot;Général de fer&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l&#039;an 248 à l&#039;an 249, il est fortement envisagé de poursuivre la montée en puissance de la garde volontaire, afin de la rendre toujours plus apte à affronter seule tous les ennemis qui se présenteraient à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 249, suite aux campagnes de Birak-Heim et d&#039;Asayaka qui ont sérieusement éprouvé les troupes de la garde, l&#039;état-major se décide à préparer le passage des forces  de la garde volontaire à l&#039;échelon supérieur. Pendant plusieurs mois, un nouvel ordre de bataille est donc mis en place pour faire muer la Garde d&#039;un corps d&#039;armée vers une armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 59 Démévent de l&#039;an 249, après plusieurs mois de travail, le passage devient effectif. Les forces terrestres deviennent un corps d&#039;armée composé de divisions autonomes, et les forces navales deviennent un ensemble de flottes et d&#039;escadres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De l&#039;armée à l&#039;ordre ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:115.png|400px|vignette|droite|Charge de cavalerie durant la campagne de la Maur&#039;ya, an 258.]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Champagne de filranmel 2.png|400px|vignette|droite|Troupes de la Garde aux abords de la forêt elfique lors de la campagne de Filranmel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 251, la montée en puissance de la Garde amène le Général Zorn à reconsidérer la gestion du territoire civil de Tolwhig. Convaincu que d&#039;autres populations civiles finiraient par se retrouver sous l&#039;administration directe de la Garde, il songe à une forme de gouvernement composé de cadres militaires et civils, sous la coupe de la Garde Volontaire et à qui reviendrait cette tâche d&#039;administration. Ainsi, le 51 Tronvard de l&#039;an 251, le [[Consulat de la Garde]] est créé et le Général Zorn est nommé 1er Consul. Chaque territoire civil devient alors une préfecture, avec à sa tête un préfet et un conseil consulaire régional. Le Consulat lui, est mené par son 1er Consul  et un Grand Conseil Consulaire composé de Commissaires.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre 251 et 252, la 2e division de la garde, commandée par le général [[Suljii]], est déployée aux cotés de la [[Division Bonaventure]] lors de la [[Campagne de Filranmel]]. C&#039;est la première campagne de grande échelle menée par la 2e division de manière relativement autonome. Ses troupes s&#039;illustrent lors de la Bataille de Sainte-hécate, lors de la bataille du Sillon-des-anges, et enfin lors de la prise de la cité de Tamur. Particulièrement éprouvées par les combats, les unités du général Suljii ne s&#039;en sont pas moins couvertes de gloire. Tous les gardes ayant participé au conflit sont décorés de la croix de guerre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 41 Mériola de l&#039;an de grâce 256, la Garde Volontaire forme une alliance avec le Royaume de [[Dolgarund]]. Cette alliance, nommée [[Alliance de la Grande Armée]], pose les bases des relations interarmes de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fin de l&#039;année 258 et le début de la 259 voient l&#039;affrontement entre la Garde Volontaire et l&#039;Union des clans, une force orque, lors de la [[Campagne Verte]]. Cette campagne amène à la formation d&#039;un corps d&#039;armée provisoire composé de troupes d&#039;unités de la Garde Volontaire, du Corps des Maréchaux et plus tard, du Royaume de Belvy. Menée par le Maréchal Zorn, il en résulte une victoire totale de la Garde sur les forces orques, qui sont presque totalement annihilées. Au lendemain de la campagne, les troupes de la Garde embraillent sur la [[Campagne de la Maur&#039;Ya]], les opposant à des troupes naines. Après avoir pacifié la menace, le corps provisoire, &amp;quot;l&#039;Infernal&amp;quot;, retourne sur Stendel après plusieurs mois d&#039;absence. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à son récent changement d&#039;échelon et peu de temps après la formation de l&#039;alliance de la Grande Armée, dans le courant des années 260, la garde se lance dans une série de manœuvres visant à tester et à éprouver son opérabilité, ainsi qu&#039;à entraîner ses forces à des mouvements de plus en plus complexes et aux stratégies à l&#039;échelle du corps d&#039;armée. Mobilisés par ces exercices grandeur nature, les soldats de la garde n&#039;en délaissent cependant pas leurs devoirs auprès des populations civiles, et les patrouilles sur les routes sont renforcées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un redécoupage territorial des secteurs attribués aux unités de gendarmerie à pieds et de gendarmerie à cheval est également effectué, facilitant la repression du brigandage et poursuivant les efforts de la garde pour sécuriser le sud de Stendel, où l&#039;imposante prison de Terre-Morne ne suffit presque plus pour tenir aux arrêts les bandits dont les captures se font de plus en plus nombreuses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans le but de faire baisser la pression sur le pénitencier stendelien, l&#039;Amiral Wariow suggère la construction d&#039;un bagne isolé dans le nord de New-Stendel; terres glacées dont le simple climat pouvait prévenir à lui seul toute tentative d&#039;évasion. Ainsi est lancée la construction du [[Bagne de Mirovitch]], véritable fort des glaces qui doit également servir à des essais architecturaux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre 265 et 266, un corps d&#039;armée provisoire est formé par la garde et confié au général [[Wendy Marvel]] afin de s&#039;adjoindre au [[Corps des Maréchaux]] lors de la [[Campagne des immaculés]]. C&#039;est alors la première fois que la garde volontaire engage dans une campagne une unité de la taille d&#039;un corps d&#039;armée, et de fait la première fois que la garde met en oeuvre ses stratégies de division des forces. Grâce à l&#039;excellent esprit tactique de la générale Wendy Marvel, le corps exécute toutes les missions qui lui sont confiées. Pendant plusieurs mois, les deux divisions formant le corps s&#039;illustrent dans différentes batailles et escarmouches contre les forces de l&#039;église de la veine-noire et celles du royaume de Fersen. La campagne est un succès total, et la garde vient de franchir un nouveau cap dans son opérabilité. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la première fois donc, un corps d&#039;armée de la garde opère en autonomie. Mieux: épaulant le corps des maréchaux, la garde vient de s&#039;essayer à l&#039;emploi en synergie de plusieurs corps; et le succès de la campagne est également celui de la stratégie que les maréchaux [[Ghideon Zorn]] et [[Pencroff]] avaient théorisé à partir du fonctionnement des divisions de la garde. Forts de ce succès, les maréchaux et l&#039;état-major de la garde entament en secret une &#039;&#039;&#039;grande réforme des forces terrestres&#039;&#039;&#039;, sur laquelle ils allaient travailler pendant les années suivant la campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette réforme veut se traduire par la levée de nouvelles troupes avec la réçente militarisation de Tolwhig et de Novi et le concours de volontaires toujours plus nombreux désireux de servir sous les drapeaux. Avec cette levée de troupes, la garde compte opérer une montée en puissance des divisions de sorte à les pousser à l&#039;échelon de &#039;&#039;&#039;corps d&#039;armée&#039;&#039;&#039;. Outre ces changements d&#039;échelle, il devient également nécéssaire de réformer entièrement les états-majors de la garde et ses armes organiques, à commencer par l&#039;artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;ordre ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Hhh.jpg|400px|vignette|droite|Cavaliers de la Garde en manoeuvre]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tolwhig 1.png|400px|vignette|Troupes de réserve de la garde en manoeuvre devant Tolwhig]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Incendie des titanides.png|400px|vignette|droite|Indendie de la capitale des Titanides par les troupes de la garde]]&lt;br /&gt;
Après de longues années de travail, favorisée par la paix générale qui régne sur le territoire de Stendel et par les menues campagnes qu&#039;elle mène hors des frontières impériales, la Garde arrive enfin à son objectif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an de grâce 275, elle opére une série d&#039;évolutions structurelles, stratégiques, tactiques et organiques en seulement quelques jours. Cette transformation soudaine de l&#039;arme est alors désignée comme la &#039;&#039;&#039;Grande Réforme de 275&#039;&#039;&#039;. De nombreux régiments d&#039;infanterie et de cavalerie sont créés sur les territoires de la garde. Ces régiments sont regroupés en trois corps d&#039;armée composés de deux divisions d&#039;infanterie et d&#039;une brigade de cavalerie ainsi que d&#039;éléments organiques d&#039;artillerie. L&#039;arme de l&#039;artillerie est d&#039;ailleurs complètement réformée selon le &amp;quot;modèle Zorn 275&amp;quot; qui révolutionne à la fois son emploi et sa gestion. De plus, la garde, qui était alors une armée, devient un &#039;&#039;&#039;ordre consulaire&#039;&#039;&#039; dirigé par le 1er consul Ghideon Zorn, et qui rassemble à la fois l&#039;armée de la garde, sa marine et l&#039;ensemble de ses territoires civils. Un conseil consulaire est créé, et l&#039;ensemble des états-majors de la garde sont réformés de sorte à rendre l&#039;armée la plus efficace et la plus inébranlable sur les plans tactiques et stratégiques. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nouveaux échelons mixtes, nouvelle structure optimisée, levée de troupes et accélération logistique sont les mots clefs de ce qui doit faire de la garde une machine de guerre plus rapide et plus féroce que toute autre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forte de sa longue expérience guerrière, de ses nombreuses campagnes et de son organisation inégalée; la garde se rapproche plus que jamais de son objectif d&#039;assurer une paix totale et définitive pour les populations civiles, au dessus desquelles s&#039;élève à présent un bouclier de géant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 40 Panévard de l&#039;an 275, passant les troupes des nouveaux corps d&#039;armée en revue, le maréchal Zorn a ces mots au maréchal Pencroff: &amp;quot;L&#039;aube a été longue, mais ce zénith, lui, sera éternel&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 278, l&#039;état-major général de la Garde reçoit à Fort Herobrine les dignitaires de la [[République de Freiwald]] afin de mettre en place un traité de paix, et poser les bases d&#039;une coopération militaire. Cette réunion donne naissance au &#039;&#039;&#039;Traité des frontières&#039;&#039;&#039;, et pose les bases d&#039;une nouvelle relation interarme entre les deux puissances. Afin de faciliter de possibles futures opérations conjointes, la Garde et la république de Freiwald s&#039;accordent à entreprendre des manœuvres d&#039;exercice mettant leurs forces à l&#039;épreuve dans une coopération opérationnelle grandeur-nature. Pour faciliter le commandement des forces et leur action en synergie, le maréchal Pencroff met en place un référentiel de sigles destiné à représenter les types d&#039;unités sur les ordres de batailles et les cartes de campagne. Ce référentiel, nommé &#039;&#039;&#039;RIP-278&#039;&#039;&#039; pour &amp;quot;Référentiel Interarme de Pencroff, version 278&amp;quot; est ensuite présenté aux armées de Freiwald. Outre ces considérations tactiques, La garde et la République s&#039;ouvrent également leurs ports, afin de faciliter le transit et le ravitaillement de leurs flottes militaires respectives. Enfin, un programme d&#039;échange d&#039;officiers de liaison et d&#039;élèves officiers entre les diverses écoles militaires du traité est organisé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 280, le Refuge de Pan, terre d&#039;accueil d&#039;aventuriers, explorateurs et chasseurs, située au centre du territoire Stendelien, se rallie à la Garde Volontaire. Le 4e corps d&#039;armée y est fondé, sous le commandement du général Suljii.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En parallèle de la création du 4e corps, il est envisagé de doubler les effectifs de la Garde Consulaire en y ajoutant une division de &#039;&#039;&#039;jeune garde&#039;&#039;&#039;. le maréchal Pencroff s’attelle alors à la création des unités nécéssaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 285, le sud de Stendel subit de plein fouet l&#039;attaque de la &#039;&#039;&#039;Coalition des titanides&#039;&#039;&#039; au cours de ce qui deviendra la &amp;quot;Guerre de la première coalition&amp;quot;. La Garde Volontaire, appuyée par le [[Corps des Maréchaux]] se lance alors dans la [[Première Campagne des Titanides]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le conflit se généralise, mais la Garde parvient à faire échouer le plan des coalisés et à les mettre en déroute après une éprouvante série d&#039;opérations défensives sur un théâtre s&#039;étendant le Novi à Tolwhig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immédiatement après l&#039;échec de son invasion, la coalition tente de regagner ses terres. la Garde se lance alors à sa poursuite, engageant la [[Seconde Campagne des Titanides]] qui finira dans le sang des coalisés en l&#039;an de grâce 286.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La garde passera les 8 années suivantes à se remettre de ses pertes et à réorganiser ses forces, de sorte à ne plus jamais être prise en défaut par la surprise.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 294, la garde entame la [[Campagne de l&#039;Ile Rousse]] et déploie sur l&#039;ile éponyme les 1er et 4e corps d&#039;armée avec l&#039;appui de la 3e flotte de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En 295, suite à cette campagne, le 5e corps d&#039;armée est créé sur Nabes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 297, le 1er Consul Zorn mandate le projet Abaris. Des groupes de mages, architectes et ingénieurs de la Garde sont envoyés pour plusieurs années étudier à la cité savante d&#039;Arcahelm et en capitale impériale. Le projet n&#039;est plus mentionné depuis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 299, la garde déploie une armée expéditionnaire composée des 2e, 4e et 5e corps d&#039;armée au cours de la [[campagne d&#039;Aboukyr]]. Cette campagne, menée sous le commandement du général [[Thalkion]], sera un tel succès que ce dernier sera promu au rang de général d&#039;armée l&#039;année suivante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il rapportera avec lui de nombreux écrits et diverses études sur les sociétés rencontrées dans ces territoires lointains, qu&#039;il fera publier à son retour dans un livre intitulé &amp;quot;Carnet des sables&amp;quot;. Cette publication lui vaudra les honneurs de l&#039;académie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grande Armée ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Affiche reforme 300.png|400px|vignette|droite]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:25.png|400px|vignette|droite|Passage en revue des troupes de la Garde lors de la réforme de l&#039;an 300.]]&lt;br /&gt;
Le 1er Pampélune de l&#039;an de grâce 300, après plusieurs années de campagnes et d&#039;études, la Garde Volontaire franchit la dernière marche de sa mutation avec l&#039;adoption définitive du principe de manœuvres par armées. Ainsi, après avoir développé les manœuvres tactiques et stratégiques aux échelons de divisions et de corps d&#039;armée, la garde se dote de la capacité de former simultanément plusieurs armées de deux à trois corps chacune. Cette capacité, expérimentée dans l&#039;urgence de la [[Seconde Campagne des Titanides]], ouvre alors la porte à la conduite de campagnes ou de guerres simultanées par plusieurs forces distinctes et autonomes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, dans le souci d&#039;adapter la composition des armées aux besoins spécifiques exprimés au gré des campagnes il est décidé que les armées seraient des formations temporaires dont la composition serait décidée selon les nécessités du conflit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, en dehors de ces armées de circonstances, une formation permanente d&#039;échelon armée est formé au sud de Stendel. Cette formation, par sa composition particulièrement massive, prend le nom de &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grande Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;. En effet, là où une armée régulière serait composée de deux ou trois corps, cette Grande Armée est composée de non moins de cinq corps: Le 1er corps d&#039;armée, le 2e corps d&#039;armée, le 3e corps d&#039;armée, le corps de cavalerie et le très prestigieux corps de la &#039;&#039;&#039;garde Consulaire&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En dehors de la Grande Armée, le 4e corps d&#039;armée et le 5e corps d&#039;armée sont tous les deux affectés à différentes zones géographiques dont ils doivent assurer la défense et la réaction rapide. Le 4e corps, basé au refuge de Pan, se voit donc confier la garde du nord de Stendel tandis que le 5e corps d&#039;armée, basé sur Nabes, assumera la défense de ces contrées en intelligence avec les Forces Navales de la Garde Volontaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette restructuration de l&#039;armée s&#039;accompagne également d&#039;une série de réformes sans précédent, décidées par le premier consul et organisées par l&#039;inspecteur général de l&#039;armée Bonaventure Pencroff de Férincs et la Major-générale de l&#039;armée Wendy Marvell de Férincs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces réformes prévoient la montée en puissance de toutes les unités d&#039;active de la garde par la création d&#039;un 3e bataillon et d&#039;un 4e escadron dans tous les régiments d&#039;infanterie et de cavalerie de ligne. A titre indicatif, les effectifs d&#039;un régiment d&#039;infanterie de ligne passent donc de 1250 hommes à 1830, sans compter les effectifs de réserve qui seront affectés dans un &amp;quot;bataillon de dépôt&amp;quot;, autre nouveauté. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire fait également le choix de développer ses compétences et ses forces de réaction en magie par la réforme du bataillon des mages de la garde consulaire et par l&#039;affectation d&#039;une section de mages pour chaque corps d&#039;armée, placés sous les ordres du général commandant le corps. Pour accélérer le développement de ce domaine, la Garde Volontaire, par la volonté du Consul, ordonne l&#039;ouverture d&#039;une &#039;&#039;&#039;Ecole Militaire de Magie Polytechnique&#039;&#039;&#039; destinée à former des mages aux magies de combat blanches et grises, la magie noire restant prohibée au sein de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En outre, l&#039;état-major général profite de cette série de réforme pour mettre en action le vaste plan de réforme de l&#039;artillerie prévu par le Premier Consul Ghideon Zorn dès 295. Cette réforme prévoit la redistribution des batteries dans les corps, la création de nouveaux régiments, la création d&#039;une artillerie au sein de la Garde Consulaire et la restructuration complète des Parcs de réserve d&#039;artillerie. Cette réforme s&#039;accompagne de la mise en place d&#039;un bureau d&#039;étude chargé de préparer la création d&#039;une nouvelle branche de la garde: l&#039;arme du matériel. Cette arme, directement liée au complexe militaro-industriel de [[Middenheim]] et de l&#039;ile de saint-roch, sera chargée de la production, de la distribution et de l&#039;entretien de tous les équipements des Forces Armées de la Garde Volontaire, ainsi que de la logistique relative à leur distribution. Elle incorporera, pour ce faire, les unités du &amp;quot;Train des équipages&amp;quot;, encore à l&#039;étude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, afin de veiller à l&#039;excellence opérationnelle de toutes les branches de ses armées, l&#039;état-major général, par la volonté du premier consul, ordonne la création et la formation des &amp;quot;comités d&#039;armes&amp;quot; pour l&#039;infanterie, la cavalerie, l&#039;artillerie, le génie, les transmissions et les unités magiques. Placés sous l&#039;autorité du colonel général de son arme, chaque comité devra effectuer des inspections de sa branche et publier des comptes rendus à destination de l&#039;inspection générale de l&#039;armée, qui en rendra compte devant le grand conseil de l&#039;ordre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En dehors des considérations militaires, d&#039;autres réformes mineures sont décidées pour améliorer l&#039;organe politique de l&#039;ordre consulaire de la Garde; en détaillant le maillage des préfectures et leur gestion. Ainsi, le poste de sous-préfet est créé, avec de nouvelles prérogatives au sein des cantons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forte de toutes ces avancées, la Garde aborde également ce nouveau siècle aguerrie de non moins de cinq campagnes récentes: La [[Campagne de Sillevanie]], la [[Première Campagne des Titanides]], la [[Seconde Campagne des Titanides]], la [[Campagne de l&#039;Ile Rousse]] et la [[campagne d&#039;Aboukyr]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque fois victorieuse, la garde tira de ces engagements majeurs des conclusions qui impactèrent profondément son fonctionnement et ses doctrines. Pour la première fois, après avoir guerroyé à l&#039;intérieur des frontières Stendeliennes pour repousser des envahisseurs et s&#039;être confronté à la première véritable &#039;&#039;&#039;Guerre&#039;&#039;&#039; de son histoire - la Guerre de la première coalition - La garde se trouvait exposée aux limites de sa doctrine de &amp;quot;défense stricte&amp;quot;. Il sembla évident, après cette guerre intense et incertaine, qu&#039;il n&#039;était plus envisageable d&#039;attendre au sein des frontières que l&#039;ennemi ne se présente armes en main.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, ayant évolué au fil des décennies et assuré la paix sur toutes les terres intra-frontalières, l&#039;état-major considère à présent qu&#039;il ne subsiste plus aucune menace sérieuse sur les terres saintes de Stendel, New-stendel et Nabes. Le monde connu est devenu un havre de paix, une paix pérenne assurée par l&#039;hégémonie de cette armée gigantesque de volontaires, prête à se jeter en n&#039;importe quel point du monde et à y déployer un génie stratégique, tactique et logistique sans égal, fruit d&#039;une expérience inégalée. Les menaces internes, sans avoir disparues, semblent circonscrites.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais les menaces extérieures, elles, jalousant l&#039;opulence et l&#039;abondance de vivres, de ressources et de richesses; semblent en ce début de siècle plus prégnantes que jamais.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est ce constat qui pousse, à l&#039;aube de ce siècle, l&#039;état-major de la Garde à revoir sa copie, et &#039;&#039;&#039;réévaluer ses doctrines d&#039;engagement&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le maréchal Zorn, Premier Consul de l&#039;ordre, déclarera justement dans son discours du 1er pampélune:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vous n&#039;êtes plus les gardes qui attendaient l&#039;ennemi dans leurs tranchées et sur leurs murailles. Non, les combats ne se mèneront plus aux frontières parce que plus une menace ne les franchira. Vous êtes les colonnes infernales. Vous ne laisserez plus à ceux qui nous menacent la liberté de venir à nous; vous les traquerez et leur donnerez le funeste destin qu&#039;ils méritent.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Démévent de l&#039;an 304, la garde annonce le lancement de l&#039;opération &amp;quot;Persès&amp;quot; en réponse à de récentes activités étranges sur le continent Neostendelien. Quelques 8500 hommes de la division expeditionnaires sont déployés depuis le bagne de Mirovitch avec la charge d&#039;observer l&#039;évolution de potentielles menaces et d&#039;y répondre si elles se présentaient. Le maréchal Pencroff, coordinateur stratégique de l&#039;opération, dira à son propos: Persès, c&#039;est un couperet en acier trempé suspendu au dessus de quiconque serait assez fou pour se placer sous lui&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Cidélia de l&#039;an 306, la Garde Volontaire forme l&#039;&#039;&#039;&#039;armée du Nord&#039;&#039;&#039; composée des 1er, 4e et 5e corps d&#039;armée, de la division de jeune garde et d&#039;une division temporaire de cavalerie pour prendre part à la [[Guerre de succession d&#039;Atalante]] dans le camp de la princesse Anne d&#039;Atalante. La Garde Volontaire aide alors la princesse, écartée du pouvoir par la faction de son frère cadet, à reprendre son trône. Le commandement de cette armée est confié au maréchal Pencroff, qui emprunte pour son déroulement la major-générale [[Wendy Marvel]] comme cheffe d&#039;état-major de la campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;intervention de la garde est un succès et permet à la Princesse Anne d&#039;Atalante de monter sur le trône. Cette dernière tient parole et fait de sa nation un partenaire militaire et commercial de premier rang avec le &#039;&#039;&#039;Consulat de la Garde&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Pampélune de l&#039;an 308, la Garde reçoit divers renseignements annonçant de dangereux jeux d&#039;alliances entre plusieurs royaumes étrangers frontaliers de l&#039;empire de [[Stendel]]. Devant le nombre des sources concordantes et le caractère de la menace, l&#039;état-major général ordonne à la 2e demi-brigade d&#039;exploration de se projeter en direction des nations concernées pour y collecter des renseignements. En outre, le 5e régiment de hussards est adjoint à la demi-brigade avec pour mission de lui fournir des escouades de reconnaissance à longue portée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Démévent de l&#039;an 309, les menaces de guerre issues de la récente coalition frontalière dite &amp;quot;deuxième coalition&amp;quot; semblent se concrétiser. La demi-brigade d&#039;exploration déployée en observation découvre que les nations coalisées ont débuté la concentration de leurs forces en vue d&#039;une guerre; et en alerte immédiatement le GQG. Le Consul Zorn, depuis longtemps prêt à combattre, réunit alors les généraux de l&#039;état-major général en prévision du conflit et ordonne la mise sur le pied de guerre des 1er, 2e, 3e, 4e corps d&#039;armée ainsi que de la garde consulaire, de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie et de la marine. Il ordonne également l&#039;accélération logistique par les régiments du train et les unités terrestres de marine, la mobilisation du bataillon de dépôt de chaque régiment et la levée des bataillons et des demi-brigades de réserve.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lors de son allocution au conseil de guerre, il prononcera alors cette phrase qui restera dans la postérité:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ils doivent être fous pour jeter les soldats de leurs nations contre notre nation de soldats.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Guerres des Coalitions ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:26.png|400px|vignette|droite|Troupes de la garde défilant dans la capitale d&#039;Olster après la victoire sur la coalition.]]&lt;br /&gt;
En 310, la [[Guerre de la Seconde Coalition]] éclate. L&#039;ennemi, qui croit prendre la garde par surprise, déchante rapidement en découvrant que cette dernière est non seulement préparée; mais a en plus pris les devants en déployant des unités de reconnaissance et de guérilla au devant de ses troupes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Très rapidement, les forces de la coalition subissent des attaques sur leurs lignes logistiques, alors que la Garde Volontaire débarque sur le continent plusieurs semaines avant les prévisions des stratèges coalisés. Plusieurs corps d&#039;armée pénètrent alors en force dans les terres dans le plus vaste engagement de l&#039;histoire de la garde, prenant même le pari d&#039;effectuer deux campagnes simultanées pour assaillir l&#039;adversaire sur deux fronts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La guerre est totale, est dure plusieurs mois.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 314, la [[Guerre de la Troisième Coalition]] est déclarée. Les empires d&#039;Hohen et de Kislev s&#039;unissent, et sont défaits.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Détail en cours de rédaction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 316, la [[Guerre de la Quatrième Coalition]] est déclarée. Les trois empires d&#039;Oster, de Kislev et d&#039;Hohen s&#039;allient à nouveau, et sont de nouveau défaits.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Détail en cours de rédaction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 320, la [[Guerre des rancunes]] est déclarée. Le contient d&#039;Oldmont est alors le théâtre d&#039;une guerre civile sanglante menée par les familles nobles exilées des anciens empires d&#039;Oster, de Kislev et d&#039;Hohen. Malgré l&#039;appui de puissants réseaux de brigands et la complicité d&#039;une partie de la noblesse restée en place; les attaques de guérilla menées par les ex-coalisés n&#039;ont qu&#039;un effet modéré sur la situation politique du continent et ne fait qu&#039;aggraver leur aliénation de la sympathie populaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire réplique rapidement par l&#039;utilisation de tactiques de contre-guérilla tel que les &amp;quot;Dragonnades&amp;quot;; des déploiements rapides d&#039;escadrons de cavalerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 322, le maréchal [[Pencroff]] mobilise la division des dragons du corps de cavalerie lors de l&#039;[[Opération Vendémiaire]], suite à l&#039;affaire de Malpasset.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 326, la Garde Volontaire intervient dans la [[Guerre de restauration de Belvy]], un conflit opposant le royaume de Belvy à l&#039;armée des Apesbourgs et ses alliés. Après plusieurs mois d&#039;une intense campagne de reconquête, la Garde libère le royaume de Belvy de ses envahisseurs et met un terme aux velléités d&#039;expansion de la dynastie des Apesbourgs. Pour l&#039;avoir sauvé une seconde fois, le royaume de Belvy se place, par traité, sous l&#039;autorité du Consulat de la Garde et rejoint les territoires dirigés par l&#039;autorité militaire. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant les quelques années qui suivirent ce conflit, la garde profita de la relative paix pour procéder à diverses améliorations structurelles de ses forces par une suite de réformes dans les armes de l&#039;infanterie, de la cavalerie, de l&#039;artillerie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--En 337, l&#039;assassinat des membres de la délégation du [[Consulat de la Garde]] au [[Néo-Dominion]] provoque une violente montée de tension entre la Garde et l&#039;alliance.&lt;br /&gt;
Débute alors ce qui deviendra la [[Grande Guerre du Nord]], premier conflit intra-frontalier depuis la fin de la [[Guerre Civile Stendelienne]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En effet, peu après la choc de l&#039;assassinat, l&#039;état-major général de la Garde est informé par des survivants de la [[Compagnie de Varnel]] que les [[Forces armées du Néo-Dominion]] se sont lancés, en parallèle des tractations diplomatiques de façade, dans la mise en place de recherches visant à doter l&#039;alliance d&#039;une arme à la puissance insoupçonnée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Face à cette menace et à l’ambiguïté de la position des dirigeants Dominiens, le Premier Consul [[Ghideon Zorn]] ordonne la mobilisation de la [[Ordre_de_bataille_de_la_garde_volontaire|Grande Armée]] et sa projection au Nord de New-Stendel, après un rassemblement sur les terres du [[Bagne de Mirovitch]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;ensuit une campagne d&#039;un mois entier, ponctuée par non moins de huit batailles majeures précédant une neuvième et dernière bataille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est ce dernier affrontement qui, finalement, décide de l&#039;issue de la guerre...&amp;lt;br&amp;gt;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Nouveau Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Composition de la garde ==&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Ordre de bataille de la garde volontaire]], [[Liste des régiments terrestres de la Garde Volontaire]], [[Liste des unités navales de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Etat-Major de la Garde Volontaire===&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Services d&#039;état-major de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Grand Quartier Général&#039;&#039;&#039;, ou GQG est l&#039;ensemble de l&#039;administration et de la direction de la Garde Volontaire. Stationnés pour la plupart au commandement de [[Fort Herobrine]], ces bureaux sont en charge de l&#039;organisation de de la Garde et de son bon fonctionnement. S&#039;y distingue, même s&#039;ils partagent une mission similaire, le &#039;&#039;&#039;Quartier du Général&#039;&#039;&#039; en Chef et l&#039;&#039;&#039;&#039;Etat-Major général de l&#039;Armée&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Quartier du Général en Chef&#039;&#039;&#039; regroupe tout le personnel attaché au Maréchal Zorn, au commandement comme sur le champ de bataille. On y retrouve son cabinet, constitué d&#039;un service topographique et des archives, et son état-major, qui regroupe son personnel le plus précieux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;État-major général de l&#039;armée&#039;&#039;&#039; sert de poste de commandement à toute la Garde. C&#039;est d&#039;ici que partent les ordres. S&#039;y retrouve notamment les états-majors de tous les généraux de la Garde. Il se divise en deux bureaux principaux, le &#039;&#039;&#039;cabinet de l&#039;armée&#039;&#039;&#039; et l&#039;&#039;&#039;&#039;état-major de l&#039;armée&#039;&#039;&#039;. Le premier est en charge de tout l&#039;administratif, et le deuxième a pour mission de faire parvenir les ordres des officiers généraux aux troupes à travers tout l&#039;Empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Outre ces différents services, il existe également un &#039;&#039;&#039;Etat-Major de liaison des Forces Impériales&#039;&#039;&#039;. Basé dans &amp;quot;l&#039;antenne impériale&amp;quot;, un bâtiment situé dans l&#039;enceinte du GQG; l&#039;état major de liaison avec les forces impériales est chargé de faire la jonction entre l&#039;empire et la garde volontaire. Commandé par le Maréchal Pencroff, cet état-major est avant tout une unité administrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armée de la Garde ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ordre de bataille 340.jpg|1100px|centré]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Légende unites 2.png|1100px|centré]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Article détaille: [[Liste des régiments terrestres de la Garde Volontaire]], [[Ordre de bataille de la garde volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les forces terrestres de la garde sont composées de six &amp;quot;grandes unités&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Premier corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le premier torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Fort Herobrine]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Jihair]] Glavalis, ce corps est une unité de combat autonome, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composé de 8 régiments d&#039;infanterie de ligne, 2 régiments d&#039;infanterie légère, 3 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier corps d&#039;armée a pour réputation d&#039;être composée des gardes les plus aguerris et les plus combatifs de la garde, à l&#039;image de son général qui s&#039;y est forgé une solide réputation et y a acquis le surnom de &amp;quot;Général de fer&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Deuxième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le second torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Tolwhig]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Suljii]], ce corps est une unité de combat autonome, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composée de 11 régiments d&#039;infanterie de ligne, 3 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si le deuxième corps d&#039;armée est composé d&#039;unités d&#039;infanterie plus jeunes et moins expérimentées que le premier, il a la réputation d&#039;avoir la meilleure cavalerie légère de l&#039;armée, et est mené par un général d&#039;expérience, l&#039;ayant rapidement mené sur un chemin de gloire et de lauriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Troisième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le troisième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Novi]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Darkalne]], ce corps est une unité de combat autonome, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composée de 8 régiments d&#039;infanterie de ligne, 2 régiments d&#039;infanterie légère, 4 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien que la première division du troisième corps d&#039;armée soit jeune et peu expérimentée, sa seconde division est elle composée de vétérans du royaume de Belvy, ayant participés à la [[Campagne Verte]] et réputés pour être équivalents à de l&#039;élite. Le surnom de &amp;quot;Jeune Garde&amp;quot; leur sera d&#039;ailleurs rapidement donné par leurs confrères gardes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Quatrième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le quatrième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé au [[Refuge de Pan]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Emile-Bonaventure Pencroff]], ce corps est une unité de combat autonome, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composée de 9 régiments d&#039;infanterie de ligne, 3 régiments d&#039;infanterie légère, 2 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cinquième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le cinquième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à l&#039;[[Île saint-rock]], [[Nabes]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Eugène Daugier]], ce corps est une unité de combat autonome amphibie, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne lors d&#039;un déploiement ultra-marin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composée de 8 régiments d&#039;infanterie de marine dont un régiment léger et deux régiments de choc, 2 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Sixième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le sixième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Middenheim]], [[Novi]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[André Drouot]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Septième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le septième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à &#039;&#039;&#039;classifié&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Jean Lannes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Corps de Cavalerie&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;L&#039;avalanche&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Tolwhig]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandée par le maréchal [[Pencroff]], ce corps est une unité uniquement montée, composée de cavalerie lourde et de cavalerie de campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composé de 4 régiments de cuirassiers, 4 régiments de dragons et 2 régiments de hussards ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce corps sert principalement à renforcer les cinq corps d&#039;armée, principalement lors de batailles en y formant une &amp;quot;réserve de cavalerie&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le corps de la &#039;&#039;&#039;Garde Consulaire&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Fort Herobrine]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandée directement par le maréchal [[Ghideon Zorn]], la garde consulaire regroupe les unités les plus aguerries, courageuses et combatives de toute la garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Regroupée en une &#039;&#039;&#039;Vieille Garde&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Moyenne Garde&#039;&#039;&#039; et une &#039;&#039;&#039;Jeune Garde&#039;&#039;&#039; elle joue souvent un rôle décisif lorsqu&#039;elle est impliquée dans un conflit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Vielle Garde est composée des régiments de grenadiers à pieds, de chasseurs à pieds, de grenadiers à cheval, de cuirassiers et de guides, qui sont la fine fleur des unités combattantes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Jeune Garde est composée des régiments de carabiniers à pieds, de voltigeurs, de carabiniers à cheval et de chasseurs à cheval.&lt;br /&gt;
La Moyenne Garde regroupe les unités spécialisées comme les mages, les ingénieurs et les gendarmes d&#039;élite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Régiment d&#039;exploration&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Commandé par un colonel trop souvent remplacé pour cause de décès, ce régiment a pour but d&#039;effectuer des missions de reconnaissance hors des terres impériales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composé de deux &#039;&#039;&#039;bataillons&#039;&#039;&#039;, chacun déployé indépendamment de l&#039;autre et composé de manière à être polyvalent; c&#039;est à dire d&#039;infanterie légère et de cavalerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les bataillons d&#039;exploration sont des unités spéciales, et sont déployés en permanence. De par leur mission, il n&#039;est pas rare que le taux de pertes dans ces bataillons dépasse les 50%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Flotte de la Garde ===&lt;br /&gt;
Article détaille: [[Liste des unités navales de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Forces Navales de la garde sont composées des différentes &#039;&#039;&#039;flottes&#039;&#039;&#039; de la Garde Volontaire. Toutes les unités des Forces Navales sont commandées par l&#039;Amiral [[Wariow]], secondé par la vice-amirale [[Pimoussy]]. La principale mission des forces navales de la garde est de lutter contre la piraterie et le banditisme sur les mers de Stendel et de New-Stendel. Les flottes servent également à déplacer des unités terrestres d&#039;un point à un autre des mondes et à servir de garnison dans ses différents ports d&#039;attache.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les forces navales de la garde volontaire sont divisées en plusieurs &amp;quot;flottes&amp;quot;, grand échelon regroupant plusieurs bâtiment sous un commandement unifié. A l&#039;heure actuelle, il existe une flotte par monde:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La première flotte est déployée sur [[Stendel]] et est commandée par l&#039;Amiral [[Wariow]] en personne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La deuxième flotte est déployée sur [[New-Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La troisième flotte est déployée sur [[Nabes]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La quatrième flotte est déployée sur [[Nimps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments de la flotte sont regroupés en six familles, classés par taille, du plus grand au plus petit type de navire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;crusader battle class&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de types &amp;quot;Cuirassés&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;Première classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Galions et Man&#039;o&#039;war&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;deuxième classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Frégate et clippers&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;troisième classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Corvette et bricks&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;quatrième classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Schooners et avisos&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;cinquième classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Sloop et gunboats&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre ces bâtiments, le corps d&#039;armée naval gère également un certain nombre d&#039;infrastructures portuaires ou cotières.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On note, entre autres:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le &#039;&#039;&#039;Chantier Naval de Middenheim&#039;&#039;&#039;, principal chantier naval de la garde et également principale manufacture d&#039;armes de tous calibres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;Base Navale de la RCC&#039;&#039;&#039;, principale port militaire de la garde sur Nabes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le &#039;&#039;&#039;Bagne de Myrovitch&#039;&#039;&#039;, colonie pénitenciere située au nord de New Stendel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le &#039;&#039;&#039;Fort Evher&#039;&#039;&#039;, forteresse maritime située sur Nimps.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation et Structure ==&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Terminologie de la Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
=== Grades de la Garde Volontaire ===&lt;br /&gt;
La garde volontaire est une force armée structurée suivant une hiérarchie méritocratique.&lt;br /&gt;
Les grades de la garde volontaire sont les suivants, par ordre d&#039;importance:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Les gardes de la garde 5.png|1100px|vignette|centré]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour les officiers généraux&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|----- &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Patte&amp;lt;br /&amp;gt;d&#039;épaule&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G1.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G2.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G3.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G4.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G5.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Grade &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Général de brigade&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Général de division&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Général de corps d&#039;armée&lt;br /&gt;
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!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Maréchal&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Abréviation&lt;br /&gt;
| GB || GD || GC || GA || MAR&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mon général&amp;quot; || &amp;quot;Mon général&amp;quot; || &amp;quot;Mon général&amp;quot; || &amp;quot;Mon général&amp;quot; || &amp;quot;Maréchal&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Brigadier || Divisionnaire || Seigneur || Grand chef ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Bicorne&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Brigade ou Demi-brigade || Division || Corps d&#039;armée || Armée ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Groupes d&#039;armées&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour les officiers supérieurs&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|----- &lt;br /&gt;
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| [[Fichier:O5.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O6.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O7.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Commandant&lt;br /&gt;
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|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| CDT || LCO || COL&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mon commandant&amp;quot; || &amp;quot;Mon colonel&amp;quot; || &amp;quot;Mon colonel&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Comanche || Vice-pacha ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Pacha&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Bataillon ou Escadron || Bataillon ou Régiment ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Régiment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour les officiers subalternes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| [[Fichier:O2.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O3.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O4.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Aspirant&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Sous-lieutenant&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Lieutenant&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Capitaine&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Abréviation&lt;br /&gt;
|| ASP || SLT || LTN || CNE&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mon lieutenant&amp;quot; || &amp;quot;Mon lieutenant&amp;quot; || &amp;quot;Mon lieutenant&amp;quot; || &amp;quot;Mon capitaine&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Cadet || Sous-bit || Lieut&#039; ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Cap&#039;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Aucun || Section || Section ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Compagnie&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour les sous-officiers&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|----- &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Chevrons&amp;lt;br /&amp;gt;de manche&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E5.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E6.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E7.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Grade &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Sergent&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Sergent-major&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Adjudant&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Abréviation&lt;br /&gt;
| SGT || SGM || ADJ&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Sergent&amp;quot; || &amp;quot;Major&amp;quot;|| &amp;quot;Mon adjudant&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Galonné || Chevronné ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Briscard&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Peloton || Peloton ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Administration&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour la troupe&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|----- &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Chevrons&amp;lt;br /&amp;gt;de manche&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E1.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E2.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E3.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E4.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Grade &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Soldat 2ème classe&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Soldat 1ère classe&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Caporal ou brigadier&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Caporal-chef ou brigadier-chef&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Abréviation&lt;br /&gt;
| 2CL || 1CL || CPL/BRI || CCH/BRC&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Soldat&amp;quot; || &amp;quot;Soldat&amp;quot; || &amp;quot;Caporal&amp;quot; ou &amp;quot;Brigadier&amp;quot; || &amp;quot;Chef&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Bleu || Troupier || Cabot ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Cabot-chef&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Aucun || Aucun|| Escouade||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Escouade&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Détail sur les grades ====&lt;br /&gt;
Le grade de &#039;&#039;&#039;soldat de 2e classe&#039;&#039;&#039; est ouvert à tous les volontaires rejoignant la garde sans formation préalable. Il n&#039;y a pour prérequis que de survivre à la période des classes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades de &#039;&#039;&#039;troupe&#039;&#039;&#039;, de soldat de 1ere classe à brigadier, s&#039;obtiennent par avancement au mérite à partir du grade précédent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades de &#039;&#039;&#039;sous-officiers&#039;&#039;&#039;, de sergent à sergent-major, s&#039;obtiennent par avancement au mérite et à l&#039;ancienneté, sous condition d&#039;avoir un niveau d&#039;instruction raisonnable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le grade d&#039;&#039;&#039;&#039;adjudant&#039;&#039;&#039; s&#039;obtient par sélection parmi les sergents majors les plus expérimentés et instruits.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le grade de &#039;&#039;&#039;sous-lieutenant&#039;&#039;&#039;, premier grade d&#039;officier, s&#039;obtient après un concours suivi d&#039;une formation à l&#039;&#039;&#039;&#039;école militaire&#039;&#039;&#039; de Fort Herobrine (les élèves ont le grade d&#039;aspirant).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades d&#039;&#039;&#039;&#039;officiers subalternes&#039;&#039;&#039;, de lieutenant à capitaine, s&#039;obtiennent par avancement au mérite. à partir du grade précédent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le grade de &#039;&#039;&#039;commandant&#039;&#039;&#039;, premier grade d&#039;officier supérieur, s&#039;obtient sur sélection parmi les capitaines brevetés d&#039;état-major.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades d&#039;&#039;&#039;&#039;officiers supérieurs&#039;&#039;&#039;, de lieutenant-colonel à colonel, s&#039;obtiennent par avancement au mérite. à partir du grade précédent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le grade de &#039;&#039;&#039;général de brigade&#039;&#039;&#039;, premier grade des officiers généraux, s&#039;obtient par nomination par l&#039;état-major général.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades de &#039;&#039;&#039;généraux&#039;&#039;&#039;, de général de division à général d&#039;armée, s&#039;obtiennent également par nomination.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les échelons d&#039;unité===&lt;br /&gt;
{| border=1 cellpadding=4 cellspacing=0 align=center style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border:0 none; vertical-align:top;&amp;quot; frame=void rules=rows&lt;br /&gt;
|- valign=bottom style=&amp;quot;border-bottom:3px double #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=left | Symbole stratégique&lt;br /&gt;
! align=left | Dénomination&lt;br /&gt;
! align=left | Effectifs&lt;br /&gt;
! align=left | Unités constituantes&lt;br /&gt;
! align=left | Commandant&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;⚔&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Grande Armée&lt;br /&gt;
| 50 000 - 100 000&lt;br /&gt;
| 5 corps d&#039;armée ou +&lt;br /&gt;
| Maréchal&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★★★★★&lt;br /&gt;
| Armée&lt;br /&gt;
| 20 000 - 50 000&lt;br /&gt;
| 2 corps d&#039;armée ou +&lt;br /&gt;
| Général d&#039;armée ou Maréchal&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★★★★&lt;br /&gt;
| Corps d&#039;armée&lt;br /&gt;
| 10 000 - 20 000&lt;br /&gt;
| 2 à 3 divisions et 1 brigade&lt;br /&gt;
| Général de corps d&#039;armée&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★★★&lt;br /&gt;
| Division&lt;br /&gt;
| 7000 - 10 000&lt;br /&gt;
| 2 à 3 brigades&lt;br /&gt;
| Général de division&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★★&lt;br /&gt;
| Brigade&lt;br /&gt;
| 2400 - 5400&lt;br /&gt;
| 2 à 3 régiments&lt;br /&gt;
| Général de brigade&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★&lt;br /&gt;
| Demi-brigade &lt;br /&gt;
| 1000 - 2000&lt;br /&gt;
| 1 régiment et 1 bataillon &lt;br /&gt;
| Colonel ou Général de brigade&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;III&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Régiment&lt;br /&gt;
| 800 - 1800&lt;br /&gt;
| 4 escadrons ou bataillons&lt;br /&gt;
| Colonel &lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;II&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Escadron (cavalerie) ou Bataillon (infanterie)&lt;br /&gt;
| 200 - 600&lt;br /&gt;
| 2 compagnies (cavalerie) ou 6 compagnies (infanterie)&lt;br /&gt;
|Commandant ou Lieutenant-colonel&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;I&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Compagnie&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 2 sections &lt;br /&gt;
|Capitaine&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ●●●&lt;br /&gt;
| Section&lt;br /&gt;
| 40&lt;br /&gt;
|2 Pelotons&lt;br /&gt;
|Sous-lieutenant ou Lieutenant&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ●●&lt;br /&gt;
| Peloton &lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 2 Escouades&lt;br /&gt;
|Sergent ou sergent-major&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:3px double #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ●&lt;br /&gt;
| Escouade&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| n/a&lt;br /&gt;
|Caporal ou Brigadier&amp;lt;br&amp;gt; Caporal-chef ou brigadier-chef&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les différentes unités ===&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Terminologie de la Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
==== Infanterie ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Infanterie.png|50px|sans_cadre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Infanterie de Ligne&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Fusiliers de ligne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Grenadiers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Voltigeurs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Infanterie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chasseurs a pieds&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Carabiniers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Voltigeurs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Infanterie spécialisée&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chasseurs-montagnards&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Guides à pied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sapeurs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Gendarmes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cavalerie ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Cavalerie legere.png|50px|sans_cadre]] &lt;br /&gt;
[[Fichier:Cavalerie lourde.png|50px|sans_cadre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalerie légère&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Hussards&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chasseurs-à-cheval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chevau-légers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Spahis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalerie de ligne&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Dragons&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chevau-légers lanciers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalerie lourde&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cuirassiers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cavaliers étrangers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Artillerie ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Artillerie.png|50px|sans_cadre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Artillerie de campagne à pieds&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Artillerie de campagne à cheval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Artillerie lourde de siège&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Artillerie de forteresse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soutien ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Genie.png|50px|sans_cadre]] &lt;br /&gt;
[[Fichier:TrainEquipages.png|50px|sans_cadre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Unités du train&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Unités médicales&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Unités du génie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Unités d&#039;instruction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elite ====&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Grenadiers à pieds&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, infanterie de choc&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Chasseurs à pieds&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, infanterie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Carabiniers à pieds&#039;&#039;&#039; de la jeune garde d&#039;élite, infanterie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Grenadiers à cheval&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, cavalerie lourde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Eclaireurs à cheval&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, cavalerie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Cuirassiers-lanciers&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, cavalerie lourde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Carabiniers à cheval&#039;&#039;&#039; de la jeune garde d&#039;élite, cavalerie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ModelesDrapeaux.png|900px|vignette|centré|Différents étendards de la garde et les échelons leur correspondant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les uniformes ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:UniformesBase2.png|cadre|droite]]&lt;br /&gt;
Article détaille : [[Uniformologie de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les soldats de la garde arborent une large variété d&#039;uniformes, dont les attributs permettent de distinguer simplement à quelle unité appartiennent les soldats et quel est leur grade.&lt;br /&gt;
Chaque uniforme varie donc d&#039;une unité à l&#039;autre, en fonction de son utilisation. certains éléments d&#039;uniformes sont également issus des traditions de la garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré les disparités inhérentes aux nécessités de distinction, tous les uniformes de la garde partagent des éléments communs:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les couleurs bleu, blanc et rouge, emblématiques de la garde, sont communes à tous les uniformes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - En règle générale, le bleu est utilisé pour les vestes, habits, manteaux et dolmans.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - En règle générale, le blanc est utilisé pour les pantalons, tous corps confondus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Enfin, en règle générale, le rouge est utilisé pour les attributs et les parements des uniformes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les gardes volontaires partagent également une coiffe emblématique: le tricorne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Toutes les troupes de ligne portent le tricorne à liseré blanc, également distribué aux unités dotées de casques comme &amp;quot;coiffe secondaire&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Toutes les troupes de la jeune et moyenne garde consulaire portent le tricorne à liseré rouge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Tous les officiers supérieurs et officiers généraux portent le tricorne à liseré doré.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Les généraux d&#039;armée et maréchaux peuvent porter le Bicorne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les soldats d&#039;élite de la vieille garde portent non pas le tricorne, mais le bonnet de grenadier (ou bonnet d&#039;ourson) !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les armures, cuirasses et la plupart des armes sont produites pour la Garde Volontaire par l&#039;armurier &amp;quot;Le cuirassier&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnalités liées à la Garde ==&lt;br /&gt;
=== Les généraux ===&lt;br /&gt;
Maréchal [[Pencroff]], Fondateur de la garde volontaire et inspecteur général, colonel-général de la cavalerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maréchal [[Ghideon Zorn]], Général-en-chef et 1er Consul de la garde volontaire, colonel-général de l&#039;infanterie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Générale d&#039;armée [[Wendy Marvel]], Major-général de l&#039;armée, colonel-général de l&#039;artillerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amiral [[Wariow]], commandant des forces navales de la garde volontaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Général d&#039;armée [[Thalkion]] †, commandant du 2e corps d&#039;armée, colonel-général de la gendarmerie. Mort pour la Garde en 311 au Mas pourpre, île du Cap, Continent d&#039;Oldmond, [[Guerre de la Seconde Coalition]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Général de corps d&#039;armée [[Jihair]], commandant du 1er corps d&#039;armée, colonel-général des cuirassiers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Général de corps d&#039;armée [[Darkalne]], commandant du 3e corps d&#039;armée, colonel-général des dragons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Général de corps d&#039;armée [[Suljii]], commandant du 4e corps d&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vice-Amiral [[LouisVisThon]], Chef d&#039;état-major la flotte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre-Amiral [[Pimoussy]], commodore de Middenheim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les officiers d&#039;état-major ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colonel [[Pierrot]], chirurgien-major.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colonel [[Shalaevar]], mages de la moyenne-Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant-colonel [[Thomas]], 1er Régiment d&#039;infanterie légère.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant-Colonel [[Lugnasad]], 8e Régiment de Hussards&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commandant [[Sir_Rocky]], artillerie de terre-morne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les officiers ===&lt;br /&gt;
Capitaine [[MrFalcar]], officier du génie structurel et architectural&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Nafiros]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Makiange]], Voltigeurs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Fabio5973]], artillerie à pieds&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Lxanol]], infanterie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Dudbreak]], gendarmerie préfectorale&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Tossma]], cavalerie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Astrid Beaumanoir]], dragon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enseigne [[Mrngstr]], officier de marine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aspirant [[Galaxian]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaires du rang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sergent [[Isaac Metayer]], 3e régiment de carabiniers à pieds&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Officiers civils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Préfet [[Bukmor]], Refuge de Pan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Articles Liés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Liste des régiments terrestres de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Liste des unités navales de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Ordre de bataille de la garde volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Services d&#039;état-major de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Alliance de la Grande Armée]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Terminologie de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Uniformologie de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Ecole Militaire de la Garde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
- La Garde Volontaire est, en terme d&#039;effectifs d&#039;active, l&#039;armée comptant le plus de soldats sur Stendel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les couleurs de l&#039;étendard de la garde, bleu blanc et violet, sont le symbole de l&#039;armée (bleu), de la paix (blanc) et de l&#039;Empire de Stendel (violet).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La Garde Volontaire accepte dans ses rangs tous les peuples et toutes les ethnies, pour peu que les volontaires prêtent allégeance à l&#039;Empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le premier régiment de hussards est, techniquement, la plus vieille unité de la Garde Volontaire. Elle conserve les traditions du 22e de cavalerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La Garde Volontaire est, en terme de batailles et campagnes, l&#039;armée ayant le plus expérience sur le territoire impérial.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références et Bibliographie ==&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/topic/62001-gv-pr%C3%A9sentation-informations/ Présentation de la garde volontaire - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/topic/64836-gv-organisation-des-troupes/ Organisation des troupes - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/topic/64835-gv-grades-et-fonctions/ Les grades et fonctions - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/topic/64832-gv-honneurs-et-distinctions/ Les médailles et distinctions - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/forum/950-la-flotte-navale/ Flotte Navale de la garde volontaire - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Garde_Volontaire&amp;diff=11962</id>
		<title>Garde Volontaire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Garde_Volontaire&amp;diff=11962"/>
		<updated>2024-04-09T07:35:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : Ajout de précisions sur la mort de H.Thalkion&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image = Garde Volontaire.png&lt;br /&gt;
 | description = Force militaire au service de l&#039;Empire Stendelien&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel, New-Stendel, Nabes, Nimps, Novum&lt;br /&gt;
 | existence   = Fondation post guerre civile&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial&lt;br /&gt;
 | fondateur   = [[Pencroff]]&lt;br /&gt;
 | personnages = [[Ghideon Zorn]], [[Thalkion]], [[Wariow]], [[Wendy Marvel]], [[Jihair]], [[Darkalne]], [[Suljii]]&lt;br /&gt;
 | gentile     = Garde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ghid-pen.png|700px|vignette|droite|Le maréchal Zorn et le maréchal Pencroff, le commandant de la garde et son fondateur]]&lt;br /&gt;
=== La Garde Volontaire ===&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire est une Force Militaire d&#039;allégeance &#039;&#039;&#039;Impériale&#039;&#039;&#039; fondée le 22 Radévard de l&#039;an 135. Il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;&#039;Ordre&#039;&#039;&#039; composé de forces terrestres et navales, et dont l&#039;état-major se situe actuellement à [[Fort Herobrine]]. La Garde Volontaire est actuellement commandée par le Maréchal d&#039;Empire [[Ghideon Zorn]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire est majoritairement présente sur [[Stendel]] où elle gouverne les territoires de [[Fort Herobrine]], l&#039;[[Arsenal de Middenheim]], de [[Tolwhig]], de [[Novi]], du [[Refuge de Pan]] de la [[Prison de Terre-Morne]] et de [[Férincs]]. Les &#039;&#039;&#039;Grande Armée&#039;&#039;&#039; de la garde volontaire sont commandées par le Maréchal Zorn. Les &#039;&#039;&#039;Forces Navales&#039;&#039;&#039; de la garde volontaire sont commandées par l&#039;Amiral [[Wariow]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire fait partie de la [[Confédération de l&#039;Aigle]], avec le Royaume de Dolgarund et la cité savante d&#039;Arcahelm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doctrine ===&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire a juré allégeance à l&#039;Empire de Stendel. Elle ne reconnait que cette autorité et ne répond que devant elle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les troupes de la garde ont pour mission de protéger les population impériales contre toutes les menaces qui pourraient planer sur elles. La Garde ne s&#039;accorde aucun autre objectif ni aucune autre préoccupation que la sécurité des populations civiles impériales, et seulement impériales. Les gardes volontaires ne s&#039;épargneront aucun mal et aucune peine dans l&#039;accomplissement de cette mission, quitte à prendre toutes les mesures qui s&#039;imposeront à eux; aussi radicales soient-elles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire ne reconnait aucun culte et aucune divinité. Elle ne prend aucun autre parti que celui de l&#039;empire, et ne s&#039;accord pas de se mêler à des considérations politiques. Tout ce qui pourrait détourner les gardes de leur mission est considéré comme nuisible. Tout ce qui ne concerne pas la protection des populations et l&#039;anéantissement du mal est considéré comme futile et relégué au second plan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Seule la mission est sacrée&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rangs de la Garde Volontaire sont ouverts à tous les résidents de Stendel, pour peu qu&#039;ils soient fidèles à l&#039;empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Garde ne fait donc aucune distinction de rang social, de race ou d&#039;espèce, de sexe ou d&#039;origine: tous les volontaires peuvent entrer dans la troupe. Dans cette même logique, il n&#039;est pas rare que d&#039;anciens forçats ou que des criminels de droit commun rejoignent les rangs sous une identité déclarée, en quête d&#039;absolution et de rédemption. Une fois intégré dans les rangs, les soldats sont soumis à une formation initiale stricte et à une discipline ferme. À partir de ce moment, ils ne seront plus jugés qu&#039;en fonction de leur bravoure et de leur mérite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La garde entretient un très fort esprit de corps. Tous les gardes sont des frères d&#039;armes, et tous ont pour devise &amp;quot;on n&#039;abandonne personne&amp;quot;. La garde ne laisse jamais un des siens derrière elle, sauf à être certaine de sa mort, auquel cas tous les gardes sont enterrés avec les honneurs militaires. La camaraderie et la fidélité sont des valeurs maîtresses du garde volontaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré sa discipline ferme et son organisation complexe, la Garde Volontaire n&#039;a pas vocation à former une armée d&#039;automates. Au contraire, elle cherche à animer chaque soldat d&#039;une mission à laquelle chacun adhère pour ses propres motifs, en son âme et conscience. Forte de l&#039;adhésion de ses membres à sa cause, la Garde tire une de ses plus importantes forces de cette multitude d&#039;engagements personnels fermes et déterminés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Véritable machine de guerre, la Garde s&#039;est forgée au fil des siècles une expérience inégalée en stratégie et en tactique. Afin de conserver son avantage, elle veille à ne jamais rester oisive et déploie ses forces à chaque occasion; accroissant à chaque campagne son hégémonie militaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En temps de guerre, la Garde Volontaire est partisane des principes de &amp;quot;Dernier homme debout&amp;quot; et de &amp;quot;Victoire totale&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En somme, elle s&#039;évertue à anéantir ses ennemis jusqu&#039;à abolir leurs armes, leurs moyens de subsistance et leur espoir de renaissance. Pour cela, elle cherche par ses manoeuvres à acculer ses adversaires et à remporter contre eux des victoires décisives en tirant partie de ses nombreux effectifs et sa grande modularité. Une fois l&#039;ennemi dérouté, elle emploie sa nombreuse cavalerie et ses unités d&#039;infanterie légère pour poursuivre les fuyards et les mettre à mort, avant de capturer la capitale adverse et d&#039;en abolir la caste dirigeante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si les populations civiles pacifiques sont toujours épargnées, toute rébellion est systématiquement réprimée dans le sang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entrainement et instruction ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Scene generaux sans fond.png|700px|vignette|droite|Wendy Marvell, Jihair Glavallis, Halwynt Thalkion, Darkalne Kharantdeu et Suljii De Kelerwich; les généraux de corps d&#039;armée]]&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Ecole Militaire de la Garde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les troupes de la &#039;&#039;&#039;Garde Volontaire&#039;&#039;&#039; sont professionnelles. Chaque soldat reçoit une instruction basique lors de son incorporation, au cours d&#039;une période appelée &amp;quot;classes&amp;quot;. Cette première formation, qui pose les bases du métier de soldat, est suivie par une seconde formation de &amp;quot;spécialité&amp;quot; à Fort Herobrine pour les unités d&#039;infanterie, à Tolwhig pour les unités de cavalerie, à Novi pour les unités du génie et du train et à Middenheim pour les unités d&#039;artillerie et de marine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre ces formations initiales, les soldats ont le devoir de maintenir un niveau d&#039;entrainement soutenu tout au long de leur carrière. la pratique de sports de combat est obligatoire, de même que celle de sports d&#039;endurance; et ce aussi fréquemment que possible. L&#039;encadrement de ces exercices est assuré par les caporaux et les sergents, et des compétitions amicales entre régiments ou compagnies sont souvent organisées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En temps de paix, les états-majors ne doivent pas rester oisifs non plus. Tous les ans, de &amp;quot;grandes manœuvres&amp;quot; sont organisées afin de tester l&#039;opérabilité des troupes et de les mettre en condition de campagne. Deux camps sont alors créés, souvent à partir des divisions d&#039;infanterie; et ces derniers s&#039;affrontent dans une série de mouvements similaires à ceux d&#039;une campagne. Si les cartouches ne contiennent que de la poudre et si les baïonnettes sont feutrées, ces entrainements permettent de mettre à l&#039;épreuve les chaines de commandement et de logistique, et d&#039;entrainer les unités à se déployer dans divers contextes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà des formations opérationnelles, la garde volontaire dispose également de sa propre &#039;&#039;&#039;Ecole Militaire&#039;&#039;&#039; destinée à former les officiers de la garde. Seul le passage par cette école permet d&#039;obtenir une lieutenance, charge obligatoire pour être inscrit parmi les cadres d&#039;active et être éligible à l&#039;avancement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au cours de leur carrière, les officiers sont appelés à revenir plusieurs fois sur les bancs de cette école. Les capitaines peuvent y passer un &amp;quot;brevet d&#039;état-major&amp;quot;, sésame nécessaire pour accéder au grade de commandant. Les colonels, eux, viennent y suivre le cursus de &amp;quot;l&#039;école de guerre&amp;quot; qui leur permettra de devenir généraux de brigade.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Outre ces &amp;quot;points de passage&amp;quot; obligatoires, il existe de nombreuses formations facultatives, parfois ouvertes aux sous-officiers. Stratégie, tactique, géographie, langues étrangères, mathématiques... Autant de domaines utiles aux sciences de la guerre et dont les leçons sont souvent données par des sages de la cité d&#039;Arcahelm, entre autres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Territoires ==&lt;br /&gt;
Les territoires de la Garde s&#039;étendent sur tous les mondes sous influence impériale. Ils se concentrent principalement au Sud de Stendel, la région d&#039;origine de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:A regions an343 1.png|800px|vignette|centré|Carte d&#039;état-major de la Garde Volontaire en 343]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stendel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Fort Herobrine]] : Fort Herobrine est le territoire mère des troupes terrestres. C&#039;est dans ce désert que la Garde a vu le jour. Ainsi, son GQG y est encore stationné. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Arsenal de Middenheim]] : L&#039;Arsenal de Middenheim&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/665/64/3734/6?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de l&#039;Arsenal de Middenheim]&amp;lt;/ref&amp;gt; est le territoire-mère des forces navales. Toute la flotte y est construite et l&#039;armement de la Garde assemblé (canons, sabres et mousquets). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Prison de Terre-Morne]] : Le Purgatoire de Terre-Morne&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/-3105/64/3278/6?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de la Prison de Terre-Morne]&amp;lt;/ref&amp;gt; est la prison officielle de la Garde. Elle renferme des centaines de prisonniers, enfermés à vie ou jusqu&#039;à prononciation de la peine de mort. Si beaucoup de personnes ont été enfermées à Terre-Morne, aucune n&#039;en est ressorti vivante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Préfecture de [[Tolwhig]] : Tolwhig&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/-3023/64/2821/7?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de Tolwhig]&amp;lt;/ref&amp;gt; est une région civile ayant été mise sous tutelle de la Garde suite à la [[Campagne de Tolwhig]]. L&#039;état-major de cavalerie y est stationné.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Préfecture de [[Novi]] : Novi&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/-415/64/3170/7?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de Novi]&amp;lt;/ref&amp;gt; est une région civile ayant été mise sous tutelle de la Garde suite à la fuite du seigneur local et à la demande de la population.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Préfecture du [[Refuge de Pan]]: Le refuge de Pan est une vaste région située au centre du territoire stendelien. Elle abrite une gigantesque citadelle, perchée sur de hautes montagnes, et se trouve aux abords de nombreux territoires elfiques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Marquisat de [[Férincs]]: Bien que ne dépendant pas directement du régime préfectoral de la Garde, le marquisat de Férincs est le fief du maréchal Pencroff. Il abrite une population hybride d&#039;hommes-chats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Protectorat de [[Cénaria]]: Territoire désertique et relativement abandonné du Nord de Stendel, Cénaria est aujourd&#039;hui le théatre de recherches scientifiques et historiques menées par le général [[Suljii]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;New-Stendel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Caserne sur la demeure de Stearnz : Cette petite caserne offerte à la Garde par le gouverneur Stearnz est constituée d&#039;un ensemble de bâtiments et d&#039;une cour. Elle Sert de point de passage aux patrouilles du Sud et de l&#039;Ouest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Bagne de Mirovitch]]: Petite forteresse isolée dans des terres glacées du nord de New Stendel, destinée à recevoir des bagnards pour y travailler dans une exploitation forestière, et parfois à former des soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nimps&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Fort Ehver : Le Fort Ehver&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/nimps/0/-1412/64/105/6?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte du Fort Evher]&amp;lt;/ref&amp;gt; est un fort situé en pleine mer. Il abrite les différentes cultures et élevages de la Garde, utilisées à des fins commerciales. L&#039;argent gagné est ajouté au budget alloué par l&#039;Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nabes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Île Saint-Rock : Berceau de la TCM company, &amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/nabes/0/660/64/58/5?displayedMarkers=2&amp;amp;displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte de la cité minière]&amp;lt;/ref&amp;gt; est une compagnie minière dont le territoire est situé sur Nabes. A l&#039;origine créée par Sir Rocky, elle est depuis peu sous la direction de l&#039;Amiral Wariow, et donc sous la tutelle de la Garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Faites d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
=== Campagnes menées par la Garde Volontaire ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:H1 drapeau de la garde 1.png|350px|droite]]&lt;br /&gt;
- [[Pacification des Terres du Sud]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Prohibition de la magie noire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Kel&#039;Daer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Tolwhig]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne des frontières]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Asayaka]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première guerre démoniaque]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Filranmel]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne Verte]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de la Maur&#039;Ya]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne des immaculés]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Auersdatte]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Sillevanie]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première Campagne des Titanides]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Seconde Campagne des Titanides]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de l&#039;Ile Rousse]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Aboukyr]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de succession d&#039;Atalante]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Seconde Campagne Verte]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de la Seconde Coalition]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de la Troisième Coalition]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de la Quatrième Coalition]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre des rancunes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Opération Vendémiaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Guerre de restauration de Belvy]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Grande Guerre du Nord]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles Historiques ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:H1 drapeau de la garde 2.png|350px|droite]]&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;herobrine valley&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du bourg-embresse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du fortin&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Feu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du mur de Kel&#039;Daer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Seconde bataille de kel daer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Grande offensive de Kel Daer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Mousse-tache&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Saulême Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Towlhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Prise de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Birak-Heim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Opération &amp;quot;sable rouge&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la colline 404&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des précipices&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du mont-des-larmes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de sainte-hécate&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du sillon-des-anges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Tamur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des Colonnes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des Cendres&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la Vallée Rouge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Haltebois&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la sainte-cité&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Maringo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Haussecol&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des cent-bûchers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Port-Arthur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la colline 420&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la crête d&#039;Eséparge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Première bataille de Novi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Deuxième de Birak&#039;heim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la butte du diable&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de sable rouge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Seconde bataille de Novi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Siège d&#039;Harneim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille navale de Terre-morne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Saulême&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Pont d&#039;Arc&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Siège de Tolwhig-la-victorieuse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du pic de Bonaventure&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Tolwhig-Jonssac&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Harneim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Débarquement de Molinor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Sagae&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Lusso&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille Navale du 50e parallèle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Metina&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille Navale de Port-Meril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Meril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Longperil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Débarquement de Nyls&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Tobruk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille du ryf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de la mer de sable&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des tombeaux&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Jafat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille des centaures&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de l&#039;oasis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Kurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Lykaion&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Clymene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Pelion&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Lycur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Osterod&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Atalia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Siège de Grancité&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Saulin&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Lisier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille navale de Sesterce&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Graisier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille navale d&#039;Istrie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Obre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Salois&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille de Gurka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Bataille d&#039;Aspairn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Siège d&#039;Astria&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formation ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Pencroff two french napoleonic horsemen blue white and red unif 90cc275b-eca5-4e55-a911-c076a41d71f1.png|400px|vignette|Deux lieutenants du 22e détachement de cavalerie]]&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire tire ses origines du 22e de Cavalerie, régiment de volontaires constitué durant la guerre civile ayant opposé l&#039;Empire et le Nivem. A la fin de la guerre, le 21e ayant subi de nombreuses pertes et perdu son commandant, il est dissout et un nouveau régiment est formé à partir de ses survivants et sous la direction du capitaine Pencroff : le 22e de cavalerie. Il se stationne dans la vallée d&#039;Herobrine (au sud de Stendel) après y avoir délogé d&#039;anciens combattants nivemis retranchés lors de la Bataille des dunes, et y bâtit une caserne (Fort Herobrine)&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.minefield.fr/forum/topic/47730-accept%C3%A9-herobrine-valley/ Minefield.fr : Projet Fort Herobrine]&amp;lt;/ref&amp;gt;. L&#039;endroit n&#039;est pas choisi au hasard, puisque l&#039;objectif est de séparer les territoires nivemis de l&#039;Ouest&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/-2610/64/2667/6?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte projets nivemis de l&#039;Ouest]&amp;lt;/ref&amp;gt; et de l&#039;Est&amp;lt;ref&amp;gt;[https://carto.minefield.fr/stendel/0/389/64/2285/5?displayedLayers=cities Minefield.fr : Carte projets nivemis de l&#039;Est]&amp;lt;/ref&amp;gt;, dans le cas où un conflit éclaterait à nouveau. Au fils des ans, le régiment perd de ses effectifs, et tombe presque à l&#039;abandon. Ce n&#039;est qu&#039;au bout d&#039;une cinquantaine d&#039;années qu&#039;il est reformé par le Commandant [[Pencroff]] en un régiment de hussards. De nouveaux uniformes sont distribués et d&#039;importants travaux sont alors menés, comme la rénovation et l&#039;agrandissement de la caserne. Quatre ans plus tard, le régiment gagne en effectifs et intérêt, et décide alors de se diversifier : la Garde Volontaire est constituée. Sa mission est donnée : assurer la protection et la souveraineté des peuples impériaux. Elle regroupe alors de l&#039;infanterie, de la cavalerie, et de l&#039;artillerie, toujours sous la forme d&#039;un régiment, composé en trois bataillons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De régiment à brigade === &lt;br /&gt;
[[Fichier:Pencroff french revolution soldiers 4956a6b4-5a9d-4c16-bd7f-9273af8d40dd.png|400px|vignette|Officiers de la Garde en 135]]&lt;br /&gt;
Le 22 Radévard de l&#039;an 135, le régiment de la Garde est créé sous l&#039;impulsion du Commandant [[Pencroff]]. Trois bataillons sont alors fondés, un d&#039;infanterie, de cavalerie et d&#039;artillerie, avec à leurs têtes trois capitaines. Ce régiment, de part ses effectifs réduits, se concentre dans des tâches de petite ampleur, soit la poursuite de criminels dans les confins de l&#039;Empire. Hors, le 41 Radévard de l&#039;an 143, une nouvelle mesure est prise par l&#039;état-major, donnant alors à la Garde sa première grande mission : la purification des terres impériales de toute forme de magie noire&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.minefield.fr/forum/topic/63899-terre-morne-les-origines/ Minefield.fr : RP interdiction de la magie noir]&amp;lt;/ref&amp;gt;. A la même date, des travaux sont lancés pour ériger un pénitencier&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.minefield.fr/forum/topic/61127-valid%C3%A9-prison-de-terre-morne/ Minefield.fr : Projet Terre-Morne]&amp;lt;/ref&amp;gt; dédié à l&#039;incarcération des mages noirs arrêtés. En tant que régiment, la Garde est encore une forcée armée peu connue, et peu puissante. Son budget est faible, les troupes sont donc mal armées, mal nourries, et parfois mal entraînées. Cependant, durant cette période, des travaux sont menés sur son unique territoire : la Vallée d&#039;Herobrine. La caserne, aussi appelée Fort Herobrine, est reconstruite&amp;lt;ref&amp;gt;[https://i.imgur.com/NEp9Rg6.png Imgur.com : Caserne d&#039;époque du FH]&amp;lt;/ref&amp;gt; dans son intégralité de 152 à 154.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aux environs de l&#039;année 162, il est décidé par l&#039;état-major de rénover le port Nord du territoire. Cette rénovation va se voir accompagnée d&#039;un tout nouveau projet, mené à l&#039;initiative du Commandant Pencroff et du Capitaine Zorn : la construction d&#039;une forteresse. Sa construction s&#039;étale de 163 à 166, date à laquelle canons et hommes peuvent prendre logement dans l&#039;édifice. Enfin abouti, le projet est une totale réussite. En vue de la place à l&#039;intérieur d&#039;une telle place-forte, il ouvre alors la possibilité au recrutement de bien plus d&#039;hommes. La même année, l&#039;état-major décide donc la construction de deux autres forteresses, réparties en frontière de la Vallée d&#039;Herobrine, et reliées entre elles par des murailles. Sur une décision du Capitaine Zorn et du Lieutenant Thalkion, les ruines de la forteresse au Sud-Est du territoire sont rénovées. L&#039;objectif de ce chantiers est de fortifier l&#039;ensemble du territoire, pour que la Vallée d&#039;Herobrine devienne dans son intégralité une caserne : le Fort Herobrine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;année suivante, le 9 Mimélune de l&#039;an 167, en raison d&#039;une augmentation drastique des effectifs, la Garde est agrandie, et devient une brigade, soit un ensemble de plusieurs régiments. A la même époque, une forteresse est terminée, deux autres sont sur le point de l&#039;être aussi. Ainsi, il est décidé de d&#039;abord attribuer un régiment pour chaque corps d&#039;arme, répartis dans les trois forteresses abouties. Plus tard, quand la quatrième serait terminée, un autre régiment d&#039;infanterie serait créé pour y être stationné. Du moins, ces plans imaginés par l&#039;état-major sont vite stoppés. Au début de l&#039;an 169, alors que seule la forteresse du Port Sud de Fort Herobrine est encore en chantier, la [[Bataille de Feu]], qui voit l&#039;affrontement entre les troupes de la Garde et le jeune dragon [[Pryftan]], ravage l&#039;ensemble du territoire Sud. Même si la bataille est gagnée, les dommages sont lourds pour la Garde. Murailles, port et forteresse se voient brûlés et fondus. Plusieurs centaines d&#039;hommes y perdent aussi la vie. Par manque de moyen, il est seulement décidé de rénover le Port Sud. Les ruines des fortifications tout autour sont elles laissées à l&#039;abandon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De brigade à division ===&lt;br /&gt;
La Garde ne reste pas longtemps une brigade. Cette courte période, d&#039;une dizaine d&#039;année, est marquée par un vif recrutement et de nombreuses rénovations dans tout le Fort. Le 38 Lérolia de l&#039;an 175, le Général [[Pencroff]], retenu en capitale par ses nouvelles fonctions de chevalier, nomme le colonel [[Ghideon Zorn]] général de brigade. Dans la même année, suite à la réputation des forteresses et troupes de la Garde, le royaume de [[Tolwhig]], dont le roi [[Cauko]] était officier de la Garde, en commande trois pour son territoire afin d&#039;en assurer la sécurité. L&#039;emplacement de la première est décidé, et un régiment de cavalerie est créé pour y être stationné dans le futur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au cours de l&#039;année 178, les accords avec l&#039;Arsenal de Middenheim se multiplient, et les relations entre la Garde et la flotte sont excellentes. Il faut dire que l&#039;Amiral [[Wariow]] est également capitaine de la Garde à titre honorifique depuis de nombreuses années. Au cours du mois de Radévard, des pourpalers sont engagés entre les deux puissances quant à une possible militarisation de l&#039;Arsenal au profit de la Garde. Présentée par l&#039;Amiral, l&#039;idée est de doter de la Garde de la totalité de sa flotte, dont l&#039;équipage serait alors constitué de gardes, formés à la vie en mer. Les discussions se poursuivent jusqu&#039;au 1er Pénavard de l&#039;an 178, date à laquelle le Général et Chevalier d&#039;Empire Pencroff annonce le passage de la Garde en division au cours d&#039;un discours galvaniseur au balcon du commandement. La Garde se voit alors constituée d&#039;une brigade terrestre, dirigée par le Général Zorn et d&#039;une brigade navale, dirigée par l&#039;Amiral Wariow. Sa puissance militaire s&#039;étend désormais sur terre comme sur mer. Si pendant longtemps, ses troupes désorganisées et peu équipées ont été cibles de railleries de tout l&#039;Empire, elle est à cette date au commencement d&#039;une expansion militaire à grande échelle, bâtie sur une réputation obtenue par la poudre et le sang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De division à corps d&#039;armée ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:49.png|400px|vignette|droite|Fantassins du 2e régiment d&#039;infanterie dans la tourmente de Kel&#039;daer, an 189.]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:111.png|400px|vignette|droite|Colonel du 2e régiment d&#039;infanterie dirigeant un assaut dans le blizzard. Kel&#039;daer, an 201.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le passage en division marque une nouvelle ère pour la Garde. D&#039;un point de vue militaire, ce développement représente la possibilité d&#039;agir bien plus vastement. La flotte s&#039;étendant sur tous les mondes colonisés par l&#039;Empire, la Garde peut désormais poursuivre sa mission sur toutes les terres impériales. Ainsi, aux environs de l&#039;an 179, la traque des mages noirs est accrue, et la prison de Terre-Morne voit affluer devant ses portes des centaines de nouveaux prisonniers qui seront pour certains ensuite mis à mort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la même époque, des missions minières sont menées sur Novum, et de nombreuses ressources sont acheminées jusqu&#039;à Fort Herobrine. De plus, de part l&#039;agrandissement de la Garde, son budget se voit lui aussi être plus haut. Ainsi, autour de l&#039;an 180, pour la première fois depuis sa création, les coffres de la Garde sont remplis. Ce budget est ainsi alloué dans la mise en place de nouveaux travaux, et dans le développement de l&#039;armement militaire tel que l&#039;artillerie. Il est par ailleurs décidé d&#039;agrandir le commandement, en lui rajoutant deux annexes. L&#039;une, dédiée à la réception, et l&#039;autre dédiée à une salle de veille pour les officiers. Trois ans plus tard, en l&#039;an 183, le chantier est achevé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Toujours en 183, de nouvelles unités voient leur apparition dans les troupes de la Garde. Chaque corps d&#039;arme se voit pourvu d&#039;une unité d&#039;élite : grenadiers, hussards et ingénieurs. S&#039;ajoute à cela le recrutement de mages, pour accentuer la traque des mages noirs, et mieux assurer la sécurité de Terre-Morne. Pour l&#039;état-major, cette réforme est l&#039;occasion de commencer à diversifier les troupes de la Garde, avec des missions spécifiques à chaque unité. Ainsi, trois ans plus tard, le 26 ¨Pampélune de l&#039;an 186, les régiments de la brigade sont restructurés. L&#039;infanterie est divisée en trois unités (fusiliers, chasseurs, et sapeurs), la cavalerie en deux (cuirassiers et chevau-légers) et l&#039;artillerie en une (artilleurs). Des uniformes sont créés pour chacune de ces unités, à l&#039;instar de l&#039;ancien modèle, qui était le même pour tout le monde. Chaque unité dispose alors de son propre régiment, mise à part les unités d&#039;élite, qui ne sont représentées qu&#039;à l&#039;échelle de compagnies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le mois suivant, en Fifrélune, une rencontre entre le mage [[Shrui]], devenu chevalier d&#039;Empire, et le Général [[Ghideon Zorn]] est organisée au commandement. Cet entrevu est l&#039;occasion pour le jeune général de ressortir un vieux projet à lui. Engageant alors la parole de la brigade terrestre, il propose au mage l&#039;aide de la Garde dans les combats opposants les [[Houanders]] et les démons, dans les lointaines plaines glacées de [[Kel&#039;Daer]]. Ainsi, le 37 Fifrélune de l&#039;an 186, les préparatifs pour la [[Campagne de Kel&#039;Daer]] sont lancés. Pour cette campagne, un nouveau régiment de fusiliers est créé, le deuxième d&#039;infanterie, placé sous les ordres du capitaine [[Montbrun]]. Pour l&#039;épauler, des compagnies de sapeurs et cuirassiers sont désignées. Enfin, le Général Zorn nomme le colonel [[Jihair]] à la tête des opérations.&lt;br /&gt;
En l&#039;an 187, l&#039;ensemble des effectifs de campagne quittent la caserne en direction des terres du Nord, accompagnés de l&#039;état-major de la Garde, du chevalier Stalroc, et de troupes de soutien pour appuyer la prise de positions dans Kel&#039;Daer. Après des semaines de trajet, la première phase de la campagne est engagée : la Grande Offensive. La réussite est totale, et les troupes de campagne prennent leur position dans la ville glacée. Elles sont laissées sur place, et l&#039;état-major retourne vers Fort Herobrine. Hors, au fils des mois, les opérations stagnes. Pire, les lignes démoniques n&#039;ont pas reculées, et en l&#039;espace d&#039;un an, la moitié des effectifs engagés sur place a été décimée.  L&#039;état-major prend alors la décision de ne pas relever le 2e d&#039;infanterie, pour éviter de démoraliser les troupes stationnées au Fort. A la place, des recrues sont continuellement affectées au 2e et envoyées sur le théâtre d&#039;opérations, pour éviter la débâcle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l&#039;an 195, suite à la nomination du Général Pencroff comme Gouverneur et Maréchal d&#039;Empire, celui-ci nomme le Général Zorn à la tête de la Division, et le Colonel Thalkion à la tête de la brigade terrestre. La nouvelle prise de responsabilités du Général Pencroff au sein de l&#039;Empire est l&#039;occasion pour la Garde de renouveler son attachement à la puissance impériale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 54 Lérolia de l&#039;an 198, la [[Prison de Terre-Morne]] est détruite par la Garde dans une explosion de poudre et feu grégeois, après que des mages et mercenaires y soient venus pour tenter de libérer les prisonniers. Cette opération militaire, réalisée à l&#039;initiative du Général Zorn, se voit couronnée d&#039;un grand succès, avec la mort d&#039;une dizaine de chefs hérétiques. Plus tard, une demande de crédits sera demandée à l&#039;Empire pour reconstruire la prison, demande validée par le gouverneur [[Squirkiz]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, le 1er Agrevent de l&#039;an 207, il est décidé de faire passer la Garde en Corps d&#039;Armée, constitué d&#039;une division terrestre et d&#039;une division navale. Cette décision repose sur la levée de nouveaux régiments suite à plusieurs événements, tels que l&#039;apparition de l&#039;[[Empire Aquilae]], hostile au seul et unique Empire, la reconstruction proche de la prison de Terre-Morne, et la reconstruction de la forteresse du port Sud, détruite des années plutôt par le dragon [[Pryftan]]. Plusieurs réformes structurelles suivent le passage en Corps d&#039;Armée. L&#039;artillerie est entièrement réformée. Forgée à l&#039;[[Arsenal de Middenheim]], elle est alors composée en plusieurs catégories, comme de l&#039;artillerie de campagne, de siège et de forteresse. Les régiments passent eux sous la direction de commandants, et non plus de capitaines, et au sein de chaque division, des brigades de combat (ou flottes) sont composées, sous le commandement de généraux de Brigade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De corps d&#039;armée à armée ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:108.png|400px|vignette|droite|Charge de cavalerie pendant la campagne des frontières]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Campagne d Asayaka 6.png|400px|vignette|Dragons attaquant les colonnes de la garde lors de la Campagne d&#039;Asayaka]]&lt;br /&gt;
En Mériola de l&#039;an 241, le bataillon d&#039;exploration de la garde, envoyé en reconnaissance au sud des frontières impériales, découvre une colonne de troupes inconnues avançant en direction des terres impériales. Sans se compromettre, le bataillon observe pendant quelques temps cette force inconnue, et est témoin d&#039;exactions terribles commises par la colonne lors de la capture et la mise à sac d&#039;un village. Un rapport est immédiatement envoyé au Grand Quartier Général: l&#039;alerte est donnée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Face à cette menace, aussi sérieuse qu&#039;impromptue, il semble évident que la Garde Volontaire, par sa position stratégique au sud de Stendel, sera en première ligne de défense en cas de tentative d&#039;invasion par cette colonne ennemie. Conscients de leur devoir et de la lourde responsabilité qui est la leur quant à la protection des populations civiles impériales, les généraux de la garde décident d&#039;engager le corps d&#039;armée terrestre dans son intégralité. Pour la première fois, la Vieille Garde figure à l&#039;ordre de bataille. Les généraux du GQG sont réunis pour préparer leur ligne de défense, aidés du Maréchal Pencroff, dépéché depuis la capitale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le bataillon d&#039;exploration, rejoint par le colonel Darkalne, poursuit alors sa mission de reconnaissance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques jours après la mise en alerte des troupes, l&#039;état-major achève son plan de bataille: la [[Campagne des frontières]] pouvait commencer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Par un habile stratagème, visant à piquer l&#039;ennemi avec le bataillon d&#039;exploration pour forcer une poursuite, la garde parvient à attirer ses ennemis sur ses positions fortifiées de Fort Herobrine, où sont rassemblées près de 24 000 hommes, soit l&#039;ensemble des troupes combattantes. La colonne ennemie se présente dans la Plaine de Birak-Heim au dernier jour de Mériola, et se dispose en ordre de bataille. Aucun combat n&#039;a lieu ce jour là, mais la nuit est mouvementée pour les deux camps, qui échangent plusieurs tirs de canons provocateurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lendemain, le 1er Cidélia, la Bataille de Birak-Heim se déchaine dans la plaine. De violents combats entament sérieusement les lignes défensives de la garde, qui perdent leur première puis leur seconde ligne de tranchées. De farouches corps-à-corps ont lieux en tous points du champ de bataille, sous les tirs nourris des canons et les volées de mousquetade. Vers midi, voyant que la situation devient critique, le général [[Ghideon Zorn]] fait donner la vieille garde, dont la charge fige les troupes ennemies et paralyse leur avancée. Reprenant l&#039;initiative, la Garde engage alors sa réserve de cavalerie qui culbute les forces ennemies et force ces derniers à la retraite jusqu&#039;à leur avant poste. Ce dernier, qui n&#039;étant pas prévu pour être défendu, tombe rapidement sous la pression combinée de l&#039;infanterie menée par les généraux Zorn, Thalkion en Wendy avec la cavalerie menée par le général Pencroff. Au crépuscule, la bataille de Birak-Heim est définitivement remportée par la garde volontaire, mais plus de la moitié des troupes sont hors-combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jours suivants sont le théâtre de deux autres combats, moins importants et décisifs, qui achèvent de défaire les forces d&#039;Asayaka, belligérant qui venait de se révéler et dont on ne savait rien jusqu&#039;alors.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les généraux de l&#039;armée d&#039;Asayaka, également appelée Légion de l&#039;aurore, sont capturés à Birak-Heim puis conduits devant le conseil de guerre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré leur violation des lois de la guerre, par l&#039;assaut sans déclaration de guerre au préalable, les généraux de la légion de l&#039;aurore sont épargnés. Une chance leur est laissée d&#039;expliquer leurs motivations: ces derniers expliquent alors comment, chassés de leur pays natal par des dragons, ils ont été réduits à l&#039;errance et au pillage pour subsister et faire subsister leur peuple: à la colonne armée se joint en effet une colonne de civils, vieillards et enfants, ne survivant que par les prises de guerre de la légion. Puisque les exactions commises par les troupes d&#039;asayaka n&#039;avaient pas eu lieux en terre impériale, il est choisi de ne pas leur en tenir rigueur. Ils sont cependant réduits à l&#039;asservissement militaire; mais la garde se montre magnanime: en échange de leur ralliement et de leur loyauté, ainsi que d&#039;avantages commerciaux exclusifs, elle décide de les aider à reprendre leurs terres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, plusieurs années sont nécessaires pour que cela ne soit possible : la garde ayant en effet perdu de nombreux soldat, il est nécessaire de regonfler les rangs avant de s&#039;engager dans quelque campagne. De l&#039;an 241 à 246, les troupes d&#039;Asayaka sont installées dans le village de Montebello, rasé pendant la bataille de Birak-Heim et qui leur sert de camp. La garde, elle, garnit de nouveau ses régiments pour se préparer au combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 246, un corps expéditionnaire, commandé par le général Jihair et l&#039;amiral [[Wariow]] est envoyé au delà des mers en direction de l&#039;ile d&#039;Asayaka. Le corps, qui est en réalité une division d&#039;infanterie de la garde renforcée par les troupes d&#039;Asayaka et par des éléments non-organiques de cavalerie et d&#039;artillerie, s&#039;engage donc dans la [[Campagne d&#039;Asayaka]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette campagne oppose la Garde Volontaire et la légion de l&#039;Aurore à la colonie de dragons qui avait pris possession de l&#039;ile. De nombreux combats parsèment la progression des troupes du général Jihair, comme la bataille de Middeway, la bataille de la colline rouge, la bataille de la colline 404 ou encore la bataille du précipice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la fin de l&#039;année 247, le corps expéditionnaire remporte la bataille du Mont-des-Larmes, victoire décisive qui pousse les dragons à abandonner l&#039;ile. La campagne s&#039;achève sur une victoire éclatante, qui est mise au crédit du général Jihair et de l&#039;amiral Wariow, héros de la campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après cette victoire, la légion de l&#039;Aurore est dissoute et la population civile d&#039;Asayaka peut réinvestir l&#039;ile. La famille royale d&#039;Asayaka est remise sur le trône, et comme convenu, cet état fraichement ressuscité se rallie à la cause impériale. Les ports de l&#039;ile d&#039;asayaka sont ouverts sans taxes aux vaisseaux impériaux, et d&#039;importantes détaxes sur l&#039;importation et l&#039;exportation sont mises en place. De nouvelles troupes sont formées sur le modèle des troupes de la gare volontaire, et sont stationnées sur l&#039;ile pour en assurer la défense, tout en restant mobilisables par la garde. De nombreux soldats, réformés, ne s&#039;installent pas sur l&#039;ile et s&#039;engagent dans la garde volontaire. Au premier mois de l&#039;an 248, le général Jihair, l&#039;amiral Wariow, les troupes, la flotte et les nouveaux volontaires reviennent à Fort Herobrine victorieux et débarquent au port sud.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils y sont célébrés avec les honneurs, et le général Jihair, stratège de la campagne, est nommé &amp;quot;Colonel-Général des cuirassiers&amp;quot;, titre honorifique allant de pair avec son surnom de &amp;quot;Général de fer&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l&#039;an 248 à l&#039;an 249, il est fortement envisagé de poursuivre la montée en puissance de la garde volontaire, afin de la rendre toujours plus apte à affronter seule tous les ennemis qui se présenteraient à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 249, suite aux campagnes de Birak-Heim et d&#039;Asayaka qui ont sérieusement éprouvé les troupes de la garde, l&#039;état-major se décide à préparer le passage des forces  de la garde volontaire à l&#039;échelon supérieur. Pendant plusieurs mois, un nouvel ordre de bataille est donc mis en place pour faire muer la Garde d&#039;un corps d&#039;armée vers une armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 59 Démévent de l&#039;an 249, après plusieurs mois de travail, le passage devient effectif. Les forces terrestres deviennent un corps d&#039;armée composé de divisions autonomes, et les forces navales deviennent un ensemble de flottes et d&#039;escadres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De l&#039;armée à l&#039;ordre ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:115.png|400px|vignette|droite|Charge de cavalerie durant la campagne de la Maur&#039;ya, an 258.]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Champagne de filranmel 2.png|400px|vignette|droite|Troupes de la Garde aux abords de la forêt elfique lors de la campagne de Filranmel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 251, la montée en puissance de la Garde amène le Général Zorn à reconsidérer la gestion du territoire civil de Tolwhig. Convaincu que d&#039;autres populations civiles finiraient par se retrouver sous l&#039;administration directe de la Garde, il songe à une forme de gouvernement composé de cadres militaires et civils, sous la coupe de la Garde Volontaire et à qui reviendrait cette tâche d&#039;administration. Ainsi, le 51 Tronvard de l&#039;an 251, le [[Consulat de la Garde]] est créé et le Général Zorn est nommé 1er Consul. Chaque territoire civil devient alors une préfecture, avec à sa tête un préfet et un conseil consulaire régional. Le Consulat lui, est mené par son 1er Consul  et un Grand Conseil Consulaire composé de Commissaires.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre 251 et 252, la 2e division de la garde, commandée par le général [[Suljii]], est déployée aux cotés de la [[Division Bonaventure]] lors de la [[Campagne de Filranmel]]. C&#039;est la première campagne de grande échelle menée par la 2e division de manière relativement autonome. Ses troupes s&#039;illustrent lors de la Bataille de Sainte-hécate, lors de la bataille du Sillon-des-anges, et enfin lors de la prise de la cité de Tamur. Particulièrement éprouvées par les combats, les unités du général Suljii ne s&#039;en sont pas moins couvertes de gloire. Tous les gardes ayant participé au conflit sont décorés de la croix de guerre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 41 Mériola de l&#039;an de grâce 256, la Garde Volontaire forme une alliance avec le Royaume de [[Dolgarund]]. Cette alliance, nommée [[Alliance de la Grande Armée]], pose les bases des relations interarmes de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fin de l&#039;année 258 et le début de la 259 voient l&#039;affrontement entre la Garde Volontaire et l&#039;Union des clans, une force orque, lors de la [[Campagne Verte]]. Cette campagne amène à la formation d&#039;un corps d&#039;armée provisoire composé de troupes d&#039;unités de la Garde Volontaire, du Corps des Maréchaux et plus tard, du Royaume de Belvy. Menée par le Maréchal Zorn, il en résulte une victoire totale de la Garde sur les forces orques, qui sont presque totalement annihilées. Au lendemain de la campagne, les troupes de la Garde embraillent sur la [[Campagne de la Maur&#039;Ya]], les opposant à des troupes naines. Après avoir pacifié la menace, le corps provisoire, &amp;quot;l&#039;Infernal&amp;quot;, retourne sur Stendel après plusieurs mois d&#039;absence. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à son récent changement d&#039;échelon et peu de temps après la formation de l&#039;alliance de la Grande Armée, dans le courant des années 260, la garde se lance dans une série de manœuvres visant à tester et à éprouver son opérabilité, ainsi qu&#039;à entraîner ses forces à des mouvements de plus en plus complexes et aux stratégies à l&#039;échelle du corps d&#039;armée. Mobilisés par ces exercices grandeur nature, les soldats de la garde n&#039;en délaissent cependant pas leurs devoirs auprès des populations civiles, et les patrouilles sur les routes sont renforcées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un redécoupage territorial des secteurs attribués aux unités de gendarmerie à pieds et de gendarmerie à cheval est également effectué, facilitant la repression du brigandage et poursuivant les efforts de la garde pour sécuriser le sud de Stendel, où l&#039;imposante prison de Terre-Morne ne suffit presque plus pour tenir aux arrêts les bandits dont les captures se font de plus en plus nombreuses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans le but de faire baisser la pression sur le pénitencier stendelien, l&#039;Amiral Wariow suggère la construction d&#039;un bagne isolé dans le nord de New-Stendel; terres glacées dont le simple climat pouvait prévenir à lui seul toute tentative d&#039;évasion. Ainsi est lancée la construction du [[Bagne de Mirovitch]], véritable fort des glaces qui doit également servir à des essais architecturaux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre 265 et 266, un corps d&#039;armée provisoire est formé par la garde et confié au général [[Wendy Marvel]] afin de s&#039;adjoindre au [[Corps des Maréchaux]] lors de la [[Campagne des immaculés]]. C&#039;est alors la première fois que la garde volontaire engage dans une campagne une unité de la taille d&#039;un corps d&#039;armée, et de fait la première fois que la garde met en oeuvre ses stratégies de division des forces. Grâce à l&#039;excellent esprit tactique de la générale Wendy Marvel, le corps exécute toutes les missions qui lui sont confiées. Pendant plusieurs mois, les deux divisions formant le corps s&#039;illustrent dans différentes batailles et escarmouches contre les forces de l&#039;église de la veine-noire et celles du royaume de Fersen. La campagne est un succès total, et la garde vient de franchir un nouveau cap dans son opérabilité. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la première fois donc, un corps d&#039;armée de la garde opère en autonomie. Mieux: épaulant le corps des maréchaux, la garde vient de s&#039;essayer à l&#039;emploi en synergie de plusieurs corps; et le succès de la campagne est également celui de la stratégie que les maréchaux [[Ghideon Zorn]] et [[Pencroff]] avaient théorisé à partir du fonctionnement des divisions de la garde. Forts de ce succès, les maréchaux et l&#039;état-major de la garde entament en secret une &#039;&#039;&#039;grande réforme des forces terrestres&#039;&#039;&#039;, sur laquelle ils allaient travailler pendant les années suivant la campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette réforme veut se traduire par la levée de nouvelles troupes avec la réçente militarisation de Tolwhig et de Novi et le concours de volontaires toujours plus nombreux désireux de servir sous les drapeaux. Avec cette levée de troupes, la garde compte opérer une montée en puissance des divisions de sorte à les pousser à l&#039;échelon de &#039;&#039;&#039;corps d&#039;armée&#039;&#039;&#039;. Outre ces changements d&#039;échelle, il devient également nécéssaire de réformer entièrement les états-majors de la garde et ses armes organiques, à commencer par l&#039;artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;ordre ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Hhh.jpg|400px|vignette|droite|Cavaliers de la Garde en manoeuvre]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tolwhig 1.png|400px|vignette|Troupes de réserve de la garde en manoeuvre devant Tolwhig]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Incendie des titanides.png|400px|vignette|droite|Indendie de la capitale des Titanides par les troupes de la garde]]&lt;br /&gt;
Après de longues années de travail, favorisée par la paix générale qui régne sur le territoire de Stendel et par les menues campagnes qu&#039;elle mène hors des frontières impériales, la Garde arrive enfin à son objectif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an de grâce 275, elle opére une série d&#039;évolutions structurelles, stratégiques, tactiques et organiques en seulement quelques jours. Cette transformation soudaine de l&#039;arme est alors désignée comme la &#039;&#039;&#039;Grande Réforme de 275&#039;&#039;&#039;. De nombreux régiments d&#039;infanterie et de cavalerie sont créés sur les territoires de la garde. Ces régiments sont regroupés en trois corps d&#039;armée composés de deux divisions d&#039;infanterie et d&#039;une brigade de cavalerie ainsi que d&#039;éléments organiques d&#039;artillerie. L&#039;arme de l&#039;artillerie est d&#039;ailleurs complètement réformée selon le &amp;quot;modèle Zorn 275&amp;quot; qui révolutionne à la fois son emploi et sa gestion. De plus, la garde, qui était alors une armée, devient un &#039;&#039;&#039;ordre consulaire&#039;&#039;&#039; dirigé par le 1er consul Ghideon Zorn, et qui rassemble à la fois l&#039;armée de la garde, sa marine et l&#039;ensemble de ses territoires civils. Un conseil consulaire est créé, et l&#039;ensemble des états-majors de la garde sont réformés de sorte à rendre l&#039;armée la plus efficace et la plus inébranlable sur les plans tactiques et stratégiques. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nouveaux échelons mixtes, nouvelle structure optimisée, levée de troupes et accélération logistique sont les mots clefs de ce qui doit faire de la garde une machine de guerre plus rapide et plus féroce que toute autre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forte de sa longue expérience guerrière, de ses nombreuses campagnes et de son organisation inégalée; la garde se rapproche plus que jamais de son objectif d&#039;assurer une paix totale et définitive pour les populations civiles, au dessus desquelles s&#039;élève à présent un bouclier de géant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 40 Panévard de l&#039;an 275, passant les troupes des nouveaux corps d&#039;armée en revue, le maréchal Zorn a ces mots au maréchal Pencroff: &amp;quot;L&#039;aube a été longue, mais ce zénith, lui, sera éternel&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 278, l&#039;état-major général de la Garde reçoit à Fort Herobrine les dignitaires de la [[République de Freiwald]] afin de mettre en place un traité de paix, et poser les bases d&#039;une coopération militaire. Cette réunion donne naissance au &#039;&#039;&#039;Traité des frontières&#039;&#039;&#039;, et pose les bases d&#039;une nouvelle relation interarme entre les deux puissances. Afin de faciliter de possibles futures opérations conjointes, la Garde et la république de Freiwald s&#039;accordent à entreprendre des manœuvres d&#039;exercice mettant leurs forces à l&#039;épreuve dans une coopération opérationnelle grandeur-nature. Pour faciliter le commandement des forces et leur action en synergie, le maréchal Pencroff met en place un référentiel de sigles destiné à représenter les types d&#039;unités sur les ordres de batailles et les cartes de campagne. Ce référentiel, nommé &#039;&#039;&#039;RIP-278&#039;&#039;&#039; pour &amp;quot;Référentiel Interarme de Pencroff, version 278&amp;quot; est ensuite présenté aux armées de Freiwald. Outre ces considérations tactiques, La garde et la République s&#039;ouvrent également leurs ports, afin de faciliter le transit et le ravitaillement de leurs flottes militaires respectives. Enfin, un programme d&#039;échange d&#039;officiers de liaison et d&#039;élèves officiers entre les diverses écoles militaires du traité est organisé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 280, le Refuge de Pan, terre d&#039;accueil d&#039;aventuriers, explorateurs et chasseurs, située au centre du territoire Stendelien, se rallie à la Garde Volontaire. Le 4e corps d&#039;armée y est fondé, sous le commandement du général Suljii.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En parallèle de la création du 4e corps, il est envisagé de doubler les effectifs de la Garde Consulaire en y ajoutant une division de &#039;&#039;&#039;jeune garde&#039;&#039;&#039;. le maréchal Pencroff s’attelle alors à la création des unités nécéssaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 285, le sud de Stendel subit de plein fouet l&#039;attaque de la &#039;&#039;&#039;Coalition des titanides&#039;&#039;&#039; au cours de ce qui deviendra la &amp;quot;Guerre de la première coalition&amp;quot;. La Garde Volontaire, appuyée par le [[Corps des Maréchaux]] se lance alors dans la [[Première Campagne des Titanides]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le conflit se généralise, mais la Garde parvient à faire échouer le plan des coalisés et à les mettre en déroute après une éprouvante série d&#039;opérations défensives sur un théâtre s&#039;étendant le Novi à Tolwhig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immédiatement après l&#039;échec de son invasion, la coalition tente de regagner ses terres. la Garde se lance alors à sa poursuite, engageant la [[Seconde Campagne des Titanides]] qui finira dans le sang des coalisés en l&#039;an de grâce 286.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La garde passera les 8 années suivantes à se remettre de ses pertes et à réorganiser ses forces, de sorte à ne plus jamais être prise en défaut par la surprise.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 294, la garde entame la [[Campagne de l&#039;Ile Rousse]] et déploie sur l&#039;ile éponyme les 1er et 4e corps d&#039;armée avec l&#039;appui de la 3e flotte de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En 295, suite à cette campagne, le 5e corps d&#039;armée est créé sur Nabes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 297, le 1er Consul Zorn mandate le projet Abaris. Des groupes de mages, architectes et ingénieurs de la Garde sont envoyés pour plusieurs années étudier à la cité savante d&#039;Arcahelm et en capitale impériale. Le projet n&#039;est plus mentionné depuis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 299, la garde déploie une armée expéditionnaire composée des 2e, 4e et 5e corps d&#039;armée au cours de la [[campagne d&#039;Aboukyr]]. Cette campagne, menée sous le commandement du général [[Thalkion]], sera un tel succès que ce dernier sera promu au rang de général d&#039;armée l&#039;année suivante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il rapportera avec lui de nombreux écrits et diverses études sur les sociétés rencontrées dans ces territoires lointains, qu&#039;il fera publier à son retour dans un livre intitulé &amp;quot;Carnet des sables&amp;quot;. Cette publication lui vaudra les honneurs de l&#039;académie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grande Armée ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Affiche reforme 300.png|400px|vignette|droite]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:25.png|400px|vignette|droite|Passage en revue des troupes de la Garde lors de la réforme de l&#039;an 300.]]&lt;br /&gt;
Le 1er Pampélune de l&#039;an de grâce 300, après plusieurs années de campagnes et d&#039;études, la Garde Volontaire franchit la dernière marche de sa mutation avec l&#039;adoption définitive du principe de manœuvres par armées. Ainsi, après avoir développé les manœuvres tactiques et stratégiques aux échelons de divisions et de corps d&#039;armée, la garde se dote de la capacité de former simultanément plusieurs armées de deux à trois corps chacune. Cette capacité, expérimentée dans l&#039;urgence de la [[Seconde Campagne des Titanides]], ouvre alors la porte à la conduite de campagnes ou de guerres simultanées par plusieurs forces distinctes et autonomes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, dans le souci d&#039;adapter la composition des armées aux besoins spécifiques exprimés au gré des campagnes il est décidé que les armées seraient des formations temporaires dont la composition serait décidée selon les nécessités du conflit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, en dehors de ces armées de circonstances, une formation permanente d&#039;échelon armée est formé au sud de Stendel. Cette formation, par sa composition particulièrement massive, prend le nom de &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grande Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;. En effet, là où une armée régulière serait composée de deux ou trois corps, cette Grande Armée est composée de non moins de cinq corps: Le 1er corps d&#039;armée, le 2e corps d&#039;armée, le 3e corps d&#039;armée, le corps de cavalerie et le très prestigieux corps de la &#039;&#039;&#039;garde Consulaire&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En dehors de la Grande Armée, le 4e corps d&#039;armée et le 5e corps d&#039;armée sont tous les deux affectés à différentes zones géographiques dont ils doivent assurer la défense et la réaction rapide. Le 4e corps, basé au refuge de Pan, se voit donc confier la garde du nord de Stendel tandis que le 5e corps d&#039;armée, basé sur Nabes, assumera la défense de ces contrées en intelligence avec les Forces Navales de la Garde Volontaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette restructuration de l&#039;armée s&#039;accompagne également d&#039;une série de réformes sans précédent, décidées par le premier consul et organisées par l&#039;inspecteur général de l&#039;armée Bonaventure Pencroff de Férincs et la Major-générale de l&#039;armée Wendy Marvell de Férincs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces réformes prévoient la montée en puissance de toutes les unités d&#039;active de la garde par la création d&#039;un 3e bataillon et d&#039;un 4e escadron dans tous les régiments d&#039;infanterie et de cavalerie de ligne. A titre indicatif, les effectifs d&#039;un régiment d&#039;infanterie de ligne passent donc de 1250 hommes à 1830, sans compter les effectifs de réserve qui seront affectés dans un &amp;quot;bataillon de dépôt&amp;quot;, autre nouveauté. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire fait également le choix de développer ses compétences et ses forces de réaction en magie par la réforme du bataillon des mages de la garde consulaire et par l&#039;affectation d&#039;une section de mages pour chaque corps d&#039;armée, placés sous les ordres du général commandant le corps. Pour accélérer le développement de ce domaine, la Garde Volontaire, par la volonté du Consul, ordonne l&#039;ouverture d&#039;une &#039;&#039;&#039;Ecole Militaire de Magie Polytechnique&#039;&#039;&#039; destinée à former des mages aux magies de combat blanches et grises, la magie noire restant prohibée au sein de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En outre, l&#039;état-major général profite de cette série de réforme pour mettre en action le vaste plan de réforme de l&#039;artillerie prévu par le Premier Consul Ghideon Zorn dès 295. Cette réforme prévoit la redistribution des batteries dans les corps, la création de nouveaux régiments, la création d&#039;une artillerie au sein de la Garde Consulaire et la restructuration complète des Parcs de réserve d&#039;artillerie. Cette réforme s&#039;accompagne de la mise en place d&#039;un bureau d&#039;étude chargé de préparer la création d&#039;une nouvelle branche de la garde: l&#039;arme du matériel. Cette arme, directement liée au complexe militaro-industriel de [[Middenheim]] et de l&#039;ile de saint-roch, sera chargée de la production, de la distribution et de l&#039;entretien de tous les équipements des Forces Armées de la Garde Volontaire, ainsi que de la logistique relative à leur distribution. Elle incorporera, pour ce faire, les unités du &amp;quot;Train des équipages&amp;quot;, encore à l&#039;étude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, afin de veiller à l&#039;excellence opérationnelle de toutes les branches de ses armées, l&#039;état-major général, par la volonté du premier consul, ordonne la création et la formation des &amp;quot;comités d&#039;armes&amp;quot; pour l&#039;infanterie, la cavalerie, l&#039;artillerie, le génie, les transmissions et les unités magiques. Placés sous l&#039;autorité du colonel général de son arme, chaque comité devra effectuer des inspections de sa branche et publier des comptes rendus à destination de l&#039;inspection générale de l&#039;armée, qui en rendra compte devant le grand conseil de l&#039;ordre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En dehors des considérations militaires, d&#039;autres réformes mineures sont décidées pour améliorer l&#039;organe politique de l&#039;ordre consulaire de la Garde; en détaillant le maillage des préfectures et leur gestion. Ainsi, le poste de sous-préfet est créé, avec de nouvelles prérogatives au sein des cantons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forte de toutes ces avancées, la Garde aborde également ce nouveau siècle aguerrie de non moins de cinq campagnes récentes: La [[Campagne de Sillevanie]], la [[Première Campagne des Titanides]], la [[Seconde Campagne des Titanides]], la [[Campagne de l&#039;Ile Rousse]] et la [[campagne d&#039;Aboukyr]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque fois victorieuse, la garde tira de ces engagements majeurs des conclusions qui impactèrent profondément son fonctionnement et ses doctrines. Pour la première fois, après avoir guerroyé à l&#039;intérieur des frontières Stendeliennes pour repousser des envahisseurs et s&#039;être confronté à la première véritable &#039;&#039;&#039;Guerre&#039;&#039;&#039; de son histoire - la Guerre de la première coalition - La garde se trouvait exposée aux limites de sa doctrine de &amp;quot;défense stricte&amp;quot;. Il sembla évident, après cette guerre intense et incertaine, qu&#039;il n&#039;était plus envisageable d&#039;attendre au sein des frontières que l&#039;ennemi ne se présente armes en main.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, ayant évolué au fil des décennies et assuré la paix sur toutes les terres intra-frontalières, l&#039;état-major considère à présent qu&#039;il ne subsiste plus aucune menace sérieuse sur les terres saintes de Stendel, New-stendel et Nabes. Le monde connu est devenu un havre de paix, une paix pérenne assurée par l&#039;hégémonie de cette armée gigantesque de volontaires, prête à se jeter en n&#039;importe quel point du monde et à y déployer un génie stratégique, tactique et logistique sans égal, fruit d&#039;une expérience inégalée. Les menaces internes, sans avoir disparues, semblent circonscrites.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais les menaces extérieures, elles, jalousant l&#039;opulence et l&#039;abondance de vivres, de ressources et de richesses; semblent en ce début de siècle plus prégnantes que jamais.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est ce constat qui pousse, à l&#039;aube de ce siècle, l&#039;état-major de la Garde à revoir sa copie, et &#039;&#039;&#039;réévaluer ses doctrines d&#039;engagement&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le maréchal Zorn, Premier Consul de l&#039;ordre, déclarera justement dans son discours du 1er pampélune:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vous n&#039;êtes plus les gardes qui attendaient l&#039;ennemi dans leurs tranchées et sur leurs murailles. Non, les combats ne se mèneront plus aux frontières parce que plus une menace ne les franchira. Vous êtes les colonnes infernales. Vous ne laisserez plus à ceux qui nous menacent la liberté de venir à nous; vous les traquerez et leur donnerez le funeste destin qu&#039;ils méritent.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Démévent de l&#039;an 304, la garde annonce le lancement de l&#039;opération &amp;quot;Persès&amp;quot; en réponse à de récentes activités étranges sur le continent Neostendelien. Quelques 8500 hommes de la division expeditionnaires sont déployés depuis le bagne de Mirovitch avec la charge d&#039;observer l&#039;évolution de potentielles menaces et d&#039;y répondre si elles se présentaient. Le maréchal Pencroff, coordinateur stratégique de l&#039;opération, dira à son propos: Persès, c&#039;est un couperet en acier trempé suspendu au dessus de quiconque serait assez fou pour se placer sous lui&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Cidélia de l&#039;an 306, la Garde Volontaire forme l&#039;&#039;&#039;&#039;armée du Nord&#039;&#039;&#039; composée des 1er, 4e et 5e corps d&#039;armée, de la division de jeune garde et d&#039;une division temporaire de cavalerie pour prendre part à la [[Guerre de succession d&#039;Atalante]] dans le camp de la princesse Anne d&#039;Atalante. La Garde Volontaire aide alors la princesse, écartée du pouvoir par la faction de son frère cadet, à reprendre son trône. Le commandement de cette armée est confié au maréchal Pencroff, qui emprunte pour son déroulement la major-générale [[Wendy Marvel]] comme cheffe d&#039;état-major de la campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;intervention de la garde est un succès et permet à la Princesse Anne d&#039;Atalante de monter sur le trône. Cette dernière tient parole et fait de sa nation un partenaire militaire et commercial de premier rang avec le &#039;&#039;&#039;Consulat de la Garde&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Pampélune de l&#039;an 308, la Garde reçoit divers renseignements annonçant de dangereux jeux d&#039;alliances entre plusieurs royaumes étrangers frontaliers de l&#039;empire de [[Stendel]]. Devant le nombre des sources concordantes et le caractère de la menace, l&#039;état-major général ordonne à la 2e demi-brigade d&#039;exploration de se projeter en direction des nations concernées pour y collecter des renseignements. En outre, le 5e régiment de hussards est adjoint à la demi-brigade avec pour mission de lui fournir des escouades de reconnaissance à longue portée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Démévent de l&#039;an 309, les menaces de guerre issues de la récente coalition frontalière dite &amp;quot;deuxième coalition&amp;quot; semblent se concrétiser. La demi-brigade d&#039;exploration déployée en observation découvre que les nations coalisées ont débuté la concentration de leurs forces en vue d&#039;une guerre; et en alerte immédiatement le GQG. Le Consul Zorn, depuis longtemps prêt à combattre, réunit alors les généraux de l&#039;état-major général en prévision du conflit et ordonne la mise sur le pied de guerre des 1er, 2e, 3e, 4e corps d&#039;armée ainsi que de la garde consulaire, de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie et de la marine. Il ordonne également l&#039;accélération logistique par les régiments du train et les unités terrestres de marine, la mobilisation du bataillon de dépôt de chaque régiment et la levée des bataillons et des demi-brigades de réserve.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lors de son allocution au conseil de guerre, il prononcera alors cette phrase qui restera dans la postérité:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ils doivent être fous pour jeter les soldats de leurs nations contre notre nation de soldats.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Guerres des Coalitions ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:26.png|400px|vignette|droite|Troupes de la garde défilant dans la capitale d&#039;Olster après la victoire sur la coalition.]]&lt;br /&gt;
En 310, la [[Guerre de la Seconde Coalition]] éclate. L&#039;ennemi, qui croit prendre la garde par surprise, déchante rapidement en découvrant que cette dernière est non seulement préparée; mais a en plus pris les devants en déployant des unités de reconnaissance et de guérilla au devant de ses troupes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Très rapidement, les forces de la coalition subissent des attaques sur leurs lignes logistiques, alors que la Garde Volontaire débarque sur le continent plusieurs semaines avant les prévisions des stratèges coalisés. Plusieurs corps d&#039;armée pénètrent alors en force dans les terres dans le plus vaste engagement de l&#039;histoire de la garde, prenant même le pari d&#039;effectuer deux campagnes simultanées pour assaillir l&#039;adversaire sur deux fronts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La guerre est totale, est dure plusieurs mois.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 314, la [[Guerre de la Troisième Coalition]] est déclarée. Les empires d&#039;Hohen et de Kislev s&#039;unissent, et sont défaits.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Détail en cours de rédaction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 316, la [[Guerre de la Quatrième Coalition]] est déclarée. Les trois empires d&#039;Oster, de Kislev et d&#039;Hohen s&#039;allient à nouveau, et sont de nouveau défaits.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Détail en cours de rédaction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 320, la [[Guerre des rancunes]] est déclarée. Le contient d&#039;Oldmont est alors le théâtre d&#039;une guerre civile sanglante menée par les familles nobles exilées des anciens empires d&#039;Oster, de Kislev et d&#039;Hohen. Malgré l&#039;appui de puissants réseaux de brigands et la complicité d&#039;une partie de la noblesse restée en place; les attaques de guérilla menées par les ex-coalisés n&#039;ont qu&#039;un effet modéré sur la situation politique du continent et ne fait qu&#039;aggraver leur aliénation de la sympathie populaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Garde Volontaire réplique rapidement par l&#039;utilisation de tactiques de contre-guérilla tel que les &amp;quot;Dragonnades&amp;quot;; des déploiements rapides d&#039;escadrons de cavalerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 322, le maréchal [[Pencroff]] mobilise la division des dragons du corps de cavalerie lors de l&#039;[[Opération Vendémiaire]], suite à l&#039;affaire de Malpasset.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 326, la Garde Volontaire intervient dans la [[Guerre de restauration de Belvy]], un conflit opposant le royaume de Belvy à l&#039;armée des Apesbourgs et ses alliés. Après plusieurs mois d&#039;une intense campagne de reconquête, la Garde libère le royaume de Belvy de ses envahisseurs et met un terme aux velléités d&#039;expansion de la dynastie des Apesbourgs. Pour l&#039;avoir sauvé une seconde fois, le royaume de Belvy se place, par traité, sous l&#039;autorité du Consulat de la Garde et rejoint les territoires dirigés par l&#039;autorité militaire. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant les quelques années qui suivirent ce conflit, la garde profita de la relative paix pour procéder à diverses améliorations structurelles de ses forces par une suite de réformes dans les armes de l&#039;infanterie, de la cavalerie, de l&#039;artillerie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--En 337, l&#039;assassinat des membres de la délégation du [[Consulat de la Garde]] au [[Néo-Dominion]] provoque une violente montée de tension entre la Garde et l&#039;alliance.&lt;br /&gt;
Débute alors ce qui deviendra la [[Grande Guerre du Nord]], premier conflit intra-frontalier depuis la fin de la [[Guerre Civile Stendelienne]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En effet, peu après la choc de l&#039;assassinat, l&#039;état-major général de la Garde est informé par des survivants de la [[Compagnie de Varnel]] que les [[Forces armées du Néo-Dominion]] se sont lancés, en parallèle des tractations diplomatiques de façade, dans la mise en place de recherches visant à doter l&#039;alliance d&#039;une arme à la puissance insoupçonnée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Face à cette menace et à l’ambiguïté de la position des dirigeants Dominiens, le Premier Consul [[Ghideon Zorn]] ordonne la mobilisation de la [[Ordre_de_bataille_de_la_garde_volontaire|Grande Armée]] et sa projection au Nord de New-Stendel, après un rassemblement sur les terres du [[Bagne de Mirovitch]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;ensuit une campagne d&#039;un mois entier, ponctuée par non moins de huit batailles majeures précédant une neuvième et dernière bataille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est ce dernier affrontement qui, finalement, décide de l&#039;issue de la guerre...&amp;lt;br&amp;gt;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Nouveau Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Composition de la garde ==&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Ordre de bataille de la garde volontaire]], [[Liste des régiments terrestres de la Garde Volontaire]], [[Liste des unités navales de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Etat-Major de la Garde Volontaire===&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Services d&#039;état-major de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Grand Quartier Général&#039;&#039;&#039;, ou GQG est l&#039;ensemble de l&#039;administration et de la direction de la Garde Volontaire. Stationnés pour la plupart au commandement de [[Fort Herobrine]], ces bureaux sont en charge de l&#039;organisation de de la Garde et de son bon fonctionnement. S&#039;y distingue, même s&#039;ils partagent une mission similaire, le &#039;&#039;&#039;Quartier du Général&#039;&#039;&#039; en Chef et l&#039;&#039;&#039;&#039;Etat-Major général de l&#039;Armée&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Quartier du Général en Chef&#039;&#039;&#039; regroupe tout le personnel attaché au Maréchal Zorn, au commandement comme sur le champ de bataille. On y retrouve son cabinet, constitué d&#039;un service topographique et des archives, et son état-major, qui regroupe son personnel le plus précieux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;État-major général de l&#039;armée&#039;&#039;&#039; sert de poste de commandement à toute la Garde. C&#039;est d&#039;ici que partent les ordres. S&#039;y retrouve notamment les états-majors de tous les généraux de la Garde. Il se divise en deux bureaux principaux, le &#039;&#039;&#039;cabinet de l&#039;armée&#039;&#039;&#039; et l&#039;&#039;&#039;&#039;état-major de l&#039;armée&#039;&#039;&#039;. Le premier est en charge de tout l&#039;administratif, et le deuxième a pour mission de faire parvenir les ordres des officiers généraux aux troupes à travers tout l&#039;Empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Outre ces différents services, il existe également un &#039;&#039;&#039;Etat-Major de liaison des Forces Impériales&#039;&#039;&#039;. Basé dans &amp;quot;l&#039;antenne impériale&amp;quot;, un bâtiment situé dans l&#039;enceinte du GQG; l&#039;état major de liaison avec les forces impériales est chargé de faire la jonction entre l&#039;empire et la garde volontaire. Commandé par le Maréchal Pencroff, cet état-major est avant tout une unité administrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armée de la Garde ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ordre de bataille 340.jpg|1100px|centré]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:Légende unites 2.png|1100px|centré]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Article détaille: [[Liste des régiments terrestres de la Garde Volontaire]], [[Ordre de bataille de la garde volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les forces terrestres de la garde sont composées de six &amp;quot;grandes unités&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Premier corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le premier torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Fort Herobrine]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Jihair]] Glavalis, ce corps est une unité de combat autonome, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composé de 8 régiments d&#039;infanterie de ligne, 2 régiments d&#039;infanterie légère, 3 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier corps d&#039;armée a pour réputation d&#039;être composée des gardes les plus aguerris et les plus combatifs de la garde, à l&#039;image de son général qui s&#039;y est forgé une solide réputation et y a acquis le surnom de &amp;quot;Général de fer&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Deuxième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le second torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Tolwhig]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Suljii]], ce corps est une unité de combat autonome, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composée de 11 régiments d&#039;infanterie de ligne, 3 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si le deuxième corps d&#039;armée est composé d&#039;unités d&#039;infanterie plus jeunes et moins expérimentées que le premier, il a la réputation d&#039;avoir la meilleure cavalerie légère de l&#039;armée, et est mené par un général d&#039;expérience, l&#039;ayant rapidement mené sur un chemin de gloire et de lauriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Troisième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le troisième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Novi]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Darkalne]], ce corps est une unité de combat autonome, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composée de 8 régiments d&#039;infanterie de ligne, 2 régiments d&#039;infanterie légère, 4 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien que la première division du troisième corps d&#039;armée soit jeune et peu expérimentée, sa seconde division est elle composée de vétérans du royaume de Belvy, ayant participés à la [[Campagne Verte]] et réputés pour être équivalents à de l&#039;élite. Le surnom de &amp;quot;Jeune Garde&amp;quot; leur sera d&#039;ailleurs rapidement donné par leurs confrères gardes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Quatrième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le quatrième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé au [[Refuge de Pan]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Emile-Bonaventure Pencroff]], ce corps est une unité de combat autonome, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composée de 9 régiments d&#039;infanterie de ligne, 3 régiments d&#039;infanterie légère, 2 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cinquième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le cinquième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à l&#039;[[Île saint-rock]], [[Nabes]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Eugène Daugier]], ce corps est une unité de combat autonome amphibie, c&#039;est à dire une petite armée capable de s&#039;auto-suffire en campagne lors d&#039;un déploiement ultra-marin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composée de 8 régiments d&#039;infanterie de marine dont un régiment léger et deux régiments de choc, 2 régiments de cavalerie ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie, de génie et du train.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut être renforcé, dépendamment du contexte, par des éléments de la réserve de cavalerie, du parc d&#039;artillerie ou de la réserve de l&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Sixième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le sixième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Middenheim]], [[Novi]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[André Drouot]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Septième corps d&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;Le septième torrent&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à &#039;&#039;&#039;classifié&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandé par le général [[Jean Lannes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Corps de Cavalerie&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, également appelé &amp;quot;L&#039;avalanche&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Tolwhig]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandée par le maréchal [[Pencroff]], ce corps est une unité uniquement montée, composée de cavalerie lourde et de cavalerie de campagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composé de 4 régiments de cuirassiers, 4 régiments de dragons et 2 régiments de hussards ainsi que plusieurs éléments organiques d&#039;artillerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce corps sert principalement à renforcer les cinq corps d&#039;armée, principalement lors de batailles en y formant une &amp;quot;réserve de cavalerie&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le corps de la &#039;&#039;&#039;Garde Consulaire&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basé à [[Fort Herobrine]], [[Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Commandée directement par le maréchal [[Ghideon Zorn]], la garde consulaire regroupe les unités les plus aguerries, courageuses et combatives de toute la garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Regroupée en une &#039;&#039;&#039;Vieille Garde&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Moyenne Garde&#039;&#039;&#039; et une &#039;&#039;&#039;Jeune Garde&#039;&#039;&#039; elle joue souvent un rôle décisif lorsqu&#039;elle est impliquée dans un conflit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Vielle Garde est composée des régiments de grenadiers à pieds, de chasseurs à pieds, de grenadiers à cheval, de cuirassiers et de guides, qui sont la fine fleur des unités combattantes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Jeune Garde est composée des régiments de carabiniers à pieds, de voltigeurs, de carabiniers à cheval et de chasseurs à cheval.&lt;br /&gt;
La Moyenne Garde regroupe les unités spécialisées comme les mages, les ingénieurs et les gendarmes d&#039;élite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Régiment d&#039;exploration&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Commandé par un colonel trop souvent remplacé pour cause de décès, ce régiment a pour but d&#039;effectuer des missions de reconnaissance hors des terres impériales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est composé de deux &#039;&#039;&#039;bataillons&#039;&#039;&#039;, chacun déployé indépendamment de l&#039;autre et composé de manière à être polyvalent; c&#039;est à dire d&#039;infanterie légère et de cavalerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les bataillons d&#039;exploration sont des unités spéciales, et sont déployés en permanence. De par leur mission, il n&#039;est pas rare que le taux de pertes dans ces bataillons dépasse les 50%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Flotte de la Garde ===&lt;br /&gt;
Article détaille: [[Liste des unités navales de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Forces Navales de la garde sont composées des différentes &#039;&#039;&#039;flottes&#039;&#039;&#039; de la Garde Volontaire. Toutes les unités des Forces Navales sont commandées par l&#039;Amiral [[Wariow]], secondé par la vice-amirale [[Pimoussy]]. La principale mission des forces navales de la garde est de lutter contre la piraterie et le banditisme sur les mers de Stendel et de New-Stendel. Les flottes servent également à déplacer des unités terrestres d&#039;un point à un autre des mondes et à servir de garnison dans ses différents ports d&#039;attache.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les forces navales de la garde volontaire sont divisées en plusieurs &amp;quot;flottes&amp;quot;, grand échelon regroupant plusieurs bâtiment sous un commandement unifié. A l&#039;heure actuelle, il existe une flotte par monde:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La première flotte est déployée sur [[Stendel]] et est commandée par l&#039;Amiral [[Wariow]] en personne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La deuxième flotte est déployée sur [[New-Stendel]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La troisième flotte est déployée sur [[Nabes]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La quatrième flotte est déployée sur [[Nimps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments de la flotte sont regroupés en six familles, classés par taille, du plus grand au plus petit type de navire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;crusader battle class&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de types &amp;quot;Cuirassés&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;Première classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Galions et Man&#039;o&#039;war&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;deuxième classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Frégate et clippers&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;troisième classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Corvette et bricks&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;quatrième classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Schooners et avisos&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;cinquième classe&#039;&#039;&#039; regroupe les navires de type &amp;quot;Sloop et gunboats&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre ces bâtiments, le corps d&#039;armée naval gère également un certain nombre d&#039;infrastructures portuaires ou cotières.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On note, entre autres:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le &#039;&#039;&#039;Chantier Naval de Middenheim&#039;&#039;&#039;, principal chantier naval de la garde et également principale manufacture d&#039;armes de tous calibres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La &#039;&#039;&#039;Base Navale de la RCC&#039;&#039;&#039;, principale port militaire de la garde sur Nabes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le &#039;&#039;&#039;Bagne de Myrovitch&#039;&#039;&#039;, colonie pénitenciere située au nord de New Stendel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le &#039;&#039;&#039;Fort Evher&#039;&#039;&#039;, forteresse maritime située sur Nimps.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation et Structure ==&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Terminologie de la Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
=== Grades de la Garde Volontaire ===&lt;br /&gt;
La garde volontaire est une force armée structurée suivant une hiérarchie méritocratique.&lt;br /&gt;
Les grades de la garde volontaire sont les suivants, par ordre d&#039;importance:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Les gardes de la garde 5.png|1100px|vignette|centré]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour les officiers généraux&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|----- &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Patte&amp;lt;br /&amp;gt;d&#039;épaule&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G1.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G2.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G3.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G4.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:G5.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Grade &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Général de brigade&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Général de division&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Général de corps d&#039;armée&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Général d&#039;armée&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Maréchal&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Abréviation&lt;br /&gt;
| GB || GD || GC || GA || MAR&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mon général&amp;quot; || &amp;quot;Mon général&amp;quot; || &amp;quot;Mon général&amp;quot; || &amp;quot;Mon général&amp;quot; || &amp;quot;Maréchal&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Brigadier || Divisionnaire || Seigneur || Grand chef ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Bicorne&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Brigade ou Demi-brigade || Division || Corps d&#039;armée || Armée ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Groupes d&#039;armées&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour les officiers supérieurs&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|----- &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Patte&amp;lt;br /&amp;gt;d&#039;épaule&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O5.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O6.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O7.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Grade &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Commandant&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Lieutenant-colonel&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Colonel&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Abréviation&lt;br /&gt;
| CDT || LCO || COL&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mon commandant&amp;quot; || &amp;quot;Mon colonel&amp;quot; || &amp;quot;Mon colonel&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Comanche || Vice-pacha ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Pacha&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Bataillon ou Escadron || Bataillon ou Régiment ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Régiment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour les officiers subalternes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|----- &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Patte&amp;lt;br /&amp;gt;d&#039;épaule&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O1.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O2.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O3.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:O4.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Grade &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Aspirant&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Sous-lieutenant&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Lieutenant&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Capitaine&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Abréviation&lt;br /&gt;
|| ASP || SLT || LTN || CNE&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Mon lieutenant&amp;quot; || &amp;quot;Mon lieutenant&amp;quot; || &amp;quot;Mon lieutenant&amp;quot; || &amp;quot;Mon capitaine&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Cadet || Sous-bit || Lieut&#039; ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Cap&#039;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Aucun || Section || Section ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Compagnie&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour les sous-officiers&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|----- &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Chevrons&amp;lt;br /&amp;gt;de manche&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E5.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E6.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E7.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Grade &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Sergent&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Sergent-major&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Adjudant&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Abréviation&lt;br /&gt;
| SGT || SGM || ADJ&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Sergent&amp;quot; || &amp;quot;Major&amp;quot;|| &amp;quot;Mon adjudant&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Galonné || Chevronné ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Briscard&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Peloton || Peloton ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Administration&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;centre&amp;quot; style=&amp;quot;border:3px solid #8888aa; background-color:#E5F6FF;  border-spacing:2px; font-size:95%; text-align:center; vertical-align:middle; border-radius:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;Tableau synthétique pour la troupe&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|----- &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Chevrons&amp;lt;br /&amp;gt;de manche&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E1.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E2.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E3.png|100px]]&lt;br /&gt;
| [[Fichier:E4.png|100px]]&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Grade &lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Soldat 2ème classe&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Soldat 1ère classe&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Caporal ou brigadier&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Caporal-chef ou brigadier-chef&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Abréviation&lt;br /&gt;
| 2CL || 1CL || CPL/BRI || CCH/BRC&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-weight:bold; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial;&amp;quot;| Appellation&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Soldat&amp;quot; || &amp;quot;Soldat&amp;quot; || &amp;quot;Caporal&amp;quot; ou &amp;quot;Brigadier&amp;quot; || &amp;quot;Chef&amp;quot;&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Surnom&lt;br /&gt;
| Bleu || Troupier || Cabot ||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Cabot-chef&lt;br /&gt;
|----- style=&amp;quot;background-color:#CCCCCC; font-style: italic;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:initial; border-bottom-left-radius:1em;&amp;quot;| Commandement&lt;br /&gt;
| Aucun || Aucun|| Escouade||style=&amp;quot;border-bottom-right-radius:1em;&amp;quot;| Escouade&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Détail sur les grades ====&lt;br /&gt;
Le grade de &#039;&#039;&#039;soldat de 2e classe&#039;&#039;&#039; est ouvert à tous les volontaires rejoignant la garde sans formation préalable. Il n&#039;y a pour prérequis que de survivre à la période des classes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades de &#039;&#039;&#039;troupe&#039;&#039;&#039;, de soldat de 1ere classe à brigadier, s&#039;obtiennent par avancement au mérite à partir du grade précédent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades de &#039;&#039;&#039;sous-officiers&#039;&#039;&#039;, de sergent à sergent-major, s&#039;obtiennent par avancement au mérite et à l&#039;ancienneté, sous condition d&#039;avoir un niveau d&#039;instruction raisonnable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le grade d&#039;&#039;&#039;&#039;adjudant&#039;&#039;&#039; s&#039;obtient par sélection parmi les sergents majors les plus expérimentés et instruits.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le grade de &#039;&#039;&#039;sous-lieutenant&#039;&#039;&#039;, premier grade d&#039;officier, s&#039;obtient après un concours suivi d&#039;une formation à l&#039;&#039;&#039;&#039;école militaire&#039;&#039;&#039; de Fort Herobrine (les élèves ont le grade d&#039;aspirant).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades d&#039;&#039;&#039;&#039;officiers subalternes&#039;&#039;&#039;, de lieutenant à capitaine, s&#039;obtiennent par avancement au mérite. à partir du grade précédent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le grade de &#039;&#039;&#039;commandant&#039;&#039;&#039;, premier grade d&#039;officier supérieur, s&#039;obtient sur sélection parmi les capitaines brevetés d&#039;état-major.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades d&#039;&#039;&#039;&#039;officiers supérieurs&#039;&#039;&#039;, de lieutenant-colonel à colonel, s&#039;obtiennent par avancement au mérite. à partir du grade précédent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le grade de &#039;&#039;&#039;général de brigade&#039;&#039;&#039;, premier grade des officiers généraux, s&#039;obtient par nomination par l&#039;état-major général.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les grades de &#039;&#039;&#039;généraux&#039;&#039;&#039;, de général de division à général d&#039;armée, s&#039;obtiennent également par nomination.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les échelons d&#039;unité===&lt;br /&gt;
{| border=1 cellpadding=4 cellspacing=0 align=center style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border:0 none; vertical-align:top;&amp;quot; frame=void rules=rows&lt;br /&gt;
|- valign=bottom style=&amp;quot;border-bottom:3px double #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=left | Symbole stratégique&lt;br /&gt;
! align=left | Dénomination&lt;br /&gt;
! align=left | Effectifs&lt;br /&gt;
! align=left | Unités constituantes&lt;br /&gt;
! align=left | Commandant&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;⚔&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Grande Armée&lt;br /&gt;
| 50 000 - 100 000&lt;br /&gt;
| 5 corps d&#039;armée ou +&lt;br /&gt;
| Maréchal&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★★★★★&lt;br /&gt;
| Armée&lt;br /&gt;
| 20 000 - 50 000&lt;br /&gt;
| 2 corps d&#039;armée ou +&lt;br /&gt;
| Général d&#039;armée ou Maréchal&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★★★★&lt;br /&gt;
| Corps d&#039;armée&lt;br /&gt;
| 10 000 - 20 000&lt;br /&gt;
| 2 à 3 divisions et 1 brigade&lt;br /&gt;
| Général de corps d&#039;armée&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★★★&lt;br /&gt;
| Division&lt;br /&gt;
| 7000 - 10 000&lt;br /&gt;
| 2 à 3 brigades&lt;br /&gt;
| Général de division&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★★&lt;br /&gt;
| Brigade&lt;br /&gt;
| 2400 - 5400&lt;br /&gt;
| 2 à 3 régiments&lt;br /&gt;
| Général de brigade&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ★&lt;br /&gt;
| Demi-brigade &lt;br /&gt;
| 1000 - 2000&lt;br /&gt;
| 1 régiment et 1 bataillon &lt;br /&gt;
| Colonel ou Général de brigade&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;III&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Régiment&lt;br /&gt;
| 800 - 1800&lt;br /&gt;
| 4 escadrons ou bataillons&lt;br /&gt;
| Colonel &lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;II&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Escadron (cavalerie) ou Bataillon (infanterie)&lt;br /&gt;
| 200 - 600&lt;br /&gt;
| 2 compagnies (cavalerie) ou 6 compagnies (infanterie)&lt;br /&gt;
|Commandant ou Lieutenant-colonel&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;I&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Compagnie&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 2 sections &lt;br /&gt;
|Capitaine&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ●●●&lt;br /&gt;
| Section&lt;br /&gt;
| 40&lt;br /&gt;
|2 Pelotons&lt;br /&gt;
|Sous-lieutenant ou Lieutenant&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:1px solid #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ●●&lt;br /&gt;
| Peloton &lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 2 Escouades&lt;br /&gt;
|Sergent ou sergent-major&lt;br /&gt;
|- valign=top style=&amp;quot;border-bottom:3px double #999;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ●&lt;br /&gt;
| Escouade&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| n/a&lt;br /&gt;
|Caporal ou Brigadier&amp;lt;br&amp;gt; Caporal-chef ou brigadier-chef&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les différentes unités ===&lt;br /&gt;
Article détaillé: [[Terminologie de la Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
==== Infanterie ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Infanterie.png|50px|sans_cadre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Infanterie de Ligne&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Fusiliers de ligne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Grenadiers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Voltigeurs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Infanterie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chasseurs a pieds&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Carabiniers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Voltigeurs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Infanterie spécialisée&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chasseurs-montagnards&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Guides à pied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sapeurs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Gendarmes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cavalerie ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Cavalerie legere.png|50px|sans_cadre]] &lt;br /&gt;
[[Fichier:Cavalerie lourde.png|50px|sans_cadre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalerie légère&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Hussards&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chasseurs-à-cheval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chevau-légers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Spahis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalerie de ligne&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Dragons&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Chevau-légers lanciers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalerie lourde&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cuirassiers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cavaliers étrangers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Artillerie ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Artillerie.png|50px|sans_cadre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Artillerie de campagne à pieds&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Artillerie de campagne à cheval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Artillerie lourde de siège&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Artillerie de forteresse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soutien ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Genie.png|50px|sans_cadre]] &lt;br /&gt;
[[Fichier:TrainEquipages.png|50px|sans_cadre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Unités du train&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Unités médicales&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Unités du génie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Unités d&#039;instruction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elite ====&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Grenadiers à pieds&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, infanterie de choc&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Chasseurs à pieds&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, infanterie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Carabiniers à pieds&#039;&#039;&#039; de la jeune garde d&#039;élite, infanterie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Grenadiers à cheval&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, cavalerie lourde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Eclaireurs à cheval&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, cavalerie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Cuirassiers-lanciers&#039;&#039;&#039; de la vieille garde d&#039;élite, cavalerie lourde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Carabiniers à cheval&#039;&#039;&#039; de la jeune garde d&#039;élite, cavalerie légère&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ModelesDrapeaux.png|900px|vignette|centré|Différents étendards de la garde et les échelons leur correspondant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les uniformes ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:UniformesBase2.png|cadre|droite]]&lt;br /&gt;
Article détaille : [[Uniformologie de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les soldats de la garde arborent une large variété d&#039;uniformes, dont les attributs permettent de distinguer simplement à quelle unité appartiennent les soldats et quel est leur grade.&lt;br /&gt;
Chaque uniforme varie donc d&#039;une unité à l&#039;autre, en fonction de son utilisation. certains éléments d&#039;uniformes sont également issus des traditions de la garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré les disparités inhérentes aux nécessités de distinction, tous les uniformes de la garde partagent des éléments communs:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les couleurs bleu, blanc et rouge, emblématiques de la garde, sont communes à tous les uniformes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - En règle générale, le bleu est utilisé pour les vestes, habits, manteaux et dolmans.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - En règle générale, le blanc est utilisé pour les pantalons, tous corps confondus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Enfin, en règle générale, le rouge est utilisé pour les attributs et les parements des uniformes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les gardes volontaires partagent également une coiffe emblématique: le tricorne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Toutes les troupes de ligne portent le tricorne à liseré blanc, également distribué aux unités dotées de casques comme &amp;quot;coiffe secondaire&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Toutes les troupes de la jeune et moyenne garde consulaire portent le tricorne à liseré rouge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Tous les officiers supérieurs et officiers généraux portent le tricorne à liseré doré.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- - - Les généraux d&#039;armée et maréchaux peuvent porter le Bicorne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les soldats d&#039;élite de la vieille garde portent non pas le tricorne, mais le bonnet de grenadier (ou bonnet d&#039;ourson) !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les armures, cuirasses et la plupart des armes sont produites pour la Garde Volontaire par l&#039;armurier &amp;quot;Le cuirassier&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnalités liées à la Garde ==&lt;br /&gt;
=== Les généraux ===&lt;br /&gt;
Maréchal [[Pencroff]], Fondateur de la garde volontaire et inspecteur général, colonel-général de la cavalerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maréchal [[Ghideon Zorn]], Général-en-chef et 1er Consul de la garde volontaire, colonel-général de l&#039;infanterie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Générale d&#039;armée [[Wendy Marvel]], Major-général de l&#039;armée, colonel-général de l&#039;artillerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amiral [[Wariow]], commandant des forces navales de la garde volontaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Général d&#039;armée [[Thalkion]]†, commandant du 2e corps d&#039;armée, colonel-général de la gendarmerie. Mort pour la Garde, Mas pourpre, île du Cap, Continent d&#039;Oldmond, [[Guerre de la Seconde Coalition]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Général de corps d&#039;armée [[Jihair]], commandant du 1er corps d&#039;armée, colonel-général des cuirassiers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Général de corps d&#039;armée [[Darkalne]], commandant du 3e corps d&#039;armée, colonel-général des dragons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Général de corps d&#039;armée [[Suljii]], commandant du 4e corps d&#039;armée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vice-Amiral [[LouisVisThon]], Chef d&#039;état-major la flotte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre-Amiral [[Pimoussy]], commodore de Middenheim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les officiers d&#039;état-major ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colonel [[Pierrot]], chirurgien-major.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colonel [[Shalaevar]], mages de la moyenne-Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant-colonel [[Thomas]], 1er Régiment d&#039;infanterie légère.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant-Colonel [[Lugnasad]], 8e Régiment de Hussards&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commandant [[Sir_Rocky]], artillerie de terre-morne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les officiers ===&lt;br /&gt;
Capitaine [[MrFalcar]], officier du génie structurel et architectural&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Nafiros]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Makiange]], Voltigeurs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Fabio5973]], artillerie à pieds&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Lxanol]], infanterie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Dudbreak]], gendarmerie préfectorale&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Tossma]], cavalerie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieutenant [[Astrid Beaumanoir]], dragon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enseigne [[Mrngstr]], officier de marine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aspirant [[Galaxian]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaires du rang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sergent [[Isaac Metayer]], 3e régiment de carabiniers à pieds&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Officiers civils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Préfet [[Bukmor]], Refuge de Pan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Articles Liés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Liste des régiments terrestres de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Liste des unités navales de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Ordre de bataille de la garde volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Services d&#039;état-major de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Alliance de la Grande Armée]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Terminologie de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Uniformologie de la Garde Volontaire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Ecole Militaire de la Garde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
- La Garde Volontaire est, en terme d&#039;effectifs d&#039;active, l&#039;armée comptant le plus de soldats sur Stendel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les couleurs de l&#039;étendard de la garde, bleu blanc et violet, sont le symbole de l&#039;armée (bleu), de la paix (blanc) et de l&#039;Empire de Stendel (violet).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La Garde Volontaire accepte dans ses rangs tous les peuples et toutes les ethnies, pour peu que les volontaires prêtent allégeance à l&#039;Empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le premier régiment de hussards est, techniquement, la plus vieille unité de la Garde Volontaire. Elle conserve les traditions du 22e de cavalerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La Garde Volontaire est, en terme de batailles et campagnes, l&#039;armée ayant le plus expérience sur le territoire impérial.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références et Bibliographie ==&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/topic/62001-gv-pr%C3%A9sentation-informations/ Présentation de la garde volontaire - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/topic/64836-gv-organisation-des-troupes/ Organisation des troupes - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/topic/64835-gv-grades-et-fonctions/ Les grades et fonctions - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/topic/64832-gv-honneurs-et-distinctions/ Les médailles et distinctions - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [https://www.minefield.fr/forum/forum/950-la-flotte-navale/ Flotte Navale de la garde volontaire - Topic sur le forum minefield.fr]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Terres_de_l%27ouest&amp;diff=11864</id>
		<title>Terres de l&#039;ouest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Terres_de_l%27ouest&amp;diff=11864"/>
		<updated>2024-03-26T10:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = &lt;br /&gt;
 | alias       = &amp;quot;La Terre des mers et des océans&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | description = Ensemble des territoires et projets situés dans le l&#039;Ouest stendelien&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien, Diverses&lt;br /&gt;
 | alignement  = Divers&lt;br /&gt;
 | frontieres  = [[Terres du sud]], [[Monde extérieur]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Terres de l&#039;Ouest&#039;&#039;&#039; désignent l&#039;ensemble des projets situés près de la frontière ouest de Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les projets de l&#039;Extrême-ouest =&lt;br /&gt;
Les projets dits de l&#039;extrême ouest sont ceux qui touchent directement la frontière du monde connu.&lt;br /&gt;
=== [[Aégis]] ===&lt;br /&gt;
=== [[Glindelhall|Duché de Glindelhall]] ===&lt;br /&gt;
=== [[République de Freiwald]] ===&lt;br /&gt;
Freiwald est une république caractérisée comme étant un état militariste et polyvalent dans les domaines politiques, commerciaux et scientifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Boudumonde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les projets du Proche-Ouest =&lt;br /&gt;
Les projets qui se trouvent au &amp;quot;Proche-ouest&amp;quot; sont ceux qui se situent plus en arrière et qui ne touchent pas directement les frontières ouest de Stendel.&lt;br /&gt;
=== [[Contrées de Sherwood]] ===&lt;br /&gt;
Les Contrées de Sherwood sont le résultat de la fusion de plusieurs territoires préexistants, notament des projets d&#039;Eryn et des Contrées de Murae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Elu&#039;myr]] ===&lt;br /&gt;
=== [[Hewyr]] ===&lt;br /&gt;
=== [[Honéor]] ===&lt;br /&gt;
Honéor, en forme longue le Bourg d&#039;Honéor est une bourgade située au bord de la mer, et qui occupe une place idéale pour la prospérité de son commerce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Îles de Koalatu]] ===&lt;br /&gt;
=== [[Namnis]] ===&lt;br /&gt;
Namnis est une cité-état médiéval fortifié, il s&#039;agit de la dernière cité avant Les confins du monde connu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Couronne du Nouveau Ronceltiq|Ninegÿr]] ===&lt;br /&gt;
Les contrées de Ninegÿr forment une royaume composé de clans, au croisement culturel des nordiques et des celtes, situé sur la façade est de la mer septentrionale. &lt;br /&gt;
=== [[Tolwhig]] ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tolwhig A.png|400px|vignette|droite|La préfecture de Tolwhig en été, an 296]]&lt;br /&gt;
Le territoire de [[Tolwhig]] est une des [[Consulat_de_la_Garde#Pr.C3.A9fecture_de_Tolwhig|Préfectures]] du [[Consulat de la Garde]], l&#039;administration civile de la [[Garde Volontaire]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Préfecture de Tolwhig est actuellement dirigée par le préfet [[Thalkion]] (parent de l&#039;illustre général Halwynt Thalkion) sous la gouvernance du &#039;&#039;&#039;Premier Consul&#039;&#039;&#039; [[Ghideon Zorn]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Préfecture de Tolwhig se situe au Sud-Ouest de Stendel, entourée par le Royaume de [[Glindelhall]] au Nord et à l&#039;Ouest, par [[Cerve]] à l&#039;Est et par la [[Prison de Terre-Morne]] au Sud. La population de Tolwhig compte un peu plus de 35 000 âmes, réparties de la sorte :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 30 000 habitants dans le bourg de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 7 500 habitants en campagne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;ajoute à cela la présence de quelques milliers de soldats de la [[Garde Volontaire]], appartement pour la plupart au fameux [[Ordre_de_bataille_de_la_garde_volontaire#2e_Corps_d.27arm.C3.A9e|2e corps d&#039;armée]] ou détachés du [[Ordre_de_bataille_de_la_garde_volontaire#Corps_de_cavalerie|Corps de Cavalerie]] et casernés dans les différentes fortifications de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme Tolwhig se trouve au nord d&#039;une mer intérieure, la température de l&#039;eau affecte la température de l&#039;air dans la région par des vents humides léchant la côte. Les étés sont relativement chauds et humides avec des températures moyennes autour de 25 à 30 degrés Celsius. Les hivers y sont doux avec des températures moyennes autour de 5 à 10 degrés Celsius. En raison de la topographie, les montagnes situées au nord-est de Tolwhig ont un effet important sur le climat de la région. Les montagnes créent des précipitations plus élevées sur leur versant nord-est, ce qui entraîne des conditions plus humides et plus fraîches dans cette partie de Tolwhig. D&#039;autre part, le versant sud-ouest des montagnes pourrait être plus sec et plus chaud en raison de l&#039;ombre pluviométrique créée par les montagnes. De nombreux ruisseaux acheminent le trop-plein d&#039;eau depuis les montagnes jusqu&#039;à la plaine.Les vents dominants ont également avoir un impact sur le climat de Tolwhig. Les vents soufflant de la mer apportent de l&#039;humidité et des précipitations sur la région, tandis que les vents soufflant des montagnes créent des conditions plus sèches sur leur versant sud-ouest. Les plaines de l&#039;est sont en général balayées par un vent froid provenant de la Mer des géants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La région de Tolwhig a connu une histoire mouvementée. Après une révolution qui donnera lieu à la [[Campagne de Tolwhig]], elle sera également le théatre de combats durant la [[Première Campagne des Titanides]]. La position géographique de Tolwhig et la nature de son territoire en fait, effectivement, un verrou stratégique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Géographie =&lt;br /&gt;
=== Les différents biomes ===&lt;br /&gt;
L&#039;ouest de Stendel est une région au climat tempéré, principalement couverte de forêts de chêne et de pins. elle abrite plusieurs forêts et bosquets :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La [[forêt de Glindalaan]] est une forêt composée essentiellement de pins à l&#039;intérieur de Glindelhall, et permet un climat humide à l&#039;ouest d&#039;Aégis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La [[forêt de Nutterwood]], englobe une grande partie des territoires d&#039;Eryn, de Muraë, et du sud de Ninegÿr. Elle se compose en grande partie de chênes et de frênes ; il est dit que leurs feuilles peuvent masquer complètement le ciel quand on se retrouve au dessous.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La [[forêt de Vanveson]] est une forêt de chênes marquant une frontière naturelle entre le duché de Glindelhall et [[Tolwhig]]&lt;br /&gt;
=== Mers et océans ===&lt;br /&gt;
Cette partie de Stendel est à juste titre surnommée &amp;quot; la terre des mers et des océans&amp;quot; puisqu&#039;une grande partie de la région en est effectivement composée :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le [[Grand Océan]] borde Elu&#039;myr et le village de [[Doge]] à Glindelhall. C&#039;est aujourd&#039;hui un espace maritime encore largement inconnu, principalement car sa majeure partie se trouve hors des frontières du monde connu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La [[Mer Septentrionale]], aussi appelé &amp;quot;Mer du nord&amp;quot; ou &amp;quot;Mer des brumes&amp;quot; les [[Couronne du Nouveau Ronceltiq|Ninegÿréens]], s&#039;étend donc sur l&#039;ouest, et une partie du nord de Stendel. Il est l&#039;une des plus grandes étendues d&#039;eau du [[monde connu]] avec l&#039;[[océan de l&#039;est]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La [[grande mer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La [[Mer Cedes]] est une mer intérieure, entourant principalement le territoire de Freiwald, et reliée à la grande mer par un fleuve menant à l&#039;estuaire d&#039;Honéor. La Mer Cedes, tout comme le Grand Océan, s&#039;étend principalement hors du monde connu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La [[baie de Namnis]] est la baie qui borde la ville de Namnis. Son ouverture est protégée par [[la citadelle du ténébreux]] qui définit la limite entre la baie et la [[Grande mer]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le [[détroit du Baron]] assure la liaison du proche-ouest et de l&#039;ouest profond par un pont, noeud du commerce. Ce détroit, est également le lieu ou se touchent la [[Grande mer]] et la [[Mer Septentrionale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Montagnes et récifs montagneux ===&lt;br /&gt;
L&#039;ouest compte également plusieurs récifs montagneux :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La chaine de montagnes de [[l&#039;Ougal]] se trouve dans le duché de Glindelhall et est la frontière naturelle entre le monde connu et l&#039;extérieur. ces montagnes sont si hautes que l&#039;on peut voir de la neige tomber au sommet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les montagnes servant de frontière naturelle entre Glindel et l&#039;Aube-Mythique&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les Monts d&#039;Aégis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les [[Monts de Minds]] coupent Ninegÿr en deux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le [[Mont Namnète]] est l&#039;une des plus grandes montagnes de Stendel, et probablement la plus grande de l&#039;ouest. Les pentes y sont abruptes, le chemin de randonnée est laissé à l&#039;abandon et son sommet est l&#039;un des plus glacials et inhospitaliers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Les routes ===&lt;br /&gt;
L&#039;ouest stendelien est desservi par un réseau routier éponyme, que l&#039;on doit aux grandes réformes du Gouverneur [[Killermapper]]. La Grande route de l&#039;Ouest part de la ville de Stendel et se divise près d&#039;Aégis pour rejoindre, soit le Nord en passant par Freiwald, soit le Sud en traversant Glindelhall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Démographie =&lt;br /&gt;
=== Population civile locale ===&lt;br /&gt;
=== Garnison militaire locale ===&lt;br /&gt;
- La [[Garde Volontaire]] est présente dans la région par l&#039;ancrage du [[Ordre_de_bataille_de_la_garde_volontaire#2e_Corps_d.27arm.C3.A9e|2e corps d&#039;armée]] et d&#039;unités du [[Ordre_de_bataille_de_la_garde_volontaire#Corps_de_cavalerie|Corps de Cavalerie]] à [[Tolwhig]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit cependant d&#039;une présence passive, la région étant déjà considérée comme sûre et ses frontières solidement gardées et fortifiées par plusieurs nations.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tourisme et voyages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Economie =&lt;br /&gt;
=== Commerce ===&lt;br /&gt;
=== Industries locales ===&lt;br /&gt;
=== Tourisme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture =&lt;br /&gt;
=== L&#039;Académie de Glindalaan ===&lt;br /&gt;
[[L&#039;école de magie de Glindalaan]] est la plus fameuse école de l&#039;Ouest, et l&#039;une des plus réputées de Stendel en matière d&#039;enseignement de la magie. Elle se trouve dans le duché de Glindelhall.&lt;br /&gt;
=== L&#039;art et l&#039;ouest ===&lt;br /&gt;
=== Traditions militaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Faune et Flore =&lt;br /&gt;
=== La faune sauvage terrestre ===&lt;br /&gt;
=== La faune sauvage marine ===&lt;br /&gt;
=== La flore ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Winteria&amp;diff=11670</id>
		<title>Winteria</title>
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		<updated>2024-02-28T13:21:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : Ajustement du rp&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = &lt;br /&gt;
[[Fichier:Winteria Flag.png|vignette]]&lt;br /&gt;
 | alias       = Winteria, village du Strigidae, Hameau du nord&lt;br /&gt;
 | description = Village nordique  de la région glacière de New Stendel&lt;br /&gt;
 | monde       = New-Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = ~ 100 ans av. Empire de Stendel&lt;br /&gt;
 | langues     = Dialecte Winterian&lt;br /&gt;
 | alignement  = Indépendant &lt;br /&gt;
 | fondateur   = Vercing Torix, Strigidae (mythologie), Tastérix&lt;br /&gt;
 | souverains  = Souverain actuel inconnu&lt;br /&gt;
 | personnages = Vercing Torix, Tastérix, Ivan Spencer, MrYonesse, Elhvan, Choyume&lt;br /&gt;
 | gentile     = Winterian, Winterianne&lt;br /&gt;
 | frontieres  = Grand mur de glace, Mirotvitch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Winteria&#039;&#039;&#039; désigne un village de style et de vie nordique situé à l’extrême nord de New-Stendel. Ses habitants sont appelés Winterians ; ils vivent principalement de la pêche et de l’élevage de bovins adaptés au milieu glacial. Winteria fut le foyer de la première grande révolte contre l’empire de Stendel, ainsi qu’une grande place marchande et maritime des terres du nord de New-Stendel. Ses habitants sont un mélange ethnique issu de locaux et de migrants de l’ancienne Stonecross&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Winteria signifie “terres hivernales”, il est dérivé des idiomes “winter” et “teria”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
   “&#039;&#039;Le cor souffla et l’armée se mit alors en marche vers ce qui semblait être le premier village, signe d’une civilisation bien existante. Un village blotti sur une presqu’île, au sommet d’une colline  sur la mer glacée au Nord. Plus au Nord encore, des terres vides et pleines de ressources. Des forêts boisées à perte de vue, des étendues d’eau à n’en plus finir, d’immenses cavernes encore inexplorées&#039;&#039;” &#039;&#039;&#039;Saga de Hartmod le Conquérant&#039;&#039;&#039;, date inconnue&lt;br /&gt;
=== Région et climat ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Winteria 1.png|sans_cadre|droite]]&lt;br /&gt;
Le bourg se situe dans le grand nord new-stendelien, à peu près à la même latitude que le bagne de [[Mirovitch]] et non loin du grand mur du Nord, une formation de glace marquant la limite du monde connu impérial. La région est balayée par des vents froids et secs et enneigée la totalité de l’année. La flore locale, adaptée à ce climat inhospitalier se compose en grande majorité de grands pins multicentenaires. Le sol est surtout de type pergélisol, rendant l’agriculture quasiment impossible. La faune se compose de grands bovins laineux dont les habitants ont su faire l’élevage, mais aussi de renards austraux, de chats de Pallas, ou encore de poissons comme l’Omble arctique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Une organisation urbaine adaptée au climat===&lt;br /&gt;
La localisation du village, peu accueillante, a obligé ses habitants à s’adapter au vent froid et au gel et ce, la plupart de l’année solaire. Pour autant, ces conditions rigoureuses ont favorisé les domaines du bûcheronnage ou encore du minage. La présence de ces matériaux en plus du contexte climatique ont joué un grand rôle dans la structuration même du village ; à savoir des demeures et bâtiments très serrés, aux murs larges et aux fenêtres étroites, afin de protéger les rues en même temps qu’assurer le moins de perte de chaleur pour les intérieurs. D’autant qu’il n’est pas rare de trouver caves et échoppes profondément enfouis sous terre et servant souvent d’abris durant les hivers les plus rudes. Du fait des conditions extérieures, il n’est pas rare que les celliers se trouvent directement à l’extérieur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le port est les quelques champs qui parsèment le hameau sont situés au sud, protégés par l’amas de maisons du principal vent soufflant depuis le nord. Cela permet d’une part de soulager les cultures, mais surtout empêche la plupart des glaces d’envahir et de se former dans le port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Passé de Winteria==&lt;br /&gt;
Le peuple wintérien possède de nombreuses formes d’art, les sagas faisant partie des plus populaires d’entre elles. C’est par celles-ci que l’on peut établir une cosmologie du monde wintérien (à entendre par là la façon dont ce dernier se définit dans son rapport au monde). La saga d’Hartmod, bien que étroitement mêlée aux croyances intérieures, est inspirée du jarl éponyme qui gouverna le premier royaume de [[Stonecross]] jusqu’à sa chute lors d’une catastrophe naturelle.&lt;br /&gt;
===La saga d&#039;Hartmod le Conquérant===&lt;br /&gt;
Plusieurs dizaines d’années avant la fondation de l’Empire de Stendel, Hartmod dit “le Conquérant”, ancien roi stonecrian, traversa la grande mer de glace et posa le pied dans le nord de New-Stendel. Venu d’un royaume légendaire plus au nord, Hartmod, accompagné de son armée de “mille hommes sur mille chevaux”, était un roi déchu, réfugié du Premier royaume de Stonecross, englouti par un cataclysme. C’est ainsi qu’il découvrit Winteria, à l’époque simple hameau dont le chef, Vercing Torix, était réputé sage et attentif à son peuple. C’est ce même chef qui, quelques décennies auparavant s’était aventuré dans ce qui deviendrait New-Stendel pour fonder une colonie, Winteria. Intrigués mais surtout curieux de l’arrivée d’étrangers en de terres si reculées, le peuple Winterian, qui n’avait jamais connu l’étranger et la guerre, fait bon accueil à ces étonnants visiteurs ; ils furent invités à la demeure du grisonnant Vercing Torix et de sa femme, Eudaf. Hartmod, poussé par l’envie de conquêtes, séduisit l’ensemble des chefs de clans de Winteria, leur promettant or, paix, et par-dessus tout le développement du hameau. Il est dit que ses propos mielleux atteignirent notamment Eudaf, femme de Torix, à tel point que celle-ci tomba secrètement amoureuse du nouveau venu au charisme atypique. Seul Vercing Torix émit des réserves mais il autorisa l’armée du chef nordique à s’installer non loin du hameau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartmod entreprit alors une vaste campagne d’exploration en envoyant nombre d’éclaireurs dans la région de Winteria ; négligeant l’avis de Torix, il entreprit ensuite une expansion phénoménale, traçant routes et cartes, établissant de nombreuses colonies au sein des terres inhospitalières et glaciales. Cette vague de colonisation fut accompagnée de nombreux aménagements ; l’ouverture de mines, l&#039;abattage massif de pinèdes multicentenaires pour servir l’industrie d’Hartmod. Naturellement, le monde étant vaste, et surtout mal connu à l’époque dite, plusieurs des troupes dépêchées par le Conquérant finirent soit par se perdre, soit  par s’installer définitivement dans des endroits qu’ils jugeaient propices à l’établissement de villages et de comptoirs. En somme, il est dit que des deux tiers des mille hommes qui accompagnaient originellement Hartmod, seul le tiers rentra au camp de base. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La guerre des trois clans===&lt;br /&gt;
L&#039;amoindrissement du pouvoir militaire de Hartmod ne fut pas sans conséquence. Vermund, l’un des proches lieutenants du conquérant, y aperçut la possibilité de faire rentrer Winteria et ses habitants sous la coupe réglée de son propre clan. Il accusa publiquement les hommes de Torix d’avoir volontairement égarés et même tués les guerriers n’étant pas revenus des expéditions. Les cadres de l&#039;armée d’Hartmod, avec l&#039;accord de ce dernier, entamèrent alors une épuration des chefs locaux en les utilisant, les divisant chaque jour un peu plus, avant d’en assassiner la grande majorité. Si le plan de Vermund peut être considéré comme un succès, il entraîna au final un malheureux contrecoup. Roald, lieutenant de Hartmod, lui aussi secrètement amoureux d’Eudaf, y vit la possibilité d&#039;asseoir son parti sur l&#039;ensemble de la région ; il finit par trahir son chef, et dès lors naquirent trois grands clans :&lt;br /&gt;
le clan de Hartmod, s’installa non loin de Winteria et garda avec celle-ci de nombreux liens amicaux&lt;br /&gt;
Vermund dit “le preux”, s’installa, avec ceux qui voulurent bien le suivre, au sud de Winteria, trahissant à son tour Hartmod, il garda des liens avec Roald, quoique souvent en tension&lt;br /&gt;
[[Fichier:Guerre 3 clans Winteria.png|sans_cadre|droite|L&#039;un des affrontements entre les trois clans de Winteria]]&lt;br /&gt;
Roald le Roux quant à lui, s’installa bien plus à l’est et développa une haine sans commune mesure contre Hartmod, jurant de le tuer.&lt;br /&gt;
Il y eut alors trois clans cernant aux points cardinaux le paisible hameau de Winteria, et ses habitants eurent à craindre l’arrivée de conflits fraternels et souvent sanguinaires. Roald et Vermund s’allièrent en vue de prendre le contrôle de Winteria, et aussi mettre fin à la vie de leur ancien chef et compagnon de route. Le hameau fut rasé, ravagé, Torix et Eudaf passés par le fil de l’épée. La guerre était là, et elle mis à sac une grande partie des plaines autrefois vierges de la région de Winteria tant et si bien que les matériaux comme le bois ou le fer finirent par manquer aux clans s’affrontant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Strigidae===&lt;br /&gt;
Le Strigidae est un oiseau issu de la mythologie Winterianne ; il prend l’apparence d’un hibou d’or et de feu de grande envergure, majestueux et à la beauté indescriptible. Dans la continuité de la guerre clanique saignant Winteria, une dernière et grande bataille se déroula quelques décennies après l’arrivée de Hartmod. Les trois clans, épuisés par la guerre, et avec une économie à bout de souffle, s&#039;affrontèrent dans une grande vallée enneigée, quelque part autour de Winteria.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alors que la vallée, autrefois pure et immaculée avait été souillée du rouge le plus sanglant, il est dit dans les récits que le Strigidae fait son apparition sur le champ de bataille, couvrant l’ensemble de ce dernier de ses ailes aux plumes ardentes. A la vue de ce spectacle, on dit que Hartmod, Vermund et Roald cessèrent les hostilités et se retirèrent dans leur royaume d’origine, de l’autre côté de l’océan glacé. Ce qui est sûr, c’est qu’on ne les revit jamais plus autour du hameau de Winteria ; en fait, il est dit que les anciens Winterians eux-aussi disparurent, laissant un village mort et hanté par son passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La date antique de fondation de ce qui deviendrait Winteria n’est pas connue mais cette région glaciale, futur nord de New-Stendel, a été très tôt un lieu d’occupation pour les peuplades nordiques. Environ 70 ans avant le Grand Cataclysme, chassés du premier royaume de Stonecross par une catastrophe naturelle, le roi Hartmod s’implanta quelque temps près de Winteria avec un groupe réduit de guerriers. Comme dans sa contrepartie mythologique, il eut un affrontement entre trois groupes bien que la réalité soit bien plus réduite que dans la saga. A une date inconnue, le village fut en partie abandonné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant le mois de Pampélune de l&#039;an 6 EC, c’est au pied du grand mur de glace que Tastérix, descendant des anciens Stonecrians ayant fuit Stendel, trouva les ruines de Winteria. On disait de l’homme qu&#039;il s&#039;agissait de l’enfant d’une divinité barbare perdue dans les âges. C’est sur une île qu’il découvrit le hameau de bois branlant, abandonné aux vents et aux flocons de neige mais surtout les écrits de Hartmod, un lointain ancêtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reconstruction du village===&lt;br /&gt;
Du fait de la structure du village, la présence de champs, de mines et de forêts, Tastérix y vit toutes les caractéristiques propices propres à la survie en de terres si hostiles. Peu à peu, on ne sait comment, ni pourquoi, Tastérix s’entoura de deux premiers compagnons -ils seraient beaucoup par la suite- et ensemble se mirent à rebâtir Winteria pour y loger. En ratissant les alentours, Ils trouvèrent, érigé vers le ciel, une grande statue de chouette, faite d’un alliage ressemblant à de l’or cuivré. C’était ce que les écrits trouvés dans les ruines appelaient Strigidae, l’oiseau protecteur d’antan. Si les colons entreprirent très vite la rénovation des maisons les plus centrales, il leur fallut survivre aux premières nuits qui, en plus d’être particulièrement froides, présentèrent bientôt un autre problème. Lors que le soleil chauffé a blanc laissait sa place aux ténèbres les plus sombres, de nombreux bruits, cris, pleurs et tintements métalliques se faisaient entendre, rendant les rues alentour particulièrement vivantes, mais surtout terrifiantes. Le groupe de Tastérix tint bon pourtant, et au fur et à mesure des explorations de la région, il découvrit une crypte, où des tunnels sans fins couraient, gravés au fond de la roche. C’était là, l’origine de la malédiction de l’ancienne Winteria. Le colon prit très au sérieux cette histoire, et s’enferma de nombreux jours dans l’ancienne salle des écrits pour se soumettre à la question. Finalement, le jarl partit seul s’occuper du cas, ce qu’il fit n’est pas connu, en espérant ainsi contrer les fantomatiques apparitions du village. Cette technique marcha, quoique pas totalement, et depuis ce temps, il est possible d’apercevoir des formes et des ombres courir le long des rues, par temps médiocre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’organisation en entité politique et culturelle, de premiers contacts===&lt;br /&gt;
Cinq années passèrent, et Winteria se voyait chaque fois agrandie par de nouveaux venus, arrivant de villages et de pays alentour et adhérant à l’idée de Tastérix ; de quelques baraques, les premières chaumes de Winteria se virent bientôt rejointe par de nouvelles, rénovées ou reconstruites. Malgré tout, la communauté Winterianne choisit de rester assez muette aux apports et gens de l’extérieur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durant cette période de migrations, le conseil clanique de Winteria décréta l’entreprise d’explorer plus avant les régions alentour dans l’idée de se faire une meilleure idée des pays et profits à tirer des marchands étrangers. C’est ainsi que par l&#039;intermédiaire des explorateurs Winterians, Tastérix apprit l&#039;existence de la cité  de Valmont, fondée quelques années plus tôt par le prévot Nalaf, mais déjà prospère du fait de sa flotte marchande. Le comte Nalaf et le chef du nord se rencontrèrent  dès l’an 8 afin de traiter d’accords pouvant se trouver bénéfique aux deux villages ; contrats permettant à l’un d’exporter les produits locaux de Winteria, et à l’autre de profiter d’un protectorat économique sans toutefois une mise en tutelle. Les accords furent signés  peu après le mois de Holevent de l’an 8, et permit à Winteria d’accélérer sa formation en tant qu’entité politique. C’est par ces contacts rapprochés avec la cité marchande que le futur jarl apprit bientôt l’existence d’une grande cité plus au sud dans la région ; cité qui, par ailleurs, intégrait elle-même Valmont sous un protectorat économique et militaire. Quelques années plus tôt, le 32 Radévard de l&#039;an 3 CE, les mages stendeliens avaient réussi in extremis à sauver la cité de Stendel, jeune entité née trois ans plus tôt. Dès le début, Tastérix n’entendit que du mal de cette ville flottante arrivée d’un monde en ruines selon les rumeurs et, dit-on, fondée sur la loi et l&#039;autorité. En somme donc, des mœurs très différentes des valeurs de Winteria, et surtout antagoniste. Le protectorat de Valmont et la connaissance de cette capitale accélérèrent plus encore l’idée de structurer le village nordique en groupe institutionnalisé face à la menace d’un empire en devenir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après concertation avec son groupe, c’est le 56 Pampélune de l&#039;an 9 du calendrier erachien que Winteria s’érigea en entité politique et territoriale, menée par un jarl ; elle s’appela “æredes landsby”, le village des valeureux. C’est dans cette foulée que le corps social s’organisa réellement, dû à l’arrivée incessante de nouveaux habitants. L’idée de la justice et des lois se construisit en même temps que la volonté profondément communautariste du régime.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier contact officiel de Winteria avec Stendel est daté du 53 Tronvard de l&#039;an 11 ; date à laquelle le jarl Astérix envoya une lettre de présentation aux quatre Empereurs afin d’établir une forme de communication entre les deux régimes. Les récents événements comme l’établissement massif de colons impériaux mais surtout &#039;&#039;&#039;la proclamation de l’Empire de Stendel le 33 pamplélune de l&#039;an 7&#039;&#039;&#039;, motivèrent Tastérix qui insista avec vigueur sur l’état d’indépendance de son hameau. Cette époque, en effet, était traversée par une grande expansion de Stendel du fait de l&#039;absorption de villages, parfois même de villes et de nouveaux peuples ; de fait, quelques entités politiques furent incorporées à la suite de défaites militaires. Tastérix, dès son retour à Winteria, adopta de nombreuses mesures pour face à ce nouvel empire ; de par la différence même des valeurs des deux entités, il le vit comme cupide et invasif bien qu’il n’envisageait pas de suite une réponse outrepassant le verbe. Pourtant, l’Empire Stendelien s’imposa rapidement sur le domaine économique et marchand international ; la pièce d’argent stendelienne (ou PA) fut bientôt admise comme la monnaie commerciale internationale en l’an 14. Avec une place si confortable, Stendel demanda bientôt des marchands voulant commercer avec elle (ou ses vassaux) la justification d’une licence, et obligea les seigneurs inféodés les plus récalcitrants à coopérer. De fait, Winteria se vit bientôt obligée de posséder certaines de ces licences, pour le marché extérieur en tout cas ; Tastérix quant à lui, ne vit pas d’un bon œil l&#039;ingérence de Stendel dans le marché mondial.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Positionnement géopolitique de Winteria===&lt;br /&gt;
Entre l’an 11 et 25.CE, Winteria devint une place incontournable du marché du nord de la région nouvellement nommée “New-Stendel”. Des produits tels que la fourrure de renard austral, les défenses de morse ou encore l’hydromellerie Winterianne firent rapidement la richesse de marchands, et plus largement du bourg. C’est du fait de cette dynamique galopante que le jarl décida le 61 Claircelune de l&#039;an 19 de mettre fin aux accords de protectorat liant Winteria à Valmont. Ce qu’il fit, et qui se passa d’ailleurs sans accros, permettant ainsi à Winteria de se détacher un peu plus de l’Empire Stendelien. Une autre des raisons de la fin de cet accord venait notamment du fait que Tastérix voyait dorénavant l’empire Stendelien comme un danger, non pas seulement pour son peuple, mais aussi et surtout pour l’ensemble du monde, dont une grande partie était passée sous la coupe réglée des stendeliens. Cette période prospère pour le village lui permit également de nouer de nombreuses alliances en vue de se fédérer ; des émissaires furent envoyés à Ourik et Valmont qui répondirent par l’affirmative. Le hameau de Windmill, par demande, fut rattaché à Winteria le 21 Agrevent de l&#039;an 20 de même que le hameau Doré en l’an 23. C’est aussi à cette date que Winteria se dota d&#039;une véritable halle des marchands, preuve que le village avait largement adopté la pièce d’argent Stendelienne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 45 Mimélune de l&#039;an 24, le jarl Tastérix apprit l’emprisonnement de Nalaf, prévôt du Comté de Valmont, dans les geôles stendeliennes. Winteria avait mis en place de solides liens avec Valmont, on sait que le jarl et le prévot du Comté entretenaient une amitié plus que cordiale. Durant cette période, le jarl Tastérix avait mis la main sur d’anciens écrits de Hartmod, dernier des rois stonecrians. Cela permit au chef de Winteria d’en apprendre plus sur l’origine de son village, mais aussi de l’existence du premier royaume de [[Stonecross]], détruit plusieurs décennies avant la fondation de Stendel. Informations qui s’avérèrent vraies par l’étude des archives impériales de New-Stendel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Winteria 2.png|vignette|centré|Winteria durant son âge d&#039;or]]&lt;br /&gt;
Dans la seconde moitié des années 20, Winteria structura sa politique extérieure. Elle consolida ses alliances avec Ourik contre l’Empire de Stendel, et ce malgré le titre de citoyen impérial de Tastérix. Le village, sur un plan culturel, adopta peu à peu le grand mythe d’Hartmod comme origine et racines et, à partir de l’an 29, lors de la redécouverte de la Stendel originelle, mirent en place des expéditions cherchant à retrouver le royaume déchu de Stonecross. Il s’agissait, dans la perspective Winterianne, de se structurer en défenseur des peuples opprimés par l’Empire ; et il fallait pour cela trouver dans l’ancien monde, une base solide et historique. Ces expéditions, menées par le jarl Tastérix firent la découverte de l’antique Winport, et se décréta premier Einherjar du nouveau royaume de Stonecross le 8 Lérolia de l&#039;an 29. Mr Yonesse fut quant à lui élu nouveau jarl de Winteria ; les deux hommes gardèrent de nombreux contacts, notamment politiques. La guerre civile commença le 25 Mérolia de l&#039;an 32 et se traduisit par l&#039;amoindrissement des flux marchands en direction de Winteria et une forme de boycott des pays alignés sur Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pendant la guerre civile, et après===&lt;br /&gt;
Winteria ne fut pas militairement touchée par le conflit géopolitique se déroulant principalement sur Stendel. De par sa localisation et le climat l’entourant, beaucoup de pays pro-stendeliens ne virent de menace  en lieu et place du village. Ceci dit, de par son passé et surtout dûe à la figure de Tastérix, devenu Einherjar de Stonecross et figure de proue de l&#039;Alliance nivemie, Winteria perdit sa place centrale des terres du nord durant le conflit. On lui préféra des alternatives comme Fingelberg et l’alliance de Frowin, moins belliqueux à l’encontre de l’Empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après la fin de la guerre, Winteria avait perdu nombre de ses routes maritimes et le village était entré en régression sur de nombreux domaines, principalement le marchandage.  A l’orée des années 65, le jarl Mr Yonesse décréta la fermeture du hameau à tout étranger et tout stendelien, Winteria n’eut alors plus beaucoup de liens et de communications avec le monde extérieur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Système politique et organisation du social  ==&lt;br /&gt;
===Structuration du cadre social===&lt;br /&gt;
Comme dans de nombreux groupes socio-culturels, Winteria est un groupe humain organisé socialement et de façon hiérarchique sous forme de castes ; celles-ci déterminées de façon endogame (c’est-à-dire que les partenaires de la reproduction du social sont choisis à l’intérieur même de ce groupe) ; le système classificatoire y est donc souvent héréditaire dans les castes “basses”, mais résultant dans les castes “hautes” de processus électoraux et/ou méritocratiques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les castes Winteriannes peuvent être rangées en deux grands groupes, appelés “caste haute” et “caste basse”. On retrouve dans la première le Jarl, le/les Einherjar, les Hersirs, et les Huscarls. La seconde comprend les Kova, les Asukas, les Nyr. Il existe aussi des Kaviya et des Palais.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caste haute, aussi appelée “postes éminents” n’est pas à proprement parler une caste sociale en ce sens que la plupart de ses membres y sont incorporés selon des caractères électoraux ou de l’ordre du mérite. Il s’agit donc de postes “administratifs” ou honorifiques ne relevant pas de l&#039;hérédité et encore moins de la richesse économique. Jarl, Einherjar et Hersirs forment la “Table cubonde”, la plus haute instance de Winteria où sont réglées les questions traitant du politique et du juridictionnel. Avec les Huscarls, ils forment le Conseil où sont débattus les choix dirigeant le village sur des domaines plus larges. Le second grand groupe est donc celui de la caste basse, composée des Asukas et des Nyr.&lt;br /&gt;
===Castes et titres ===&lt;br /&gt;
Postes éminents :&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le jarl&#039;&#039;&#039; est le chef du village, il est élu par l’ensemble des castes de Winteria selon ses compétences et son mérite ; il a un devoir de dignité envers ces derniers sous peine de destitution. Le jarl possède autorité dans tous les ressorts et cadres de la ville Winterianne (diplomatie, gestion des ressources, respect des traditions) bien qu’il ne soit pas dévoué pleinement à ces tâches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Hersirs&#039;&#039;&#039;, au nombre de trois, sont les piliers du jarl, chargés de l’assister de façon plus précise dans divers domaines. Le Hersir Valorous, chargé des instances de la croyance (respect des codes et des traditions) ; le Hersir Sharer, chargé de  la gestion des ressources et du partage de celles-ci (centralisation du stockage, comptes, etc) ; le Hersir Vapaus, chargé des instances judiciaires et des règles établies (maintien et respect de la législation Winterianne). Dans l’ancienne organisation de Winteria, ces rôles étaient assurés par le Sjálfvili Hersis et le Virding Hersis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Hurscarls&#039;&#039;&#039; sont des membres du clan qui ont su prouver leur mérite et leurs compétences au reste du groupe. Ils forment souvent des conseillers proches des Hersirs et agissent en leurs noms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caste basse : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Asukas&#039;&#039;&#039; forment le principal groupe de Winteria ; il s’agit d’habitants ayant gagné l’estime d’une partie de la population, ou plus simplement en âge de réfléchir au débat public. Le titre ne tient pas compte du travail puisqu’y sont pêle-mêle incorporés les fermiers aussi bien que les pêcheurs ou les agriculteurs.La caste d’asuka est héréditaire bien que les fils et filles Winterians passent d’abord par le titre de Nyr avant d’accéder au suivant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Nyr&#039;&#039;&#039; sont les nouveaux venus du clan, ou des personnes en dessous de l’âge de raison ; n’ayant pas fait leurs preuves à ce dernier, ils n’ont pas accès à l’entrepôt général et ne pèsent assurément pas dans le débat du village.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Kavija&#039;&#039;&#039; forment un groupe non-héréditaire, il s’agit de l’association des commerçants et marchands du village de Winteria. Ce titre peut s’obtenir par une license et permet la vente d’objets aux Halles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Palasi&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Kova&#039;&#039;&#039; désignaient deux castes civiles qui ont été abandonnées au cours des changements législatifs. Leurs caractéristiques, leurs rôles et leur détermination ne sont pas très bien renseignés mais il pourrait s’agir de castes ayant été déterminées par le travail, les grands métiers d’alors étant principalement la pêche, l’élevage ou l’agriculture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le titre particulier d’&#039;&#039;&#039;Einherjar&#039;&#039; est créé par la lettre du Jarl Tastérix datée du 8 Lérolia de l&#039;an 29, soit quelques décennies après la grande organisation législative et hiérarchique opérée par ce dernier. Le titre d’Einherjar n’empiète pas sur les pleins pouvoirs du jarl mais il sert de guide à celui-ci. En somme il s’agit d’une ancien jarl (destitué ou ayant rendu ses fonctions) ; il peut donc former un conseil avec des individus du même rang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Codex législatif et lois principales===&lt;br /&gt;
Winteria a adopté de grandes lois, celles-ci sont inscrites dans le temple principal, à la vue de tous ; au nombre de trois “Règles” à savoir, la Liberté, le Respect, et le Partage. Le régime wintérien pourrait se rapprocher du communisme, avec toutefois une identité assez originale. Ceci à l&#039;exception faite que chaque habitant pouvait posséder ses propres coffres  puisque aucune règle ne l’interdit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*La Liberté tout d’abord, première des grandes règles, accordant aux habitants un large éventail d&#039;actions ; construire où l’on souhaite, ce que l’on souhaite. Avant la mise en place des halles, tout Winterian pouvait ouvrir sa propre échoppe sans accord ou demande préalable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*La règle du Respect, va de pair avec la première. S’il existe une grande liberté de faire, il est aussi demandé à chaque habitant un travail de respect envers ses voisins et plus largement envers tout le clan. Est prohibé tout acte gratuit de violence, de détérioration et de malveillance à tous les degrés ; il est interdit d’empiéter sur les terres de l’Autre.. Le peuple de Winteria se veut solidaire et soudé autour de valeurs communes de paix et de respect.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Le Partage enfin, établit la direction économique et d’échange du hameau. La règle établit une grande solidarité autour d’un élément central, l&#039;entrepôt général, où toutes des ressources publiques venant de tout le hameau sont stockées. Ainsi, chaque habitant est libre de piocher dans celui-ci pour répondre à des besoins personnels ou communautaires ; la construction de bâtiments, le défrichage de terres, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souverains ===&lt;br /&gt;
Les souverains de Winteria, amenés au pouvoir par voie électorale ou méritocratique sont donc appelés “jarls”. Outre le chef légendaire Vercing Torix, deux autres chefs sont mentionnés dans les écrits : Tastérix, qui découvrit Winteria et MrYonesse, qui succéda à celui-ci. Les jarls suivants ne sont pas connus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Domaine diplomatique ===&lt;br /&gt;
   “&#039;&#039;Winteria, c&#039;est avant tout un village loin de toute civilisation, bien que relié à l&#039;Empire de Stendel par des routes commerciales tant navales, terrestres que souterraines (Réseau C.R.A.S.H). tenant compte de cette situation particulière et la comparant quelque peut à l&#039;image de Fingelberg bien que ce dernier ne soit incorporé à la nation de Frowin, donc fatalement lié à New Stendel, Winteria reste l&#039;un des rares, si ce n&#039;est le seul village à revendiquer une indépendance quasi-totale à l&#039;Empire Stendelien&#039;&#039;” &#039;&#039;&#039;Lettre du jarl Tastérix&#039;&#039;&#039;, 37 Agrevent de l&#039;an 19 du calendrier erachien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motivé par la politique autonome de Tastérix, Winteria a dès le début revendiqué un titre de neutralité à l’encontre de l’Empire Stendelien, autant sur le plan économique que politique. Pourtant, cela n’exclue pas la présence de liens, parfois forts, avec de nombreuses entitées, souvent inféodées à l’Empire :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Le Comté de Valmont : Relations fortes et solides. Valmont reste le plus gros lien de Winteria avec l&#039;Empire Stendelien. Les deux contrées sortent également d&#039;un protectorat économique et politique, menant alors la paisible bourgade viking à une première voie vers l&#039;indépendance. Valmont est de plus l&#039;ouverture commerciale à l&#039;Empire de Stendel. Valmont a longtemps été le seul lien de Winteria avec l’empire, et plus généralement les différentes organisations géopolitique de la région new-stendelienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Le Village agricole Kainji : Proches géographiquement mais très éloignés dans les cultures, Winteria et Kainji sont deux domaines bien distincts mais qui ne se sont toujours pas déclarés officiellement amis. Cependant, l&#039;entraide que les uns fournissent auprès des autres n&#039;est pas à négligée et leur alliance reste de bonne augure pour les deux domaines qui partagent de surcroît une opinion très proche quant au respect de la Nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Economie et monnaie ===&lt;br /&gt;
De l’an 7 à l’an 11, Winteria était un hameau vivant en quasi autonomie et de façon fermée, À partir des années 14, avec l’arrivée des marchands stendeliens, on sait que la Pièce d’Argent Impériale est utilisé par certains marchands notamment côtoyant le comté de Valmont.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Par ailleurs, comme le montre la législation, le système Winterian est un système communautariste puisqu&#039;il existe un lieu centralisé et public où peuvent être pris ou posés des matériaux divers. Ce système possède ses limites puisqu’il n’est pas interdit aux habitants de posséder leurs propres coffres. En dehors des locaux, aucun étranger ne connaît réellement le fonctionnement économique du hameau.&lt;br /&gt;
=== Démographie ===&lt;br /&gt;
La démographie précise de Winteria est inconnue mais il est peu probable qu’elle dépasse les mille habitants dans les années 11. On peut estimer un bond à 3.000 durant l’âge d’or du village (A son apogée, Winteria comptait une vingtaine de joueurs actifs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;- Winteria a été fondé en tant que projet avant Stonecross, mais dans le rp, c’est l’inverse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Winteria a été déplacé, il se trouvait auparavant près de Ourik et Harmonia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le rp “La fonte des neiges éternelles” est une répercussion de changement de biome en jeu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La communauté de Winteria voulait établir l’un des premiers donjons de Minefield, mais ce projet fut abandonné. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Jusqu&#039;à l&#039;apparition du cartographe, Winteria avait insisté sur la non-communication de sa localisation en jeu, afin d’éviter les griefs et par manque de financement de cuboïdes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Winteria possédait un monument représentant 3 immenses épées plantées dans le sol. Elles étaient d’environ 10 blocs de hauteur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- A son apogée, Winteria comptait une vingtaine de joueurs actifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliographie (Par ordre chronologique) ==&lt;br /&gt;
17/03/11 Redécouverte de Winteria par Tastérix : https://www.minefield.fr/forum/topic/8342-Tastérix-worldwide-journey/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17/03/11 Lois et règles de Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/8351-Winteria-vid%C3%A9o-aventure-suivie-page-6/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26/04/11 Redécouverte de Winteria-bis par Tastérix et officialisation : https://www.minefield.fr/forum/topic/12460-accept%C3%A9Winteria-le-village-perdu/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
29/07/11 Passé et légendes de Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/21585-%E2%99%A0-Winteria-%E2%99%A0/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02/08/11 Obtention par Asterix d’une licence commerçante : https://www.minefield.fr/forum/topic/21932-accept%C3%A9-le-jarl-passe-un-cap/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09/08/11 Indépendance de Winteria par rapport au protectorat de Valmont : https://www.minefield.fr/forum/topic/22583-d%C3%A9claration-dind%C3%A9pendance-Winterianne/?tab=comments#comment-128021&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14/08/11 Relation et politiques https://www.minefield.fr/forum/topic/22979-%E2%96%BA-relations-et-politiques-%E2%97%84/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28/08/11 Annexion de Windmill par Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/24058-windmill&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
29/08/11 Retour de Tastérix à Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/24189-rp-p%C3%A9rip%C3%A9ties-et-contretemps/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04/09/11 Castes sociales de Winteria :   https://www.minefield.fr/forum/topic/24691-%E2%96%BA-castes-sociales-et-membres-%E2%97%84/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12/09/11 Rp commercant de Tastérix https://www.minefield.fr/forum/topic/25189-%E2%99%A6-chez-Tastérix-laventurier-%E2%99%A6/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14/09/11 Histoire de la fin du Strigidae : https://www.minefield.fr/forum/topic/25300-accept%C3%A9-Winteria-un-donjon-officiel/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13/10/11 Création de halles pour attirer les commerçants de l’Empire : https://www.minefield.fr/forum/topic/27249-Winteria-halles-commer%C3%A7antes/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14/10/11 Fonte des neiges éternelles à Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/27287-%E2%99%A0-cest-l%C3%A9t%C3%A9-%C3%A0-Winteria-%E2%99%A0/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18/10/11 Emprisonnement du prévot Nalaf : https://www.minefield.fr/forum/topic/27572-%CF%89-les-pr%C3%A9mices-dune-guerre-%CF%89/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18/10/11 Demande d’alliance Winteria - Ourik : https://www.minefield.fr/forum/topic/27587-demande-dalliance/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
23/10/11 Demande de citoyenneté par Tastérix, fondation du rp de Stonecross avant la réouverture de Stendel : https://www.minefield.fr/forum/topic/27895-accept%C3%A9Tastérix-sacrifice-dun-jarl/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13/11/11 Extension des quartiers de Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/28781-formation-du-quartier-dor%C3%A9/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20/11/11 Légende de Nivem avant la réouverture de Stendel : https://www.minefield.fr/forum/topic/29868-%E2%99%A0-la-lettre-de-stonecross-%E2%99%A0/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15/12/11 Création d’une Brasserie à Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/30983-projet-hydromellerie/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01/01/12 Création du titre d’Einherjar : https://www.minefield.fr/forum/topic/31920-le-einherjar/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03/01/12 Demande Projet Stonecross : https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Avant le Grand Cataclysme]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet de New-Stendel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Stonecross&amp;diff=11669</id>
		<title>Stonecross</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Stonecross&amp;diff=11669"/>
		<updated>2024-02-28T13:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = Stonecross_Flag.png&lt;br /&gt;
 | alias       = Royaume confédéral et indépendantiste de Stonecross &lt;br /&gt;
  | description = Entité géographique, culturelle et politique nordique de l’est stendelien &lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = Fondé avant le Grand Cataclysme / redécouvert en l’an 26&lt;br /&gt;
 | langues     = idiome nordique&lt;br /&gt;
 | alignement  = Nivemi &lt;br /&gt;
 | fondateur   = Inconnu&lt;br /&gt;
 | souverains  = &#039;&#039;&#039;Premier royaume :&#039;&#039;&#039; Runstad, Harmund, Hartmod. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Second royaume :&#039;&#039;&#039; Tasterix, Bitroulix, Sypik et Lou, Hjalmaar et MrVavadidi (duo de jarls-rois)&lt;br /&gt;
 | personnages = Hartmod, Tasterix, Maiitoni, Mutsuomi, Bitroulix&lt;br /&gt;
 | gentile     = Stonecrian, stonecrianne&lt;br /&gt;
 | frontieres  = Couronne du Heimdall au sud, grand océan à l’est, plaines glacées à l’ouest, détroit de Cérule au nord.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le royaume confédéral de &#039;&#039;&#039;Stonecross&#039;&#039;&#039; est une entité géopolitique de l’est stendelien. Celui-ci est peuplé par de valeureux nordiques issus pour la plupart d’une migration depuis [[Winteria]] en l’an 26.  Historiquement, le premier royaume de Stonecross fut rayé de la carte par un cataclysme environ 65 ans avant le calendrier erachien. Stonecross fut, à partir des années 30 la figure de proue de l’alliance du Nivem, un mouvement indépendantiste anti-stendelien durant la [[Guerre Civile Stendelienne]]. La devise de Stonecross, telle qu’établie par Tastérix est : “L’objet de la guerre, c’est la paix.”&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Géographie et toponymie=&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
La dénomination “stonecross” provient de l’idiome nordique “stone” la pierre, et de “cross” la croix. En stendelien, cela signifie “croix de pierres”. L’origine de cette dénomination est inconnue, bien que certains y voient une référence à la forme du territoire. &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=D%C3%A9finition%20Rapide%20%3A,celle%20d%27autres%20royaumes.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Localisation et climat ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Paysage Stonecross.png|vignette|droite|Paysage enneigé de Stonecross]]&lt;br /&gt;
Stonecross est situé dans l’Est lointain de [[Stendel]], non loin de grandes étendues polaires couvrant la région que les stonecrians appellent plus largement “Nivem”. A l’est, le territoire de Stonecross suit le tracé d’une petite rivière tandis qu’à l’Ouest se trouve un immense océan par delà lequel se situe la ville de Stendel. Au sud se trouve la double couronne du Heimdall qui ferme le territoire enneigé. Le climat y est relativement froid et de façon générale, Stonecross s’est implanté dans un éco biome taïga.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La région est principalement composée de grandes plaines enneigées toute l’année, rendant les sols secs et arides ; une grande partie du territoire est composé de pergélisol. Les sols de Stonecross sont cependant riches en minéraux, notamment en diamants, ce qui a permis au royaume d’établir très tôt un un commerce minier avec ses voisins.  Après le premier cataclysme qui foudroya la région, de nombreuses crevasses se sont ouvertes dans le sol.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La flore de Stonecross s’est adaptée au climat froid, on y retrouve des forêts de pinèdes, et plus rarement de chênes. La faune se compose de prédateurs comme le loup et l’ours, mais d’autres mammifères prolifèrent aussi, tels que les élans, les rennes, les castors. Les stonecrians ont de longue date apprivoisé les chiens samoyèdes pour en faire de braves compagnons de chasse.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=G%C3%A9ographie%20et%20Climat,ces%20terres%20arides.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisation du territoire==&lt;br /&gt;
Stonecross est structuré en cinq grands domaines : &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Le%20Royaume%20est,frais%20de%20meublement…&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fort Valorian&#039;&#039;&#039; est le hautlieu administratif du royaume et l’une des plus grandes places fortes de l’Est de Stendel. Le fort au nom éponyme est bâti sur une hauteur du territoire, permettant par temps clair (ce qui est très rare), de voir l’ensemble du royaume. C’est ici que se trouvent les quartiers du roi, puis ceux du Einherjar, ainsi qu’une grande caserne guerrière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sharecity&#039;&#039;&#039; est la plus grande agglomération du royaume ; elle se situe au pied du fort Valorian et est le principal lieu de résidence des Stonecrians. La ville est entourée d’une grande muraille de bois et se structure urbanistiquement parlant par la hiérarchie stonecrianne. A savoir, au premier niveau se trouvent les commerces des habitants et autres bâtiments publics (forges, mines, tavernes) ; le second niveau se compose du lieu d’habitations avec des demeures resserrées pour contrer le vent froid ; enfin au dernier niveau se trouve l’accès principal vers le fort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Winport.png|vignette|droite|Port de Winport, dont la baie est glacée une partie de l&#039;année]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inneria&#039;&#039;&#039; est le plus important village agricole de la région et assure, malgré la rudesse du climat, la plupart de l’approvisionnement en nourriture du royaume. Les maisons y sont principalement en bois et on y trouve aussi des structures comme des moulins à vent. Les champs sont directement collés aux maisons, les fermiers devant s&#039;acquitter de redevances annuelles pour la propriété de leurs cultures. Il n’est pas rare de voir partir en une nuit des plants mangés par le froid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Griffonia&#039;&#039;&#039; est l’un des plus vieux lieux de Stonecross ; on y trouve principalement l’antique théâtre stonecrian ainsi que la grande statue du Griffon. On raconte aussi que c’est là que s’abritaient les anciens habitants lorsqu’arrivaient les Titans dévastateurs.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Winport&#039;&#039;&#039; est la porte-sur-le-monde de Stonecross, et lui sert principalement de port. C’est là qu’on y trouve les marchandises, les commerces et surtout les chantiers navals du royaume. Winport est aussi le lieu de résidence de toutes les ethnies non-stonecriannes (orcs, helliens, sylves, etc), et sert de centre multiculturel du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Histoire =&lt;br /&gt;
==Premier royaume Stonecrian==&lt;br /&gt;
(HRP : Voir la catégorie “Notes du rédacteur concernant le roleplay”. Le lecteur se fera son propre avis sur le premier royaume tel que décrit par Tastérix)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Passé du 1er royaume de Stonecross, guerre avec ‘Stendel’ &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Prologue,devienne%20une%20l%C3%A9gende&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’histoire du premier royaume stonecrian est mal connue, on sait en revanche qu’environ une cinquantaine d’années avant le Grand cataclysme, celui-ci fut détruit par une catastrophe naturelle, obligeant ses habitants à migrer pour des terres plus hospitalières, notamment vers Winteria sur l’actuelle New-Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Second royaume de Stonecross==&lt;br /&gt;
===Redécouverte de l’ancienne Stonecross===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’histoire de la nouvelle Stonecross démarre le &#039;&#039;&#039;47 Lérolia de l&#039;an 26&#039;&#039;&#039;, lorsque Tasterix, jarl de [[Winteria]] et descendant des nordiques ayant fuit le premier royaume de Stonecross, en retrouva la trace dans les archives impériales de New-Stendel. Les ruines du royaume de Stonecross étaient en effet connues par les géographes stendeliens dès l’an 2 C.E et grâce aux grandes explorations pré-cataclysme. Après l’ouverture du portail menant à l’ancienne Stendel, une grande caravane d’explorateurs wintérians se forma et prit la direction du grand Est. Quelques semaines plus tard, le jarl Tastérix foulait du pied les quais ruinés de Winport, abandonnés plus de 70 ans auparavant. La cohorte wintérianne s’installa dans le vieux port, et y érigea un camp provisoire, qui deviendrait le centre névralgique de la reconstruction du royaume. Celle-ci commença par la remise à niveau des domaines d’Inneria, pour l’agriculture, et de Winport. Le &#039;&#039;&#039;15 Mimélune de l&#039;an 30&#039;&#039;&#039;, une grande fête fut organisée dans le but de commémorer les anciens stonecrians et de fêter les grandes avancées de reconstruction ; on y pratique divers jeux, tels que le sumocalin ou d’autres jeux d’adresse.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32483-stonecross-cest-party-pour-le-chaud-3000-pa-en-jeu/&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;63 Holevent de l&#039;an 30&#039;&#039;&#039;, Stonecross avait fini le plus clair des réparations nécessaires à l’établissement du nouveau royaume ; depuis l’an 26, les colons wintérians avaient été rejoints par de nombreux autres voyageurs, voulant apporter une pierre à l’édifice qui se voulait être la contre-mesure du pouvoir stendelien. C’est à ce titre que Tasterix, autoproclamé Einherjar de Stonecross, rédigea une lettre structurant l’organisation des forces armées ; elle fut dénommée la Légion. Cette réglementation s’opéra dans la suite d’un contexte de tensions avec l’Empire de Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  “&#039;&#039;Paysans, Citoyens et même Commerçants, Stonecross recrute tout type de joueur pour venir gonfler les rangs et vaincre nos adversaires dans un bain de sang pixelisé ! Rejoignez dès à présent l&#039;armée Stonecrianne et préparez vous à mourir au nom de votre Royaume ! Sonnez le cor ! Rejoignez le corps armé de notre Royaume !&#039;&#039;” &#039;&#039;&#039;Lettre à l’armée par le Einherjarr Tasterix&#039;&#039;&#039;, an 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conflit stendelo-nivemi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De par sa politique extérieure, Stonecross se positionna en tant que défenseure des pays non-alignés face au giron impérialiste de Stendel, mais dans les faits, elle était inféodée à l’Empire, qui régnait sur Stendel en maître, il était encore trop tôt pour oser le défier. En l’espace de quelques années, les ressources exportées avaient fait de Stonecross l’une des grandes économies du monde connu ; favorisant l’ouverture de chantiers navals à Winport et l’équipement de bonne facture de la Légion. Malgré tout, le Einherjar Tasterix restait isolé sur le théâtre diplomatique, et sans alliance tacite, il ne pouvait contester Stendel sur le plan militaire et d’autres. Le royaume nordique se rapprocha donc de son voisin immédiat, la [[double couronne du Heimdall]]. Les diplomates stonecrians allèrent aussi du côté de l’antique royaume d’[[Enrik d’Almaris]], espérant les convaincre de leur cause, mais ces derniers proclamèrent leur neutralité, n’ayant aucun intérêt  à s’opposer à l’Empire. Après plusieurs mois de discussions avec les seigneurs Modroncube et Lilkasi, le lendkön du Heimdall, c’est le &#039;&#039;&#039;7 Radévard de l&#039;an 31&#039;&#039;&#039;, que fut officialisée la création de l’alliance du Nivem, du nom de la région éponyme. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques mois après cette déclaration, c’est le &#039;&#039;&#039;23 Pénavard de l&#039;an 31&#039;&#039;&#039;, que l’alliance nivemie déclara officiellement sa sécession avec l’Empire de Stendel, et donc de fait, l’état de guerre&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/33825-%E2%9D%85-alliance-du-nivem-%E2%9D%85/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Les cohortes du Nivem foncèrent droit sur la ville de Stendel, mais les forces impériales coalisées (comprenant Nevah, Yppade et même Almaris) les forcèrent au combat. La &#039;&#039;&#039;[[bataille d&#039;Austère Litz]] se déroula du 7 au 14 Cidélia de l&#039;an 32&#039;&#039;&#039; et se solda par une victoire stendelienne. La défaite de l’alliance obligea le Einherjar à s’enfermer dans les locaux en construction du royaume avec ses Jarls et Hersirs pour discuter de la suite des évenements. Le &#039;&#039;&#039;63 Cidélia de l&#039;an 33,&#039;&#039;&#039; des diplomates stonecrians furent envoyés sur l’île d’[[Yppade]], le carrefour commercial et maritime de l’est de Stendel. Il fut proposé à Yppade un accord commercial impliquant des routes économiques plus proches entre les deux entitées, ainsi qu’un libre déplacement sur les voies maritimes de l’île par les navires marchands stonecrians. Par là, le einherjar Tastérix espérait sortir Yppade du conflit stendelo-nivemi. Cet accord fut ratifié peu après puisque les Yppadiens répondirent par l’affirmative.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/35619-des-voiles-stonecriannes-%C3%A0-lhorizon-mon-seigneur/&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la défaite d’Austère Litz, les habitants de Stonecross nourissaient un amer ressentiment envers Enrik d’Almaris, aussi appelé royaume de Lothar puisque celui-ci avait proclamé sa neutralité dans le conflit avant de se joindre à Stendel lors de la bataille. A l’inverse, Enrik voyait nombre de ses caravanes marchandes attaquées par des bandits nivemis. Les relations diplomatiques étaient mauvaises et le peuple, autant que les conseillers de Tasterix demandaient la guerre. Le Einherjar cependant ne voulait d’aucun conflit avec le royaume voisin, et il envoya des émissaires porter une proposition de désescalade en la présence d’un projet de route commerciale entre les deux royaumes. Projet et détente que la reine lotharienne Beautifulreal accepta le &#039;&#039;&#039;15 Holevent de l&#039;an 33&#039;&#039;&#039;. Une milice frontalière fut aussi créée et coordonnée par Maiitoni du côté de Stonecross, et de Tungstène Bauert pour Enrik. Ainsi, Stonecross se déchargea de la menace et des tensions qui planaient directement à sa frontière afin d’éviter de se retrouver piéger entre Almaris à l’est et Stendel à l’ouest. &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/35837-une-histoire-de-pancartes/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stonecross co-signa le traité du Nivem daté du &#039;&#039;&#039;15 Fifrelune de l&#039;an 34&#039;&#039;&#039;, conjointement avec le Heimdall, et d’autres pays entrés dans l’alliance, parmi lesquels les [[Vestiges Alambics]]. Ce traité permit à Stonecross de reconnaître les nations de [[Cerve]] et de [[l’Aube Mythique]], érigées par ce traité en bastions du Nivem. C&#039;est aussi à cette occasion que Stonecross affina ses politiques extérieures en termes de diplomatie et de commerce. Peu après se déroula la &#039;&#039;&#039;[[Bataille d&#039;Ebuthon]], du 47 Mérolia de l&#039;an 34 au 57 Mérolia de l&#039;an 34&#039;&#039;&#039;, qui se solda par une victoire tactique et militaire du Nivem. Cela permit au royaume confédéral stonecrian de gagner prestige et influence auprès des autres entités du monde connu. Peu après, Stonecross proposa personnellement aux contrées des [[Rives d’Or]] l’intégration dans l’alliance nivemie et ce afin de sécuriser la frontière sud du Nivem. Taibot, Conseiller des Rives d&#039;Or répondit cependant par la négative, en affirmant la neutralité du pays et le non-sens de cette guerre qui n’était pas la leur. La guilde même des Blasons d’Or conseilla aux rebelles de déposer les armes et de vivre pacifiquement. &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/36737-lalliance-%C3%A0-la-couleur-dor/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Suite du conflit nivemi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le refus des Rives d’Or, nation jouissant d’un grand prestige et d’une grande renommée, avait amoindri l’influence du Nivem, et largement décrédibilisé Stonecross. Déjà apparaissaient des tensions à la cour royale, certains prônant la poursuite de la guerre, tandis que d’autres, plus modérés, tendaient vers la recherche d’une paix. Par exemple, le jarl de Winport, Nagarias, capturé durant la bataille, avait demandé la citoyenneté stendelienne, et bien d’autres firent de même&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/36827-accept%C3%A9candidature-citoyenne-fatality_1997/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Certes, la formation de bastions du Nivem permettaient de poursuivre le conflit, mais le roi Tastérix lui-même hésitait sur la nature des choses à faire ; l’alliance s&#039;essoufflait malgré sa victoire à Ebuthon, et Stonecross était face à ses propres paradoxes, “faire la guerre pour la paix contre Stendel, l’empire des peuples”. La guerre avait fait trop de morts, tant stendeliens que nivemis, une chose que le roi lui-même ne pouvait ignorer. Le &#039;&#039;&#039;23 Démévent de l&#039;an 34&#039;&#039;&#039;, Tastérix envoya à l’Empire une demande osée d&#039;anoblissement, espérant par celle-ci détendre les relations avec les Empereurs. Cette demande fut refusée en bloc par l’impératrice [[Louvinette]].&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/36976-candidature-noble-de-tasterix/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la date du &#039;&#039;&#039;47 Pénavard de l&#039;an 34&#039;&#039;&#039;, un grand banquet fut organisé à Stonecross, rassemblant les peuples nivemis mais aussi d’autres pays qui entretenait des relations amicales ou commerciales avec Stonecross ; Yppade, les Rives d’Or, le Directoire, mais aussi Enrik d’Almaris représenté par la reine beautifulreal, laquelle Tastérix comptait bien rattacher une bonne fois pour toutes à sa cause. Ce que le pays de Lothar refusa encore une fois, malgré le bon fonctionnement de la milice frontalière mise en place un an plus tôt. Enrik et Stonecross purent cependant établir des accords bilatéraux en matière de neutralité impliquant une non-agression mutuelle, ainsi qu’une non-implication dans le conflit stendelo-nivemi. &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/37129-communiqu%C3%A9-officieux-8%C3%A8me-%C3%A9dition/&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Le 39 Tronvard de l&#039;an 34, Stonecross ratifia la convention de Shymard, laquelle structurait les règles et les relations inter-étatiques des membres de l’alliance mais aussi avec des pays non-alignés o pro-stendelien. Cet accord économique de diplomatique concerna les Rives d&#039;Or, le Directoire, Almaris, Yppade, le Marais Pourpre, le Heimdall et donc Stonecross.  Plus largement, cet accord a permis aux nations de l’Est d’étoffer leur commerce et de détendre les relations entre pays nivemis et monde pro-impérial.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/37120-convention/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  “&#039;&#039;L&#039;objectif est de définir un texte de loi régissant l&#039;ensemble des projets afin d&#039;empêcher la guerre d&#039;éclater entre les différentes nations, provoquant ainsi une vague cataclysmique de terreur. La convention aura également pour objectif d&#039;établir des sports internationaux de combats pour permettre aux différentes nations de mesurer leur valeur au combat&#039;&#039;”. &#039;&#039;&#039;Convention de Shymard&#039;&#039;&#039;, an 34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après cinq années de guerre, les économies impériales et nivemies commençaient à accuser l’essoufflement, c’est aussi et surtout le cas de Stonecross, qui vit ses exportations minières grandement diminuer malgré le traité de Shymard. Plus largement, les pays de l’est nivemi commencaient à se fermer sur eux-mêmes sur le plan diplomatique et économique. A la date du &#039;&#039;&#039;44 Pampélune de l&#039;an 36&#039;&#039;&#039;, un réseau d’espions et d’agitateurs nivemis fut directement découvert dans la capitale de Stendel. Appelée “cinquième colonne” (expression désignant les partisans cachés au sein d&#039;un État ou d&#039;une organisation d&#039;un autre État ou d&#039;une autre organisation hostile), cette organisation jugée terroriste par l’Empire ne put remplir ses objectifs de sabotage et d’assassinats politiques. La piste fut remontée jusqu’à Stonecross, et à la cour du roi Tastérix, instigatrice du complot.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/37928-event-mafiaquest-report%C3%A9/&amp;lt;/ref&amp;gt; Aussi, les Empereurs décidèrent d’écarter une bonne fois pour toutes le chef rebelle. Celui-ci fut capturé dans des conditions obscures et traduit en justice devant l’Empire avant d’être brièvement jeté dans les geôles impériales le &#039;&#039;&#039;20 Iffélia de l&#039;an 36&#039;&#039;&#039;. Alors que Tastérix était condamné à l’exil par delà Boudumonde, il fut retrouvé mort dans sa cellule, suicide ou meurtre, la raison n’est pas connue. Le corps du roi stonecrian fut rendu à son peuple en signe d’apaisement, et un rituel fut donné à la dépouille de l’ancien jarl de Winteria. Ceci marqua la fin de l’ère Tastérix à Stonecross.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tensions internes et conflits de succession===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la mort du roi Tastérix, Stonecross plongea dans une profonde crise sociale. Il est à noter qu’au même moment, plusieurs petites insurrections se développèrent dans la ville de Stendel, où de nombreux paysans et villageois manifestèrent, certaines tournant au pugilat avec les [[forces armées impériales]]&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/39903-la-r%C3%A9volte&amp;lt;/ref&amp;gt;. Dans des conditions peu claires, c’est vers le &#039;&#039;&#039;12 Pénavard de l&#039;an 36&#039;&#039;&#039;, que Bitroulix fut choisi comme nouveau roi de Stonecross. Il désigna thefairmen comme nouvelle Main du Roi, et ce dernier entreprit une restructuration de la hiérarchie sociale du royaume. De nombreux jarls, souvent pro-nivemis et en faveur de la guerre, furent reconduits pour des jarls plus modérés. Avec la crise sociale et politique, Bitroulix proposa une restructuration globale de Stonecross, tant dans ses rangs que dans ses politiques extérieures. Sentant la fin du conflit approcher, le roi Bitroulix souhaitait chercher une issue afin de relever son royaume. C’est à ce titre que fut publié le grand recensement de &#039;&#039;&#039;Fifrelune de l’an 37&#039;&#039;&#039;, dans lequel furent consignés tous les habitants et leur métier &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/38676-%E2%99%9F-recensement-%E2%99%9F/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Le &#039;&#039;&#039;20 Holevent de l&#039;an 37&#039;&#039;&#039;, par une déclaration, Bitroulix statue sur les conflits internes se tramant au sein même de l’armée stonecrianne ; la Légion stonecrianne accuse en effet un amoindrissement des salaires des guerriers,  et le constat d’une désertion massive de ceux-ci&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32852-%E2%99%9C-larmee-recrute-%E2%99%9C/#:~:text=Garde%20%C3%A0%20vous,Soldats%2C%20repos!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une nouvelle structure hiérarchique suivi trois ans plus tard, le &#039;&#039;&#039;28 Mérolia de l&#039;an 39&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/40623-archive%E2%9D%87-syst%C3%A8me-hi%C3%A9rarchique-stonecrian-%E2%9D%87/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Le &#039;&#039;&#039;4 Radévard de l&#039;an 40&#039;&#039;&#039;, Maiitoni, l’un des wintérians ayant migrés avec Tastérix, devint Enheirjar de Stonecross, un rôle lui permettant de conseiller le roi et l’assister dans son règne. Il est l’un des seuls jarls pro-nivemis rappelé à un haut-poste&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/38920-re-communiqu%C3%A9-au-peuple/#comment-267967:~:text=En%20temps%20que,votre%20Roi%20Bitroulix&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;12 Cidélia de l&#039;an 45&#039;&#039;&#039;, Stonecross, par la voix de son diplomate Maiitoni, réussit à persuader les Rives d’Or, représentées par Oumar, d’adhérer à l’alliance nivemie. Un tour de force pour Bitroulix, alors que Tastérix avait essuyé un refus net quelques années auparavant. Stonecross va personnellement nouer des accords commerciaux et militaires avec les Rives ; plus globalement, la très réputée guilde des Blasons d’Or se rallia à la cause du Nivem&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/44954-votre-appartenance-au-nivem/&amp;lt;/ref&amp;gt;. A peu près à cette période, le domaine de Winport, qui était jusqu’ici le port personnel de Stonecross, fut remanié pour devenir le premier espace maritime de l’Alliance nivemie. Le quartier subit une mise en règle de ses habitants, et tout non-nivemi (qu’il soit immigré ou simple marchand) fut dirigé vers la sortie du territoire&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/38920-re-communiqu%C3%A9-au-peuple/#comment-262834:~:text=Bonjour%20Stonecrians%2C,Bitroulix&amp;lt;/ref&amp;gt;. Quelques mois plus tard, Stonecross lança une opération spéciale pour traquer et retrouver un voleur ayant subtilisé de nombreuses ressources de valeur dans le royaume confédéral. Celle-ci appréhenda le concerné en plein milieu des rues de Namnis. Le roi local, Nutellcraft, fut personnellement impliqué, aussi Stonecross passa à deux doigts de l’ouverture d’un nouveau conflit avec la puissance maritime qu’était Namnis. Ce pays possédait en effet une double alliance militaire et économique avec Enrik d’Almaris, aussi Bitroulix ne voulait pas d’une dégradation des relations entre Stonecross et le pays de Lothar&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/46956-%E2%99%A6-alliances-et-guerres-%E2%99%A6/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Fort heureusement, une politique de détente fut mise en place, et Namnis n’engagea pas de casus-belli à l’encontre de l’opération spéciale stonecrianne&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/45767-le-nivem-%C3%A0-namnis/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Entre les années 45 et 48, il y eut un moment de désescalade dans le conflit stendelo-nivemi, les deux entités étant fortement ralenties tant dans leur économie que leur diplomatie étrangère. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du &#039;&#039;&#039;2 au 11 Agrevent de l&#039;an 48, Stonecross participa au [[Siège du Fort Marie Nyan Cat]]&#039;&#039;&#039;, bataille qui se solda par un anéantissement mutuel des armées des deux côtés. A la suite de ces événements, la Légion stonecrianne, déjà malmenée par des années de guerre, n’était plus qu’une poignée de guerriers ayant survécu à la boucherie du conflit. Stonecross en ressortait grandement affaibli et il parut alors nécessaire à Bitroulix de ménager son peuple et de trouver à plus ou moins long terme, une nouvelle voie pour court-circuiter la guerre. Puisque la dernière grande bataille rangée avait été une défaite majeure pour les deux camps, il n’y plus de grands affrontements avant Ouate et Relou en l’an 62. Dès lors, la guerre stendelo-nivemie se stabilisa en une sorte de guerre froide où les deux camps, au pire s’ignoraient, et au mieux, statuaient sur une trêve de non-agression. Le &#039;&#039;&#039;23 Pampélune de l&#039;an 51&#039;&#039;&#039;, après des années de discussions et d’affaires diplomatiques, Stonecross donc étendit le cercle du Nivem, avec l’accord des membres fondateurs et composants. Le traité des Alliés du Nivem fut écrit à cette période, et statua sur les droits et devoirs des sympathisants du Nivem. Ceux-ci étaient des pays adhérant à la cause du Nivem mais n’étant pas directement voisins de l’alliance.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/47509-%E2%9C%96-les-alli%C3%A9s-du-nivem-%E2%9C%96/&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  “&#039;&#039;&#039;Article Premier :&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Être un allié du Nivem. Afin de différencier les membres du Nivem des alliés du Nivem, nous allons donc appeler les alliés, les sympathisants du Nivem.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;Article Second sur les droits des sympathisants :&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Les sympathisants du Nivem bénéficient d’un accord commercial (établissement de commerce, un comptoir, une liste des métiers du Nivem à disposition pour des commande ou des crafts. Les sympathisants reçoivent une aide militaire de la part du Nivem en cas d’attaque de Stendel.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;Article Troisième sur les devoirs des sympathisants :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aider militairement le Nivem dans son combat contre Stendel. Il faut que le projet soit actif et que tous les membres administrant le projet soit pro-Nivem et que l’alliance avec le Nivem se fasse ressentir sur le projet. Les sympathisants ne peuvent pas parler au nom du Nivem ni agir au nom du Nivem. Tout sympathisant du Nivem ne peut faire une alliance commerciale ou militaire avec un projet contre le Nivem&#039;&#039;”. &#039;&#039;&#039;Traité des Alliés du Nivem&#039;&#039;&#039;, an 51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin du conflit stendelo-nivemi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;15 Tercevent de l&#039;an 52&#039;&#039;&#039;, Sypik, guerrier renommé de Stonecross, fut érigé en Kapten Hersir, le chef des forces armées stonecriannes. Ce changement de chef militaire démontre la volonté sous-jacente du roi Bitroulix de faire un premier pas vers la sortie de guerre en nommant un guerrier plus apte à la discussion raisonnée. Quelques années plus tard, c’est Mutsuomi qui fut propulsé jarl de Waloff, le &#039;&#039;&#039;15 Tronvard de l&#039;an 58&#039;&#039;&#039;. A cette occasion fut organisée une grande célébration pour remonter le moral du peuple stonecrian, dont la guerre avait miné bien des esprits. La guerre opposant le Nivem à Stendel durait déjà depuis 27 ans, et s’était muée en un conflit gelé ; les opposants ne s’affrontant que par politiques interposées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les années 60 furent caractérisées par l&#039;extrême criticité qu’avait pris le conflit stendelo-nivemi ; peu importe le camp derrière lesquels ils s’étaient rangés, tous les belligérants se trouvaient dans un état critique, et tous sentaient que la bataille qui s’annonçait serait la dernière, peu importe l’issue du combat. Après plusieurs mois d’entrainement, de renforcement de la logistique et des armées ; Stonecross, accompagnée de ses alliés, présenta sa Légion le 17 Pénavard de l&#039;an 62, à la frontière des territoires nivemis, près du Heimdall. Ainsi commença la &#039;&#039;&#039;[[Bataille d&#039;Ouate et Relou]] se déroulant du 17 Pénavard de l&#039;an 62 au 28 Pénavard de l&#039;an 62&#039;&#039;&#039; &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/50997-derni%C3%A8re-bataille-rang%C3%A9e-bataille-de-ouate-et-relou/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Si les intellectuels impériaux et nivemis se disputèrent quant à l’issue de cette bataille, il est clair qu’en vérité, il n’y eut aucun véritable vainqueur tant le désespoir de la bataille avait poussé les guerriers à l’ultime sacrifice. Ouate et Relou marqua en tout cas la fin du conflit stendelo-nivemi puisque d’un traité de paix fut signé peu après, mais dans des circonstances qui seront sans doute jamais réellement connues ; mettant ainsi fin à 31 années d’une guerre qui avait saignée l&#039;entièreté du monde connu, d’où la dénomination “guerre civile”, donnée à posteriori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la guerre s’était terminée en 62, Stonecross ne put échapper aux conséquences de celle-ci. L’exode des populations stonecriannes qui avait commencé peu après le début de la guerre et qui s’était accentué tout au long de celle-ci avait laissé le royaume grandement affaibli. Aussi était-ce un miracle que Stonecross tint encore debout après ces événements. Pour autant, dans sa lettre adressée au peuple stonecrian le &#039;&#039;&#039;28 Iffélia de l&#039;an 67&#039;&#039;&#039;, Bitroulix fit l’état des lieux des pertes qu’avaient enduré le royaume &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/52806-mise-au-point-du-projet/&amp;lt;/ref&amp;gt;. La Légion ressortait grandement affaiblie et accusait une perte d’au moins la moitié de ses effectifs. Du côté du civil, plus des trois quarts des industries avaient pâti de l’effort de guerre, si bien qu’une grande partie des commerces avaient soit fermé boutique, soit s’étaient installés dans d’autres contrées. Le grand royaume de Stonecross avait, en une cinquantaine d’années, perdu plus de la moitié de sa population, dont au moins un tiers avait péri dans le conflit. A la suite de cette crise démographique, Bitroulix opéra un remaniement des cadres du royaume. Patchnox et TheAeonis, chefs de la Légion lors de la guerre, furent démis de leur fonction de Hersirs en faveur de Lou007 et de Mutsuomi, plus appréciés du peuple et plus modérés. Bitroulix promulgua d’ailleurs un décret demandant au peuple la ré-adhésion à la cause stonecrianne, et demandant aux plus hésitants de quitter le territoire sans attendre.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 “J&#039;invite également, pour la deuxième fois dans l&#039;histoire de Stonecross et je peux vous jurer que j’espérais du plus profond de moi ne plus avoir recours à ça, ceux qui comptent rester à Stonecross de le signaler à la suite de ce message. Toute personne se signalant pas d&#039;ici deux semaines, se verra éjectée du royaume [projet avec remboursement du cubo]” &#039;&#039;&#039;Lettre ouverte de Bitroulix au peuple stonecrian, an 67&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La reconstruction de Stonecross comme entité moyenne===&lt;br /&gt;
Dans la foulée, Bitroulix remagna fortement la structure hiérarchique du royaume en réduisant de moitié les seigneurs auxquels le roi déléguait son autorité. Aussi, Balmir devint Main du Roi, de même que Lou devint grand jarl de Winport, et peu après Mutsuomi qui devint Einherjar à titre exceptionnel. La Main du Roi promulgua une nouvelle structuration du royaume confédéral le &#039;&#039;&#039;29 Iffélia de l&#039;an 68&#039;&#039;&#039;. Pour le reste, Stonecross passa plus ou moins au travers de la tempête sociale qui la secouait, et vécut ses premières années de paix et de prospérité.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;29 Mimélune de l&#039;an 75&#039;&#039;&#039;, Stonecross fut agressé par un ennemi ; la guilde Templis &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/54352-chronique-de-stonecross-maintenant-nous-sommes-libres/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Cette bande, formée et venue de par delà les frontières de Stendel souhaitait piller les mondes de cette région. Malgré tout, Stonecross paya un lourd tribu pour sa liberté et parvint à vaincre la troupe belliqueuse. Dès lors, le vieux royaume s’employa à restaurer ses relations diplomatiques d’après-guerre.  Les relations avec Stendel, qui n’avaient jamais été et ne seraient jamais cordiales, furent tout du moins neutres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la date du &#039;&#039;&#039;55 Nérévard de l&#039;an 106&#039;&#039;&#039;, Sypik et Lou, jarls émérites annoncèrent aux stonecrians l’acte d’abdication de leur roi. Le vénéré Bitroulix devint un Volundür, un “maître érudit”, pour le service exemplaire qu’il avait offert à son peuple. Les deux jarls eux, furent choisis pour prendre la relève car on pensa que deux têtes valaient au final mieux qu’une, remplaçant au passage la fonction de Main du Roi. Cette date marqua le début de “l’ère des jarls rois” qui se continua après ceux-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Institutions et organisation du social=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisation du social==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’organisation hiérarchique du second royaume de Stonecross est fortement inspirée du modèle wintérian, lui-même inspiré de celui-ci du premier royaume. Dans sa grande partie, il ne changea pas vraiment, bien que de temps à autres se forment des classes élitistes et militaristes, avant d’être remaniées par un quelconque monarque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades Administratifs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Jarl&#039;&#039;&#039; : Il dirige Stonecross et décide de tout sur le projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La &#039;&#039;&#039;Main&#039;&#039;&#039; : Elle est la banque de Stonecross, gère les rentrées et sorties de PAs (Vente de parcelles, commerce Stonecrian...). Elle dirige et représente le projet lorsque le Jarl est absent, et est chargée d&#039;organiser les événements au sein des contrées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades des Religions&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Einherjar&#039;&#039;&#039; : Il est le chef spirituel du Griffonisme, et a pour fonction d&#039;apaiser les tensions internes au projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Jördstyrk&#039;&#039;&#039; : Il est le chef spirituel de la religion Strigidienne, et a pour fonction d&#039;apaiser les tensions internes au projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades de la Citoyenneté&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Hersir Sharer&#039;&#039;&#039; : Il supervise les chantiers sur le projet, s’occupe de l’architecture et vérifie les ressources matérielles dont dispose Stonecross.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Scald : Ce grade correspond au rang de Noble sur le serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Kova : Ce grade correspond au rang de Citoyen (Commerçant ou non) sur le serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Bönder : Ce grade correspond au rang de Villageois (Commerçant ou non) sur le serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L&#039; &#039;&#039;&#039;Asukas&#039;&#039;&#039; : Ce rang correspond au grade de Paysan sur le serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades de l&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Hersir Kapten&#039;&#039;&#039; : Chef de l’armée Stonecriane, il supervise l’entrainement des Ulfsarks et décide de la montée en grade de ses soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L&#039; &#039;&#039;&#039;Huscarl&#039;&#039;&#039; : Ce grade est automatiquement attribué aux joueurs possédant le rang de Chevalier sur le serveur. L&#039;Huscarl est un capitaine de l&#039;Armée Stonecriane. Un Kavija peut prétendre à ce grade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Kavija&#039;&#039;&#039; : C&#039;est un officier de l&#039;Armée Stonecriane. Un Ulfsark peut prétendre à ce grade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L&#039; &#039;&#039;&#039;Ulfsark&#039;&#039;&#039; : C&#039;est un soldat de l&#039;Armée Stonecriane. Tous peuvent prétendre à ce grade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades Honorifiques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;Volundür&#039;&#039;&#039; : Ce grade de Maître Erudit a été décerné à Bitroulix en remerciement de son implication au sein du projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
Malgré une politique étrangère commune à l’alliance du Nivem, Stonecross garda tout au long de son histoire des rapports propres avec les autres nations de Stendel et New-Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stendel. Stonecross garda de tout temps des canaux diplomatiques ouverts avec Stendel, et ce malgré le conflit stendelo-nivemi ; ils furent dans l’ensemble tendus. Avec le déclin de l’alliance, Stonecross détendit ses liens avec Stendel ; les deux entités gardent des liens diplomatiques quoique chacune se garda d’aller vers l’autre.&lt;br /&gt;
*Enrik D’Almaris. Voisin direct du royaume confédéral, Enrik a de tout temps entretenu une relation ambivalente avec Stonecross. D&#039;abord ennemis, les deux entités opérèrent une politique de rapprochement par l’établissement d’une milice commune à leurs frontières.&lt;br /&gt;
*Couronne du Heimdall&lt;br /&gt;
*Rives d’Or. Stonecross garda toujours un contact diplomatique avec les Rives d’Or, malgré leur neutralité au début du conflit nivemi. Avec leur entrée dans l’alliance, les Rives d’Or étoffèrent leurs relations diplomatiques avec Stonecross, et leurs deux pays se rapprochèrent par des traités économiques.&lt;br /&gt;
*Yppade. L’île disparue d’Yppade étant autrefois le centre du marché maritime de l’est stendelien, Stonecross garda de tout temps de bonnes relations avec les Yppadiens. Ces relations se développèrent par la ratification de traités économiques et prirent fin lors de la disparition de l&#039;île.&lt;br /&gt;
*Namnis. Stonecross garda de tout temps des liens diplomatiques tendus avec Namnis, si bien qu’une guerre faillit éclater entre les deux nations au même moment que la guerre stendelo-nivemie. A l’époque, première puissance maritime et grande alliée de Stendel, Namnis et Stonecross n’allèrent jamais réellement vers une détente de la diplomatie étrangère.&lt;br /&gt;
*Winteria. Berceau de Tastérix et de nombreux colons, Winteria resta une grande alliée de Stonecross durant et même après le conflit stendelo-nivemi. Les deux entités gardèrent un lien fort jusque dans les années 60 ; date à laquelle Winteria opéra un repli sur elle-même, étouffant la plupart des relations diplomatiques. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forces armées et aménagement militaire du territoire==&lt;br /&gt;
Les traités des Stonecrians détaillent avec précision les conditions d’admission et le rôle des guerriers. La Légion de Stonecross était directement placée sous les ordres du Hersir Kapten, principal chef de guerre. Celui-ci commandait aux Huscarls, officiers-seconds. Cette armée se composait des Ulfsarks, principale unité de combat, à l’équipement très varié ; Stonecross ne possédant pas d’unités organisées par spécialité. La Légion était l’objet de lourdes réglementations, d’une propagande nationaliste forte, et de sévères sanctions pour tout manquement à la règle. Armée de profession, elle disposait donc de lieux d’entrainements pour le tir à l’arc et le combat au corps-à-corps.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32852-%E2%99%9C-larmee-recrute-%E2%99%9C/&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Armure des Ulfsarks, Stonecross.png|vignette|droite|Différentes armures portées par les Ulfsarks]]&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Ulfsarks&#039;&#039;&#039; avaient pour rôle de chasser les créatures hostiles peuplant le royaume et de répondre à tout appel à la guerre lorsque formulé par le Hersir Kapten. Leur salaire est variable et structuré de façon méritocratique, participer à une bataille amène un paiement de 10 PA et remporter une bataille à peu près 25. Autrement, ce salaire dépend des ressources qu’ils ramènent lors de leurs combats, dont voici une liste incomplète : &amp;lt;small&amp;gt;Plumes (3 PA /pile), viande (1 PA/pile), ossements (10 PA/pile), oeil d&#039;Araignée (3 PA/pile), oeuf de Dragon : 100 PA)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le code des Ulfsarks structurait également les punitions et les frais à débourser pour toute entorse à la règle ; variant de 10 à 20 PA pour non-port de l’équipement et pouvant aller jusqu’à 50 PA pour vol de ressources. Il est impossible de quitter les rangs de la Légion sans demande préalable, toute désertion est punie de 100 PA. Les ajustements datés du 20 Holevent de l&#039;an 37 concernant la baisse du budget alloué aux ulfsarks dégrada les conditions de vie de la Légion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les principaux domaines de Stonecross sont en partie ceinturés par de grandes murailles, parfois de bois comme à Sharecity, parfois de pierres comme à Fort Valorian. Ces deux domaines sont particulièrement imprenables du fait de la présence de fosses et de douves ainsi qu’un ensemble de petites tourelles surélevées. Sur l’ensemble du territoire, on trouve un réseau de tours de guets qui permettent une vision panoramique sur l’ensemble de la région. Celles-ci communiquaient par l’envoi de corbeaux-voyageurs ou l’envoi de flèches rouges tirées en direction du destinataire.  Plusieurs camps d’exercice et de postes-frontières jallonaient aussi le territoire stonecrian. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Militaire%20%3A,m%C3%AAme%20de%20Jarl.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie et monnaie ==&lt;br /&gt;
Les domaines d’activités de Stonecross sont adaptés au climat froid de la région. Outre le travail du fer -Stonecross posséda en son temps les meilleurs forgerons du monde connu-, le travail du bois, comme le bûcheronnage et la menuiserie forment l’un des grands aspects du savoir-faire stonecrian. A cela s’ajoute le bois nécessaire aux demeures et aux chantiers navals. Stonecross, autrement, tire ses richesses des nombreuses mines ouvertes en son sol, assurant un rendement en métaux et en joyaux ; le travail de mineur, bien qu’éprouvant est souvent bien vu, de par la température plus clémente qui règne sous terre. Concernant le domaine de l’alimentation, les stonecrians sont passés maîtres dans la pêche et la chasse ; par ailleurs, il existe un grand domaine agricole par le village de Inneria. Les nordiques ont réussi à adapter leurs cultures au froid glacial en utilisant de nombreux moulins à vent, et en utilisant un système d&#039;irrigation sous le sol afin d’éviter le gel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stonecross base sa plus grande activité économique dans le commerce, et le maître-lieu de ce dernier se trouve à Winport, plus grande place commerciale de l’Est. En temps de paix, les pays limitrophes abondent des apports stonecrians, principalement en bois, de métal, et de briques d’argile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour autant, Stonecross reste un exportateur modeste de par sa politique fermée. Les marchands atterrissant à Winport par la voie maritime sont souvent soumis à de lourdes contraintes budgétaires ; le prix moyen d’un commerce, même modeste, pour un étranger oscille entre cent et cent-cinquante pièces d’argent stendeliennes. Traditionnellement, les taverniers stonecrians et étrangers sont moins soumis à cette rigueur et peuvent souvent s’installer dans les différents domaines, sans grand problème.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Commerce%20%3A,Domaine%20du%20temple.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Culture et croyance=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion et structure de croyances==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement à la cosmologie du royaume, les stonecrians possèdent deux grands systèmes de croyances :&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Interlude%20%2D%20Dogmes%20de,par%20la%20force.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Griffonisme&#039;&#039;&#039; est sans doute la plus vieille croyance de Stonecross. Les Griffonites, c’est-à-dire ceux qui suivent le dogme du Griffon, adhèrent à l’idée de la prévalence de la force et du courage comme caractéristiques premières de tout Homme. Selon le dogme griffonite, c’est par ces valeurs que l’on peut collectivement élever sa civilisation au rang de grand royaume, et donc expansionniste et dominant. Selon cette perspective, les croyants ne respectent que les individus supérieurs à eux ; et cherchent par la même à affermir leur emprise sur les plus faibles. La croyance Griffonite valorise la force comme seul mode d&#039;action. Le dogme du Griffon occupa une grande place dans le premier royaume de Stonecross, et structura en partie sa politique extérieure agressive et belliqueuse. Les rites étaient rendus au pied de la statue du Griffon, dans le domaine de Griffonia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Strigidisme&#039;&#039;&#039; est une croyance apportée par les colons wintérians lors de la découverte des ruines de l’antique Stonecross. Le Strigidae, dans la mythologie wintérianne, est un grand hibou d’or et de feu que le dogme établit comme le titan protecteur de la Nature. Les croyants adhèrent à l’idée d&#039;œuvrer conjointement avec la nature, de préserver les paysages et les entités peuplant le Monde. A Stonecross, le dogme du Strigidae a été largement pénétré d’influences culturelles apportées par les migrants sylviens, orcs, et d’autres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Manifestations sociales et culturelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les manifestations sociales et culturelles de Stonecross sont bien connues de par la grande tradition littéraire des érudits du royaume. Les évenements du groupe social sont en fait l’une des principales composantes de la structure de Stonecross, et de nombreux lieux de fêtes parsèment le territoire. Les mariages et les unions sont souvent publiques et font partie de la vie de la cité. Elles se déroulent sur les grandes places mais leur déroulement et leur organisation n’est pas connue.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Mariages%20et%20C%C3%A9l%C3%A9brations,de%20la%20mort.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant la tradition ludique, les nordiques pratiquent divers jeux, parmi lesquels : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Le sumocalin, un combat prenant place sur un tronc d’arbre lui-même disposé au milieu d’une étendue d’eau et où il faut faire tomber son adversaire afin de remporter le duel. &lt;br /&gt;
*Le jumpcraft est une épreuve d’agilité qui consiste à gravir une grande statue difforme. Elle prend traditionnellement place dans Sharecity.&lt;br /&gt;
*Le lancer de rondin est une épreuve de force se déroulant sur une surface gelée. Comme son nom l’indique, elle consiste en un lancer et où le vainqueur est désigné par la plus longue distance de jet et de voyage de la bûche.&lt;br /&gt;
*La chasse est l’une des activités les plus courantes à Stonecross, elle est autant utilisée comme jeu que comme moyen de subsistance. Dans sa composante ludique, il s’agit d’une épreuve de logique et de pistage où le chasseur doit résoudre des énigmes afin de trouver le gibier, souvent un grand renne. Cette épreuve se déroule traditionnellement tous les mois.&lt;br /&gt;
*Le pit of doom est un “jeu de survie” et comporte un risque de mort pour les participants. Elle se déroule au-dessus des poches magmatiques parsemant les sols du territoire stonecrian. Les participants sont disposés sur une plateforme en pierre d’où il faut éjecter les adversaires. Le gagnant est souvent largement récompensé et acquiert un prestige immense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Notes du rédacteur concernant le roleplay =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le projet de Stonecross et son roleplay sont aussi bien rédigés qu’ils sont contestés pour les tensions hors-roleplay qui se passèrent à cette période de Minefield. Tastérix a décidé d’implanter Stendel et Stonecross comme deux entités millénaires et antagonistes ; ce qui pose naturellement des problèmes d’ordre anachronique et surtout ne respectant pas les règles du serveur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette page a été construite avec une multitude de posts voguant sur cette ambiguïté, et qui aboutirent au bannissement de plusieurs joueurs pour diverses raisons (Tastérix notamment). Le rédacteur de la page a choisi de remanier certains de ces événements pour les incorporer de façon cohérente dans le grand roleplay du serveur ; ci-dessous une liste des modifications opérées :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Faire correspondre les rps de Stonecross et de Winteria est assez complexe de par certaines incohérences d’écriture. Le rédacteur de la page a choisi de situer l’épopée d’Hartmod environ 65 ans avant le Grand Cataclysme (et non pendant comme stipulé par Tasterix) afin de faire correspondre les différentes mythologies (cf Mythologie wintérianne).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dans le rp établi par Tastérix, Stendel et Stonecross sont des entités millénaires menant une lutte depuis longtemps. Le rédacteur a remanié ces événements ; dans le lore, le premier royaume de Stonecross  n’a jamais connu la fondation de Stendel puisqu’il s’est effondré une cinquantaine d’années auparavant du point de vue chronologique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*L’un des posts de Maiitoni mentionne un “second” conflit stendelo-stonecrian datant de bien avant le grand cataclysme. De par les dates anachroniques et l’implication très forte du rp de Stendel, le rédacteur de la page a décidé de n’en prendre que quelques extraits. (https://www.minefield.fr/forum/topic/38376-background/)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Selon Tasterix, le premier royaume de Stonecross a été détruit lors du grand cataclysme ; l’épopée d’Hartmod et la découverte de Winteria dateraient de l’an 3. Or, c’est complètement anachronique avec le roleplay de Winteria qui stipule que le village a été retrouvé par Tastérix en l’an 6 après avoir “été longuement abandonné”. Par choix, le premier royaume de Stonecross a donc périclité lors d’un “premier cataclysme”, une cinquantaine d&#039;années avant Stendel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bibliographie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]][[Catégorie:Avant le Grand Cataclysme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Nineg%C3%BFr&amp;diff=11456</id>
		<title>Ninegÿr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Nineg%C3%BFr&amp;diff=11456"/>
		<updated>2024-01-19T09:06:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
| image = Drapeau de Ninegÿr.png&lt;br /&gt;
| alias = Lointain Ninegÿr &lt;br /&gt;
Région de Ninegÿr &lt;br /&gt;
| monde = Stendel&lt;br /&gt;
| existence = Antérieure à l&#039;an 0 du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
| langues = Stendelien&lt;br /&gt;
| alignement = Vaguement soumis à l&#039;autorité impériale&lt;br /&gt;
| fondateur = Clans de Nynegÿr&lt;br /&gt;
| gentile = Ninegÿréen / Ninegÿréenne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les contrées de &#039;&#039;&#039;Ninegÿr&#039;&#039;&#039; (aussi appelées Région de Ninegÿr) désignent une région se trouvant dans l&#039;ouest du continent stendelien, les [[Terres de l&#039;ouest]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
La plus ancienne mention du mot vient d&#039;une ancienne histoire en alphabet Runÿr, Ninegÿr viendrait alors de Ninh et Geïr, que le conte traduit comme &amp;quot;Lointain brumeux&amp;quot;. Ninegÿr est donc une région de l&#039;ouest composée de comtés, et où vivent des clans, chacun propre d&#039;un comté précis. Les habitants sont appelés les Ninegÿréens, indépendamment du clan auquel ils appartiennent.&lt;br /&gt;
Le drapeau de Ninegÿr représente un drakkar d&#039;argent et une hache de la même couleur sur un tranché violet et noir, symbolisant d&#039;un côté le savoir maritime des habitants de cette région, et de l&#039;autre leurs habilités guerrières. Si Ninegÿr possède les mêmes couleurs que le drapeau de Stendel, il s&#039;agit simplement d&#039;un hasard.&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
=== Etymologie ===&lt;br /&gt;
Le mot &amp;quot;Ninegÿr&amp;quot; vient d&#039;un ancien conte écrit en [[alphabet Runÿr]], du nom de &amp;quot;Contrées lointaines&amp;quot;. L&#039;histoire prend la suite directe du conte &amp;quot;Hymnes&amp;quot;, et raconte l&#039;arrivée des premiers humains sur Ninegÿr. Le mot vient de Nirn et Geïr, que le conte traduit comme &amp;quot;Lointain brumeux&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Localisation ===&lt;br /&gt;
Les contrées, comme beaucoup de pays, possèdent des frontières politiques et géographiques. Ninegÿr est bordée à l’ouest par la [[Mer Septentrionale]] (ou Mer des brumes), par les terres de Dynhas Dyrwidhon à l&#039;est, ainsi que les contrées d&#039;Eryn et de Muraë au sud. Ninegÿr se compose de plusieurs récifs montagneux ; Les [[montagnes de Dynhas]] délimitent le Nouveau Ronceltiq au nord, tandis que les [[monts de Minds]] traversent la région en enjambant le fleuve de la Livre. Les Vieux monts délimitent les comtés de Nögard et Feyroe au sud-est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ninegÿr compte également plusieurs forêts, comme le Vert-bois au Nouveau Ronceltiq ou encore la forêt d&#039;Hyndarfrest dans le Vinhgard.&lt;br /&gt;
=== Climat, flore et faune ===&lt;br /&gt;
Le climat de Ninegÿr, bien que pouvant changer un petit peu selon l&#039;emplacement des comtés, est globalement un climat tempéré tendant vers le continental à certains endroits. Les étés chauds y sont peu communs, et les hivers y sont rigoureusement froids. Ce climat favorise des espèces d&#039;arbres comme le chêne-châtaignier ou le sapin blanc. Le renne est également très répandu dans la région, et on y trouve également des troupeaux de Gotland et de chevaux islandais, apprivoisés par les humains depuis longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
=== Première ère (-253 C.E — -103 C.E) ===&lt;br /&gt;
Les mythes faisant place a l’Histoire, ce que les ninegyreens appellent plus couramment “Le fil [ndlr: de la destinée]”, le début de de l&#039;histoire ninegyreenne commence en l’an 0 du calendrier local, soit 253 ans C.E avant la proclamation de l&#039;empire de Stendel. Il est assez impossible de dire comment les différents clans se sont formés et fédérés, mais ce qui est certain, c&#039;est que de nombreux navires primitifs accosterent a cette période sur les berges de l&#039;actuel Vinhgard. Chaque navire était unique, et il est dit que chacun possédait sa propre proue, en lien avec les croyances des ninegyreens concernant les présents laissés par les Heydroms avant leur sommeil. Ces proues sont appelées Threir, terme qui derivera ensuite en “Thrall” le titre porté par les chefs de clan de Ninegÿr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les navires accosterent donc sur les berges de l&#039;actuel Vinhgard, mais il est dit que très vite, chaque groupe eut envie de parcourir le monde alentour pour s&#039;établir. Un premier groupe, mené par Oras Bront décida d&#039;investir la plaine et s&#039;établit sur une colline où il fonda Shorhold, du nom de Shor, dieu du soleil, assistant du grand créateur ; ainsi naquit le clan Browndt. Deux autres groupes décidèrent de longer la rivière entre l&#039;actuel Muraë et le Vinhgard, l&#039;un appelé par l&#039;appel de la forêt, et l&#039;autre par l&#039;appel des montagnes. Ainsi naquirent les clans Hoveld et Dorchedaith, le premier s&#039;installant dans l&#039;actuel Heirhold, sous l&#039;impulsion de Bran Ovel et l&#039;autre dans le comté qui serait amené a prendre le nom de Feyroe sous la direction du “Premier des Dorchedaith”. Enfin les deux derniers groupes naviguerent sur la rivière qui prendrait ensuite le nom de Livre. Le premier s&#039;arrêta dans le premier bras de la rivière, et ainsi naquit le clan Royn-Celtiq, dans la région qui prendrait ensuite le nom de Cuxhavenfeld. L&#039;autre groupe continua son périple derrière les montagnes et s&#039;installa dans la plaine par delà les actuels monts de Minds. Dirigés par Ollen Credeh, ce navire forma la base de ce qu&#039;on appellerait ensuite le clan Eyn-Credeyh. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Tous les clans étaient a présent fondés, mais il faudrait encore attendre un peu de temps pour voir les prémices du royaume de Ninegÿr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant les premières décennies, les clans n&#039;étaient pas si ancrés que cela dans leurs régions respectives, de nombreuses dynamiques tant économiques, culturelles, qu’agraires poussèrent de nombreux membres des protoclans a dépasser les points d&#039;ancrage initiaux des Threirs et des premieres colonies. A la même époque, plusieurs explorateurs prirent a charge d&#039;explorer plus avant le monde alentour, tant la région de la future Ninegÿr, que les contrées limitrophes. Cela est dû au fait qu&#039;à cette période, les limites des territoires de chaque clan n&#039;étaient pas définies. Ces explorations avaient donc également un enjeu a visée hégémonique. C&#039;est vers l&#039;an 12 du calendrier ninegyreen que l&#039;un des navires d&#039;explorateurs du clan Royn Celtiq entra en contact avec ce qui deviendrait ensuite les contrées de Muraë. Cette découverte s&#039;accompagna de la rencontre avec le mage Olorin et sa périlleuse quête contre Ehpras. Cet événement marqua en tout cas pour les ninegyreens le temps de la découverte d&#039;artefacts anciens tant sur leur sol qu&#039;ailleurs, artefacts qu&#039;ils attribuerent aux Heydroms. Ainsi s&#039;ouvrit la grande quête de la chasse aux artefacts, sous la forme d’expéditions dans lesquelles chaque protoclan s&#039;engagea corps et âme, à l&#039;exception du clan Dorchedaith, qui préféra investir les montagnes les plus a l&#039;est. C&#039;est d&#039;ailleurs a cette période que les futurs ninegyreens entrèrent en contact avec un groupe autochtone d&#039;elfes dans la région de Heirhold. Il semble, car aucun texte ni récit n&#039;est parvenu jusqu&#039;au présent, que cette peuplade d&#039;elfes étaient de proches cousins des elfes d’Eryn, une contrée limitrophe au sud du futur comté de Heirhold. Quoi qu&#039;il en soit, les deux peuples, proto-ninegyreens et elfes, ne rencontrerent pas de dissonances majeures entre elles car dans la pratique, les deux possédaient une affiliation assez similaire au monde animal et végétal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;an 20 du calendrier ninegyreen fut marqué par la découverte, dans la plaine de Nögard d&#039;une relique appellée “Le Palentir d’Alzur”, un objet de forme sphérique de la taille d&#039;une patte d&#039;ours, a l’aspect vitreux au sein de laquelle on pouvait voir de sombres nuages virevolter dans la boule. Cette découverte marqua le début de la première guerre clanique. Il est certain que les protoclans assimilerent cet artefact à ceux qui, selon la mythologie ninegyreenne, furent donnés par les Heydroms aux Hommes. Ce conflit larvé dura environ 20 ans, pour se finir vers l&#039;an 40, avec la fédération des protoclans et la proclamation du Royaume de Ninegÿr par Tim Bjornson, premier roi de Ninegÿr.  Cette période de tensions vit également la découverte a de nombreux endroits de portes, souvent cachées au fond de longues cavités rocheuses et de détroits caverniers. Loin d&#039;être de simples portes, qui par l&#039;aspect rappelaient fortement des entrées de halls nains, ces portes (appelées Dhyr en langue runir) démontrèrent bientôt être des accès vers des mondes inconnus. Au cours de l&#039;histoire de Ninegÿr, seulement deux furent ouvertes, dont l&#039;une durant cette première guerre clanique. La porte de Nögard fut ouverte, ouvrant ses grands battants sur un paysage froid et désolé, ce qui changea de façon irrémédiable le climat de cette région. Lieu de la Bataille de Froide-Caverne, la porte subit des dommages tellement irréparables qu&#039;elle fut fissurée et ébréchée a de nombreux endroits, rendant sa fermeture impossible. Grâce au Palentir d’Alzur, Tim Bjornson, du clan Dorchedaith, le premier dans les faits a se structurer, permit a son porteur de prédire l&#039;avenir, et d&#039;intervenir de façon omnisciente pour faire taire toutes les rancoeurs entre les clans. Ainsi se termina la première guerre clanique, ainsi que commença l&#039;avènement du royaume de Ninegÿr, avec son établissement en l&#039;an 45 dans la forteresse de Dean Rold, la future demeure de tous les rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deuxième ère ===&lt;br /&gt;
=== Troisième ère ===&lt;br /&gt;
=== Quatrième ère ===&lt;br /&gt;
== Mythologie ==&lt;br /&gt;
Les ninegÿréens croient aux divinités du Panthéon de Ninegÿr. Ils admettent Eldehir, Fihrnd, Elíanora, Nórd et Nilheimÿr comme dieux primordiaux, dit les “Heydroms”, et fondation des principes de leur monde. Ils vouent également un culte aux “Einhsyns”, des dieux mineurs, qui complémentent les grands dieux sur différents domaines ; par exemple la guerre, la fécondité, ou encore la météorologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Schéma du Monde selon Ninegÿr.png|390px|vignette|droite]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;La création de la Toile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On raconte qu’au milieu d’aucune chose, le &#039;&#039;&#039;Grand Charpentier&#039;&#039;&#039; créa le monde avec pour seuls outils ses deux mains. Au sein de ce qui ne peut être cerné par l’Homme, il créa &#039;&#039;&#039;l’Ingénieure du temps&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;l’Architecte de l&#039;espace&#039;&#039;&#039;, bases tangibles pour son travail ; mais au cours de cette conception se développèrent également le &#039;&#039;&#039;Combleur de l’éternité&#039;&#039;&#039; et le &#039;&#039;&#039;Colmateur de vide&#039;&#039;&#039; et ce, indépendamment de la volonté du Grand Charpentier. L&#039;œuvre de l’artisan divin avait maintenant des piliers, mais manquait encore d’une structure. Elle en fut rapidement dotée lorsque son concepteur entreprit le tissage d’une toile orbiculaire à partir de fils donnés par l’Architecte de l’espace. Pour cela, il créa en premier lieu cinq rochers qui deviendraient les supports de sa toile ; il lança ensuite l’un des fils aussi loin qu’il put, celui-ci s’accrochant à l’un des rochers, et le tira afin qu’il fût parfaitement tendu. A ce premier fil fut entremêlé un deuxième, fourni par l’Ingénieure du temps ; dorénavant et durant tout son tissage, le Charpentier procéderai de cette façon. Il lia ainsi sa toile au troisième rocher d’ancrage en partant du milieu du premier fil et en déroulant les fils de façon perpendiculaire au premier. Il joignit alors les différents ancrages à l’aide de fils, et tissa ainsi les rayons en prenant soin de les faire passer par le centre afin d&#039;équilibrer son œuvre. Et afin de la consolider, il créa en son centre une spirale serrée, aussi appelée un moyeu. La structure de son œuvre était posée, le charpentier l’admira sous toutes ses coutures. En huit points de la toile, il parsema des tas grossiers faits de différents matériaux qu’il sculpta bientôt minutieusement ; et ainsi les différents mondes prirent forme. Tous étaient connectés par des points, des passerelles certes accessibles, mais pratiquement inatteignables, pas plus qu’empruntables, aux locaux qui peupleraient ensuite les mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Peuplement des différents mondes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les huit domaines faits, le grand artisan contempla son œuvre et remarqua qu’il y manquait quelque chose, la vie. En premier lieu il créa les nains en mâchant et en recrachant des galets au sein du monde rocheux de Dvarlenmyr ; des tas de paille minuscules qu’il avait assemblé à Olvenmyr naquirent les olves (ou elfes en langage commun) tandis qu’il fit sortir des fissures rocheuses et vaseuses de Morkmyr toutes sortes de créatures monstrueuses. Finalement, il choisit de sacrifier l’un de ses yeux qu’il envoya sur Nilhmyr, d’où naquirent les Opnagons, des êtres possédant une toute petite partie du pouvoir du Créateur. Il les dota tous d’une aptitude à l’évolution et dans le fabuleux processus de création qu’était son œuvre, il vint à en perdre une de ses mains. En décidant de sacrifier sa dernière main, l’artisan créa les Heydroms à partir de ses cinq doigts restants. Ces êtres, directement liés à leur créateur de par leur conception, possédaient également une partie de ses pouvoirs. Ils furent déposés à Havenstrom, le monde le plus au centre de toute la toile d’où l&#039;on pouvait accéder à l’intégralité de l&#039;œuvre de l’Artisan. Au contraire des autres, ce n’était pas un monde issu de matériaux bruts ou grossiers, mais bien un monde créé avec pour base un métal introuvable ailleurs : l’orichalque. Le domaine, ou plutôt, les mondes étaient créés mais, sans mains, le premier des artisans ne pourrait dès lors plus que regarder sa création évoluer par elle-même. Maintenant spectateur de la scène de théâtre qu’il avait engendré, le Grand Charpentier sans mains et au regard flamboyant se mit à déambuler au sein de sa toile, naviguant entre les différents mondes, les examinant et les surveillant tour à tour de son regard de feu. Ainsi était né ce que les ninegÿréens appeleraient aussi “le Soleil”.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Minefelmyr, le trio des gardiens draconique, les esprits saisonniers et les Einhsyns&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieux primordiaux du panthéon ninegÿréen, les Heydroms sont au nombre de cinq : Eldehir est le dieu des forêts, Fihrnd est la déesse des Feux, Elíanora est celle des Eaux, Nórd est considéré comme le dieu des Vents, et enfin Nilheimÿr qui est quant à elle la déesse des Neiges et des cendres. Ces cinq dieux sont à l’origine de certains des principes du Monde selon les récits cosmogoniques ninegÿréens. Après leur naissance, les grands dieux prirent à leur tour le relais et continuèrent l&#039;œuvre du Grand Charpentier. Ils découvrirent l’existence des deux architectes du temps et de l’espace, ainsi que du travail que le premier des artisans avait entamé sans jamais l’achever : Minefelmyr, le dernier tas grossier et non façonné de la Toile. Les dieux, à l’aide du pouvoir du Grand artisan, entreprirent de créer, modeler et affiner Minefelmyr. Quittant pour un temps Havenstrom, les Heydroms établirent un camp au milieu des immenses plaines de terre sèche et commencèrent leur création. Fihrnd fit jaillir des volcans qui crachèrent du feu et de la cendre durant trente années, de cette manière elle créa les continents. Le dieu du vent s’empara de l’air et le broya pour en faire des nuages qu’il plaça dans le ciel ; il les mit en mouvement en soufflant sur Minefelmyr cinquante ans d&#039;affilée. La déesse de la neige fit de ces nuages une réserve d’humidité d’où tomberait la neige. Elianora, déesse des eaux se mit au travail durant cent ans et creusa à mains nues les mers, les océans et les rivières qui seraient ensuite remplies par la neige fondue. La terre et la roche qu’elle rejeta fut entassée et naquirent alors les montagnes et les récifs. Enfin, Eldehir, dieu des forêts, marcha sur Minefelmyr durant soixante-dix années, plantant arbres, herbes et vergers. Les Heydroms, une fois le travail accompli, s&#039;en retournèrent à Havenstrom afin de débattre sur la façon dont il fallait peupler ce domaine. Avant de le quitter, il façonnèrent trois statues de pierre auxquelles ils donnèrent la vie et une partie de leurs pouvoirs divins. &#039;&#039;&#039;Et, To et Tre, dragons légendaires&#039;&#039;&#039; s’occuperaient respectivement du vent, du mouvement des continents et des océans. Ce trio de dragons servirait dès lors de gardiens du monde de Minefelmyr en l’absence des Hommes ou du retour des dieux. Ils enfantèrent tous un grand nombre de reptiles draconiques, qui ne tarderaient pas à disparaître au gré du temps. De plus, les dieux façonnèrent quatres esprits moindres qui permettraient à Minefelmyr de connaître les différentes saisons. Il s’agit de &#039;&#039;&#039;Gune, Bard, Jine et Skald, les esprits des saisons&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les dieux commencèrent à éprouver la solitude des siècles et des millénaires. Alors, ils créèrent un nouveau palais qu’ils placèrent entre le leur et Minefelmyr : la Lune. Elle ne serait visible que lorsque le créateur aurait posé son regard sur un autre monde, plongeant le précédant dans une obscurité où seul scintillait le palais lunaire fait d’orichalque. Les Heydroms y firent naître une multitude de petites divinités, les &#039;&#039;&#039;Einhsyns,  dieux moindres&#039;&#039;&#039; qui s’occuperaient dès lors des principes qui viendraient à s’appliquer sur Minefelmyr : Le courage, la poésie, l’abondance, etc. Leur rôle, par delà le fait d’incarner des principes, serait d’accompagner les Heydroms jusqu’à la fin des temps, et combattre lors du Skelligvursun, “l’éclat des vérités” et ultime combat des Heydroms contre le peuple Opnagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Les Hymnes, ancêtres des Hommes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les différents clans ninegÿréens formaient autrefois un seul et même groupe d&#039;Hommes, les Hymnes, et festoyaient en compagnie des dieux sur le monde d&#039;Havenstrom. Les Hommes étaient la plus parfaite création des dieux primordiaux, les Heydroms. Ces êtres résultaient du débat qui s’était tenu des années durant entre les cinq Heydroms. Les Hymnes étaient amenées à  peupler Minefelmyr, mais leur création, complexe, s’établissait déjà en décennies  de conception et d’expérience et les Heydroms étaient loin d’avoir parfait leur œuvre. Mais la présence de mortels en Havenstrom n&#039;était pas du goût de tout le monde. Pettiness était l&#039;un des Einhsyns, des dieux “moindres&amp;quot; eux aussi créés par les Heydroms. Il vouait une haine sans fin à ces Hommes, qu&#039;il jugeait comme pâles reproductions mortelles des dieux. Durant la grande fête de Thora, après avoir enivré tout le monde, le dieu jaloux voulut convaincre ses pères d&#039;abandonner les hommes, mais les Heydroms lui rirent au nez. Alors, dans un excès de rage, il les passa à tabac avec l’arme la plus puissante qu’il soit : la haine. Le dieu moindre attira ensuite les Hymnes et tenta de les corrompre, mais ceux-ci refusèrent de lui prêter allégeance. Fou de colère, le dieu jeta les Hymnes hors d&#039;Havenstrom et tenta de les noyer, ceux-ci tombèrent au sein de Minefelmyr dans la [[Mer Septentrionale]] au plus profond de la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Hymnes, maintenant déchus, furent emportés par la houle et échouèrent sur des rivages brumeux et inconnus qu&#039;il ne reconnaissent en aucune façon. Ils s&#039;étaient perdus, ils avaient changé de monde. De ce vagabondage, ils tirèrent un nom : &amp;quot;Ninegÿr&amp;quot;, le lointain brumeux. Les Hymnes étaient déchus, trahis et abandonnés. Coupés de leurs divins concepteurs, leur nouvelle nature ne tarda pas à faire surface. Eux qui avaient festoyé, bus, et chantés ensemble, ne se reconnaissaient plus entre eux. Si Havenstrom était un monde plongée dans un perpétuel crépuscule doré, les nuits noires et perpétuelles du Monde semblaient sans fin et vides, comme dépossédées d’une aura divine. Qui eut cru alors que cette terre-là était pourtant une création des dieux primordiaux ? Les Hymnes ne tardèrent pas à se trouver en désaccord sur la marche à suivre, et ce qui devait arriver arriva : les brimades tournèrent au pugilat, et du pugilat naquit la rancœur et l’incertitude. Les créations divines n’étaient désormais plus pures car Pettiness avait tout de même insufflé dans leurs cœurs un grain de noirceur. Ainsi, les Hymnes devinrent les Hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On raconte qu’alors, au milieu de la discorde des humains, les cinq dieux primordiaux, avant de sombrer dans un sommeil dû à l’attaque du dieu moindre, pleurèrent de chagrin à la vue de ce qu’il était advenu des Hymnes. Mais, confiants en la nature divine qu’ils leur avaient insufflés, les Heydroms firent tomber sur Minefelmyr des bouts de leurs corps sous la forme de corps célestes : Eldehir, dieu des forêts, fit tomber ses oreilles, qui devinrent un cerf magnanime ; Fihrnd, déesse du feu, fit de ses ongles un renard rusé ; Elianora, commandant aux eaux, créa une loutre bienveillante avec ses cheveux ; Nord, le dieu des vents, créa de son ventre une jument courageuse ; Nilheimÿr, déesse des neiges et des cendres, fit de sa main une ourse honorable et de ses deux yeux une chouette au savoir infini. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Heydroms et Opnagons, l’idéal et la réalité&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institutions ==&lt;br /&gt;
=== Système politique de Ninegÿr ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Organigramme Ninegÿr.png|520px|vignette|droite]]&lt;br /&gt;
Il semble que Ninegÿr ait depuis toujours adopté le système de &amp;quot;monarchie élective&amp;quot;, c&#039;est-à-dire qu&#039;un souverain, le roi, y est élu par vote, et non du fait héréditaire comme dans les monarchies communes. Pour être plus précis, à la mort du roi ou de la reine, les chefs des clans de Nynegÿr, les Thralls, se doivent tous de proposer deux membres de leur comté pour succéder au défunt souverain. Chaque Thrall doit donc retenir deux prétendants dans son comté. En théorie, c&#039;est un système égalitaire puisque tous les ningÿréens sont éligibles, mais dans les faits, il est souvent suggéré d&#039;avoir accompli un haut-fait pour se présenter à cette sélection. Les grands ermites ont ensuite la tâche de juger chaque prétendant et déterminer lequel sera roi ou reine. Le nouveau souverain se doit d&#039;élire son compagnon parmi les prétendants déjà proposés par les Thralls ; il n’a cependant pas le droit de choisir le prétendant venant du même comté que lui ou elle.&lt;br /&gt;
Si le système de monarchie élective met, en théorie, toute personne sur le même pied d&#039;égalité, bon nombre de Thralls ont, au cours de l&#039;histoire, préféré proposer leurs descendants au détriment des autres habitants de leur comté. La résidence royale est appelée Dean Rold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, Ninegÿr s&#039;est construite autour du concept de clanocentrisme, c&#039;est-à-dire que l&#039;ensemble des clans sont liés entre eux par une même tradition et une même culture. Ce sentiment d&#039;appartenance au même ensemble culturel et religieux maintient donc, avec la figure du roi, une certaine cohérence politique. Ces clans doivent donc répondre au roi de Ninegÿr en temps d&#039;instabilité, mais sont dans les faits très largement émancipés de son autorité dans la vie quotidienne.&lt;br /&gt;
=== Les Thralls, seigneurs des comtés ===&lt;br /&gt;
Le Thrall est par définition le chef d&#039;un clan, et dirige donc le comté lié à celui-ci. Il en va comme ça depuis très longtemps, dans la culture de Ninegÿr, et tout le monde s&#039;en porte pour le meilleur. Cependant, au contraire du roi, le Thrall n&#039;est pas élu, mais descend d&#039;une famille ancestrale, le titre est donc transmis de façon héréditaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une ancienne tradition qui autorise tout Ninegÿréen à demander un duel avec le Thrall actuel, qui si celui-ci est défait, doit léguer le titre de chef du clan. Cependant, si un Thrall meurt (de causes naturelles ou au combat), le titre est légué à sa descendance de façon héréditaire jusqu&#039;à ce que quelqu&#039;un défie le nouveau chef.&lt;br /&gt;
=== Les Grands ermites ===&lt;br /&gt;
=== Forces Armées ===&lt;br /&gt;
=== Relations avec l&#039;extérieur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clans de Ninegÿr ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Organisation territoriale clans Ninegÿr.png|vignette|droite|Organisation territoriale des clans de Ninegÿr]]&lt;br /&gt;
=== Royn-celtiq (vert)===&lt;br /&gt;
=== Browndt (cyan)===&lt;br /&gt;
=== Hoveld (brun)===&lt;br /&gt;
=== Osmond (gris)===&lt;br /&gt;
=== Eyn-Credeyh (rouge)===&lt;br /&gt;
=== Dorchedaith (violet)===&lt;br /&gt;
== Culture et société ==&lt;br /&gt;
=== Monnaie ===&lt;br /&gt;
Pour faciliter le commerce avec les autres contrées de Stendel, Ninegÿr a adopté la pièce d&#039;argent (PA), comme monnaie officielle.  Elle utilisait auparavant un système différent et plus singulier ; celui de la Monnaie d’honneur. Historiquement, dans une contrée et une société rythmées par l’honneur, les guerres, et les actes de courage, la monnaie d’honneur était une monnaie donnée par les petits seigneurs locaux aux hommes et femmes s’étant distingués dans les tâches usuelles ou dans les combats ; on la nommait “Gild”. Plus l’on accumulait de gild, plus l’on était prestigieux au sein de la société ninegÿréenne, et donc plus l’on était digne d’acheter et échanger des marchandises nobles. Cette monnaie était matérialisée par une pièce d’ébénisterie taillée dans l’écorce d’un séquoia géant au sein de laquelle était gravée des icônes mythologiques, florales ou guerrières.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette monnaie étant périssable et putrescible car faite de bois, la règle établissait donc qu’il était impossible pour les marchands et commerçants d’échanger leurs marchandises contre une gild trop usée ou en état de décomposition. La symbolique dictait en effet que qu’une pièce ne pouvait être léguée par héritage, car la monnaie et son accumulation symbolisait l’investissement de la personne et l’honneur qu’il avait accumulé durant sa vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Langues ===&lt;br /&gt;
Comme beaucoup d&#039;autres peuples de Stendel, les habitants de Ninegÿr ont appris la Langue commune stendelienne pour des raisons commerciales et économiques qui permirent grandement d&#039;accélérer l&#039;économie locale et les échanges avec les peuplades limitrophes comme Muraë. &lt;br /&gt;
=== Art ===&lt;br /&gt;
=== Architecture ===&lt;br /&gt;
=== Cuisine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]][[Catégorie:Avant le Grand Cataclysme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Nineg%C3%BFr&amp;diff=11455</id>
		<title>Ninegÿr</title>
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		<updated>2024-01-19T08:53:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
| image = Drapeau de Ninegÿr.png&lt;br /&gt;
| alias = Lointain Ninegÿr &lt;br /&gt;
Région de Ninegÿr &lt;br /&gt;
| monde = Stendel&lt;br /&gt;
| existence = Antérieure à l&#039;an 0 du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
| langues = Stendelien&lt;br /&gt;
| alignement = Vaguement soumis à l&#039;autorité impériale&lt;br /&gt;
| fondateur = Clans de Nynegÿr&lt;br /&gt;
| gentile = Ninegÿréen / Ninegÿréenne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les contrées de &#039;&#039;&#039;Ninegÿr&#039;&#039;&#039; (aussi appelées Région de Ninegÿr) désignent une région se trouvant dans l&#039;ouest du continent stendelien, les [[Terres de l&#039;ouest]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description générale ==&lt;br /&gt;
La plus ancienne mention du mot vient d&#039;une ancienne histoire en alphabet Runÿr, Ninegÿr viendrait alors de Ninh et Geïr, que le conte traduit comme &amp;quot;Lointain brumeux&amp;quot;. Ninegÿr est donc une région de l&#039;ouest composée de comtés, et où vivent des clans, chacun propre d&#039;un comté précis. Les habitants sont appelés les Ninegÿréens, indépendamment du clan auquel ils appartiennent.&lt;br /&gt;
Le drapeau de Ninegÿr représente un drakkar d&#039;argent et une hache de la même couleur sur un tranché violet et noir, symbolisant d&#039;un côté le savoir maritime des habitants de cette région, et de l&#039;autre leurs habilités guerrières. Si Ninegÿr possède les mêmes couleurs que le drapeau de Stendel, il s&#039;agit simplement d&#039;un hasard.&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
=== Etymologie ===&lt;br /&gt;
Le mot &amp;quot;Ninegÿr&amp;quot; vient d&#039;un ancien conte écrit en [[alphabet Runÿr]], du nom de &amp;quot;Contrées lointaines&amp;quot;. L&#039;histoire prend la suite directe du conte &amp;quot;Hymnes&amp;quot;, et raconte l&#039;arrivée des premiers humains sur Ninegÿr. Le mot vient de Nirn et Geïr, que le conte traduit comme &amp;quot;Lointain brumeux&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Localisation ===&lt;br /&gt;
Les contrées, comme beaucoup de pays, possèdent des frontières politiques et géographiques. Ninegÿr est bordée à l’ouest par la [[Mer Septentrionale]] (ou Mer des brumes), par les terres de Dynhas Dyrwidhon à l&#039;est, ainsi que les contrées d&#039;Eryn et de Muraë au sud. Ninegÿr se compose de plusieurs récifs montagneux ; Les [[montagnes de Dynhas]] délimitent le Nouveau Ronceltiq au nord, tandis que les [[monts de Minds]] traversent la région en enjambant le fleuve de la Livre. Les Vieux monts délimitent les comtés de Nögard et Feyroe au sud-est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ninegÿr compte également plusieurs forêts, comme le Vert-bois au Nouveau Ronceltiq ou encore la forêt d&#039;Hyndarfrest dans le Vinhgard.&lt;br /&gt;
=== Climat, flore et faune ===&lt;br /&gt;
Le climat de Ninegÿr, bien que pouvant changer un petit peu selon l&#039;emplacement des comtés, est globalement un climat tempéré tendant vers le continental à certains endroits. Les étés chauds y sont peu communs, et les hivers y sont rigoureusement froids. Ce climat favorise des espèces d&#039;arbres comme le chêne-châtaignier ou le sapin blanc. Le renne est également très répandu dans la région, et on y trouve également des troupeaux de Gotland et de chevaux islandais, apprivoisés par les humains depuis longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
=== Première ère ===&lt;br /&gt;
Les mythes faisant place a l’Histoire, ce que les ninegyreens appellent plus couramment “Le fil [ndlr: de la destinée]”, le début de de l&#039;histoire ninegyreenne commence en l’an 0 du calendrier local, soit 253 ans C.E avant la proclamation de l&#039;empire de Stendel. Il est assez impossible de dire comment les différents clans se sont formés et fédérés, mais ce qui est certain, c&#039;est que de nombreux navires primitifs accosterent a cette période sur les berges de l&#039;actuel Vinhgard. Chaque navire était unique, et il est dit que chacun possédait sa propre proue, en lien avec les croyances des ninegyreens concernant les présents laissés par les Heydroms avant leur sommeil. Ces proues sont appelées Threir, terme qui derivera ensuite en “Thrall” le titre porté par les chefs de clan de Ninegÿr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les navires accosterent donc sur les berges de l&#039;actuel Vinhgard, mais il est dit que très vite, chaque groupe eut envie de parcourir le monde alentour pour s&#039;établir. Un premier groupe, mené par Oras Bront décida d&#039;investir la plaine et s&#039;établit sur une colline où il fonda Shorhold, du nom de Shor, dieu du soleil, assistant du grand créateur ; ainsi naquit le clan Browndt. Deux autres groupes décidèrent de longer la rivière entre l&#039;actuel Muraë et le Vinhgard, l&#039;un appelé par l&#039;appel de la forêt, et l&#039;autre par l&#039;appel des montagnes. Ainsi naquirent les clans Hoveld et Dorchedaith, le premier s&#039;installant dans l&#039;actuel Heirhold, sous l&#039;impulsion de Bran Ovel et l&#039;autre dans le comté qui serait amené a prendre le nom de Feyroe sous la direction du “Premier des Dorchedaith”. Enfin les deux derniers groupes naviguerent sur la rivière qui prendrait ensuite le nom de Livre. Le premier s&#039;arrêta dans le premier bras de la rivière, et ainsi naquit le clan Royn-Celtiq, dans la région qui prendrait ensuite le nom de Cuxhavenfeld. L&#039;autre groupe continua son périple derrière les montagnes et s&#039;installa dans la plaine par delà les actuels monts de Minds. Dirigés par Ollen Credeh, ce navire forma la base de ce qu&#039;on appellerait ensuite le clan Eyn-Credeyh. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Tous les clans étaient a présent fondés, mais il faudrait encore attendre un peu de temps pour voir les prémices du royaume de Ninegÿr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant les premières décennies, les clans n&#039;étaient pas si ancrés que cela dans leurs régions respectives, de nombreuses dynamiques tant économiques, culturelles, qu’agraires poussèrent de nombreux membres des protoclans a dépasser les points d&#039;ancrage initiaux des Threirs et des premieres colonies. A la même époque, plusieurs explorateurs prirent a charge d&#039;explorer plus avant le monde alentour, tant la région de la future Ninegÿr, que les contrées limitrophes. Cela est dû au fait qu&#039;à cette période, les limites des territoires de chaque clan n&#039;étaient pas définies. Ces explorations avaient donc également un enjeu a visée hégémonique. C&#039;est vers l&#039;an 12 du calendrier ninegyreen que l&#039;un des navires d&#039;explorateurs du clan Royn Celtiq entra en contact avec ce qui deviendrait ensuite les contrées de Muraë. Cette découverte s&#039;accompagna de la rencontre avec le mage Olorin et sa périlleuse quête contre Ehpras. Cet événement marqua en tout cas pour les ninegyreens le temps de la découverte d&#039;artefacts anciens tant sur leur sol qu&#039;ailleurs, artefacts qu&#039;ils attribuerent aux Heydroms. Ainsi s&#039;ouvrit la grande quête de la chasse aux artefacts, sous la forme d’expéditions dans lesquelles chaque protoclan s&#039;engagea corps et âme, à l&#039;exception du clan Dorchedaith, qui préféra investir les montagnes les plus a l&#039;est. C&#039;est d&#039;ailleurs a cette période que les futurs ninegyreens entrèrent en contact avec un groupe autochtone d&#039;elfes dans la région de Heirhold. Il semble, car aucun texte ni récit n&#039;est parvenu jusqu&#039;au présent, que cette peuplade d&#039;elfes étaient de proches cousins des elfes d’Eryn, une contrée limitrophe au sud du futur comté de Heirhold. Quoi qu&#039;il en soit, les deux peuples, proto-ninegyreens et elfes, ne rencontrerent pas de dissonances majeures entre elles car dans la pratique, les deux possédaient une affiliation assez similaire au monde animal et végétal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;an 20 du calendrier ninegyreen fut marqué par la découverte, dans la plaine de Nögard d&#039;une relique appellée “Le Palentir d’Alzur”, un objet de forme sphérique de la taille d&#039;une patte d&#039;ours, a l’aspect vitreux au sein de laquelle on pouvait voir de sombres nuages virevolter dans la boule. Cette découverte marqua le début de la première guerre clanique. Il est certain que les protoclans assimilerent cet artefact à ceux qui, selon la mythologie ninegyreenne, furent donnés par les Heydroms aux Hommes. Ce conflit larvé dura environ 20 ans, pour se finir vers l&#039;an 40, avec la fédération des protoclans et la proclamation du Royaume de Ninegÿr par Tim Bjornson, premier roi de Ninegÿr.  Cette période de tensions vit également la découverte a de nombreux endroits de portes, souvent cachées au fond de longues cavités rocheuses et de détroits caverniers. Loin d&#039;être de simples portes, qui par l&#039;aspect rappelaient fortement des entrées de halls nains, ces portes (appelées Dhyr en langue runir) démontrèrent bientôt être des accès vers des mondes inconnus. Au cours de l&#039;histoire de Ninegÿr, seulement deux furent ouvertes, dont l&#039;une durant cette première guerre clanique. La porte de Nögard fut ouverte, ouvrant ses grands battants sur un paysage froid et désolé, ce qui changea de façon irrémédiable le climat de cette région. Lieu de la Bataille de Froide-Caverne, la porte subit des dommages tellement irréparables qu&#039;elle fut fissurée et ébréchée a de nombreux endroits, rendant sa fermeture impossible. Grâce au Palentir d’Alzur, Tim Bjornson, du clan Dorchedaith, le premier dans les faits a se structurer, permit a son porteur de prédire l&#039;avenir, et d&#039;intervenir de façon omnisciente pour faire taire toutes les rancoeurs entre les clans. Ainsi se termina la première guerre clanique, ainsi que commença l&#039;avènement du royaume de Ninegÿr, avec son établissement en l&#039;an 45 dans la forteresse de Dean Rold, la future demeure de tous les rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deuxième ère ===&lt;br /&gt;
=== Troisième ère ===&lt;br /&gt;
=== Quatrième ère ===&lt;br /&gt;
== Mythologie ==&lt;br /&gt;
Les ninegÿréens croient aux divinités du Panthéon de Ninegÿr. Ils admettent Eldehir, Fihrnd, Elíanora, Nórd et Nilheimÿr comme dieux primordiaux, dit les “Heydroms”, et fondation des principes de leur monde. Ils vouent également un culte aux “Einhsyns”, des dieux mineurs, qui complémentent les grands dieux sur différents domaines ; par exemple la guerre, la fécondité, ou encore la météorologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Schéma du Monde selon Ninegÿr.png|390px|vignette|droite]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;La création de la Toile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On raconte qu’au milieu d’aucune chose, le &#039;&#039;&#039;Grand Charpentier&#039;&#039;&#039; créa le monde avec pour seuls outils ses deux mains. Au sein de ce qui ne peut être cerné par l’Homme, il créa &#039;&#039;&#039;l’Ingénieure du temps&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;l’Architecte de l&#039;espace&#039;&#039;&#039;, bases tangibles pour son travail ; mais au cours de cette conception se développèrent également le &#039;&#039;&#039;Combleur de l’éternité&#039;&#039;&#039; et le &#039;&#039;&#039;Colmateur de vide&#039;&#039;&#039; et ce, indépendamment de la volonté du Grand Charpentier. L&#039;œuvre de l’artisan divin avait maintenant des piliers, mais manquait encore d’une structure. Elle en fut rapidement dotée lorsque son concepteur entreprit le tissage d’une toile orbiculaire à partir de fils donnés par l’Architecte de l’espace. Pour cela, il créa en premier lieu cinq rochers qui deviendraient les supports de sa toile ; il lança ensuite l’un des fils aussi loin qu’il put, celui-ci s’accrochant à l’un des rochers, et le tira afin qu’il fût parfaitement tendu. A ce premier fil fut entremêlé un deuxième, fourni par l’Ingénieure du temps ; dorénavant et durant tout son tissage, le Charpentier procéderai de cette façon. Il lia ainsi sa toile au troisième rocher d’ancrage en partant du milieu du premier fil et en déroulant les fils de façon perpendiculaire au premier. Il joignit alors les différents ancrages à l’aide de fils, et tissa ainsi les rayons en prenant soin de les faire passer par le centre afin d&#039;équilibrer son œuvre. Et afin de la consolider, il créa en son centre une spirale serrée, aussi appelée un moyeu. La structure de son œuvre était posée, le charpentier l’admira sous toutes ses coutures. En huit points de la toile, il parsema des tas grossiers faits de différents matériaux qu’il sculpta bientôt minutieusement ; et ainsi les différents mondes prirent forme. Tous étaient connectés par des points, des passerelles certes accessibles, mais pratiquement inatteignables, pas plus qu’empruntables, aux locaux qui peupleraient ensuite les mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Peuplement des différents mondes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les huit domaines faits, le grand artisan contempla son œuvre et remarqua qu’il y manquait quelque chose, la vie. En premier lieu il créa les nains en mâchant et en recrachant des galets au sein du monde rocheux de Dvarlenmyr ; des tas de paille minuscules qu’il avait assemblé à Olvenmyr naquirent les olves (ou elfes en langage commun) tandis qu’il fit sortir des fissures rocheuses et vaseuses de Morkmyr toutes sortes de créatures monstrueuses. Finalement, il choisit de sacrifier l’un de ses yeux qu’il envoya sur Nilhmyr, d’où naquirent les Opnagons, des êtres possédant une toute petite partie du pouvoir du Créateur. Il les dota tous d’une aptitude à l’évolution et dans le fabuleux processus de création qu’était son œuvre, il vint à en perdre une de ses mains. En décidant de sacrifier sa dernière main, l’artisan créa les Heydroms à partir de ses cinq doigts restants. Ces êtres, directement liés à leur créateur de par leur conception, possédaient également une partie de ses pouvoirs. Ils furent déposés à Havenstrom, le monde le plus au centre de toute la toile d’où l&#039;on pouvait accéder à l’intégralité de l&#039;œuvre de l’Artisan. Au contraire des autres, ce n’était pas un monde issu de matériaux bruts ou grossiers, mais bien un monde créé avec pour base un métal introuvable ailleurs : l’orichalque. Le domaine, ou plutôt, les mondes étaient créés mais, sans mains, le premier des artisans ne pourrait dès lors plus que regarder sa création évoluer par elle-même. Maintenant spectateur de la scène de théâtre qu’il avait engendré, le Grand Charpentier sans mains et au regard flamboyant se mit à déambuler au sein de sa toile, naviguant entre les différents mondes, les examinant et les surveillant tour à tour de son regard de feu. Ainsi était né ce que les ninegÿréens appeleraient aussi “le Soleil”.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Minefelmyr, le trio des gardiens draconique, les esprits saisonniers et les Einhsyns&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieux primordiaux du panthéon ninegÿréen, les Heydroms sont au nombre de cinq : Eldehir est le dieu des forêts, Fihrnd est la déesse des Feux, Elíanora est celle des Eaux, Nórd est considéré comme le dieu des Vents, et enfin Nilheimÿr qui est quant à elle la déesse des Neiges et des cendres. Ces cinq dieux sont à l’origine de certains des principes du Monde selon les récits cosmogoniques ninegÿréens. Après leur naissance, les grands dieux prirent à leur tour le relais et continuèrent l&#039;œuvre du Grand Charpentier. Ils découvrirent l’existence des deux architectes du temps et de l’espace, ainsi que du travail que le premier des artisans avait entamé sans jamais l’achever : Minefelmyr, le dernier tas grossier et non façonné de la Toile. Les dieux, à l’aide du pouvoir du Grand artisan, entreprirent de créer, modeler et affiner Minefelmyr. Quittant pour un temps Havenstrom, les Heydroms établirent un camp au milieu des immenses plaines de terre sèche et commencèrent leur création. Fihrnd fit jaillir des volcans qui crachèrent du feu et de la cendre durant trente années, de cette manière elle créa les continents. Le dieu du vent s’empara de l’air et le broya pour en faire des nuages qu’il plaça dans le ciel ; il les mit en mouvement en soufflant sur Minefelmyr cinquante ans d&#039;affilée. La déesse de la neige fit de ces nuages une réserve d’humidité d’où tomberait la neige. Elianora, déesse des eaux se mit au travail durant cent ans et creusa à mains nues les mers, les océans et les rivières qui seraient ensuite remplies par la neige fondue. La terre et la roche qu’elle rejeta fut entassée et naquirent alors les montagnes et les récifs. Enfin, Eldehir, dieu des forêts, marcha sur Minefelmyr durant soixante-dix années, plantant arbres, herbes et vergers. Les Heydroms, une fois le travail accompli, s&#039;en retournèrent à Havenstrom afin de débattre sur la façon dont il fallait peupler ce domaine. Avant de le quitter, il façonnèrent trois statues de pierre auxquelles ils donnèrent la vie et une partie de leurs pouvoirs divins. &#039;&#039;&#039;Et, To et Tre, dragons légendaires&#039;&#039;&#039; s’occuperaient respectivement du vent, du mouvement des continents et des océans. Ce trio de dragons servirait dès lors de gardiens du monde de Minefelmyr en l’absence des Hommes ou du retour des dieux. Ils enfantèrent tous un grand nombre de reptiles draconiques, qui ne tarderaient pas à disparaître au gré du temps. De plus, les dieux façonnèrent quatres esprits moindres qui permettraient à Minefelmyr de connaître les différentes saisons. Il s’agit de &#039;&#039;&#039;Gune, Bard, Jine et Skald, les esprits des saisons&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les dieux commencèrent à éprouver la solitude des siècles et des millénaires. Alors, ils créèrent un nouveau palais qu’ils placèrent entre le leur et Minefelmyr : la Lune. Elle ne serait visible que lorsque le créateur aurait posé son regard sur un autre monde, plongeant le précédant dans une obscurité où seul scintillait le palais lunaire fait d’orichalque. Les Heydroms y firent naître une multitude de petites divinités, les &#039;&#039;&#039;Einhsyns,  dieux moindres&#039;&#039;&#039; qui s’occuperaient dès lors des principes qui viendraient à s’appliquer sur Minefelmyr : Le courage, la poésie, l’abondance, etc. Leur rôle, par delà le fait d’incarner des principes, serait d’accompagner les Heydroms jusqu’à la fin des temps, et combattre lors du Skelligvursun, “l’éclat des vérités” et ultime combat des Heydroms contre le peuple Opnagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Les Hymnes, ancêtres des Hommes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les différents clans ninegÿréens formaient autrefois un seul et même groupe d&#039;Hommes, les Hymnes, et festoyaient en compagnie des dieux sur le monde d&#039;Havenstrom. Les Hommes étaient la plus parfaite création des dieux primordiaux, les Heydroms. Ces êtres résultaient du débat qui s’était tenu des années durant entre les cinq Heydroms. Les Hymnes étaient amenées à  peupler Minefelmyr, mais leur création, complexe, s’établissait déjà en décennies  de conception et d’expérience et les Heydroms étaient loin d’avoir parfait leur œuvre. Mais la présence de mortels en Havenstrom n&#039;était pas du goût de tout le monde. Pettiness était l&#039;un des Einhsyns, des dieux “moindres&amp;quot; eux aussi créés par les Heydroms. Il vouait une haine sans fin à ces Hommes, qu&#039;il jugeait comme pâles reproductions mortelles des dieux. Durant la grande fête de Thora, après avoir enivré tout le monde, le dieu jaloux voulut convaincre ses pères d&#039;abandonner les hommes, mais les Heydroms lui rirent au nez. Alors, dans un excès de rage, il les passa à tabac avec l’arme la plus puissante qu’il soit : la haine. Le dieu moindre attira ensuite les Hymnes et tenta de les corrompre, mais ceux-ci refusèrent de lui prêter allégeance. Fou de colère, le dieu jeta les Hymnes hors d&#039;Havenstrom et tenta de les noyer, ceux-ci tombèrent au sein de Minefelmyr dans la [[Mer Septentrionale]] au plus profond de la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Hymnes, maintenant déchus, furent emportés par la houle et échouèrent sur des rivages brumeux et inconnus qu&#039;il ne reconnaissent en aucune façon. Ils s&#039;étaient perdus, ils avaient changé de monde. De ce vagabondage, ils tirèrent un nom : &amp;quot;Ninegÿr&amp;quot;, le lointain brumeux. Les Hymnes étaient déchus, trahis et abandonnés. Coupés de leurs divins concepteurs, leur nouvelle nature ne tarda pas à faire surface. Eux qui avaient festoyé, bus, et chantés ensemble, ne se reconnaissaient plus entre eux. Si Havenstrom était un monde plongée dans un perpétuel crépuscule doré, les nuits noires et perpétuelles du Monde semblaient sans fin et vides, comme dépossédées d’une aura divine. Qui eut cru alors que cette terre-là était pourtant une création des dieux primordiaux ? Les Hymnes ne tardèrent pas à se trouver en désaccord sur la marche à suivre, et ce qui devait arriver arriva : les brimades tournèrent au pugilat, et du pugilat naquit la rancœur et l’incertitude. Les créations divines n’étaient désormais plus pures car Pettiness avait tout de même insufflé dans leurs cœurs un grain de noirceur. Ainsi, les Hymnes devinrent les Hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On raconte qu’alors, au milieu de la discorde des humains, les cinq dieux primordiaux, avant de sombrer dans un sommeil dû à l’attaque du dieu moindre, pleurèrent de chagrin à la vue de ce qu’il était advenu des Hymnes. Mais, confiants en la nature divine qu’ils leur avaient insufflés, les Heydroms firent tomber sur Minefelmyr des bouts de leurs corps sous la forme de corps célestes : Eldehir, dieu des forêts, fit tomber ses oreilles, qui devinrent un cerf magnanime ; Fihrnd, déesse du feu, fit de ses ongles un renard rusé ; Elianora, commandant aux eaux, créa une loutre bienveillante avec ses cheveux ; Nord, le dieu des vents, créa de son ventre une jument courageuse ; Nilheimÿr, déesse des neiges et des cendres, fit de sa main une ourse honorable et de ses deux yeux une chouette au savoir infini. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Heydroms et Opnagons, l’idéal et la réalité&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institutions ==&lt;br /&gt;
=== Système politique de Ninegÿr ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Organigramme Ninegÿr.png|520px|vignette|droite]]&lt;br /&gt;
Il semble que Ninegÿr ait depuis toujours adopté le système de &amp;quot;monarchie élective&amp;quot;, c&#039;est-à-dire qu&#039;un souverain, le roi, y est élu par vote, et non du fait héréditaire comme dans les monarchies communes. Pour être plus précis, à la mort du roi ou de la reine, les chefs des clans de Nynegÿr, les Thralls, se doivent tous de proposer deux membres de leur comté pour succéder au défunt souverain. Chaque Thrall doit donc retenir deux prétendants dans son comté. En théorie, c&#039;est un système égalitaire puisque tous les ningÿréens sont éligibles, mais dans les faits, il est souvent suggéré d&#039;avoir accompli un haut-fait pour se présenter à cette sélection. Les grands ermites ont ensuite la tâche de juger chaque prétendant et déterminer lequel sera roi ou reine. Le nouveau souverain se doit d&#039;élire son compagnon parmi les prétendants déjà proposés par les Thralls ; il n’a cependant pas le droit de choisir le prétendant venant du même comté que lui ou elle.&lt;br /&gt;
Si le système de monarchie élective met, en théorie, toute personne sur le même pied d&#039;égalité, bon nombre de Thralls ont, au cours de l&#039;histoire, préféré proposer leurs descendants au détriment des autres habitants de leur comté. La résidence royale est appelée Dean Rold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, Ninegÿr s&#039;est construite autour du concept de clanocentrisme, c&#039;est-à-dire que l&#039;ensemble des clans sont liés entre eux par une même tradition et une même culture. Ce sentiment d&#039;appartenance au même ensemble culturel et religieux maintient donc, avec la figure du roi, une certaine cohérence politique. Ces clans doivent donc répondre au roi de Ninegÿr en temps d&#039;instabilité, mais sont dans les faits très largement émancipés de son autorité dans la vie quotidienne.&lt;br /&gt;
=== Les Thralls, seigneurs des comtés ===&lt;br /&gt;
Le Thrall est par définition le chef d&#039;un clan, et dirige donc le comté lié à celui-ci. Il en va comme ça depuis très longtemps, dans la culture de Ninegÿr, et tout le monde s&#039;en porte pour le meilleur. Cependant, au contraire du roi, le Thrall n&#039;est pas élu, mais descend d&#039;une famille ancestrale, le titre est donc transmis de façon héréditaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une ancienne tradition qui autorise tout Ninegÿréen à demander un duel avec le Thrall actuel, qui si celui-ci est défait, doit léguer le titre de chef du clan. Cependant, si un Thrall meurt (de causes naturelles ou au combat), le titre est légué à sa descendance de façon héréditaire jusqu&#039;à ce que quelqu&#039;un défie le nouveau chef.&lt;br /&gt;
=== Les Grands ermites ===&lt;br /&gt;
=== Forces Armées ===&lt;br /&gt;
=== Relations avec l&#039;extérieur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clans de Ninegÿr ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Organisation territoriale clans Ninegÿr.png|vignette|droite|Organisation territoriale des clans de Ninegÿr]]&lt;br /&gt;
=== Royn-celtiq (vert)===&lt;br /&gt;
=== Browndt (cyan)===&lt;br /&gt;
=== Hoveld (brun)===&lt;br /&gt;
=== Osmond (gris)===&lt;br /&gt;
=== Eyn-Credeyh (rouge)===&lt;br /&gt;
=== Dorchedaith (violet)===&lt;br /&gt;
== Culture et société ==&lt;br /&gt;
=== Monnaie ===&lt;br /&gt;
Pour faciliter le commerce avec les autres contrées de Stendel, Ninegÿr a adopté la pièce d&#039;argent (PA), comme monnaie officielle.  Elle utilisait auparavant un système différent et plus singulier ; celui de la Monnaie d’honneur. Historiquement, dans une contrée et une société rythmées par l’honneur, les guerres, et les actes de courage, la monnaie d’honneur était une monnaie donnée par les petits seigneurs locaux aux hommes et femmes s’étant distingués dans les tâches usuelles ou dans les combats ; on la nommait “Gild”. Plus l’on accumulait de gild, plus l’on était prestigieux au sein de la société ninegÿréenne, et donc plus l’on était digne d’acheter et échanger des marchandises nobles. Cette monnaie était matérialisée par une pièce d’ébénisterie taillée dans l’écorce d’un séquoia géant au sein de laquelle était gravée des icônes mythologiques, florales ou guerrières.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette monnaie étant périssable et putrescible car faite de bois, la règle établissait donc qu’il était impossible pour les marchands et commerçants d’échanger leurs marchandises contre une gild trop usée ou en état de décomposition. La symbolique dictait en effet que qu’une pièce ne pouvait être léguée par héritage, car la monnaie et son accumulation symbolisait l’investissement de la personne et l’honneur qu’il avait accumulé durant sa vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Langues ===&lt;br /&gt;
Comme beaucoup d&#039;autres peuples de Stendel, les habitants de Ninegÿr ont appris la Langue commune stendelienne pour des raisons commerciales et économiques qui permirent grandement d&#039;accélérer l&#039;économie locale et les échanges avec les peuplades limitrophes comme Muraë. &lt;br /&gt;
=== Art ===&lt;br /&gt;
=== Architecture ===&lt;br /&gt;
=== Cuisine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]][[Catégorie:Avant le Grand Cataclysme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Caverniers&amp;diff=10154</id>
		<title>Caverniers</title>
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		<updated>2023-03-30T10:16:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Les caverniers sont des aventuriers téméraires qui se sont donnés pour mission de découvrir les secrets et les trésors cachés des Tréfonds, ces vastes réseaux de cavernes, de grottes, de souterrains et de tunnels qui s&#039;étendent sous la surface de la Terre. Leur travail consiste à cartographier ces lieux dangereux et inhospitaliers, à y chercher des ressources rares et précieuses, à combattre les créatures monstrueuses qui y habitent, et à percer les mystères des civilisations anciennes qui y ont laissé des traces de leur passage. Les caverniers sont des membres de la Guilde des Caverniers, une organisation mystérieuse dont on sait peu de choses. On ignore notamment comment elle recrute ses membres, quels sont ses objectifs précis, et quelles sont les règles et les lois qui régissent son fonctionnement. Certains pensent que la guilde est une société secrète, tandis que d&#039;autres la considèrent comme une simple association d&#039;aventuriers. Quoi qu&#039;il en soit, la Guilde des Caverniers est respectée et crainte dans les Tréfonds. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les caverniers ont une grande réputation de ténacité, de courage et de persévérance, et ils sont admirés pour leur connaissance des lieux et leur expertise en matière de survie en milieu hostile. Les caverniers débutants sont ceux qui ont suivi une formation initiale pour apprendre les rudiments de l&#039;exploration et du combat en souterrains. Ils sont situés au palier 1 et certains descendent parfois au palier 2. Les caverniers aguerris, quant à eux, sont des aventuriers expérimentés qui ont déjà parcouru de nombreux kilomètres dans les Tréfonds. Ils sont situés principalement aux paliers 2, mais certains d&#039;entre eux tentent également leur chance au palier 3 ou même au palier 4, les niveaux les plus profonds et les plus dangereux des Tréfonds. Les caverniers experts sont les légendes vivantes de la Guilde des Caverniers. Ils ont une expérience inégalable et inégalée de l&#039;exploration des Tréfonds, et leur nom est connu dans tous les coins de ces vastes réseaux de cavernes et de tunnels. Ils ont passé des années à arpenter les galeries les plus dangereuses, à affronter les créatures les plus terrifiantes, et à percer les mystères les plus profonds des Tréfonds. Enfin, le maître cavernier est le chef de la Guilde des Caverniers. Il est responsable de l&#039;organisation et de la coordination des explorations, de la formation des nouveaux membres, et de la préservation des secrets de la guilde. C&#039;est un poste très prestigieux et très respecté, et le maître cavernier est généralement choisi parmi les caverniers experts les plus accomplis et les plus respectés. Dans les Tréfonds, les caverniers sont respectés et craints par les autres aventuriers et les habitants des lieux. Leur expérience, leur courage et leur ténacité font d&#039;eux des héros aux yeux de certains, tandis que leur réputation de dangerosité et d&#039;impitoyabilité en fait des ennemis redoutables pour d&#039;autres.  Ils sont également connus pour leur grande force physique, leur maîtrise des armes et leur endurance sans faille, ainsi que pour leur capacité à naviguer dans l&#039;obscurité totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caverniers sont distingués en fonction de quatre grades différents :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;caverniers débutants&#039;&#039;&#039; sont généralement assignés à des tâches simples telles que la collecte de ressources, l&#039;arpentage de tunnels et la surveillance des entrées et des sorties des cavernes. Ils sont souvent accompagnés par des caverniers aguerris qui les encadrent et les forment aux techniques d&#039;exploration plus avancées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;caverniers aguerris&#039;&#039;&#039;, quant à eux, ont acquis une certaine expérience dans l&#039;exploration des Tréfonds et peuvent être assignés à des tâches plus difficiles, telles que la recherche de trésors cachés, la résolution d&#039;énigmes complexes ou la lutte contre des créatures dangereuses. Certains d&#039;entre eux peuvent également être choisis pour former les caverniers débutants et les aider à améliorer leurs compétences.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;caverniers experts&#039;&#039;&#039; sont les membres les plus respectés et les plus craints de la Guilde des Caverniers. Ils ont passé des années à explorer les Tréfonds et ont acquis une connaissance approfondie de ces lieux. Ils sont souvent appelés à diriger des expéditions importantes, à résoudre des énigmes complexes ou à affronter des ennemis particulièrement redoutables.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, le &#039;&#039;&#039;maître cavernier&#039;&#039;&#039; est le chef de la Guilde des Caverniers. Il est choisi parmi les caverniers experts les plus talentueux et les plus respectés, et il est chargé de superviser les activités de la guilde, de prendre des décisions importantes et de veiller à ce que les caverniers respectent les règles de la guilde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les Tréfonds, les caverniers font loi, et nul ne saurait s&#039;opposer à eux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Liste des maîtres caverniers :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ohzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Liste des caverniers experts :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Gareth le Voyageur]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Inquisiteur]]&lt;br /&gt;
* [[Lisa, l&#039;Annihilatrice]]&lt;br /&gt;
* [[Le Gardien]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Égaré]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Argonaute]]&lt;br /&gt;
* [[Le Passeur]]&lt;br /&gt;
* [[La Sentinelle]]&lt;br /&gt;
* [[Le Contemplateur]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Ombre]] (décédé)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Tréfonds]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Orth&amp;diff=10153</id>
		<title>Orth</title>
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		<updated>2023-03-30T10:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = &lt;br /&gt;
 | alias       = Village d&#039;Orth&lt;br /&gt;
 | description = Village de caverniers et d&#039;aventuriers&lt;br /&gt;
 | monde       = [[Stendel]]&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial&lt;br /&gt;
 | fondateur   = &lt;br /&gt;
 | souverains  = Maire Ulysse, Maître cavernière [[Ohzen]] (indirectement)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le village d&#039;Orth est un petit regroupement de maisons de caverniers. La vie du village tourne autour de la [[Guilde des Caverniers]], guilde dont la plupart des habitants sont membres. En effet, Orth est situé au dessus des  [[Tréfonds]], mystérieux réseaux de grottes, abritant richesses et aventures, et où les caverniers passent la majorité de leur temps, à la recherche d&#039;une nouvelle découverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire =&lt;br /&gt;
== Création d&#039;Orth ==&lt;br /&gt;
Orth est fondé par un groupe d&#039;aventuriers stendeliens, lors de leur découverte des Tréfonds. Leurs premières fouilles mettent à jour richesses et reliques précieuses, les rendant rapidement célèbres. En peu de temps, Orth devient un lieu prisé des aventuriers de tous les mondes impériaux, en quête de la même gloire. Le campement est alors vite remplacé par un premier village très précaire. Les Tréfonds sont au fils des ans divisés en quatre paliers : Les Vestiges, les Cavernes de Rêveries, la Fosse et la Grande Forêt, dernier palier aperçut de haut mais non-atteint. Au bout de quelques années, une Guilde est créée par le cavernier le plus célèbre du village, premier à atteindre le palier 4, et en y être remonté vivant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au fils des années, le village et la guilde se développent, vendant les reliques ramenées à la surface à travers tout l&#039;Empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le village d&#039;Orth ==&lt;br /&gt;
Orth se situe à l&#039;embranchement des routes de l&#039;ouest et du sud, il est le dernier relais humain avant [[Boudumonde]]. Le village se situe à l&#039;ombre des grands frênes de la forêt de Glindel, et arbore une architecture composée de bois, de pierre, et de terre cuite, issue du sol. L&#039;architecture orthoise se caractérise donc par leurs façades de terre-cuite ainsi que leurs toits pointus en ardoise.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le vie sur Orth s&#039;est organisée exclusivement autour de la Guilde des caverniers, faisant de leurs évolutions communes un fait historique indissociable. Du fait de l&#039;important flot de reliques trouvées dans les Tréfonds, le village  a vu apparaître une chambre de commerce, ainsi que la boutique d&#039;un antiquaire, rachetant la plupart des reliques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Géographie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Tréfonds]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Caverniers&amp;diff=10152</id>
		<title>Caverniers</title>
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		<updated>2023-03-30T10:10:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un &#039;&#039;&#039;cavernier&#039;&#039;&#039; est un aventurier hors-pair de la [[Guilde des Caverniers]] ayant dédié sa vie à l&#039;exploration des [[Tréfonds]] et leurs mystères.  On en sait aujourd&#039;hui très peu à leur sujet, notamment en ce qui concerne leurs méthodes de recrutement ou les objectifs précis de leur guilde. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les caverniers sont distingués en fonction de quatre grades différents :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les &#039;&#039;&#039;caverniers débutants&#039;&#039;&#039; : Les caverniers débutants sont situés au palier 1 où ils apprennent les rudiments de l&#039;exploration, la fouille, et du combat en souterrains. Quelque uns descendent parfois au palier 2.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les &#039;&#039;&#039;caverniers aguerris&#039;&#039;&#039; : Les caverniers aguerris sont principalement situés aux paliers 2. Une partie d&#039;entre eux se tentent aussi au palier 3,voir au 4.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les &#039;&#039;&#039;caverniers experts&#039;&#039;&#039; : Les caverniers experts sont des caverniers au niveau inégalable et inégalé. Légendes forgées après des années d&#039;exploration, il n&#039;y a pas meilleur qu&#039;eux dans les Tréfonds. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le &#039;&#039;&#039;maître cavernier&#039;&#039;&#039; : Le maître cavernier est le cavernier responsable de la Guilde des Caverniers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les Tréfonds, les caverniers font loi, et nul ne saurait s&#039;opposer à eux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Liste des maîtres caverniers :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ohzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Liste des caverniers experts :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Gareth le Voyageur]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Inquisiteur]]&lt;br /&gt;
* [[Lisa, l&#039;Annihilatrice]]&lt;br /&gt;
* [[Le Gardien]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Égaré]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Argonaute]]&lt;br /&gt;
* [[Le Passeur]]&lt;br /&gt;
* [[La Sentinelle]]&lt;br /&gt;
* [[Le Contemplateur]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Ombre]] (décédé)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Tréfonds]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Tr%C3%A9fonds&amp;diff=10151</id>
		<title>Tréfonds</title>
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		<updated>2023-03-30T10:10:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;Tréfonds&#039;&#039;&#039; désignent un ensemble de réseaux et de tunnels se trouvant à proximité et principalement sous le village des [[Guilde des Caverniers|caverniers]] d&#039;[[Orth]]. On sait à ce jour qu&#039;une civilisation développée, les [[Bâtisseurs]] sont pour un temps habités les différents paliers, avant de disparaitre mystérieusement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Découverte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Tréfonds sont officiellement découverts en l&#039;an 182 par un groupe d&#039;aventuriers stendeliens. Ils représentent à ce jour l&#039;un des plus grands mystères de ce monde, et font cas d&#039;anomalies dans l&#039;étude de la géologie et la pré-histoire de Stendel. C&#039;est une zone dangereuse dans laquelle n&#039;hésitent pourtant pas à s&#039;aventurer de nombreux explorateurs du fait de la richesse du site sur le point de vue archéologique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
=== Premier Palier : Les vestiges ===&lt;br /&gt;
Le palier 1, aussi appelé le palier aux vestiges, est le moins dangereux de tous les Tréfonds, et le plus étudié.&lt;br /&gt;
==== Historique ====&lt;br /&gt;
[[Fichier:Trefonds plan palier 1.jpg|thumbnail|upright=1.5|droite|Carte du premier palier datant de l&#039;an 232 (escouade des Archivistes)]]&lt;br /&gt;
Les grottes du premier palier sont aujourd&#039;hui bien connues. Cela a été rendu possible par l&#039;intervention de la [[Guilde des Explorateurs]] suite à la demande des caverniers. Les premiers paliers voient ainsi dans la première partie de la décennie 230 affluer de nombreux aventuriers mais aussi scientifiques et chercheurs qui cartographient et cataloguent la zone très rapidement. En l&#039;an 232, l&#039;escouade des Archivistes propose ainsi la première cartographie du palier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faune et Flore ====&lt;br /&gt;
Le premier palier est infesté d&#039;araignées de caves. Ces créatures ne présentent aucun danger seules mais peuvent donner du fil à retordre aux aventuriers, en particulier isolés, quand elles attaquent en groupe. &lt;br /&gt;
La présence d&#039;eau et de mousses luminescentes semble avoir favorisé l&#039;apparition d&#039;une végétation cavernicole en divers points de la grotte. Plus étonnamment, plusieurs arbres d&#039;essences provenant de la surface ont réussi à pousser, fournissant des points de repère et de recueillement de choix pour les caverniers et explorateurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Archéologie ====&lt;br /&gt;
De par la proximité de la surface, des pilleurs ont, avant même les prémisces de l&#039;Empire, vidé la zone de la plupart de ses artefacts précieux. Seuls subsistent quelques traces du passé enfouies dans des failles rocheuses, ensevelies sous la poussière. Le premier palier reste un endroit très intéressant d&#039;un point de vue archéologique de par la présence de nombreuses gravures murales protégées par les caverniers ainsi que par l&#039;imposante cathédrale souterraine dans laquelle ont élu domiciles ces derniers. Tout le palier est rempli de ces ruines antiques, à l&#039;âge antérieur à la création de l&#039;Empire. Ces ruines seraient le résultat du travail d&#039;une civilisation s&#039;étant sédentarisée dans les Tréfonds, les [[Bâtisseurs]]. Les gravures murales encore intactes font justement état de l&#039;histoire de cet ancien peuple. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les seules reliques qui puissent être trouvées au palier 1 sont des reliques de classe 5, de valeur dite médiocre. Elles ont toutes la forme d’œuf, mais comportent des propriétés uniques. Flexibles et élastiques, ces reliques sont également très résistantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camp ====&lt;br /&gt;
Plusieurs campements ont été installés au palier 1, en raison du danger qui y est modéré. Le camp principal est celui des caverniers, situé dans la cathédrale, à l&#039;entrée du palier. On y trouve surtout des caverniers débutants, et quelques commerçants qui s&#039;occupent du ravitaillement. Quelques campements et bases d&#039;archéologues sont également éparpillés dans les cavernes et ruines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forge ====&lt;br /&gt;
La forge est un lieu particulier des Tréfonds. Intacte malgré ses siècles d&#039;existence, elle est utilisée par les caverniers et explorateurs pour forger des armes et armures d&#039;un tout nouveau genre. En effet, il a été découvert au fils de l&#039;exploration des paliers que ceux-ci regorgeaient de ressources uniques, et trouvables nul part ailleurs. Ces ingrédients ont au fils des ans et des recherches été utilisés dans la confection de ces pièces. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Second Palier : Les cavernes enchantées ===&lt;br /&gt;
Le second palier, aussi appelé le palier aux cavernes enchantées, est le terrain de chasse des caverniers aguerris. Il est constitué de grandes cavernes plongées dans un brouillard coloré. Ces dédales abritent maintes mystères et reliques. Contrairement au premier, ce palier est bien plus dangereux, et représente un vrai suicide pour tout cavernier débutant. S&#039;y retrouver n&#039;est pas une mince affaire, et y survivre l&#039;est encore moins.&lt;br /&gt;
==== Historique ====&lt;br /&gt;
Durant la période suivant le lancement de l&#039;expédition impériale, le palier 2 se transforme en un charnier total. Les explorateurs font face, à l&#039;instar du premier palier, à une faune réellement menaçante. Beaucoup y perdent la vie, ou en remontent radicalement changés. Quelques archéologues et spéléologues y survivent cependant, et remontent du palier avec des informations précieuses.&lt;br /&gt;
==== Faune et Flore ====&lt;br /&gt;
La flore du second palier est bien différente de celle du palier supérieur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les principales bêtes qui rôdent dans le palier 2 sont les rampeurs. Petites masses violettes informes, ces créatures rampent au sol à la manière de gros verres de terre, et chassent souvent en meute. C&#039;est en groupe qu&#039;elles représentent un réel danger. Les rampeurs ont tendance à s&#039;attaquer aux jambes des caverniers et explorateurs, tentant de les déséquilibrer. Il a également été remarqué que face à un prédateur plus grand, ils s&#039;alignent pour feindre être plus gros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Archéologie ====&lt;br /&gt;
Le deuxième palier est presque entièrement vierge de ruines, à l&#039;inverse du précédent. Quelques reliques y sont cependant découvrables. Celles-ci sont de classe 4, à valeur dite correcte, et valent donc plus que les classe 5. Elles ont toutes une apparence de statuette très travaillée, mais leur utilité reste actuellement inconnue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première salle du palier 2 abrite une ancienne statue. Si le personnage sculpté n&#039;est pas discernable, il semble porter un équipement insolite et unique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Camp ====&lt;br /&gt;
Le camp du palier 2 est considéré comme le camp des caverniers aguerris. Il est situé dans la caverne dite &amp;quot;bleue&amp;quot;, installé dans un dédale de tunnels et cavernes. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Troisième Palier : La Fosse ===&lt;br /&gt;
Le palier 3, aussi appelé la Fosse ou la Grande Frontière, représente l&#039;une des plus grande phobie des caverniers aguerris. Ce palier est en fait un long puits rocheux vertical, ampli d&#039;un épais brouillard violet, et habité de nombreuses Ailes (créatures volantes rapides et meurtrières). La descente demande de passer par d&#039;étroits tunnels, et de longer de minces corniches au dessus du vide. Tomber dans ce palier est vite résultat de mort, et après la descente, les étendues vertes du palier 4 n&#039;offrent aucun repos aux caverniers.&lt;br /&gt;
Les rares reliques qu&#039;abrite ce palier sont de classe 3, et leur valeur est dite intéressante. Certaines ont la forme d&#039;un gros œuf, avec les mêmes caractéristiques que les reliques de classe 5, et d&#039;autres sont des outils antiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Historique ====&lt;br /&gt;
Le palier 3 a tué bien plus d&#039;un aventurier aguerri. Il suit directement la salle rouge du palier 2, et n&#039;offre aucune seconde de répit, pas même un endroit où se reposer. On l&#039;appelle souvent &#039;la Chute&#039; puisqu&#039;il est facile d&#039;y glisser, et tomber vers une mort certaine au palier 4.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 12 Claircelune de l&#039;an 247, le palier 3 est frappé par des secousses d&#039;une violence inouïe. Treize caverniers et onze explorateurs y trouvent la mort, et beaucoup d&#039;autres retrouvés blessés. Après les secousses, le palier 3 est découvert partiellement changé. Certains tunnels se sont refermés, d&#039;autres ouverts, et de nombreuses fissures se sont formées de part et d&#039;autre des corniches. Ce phénomène reste à ce jour inexpliqué. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faune et Flore ====&lt;br /&gt;
Au contraire des paliers précédents, le palier numéro 3 est quasi dépourvu de flore et d&#039;une faune peu diversifiée pour la plupart agressive. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Quatrième Palier : La Grande Forêt ===&lt;br /&gt;
Le palier 4, ou la Grande Forêt, est le palier habituel des caverniers experts. Sa surface est supérieure aux trois premiers paliers réunis, et il est couvert d&#039;une épaisse forêt, sombre et dangereuse. Certaines zones du palier sont toxiques pour les êtres vivants de la surface. Rares sont les caverniers aguerris à y être arrivés, et encore plus le sont ceux à en être ressortis. Cependant, les reliques qui s&#039;y trouvent sont très intéressantes. En effet, le palier 4 recèle plus de reliques de classe 3 que le palier 3, mais, de plus, des reliques de classe 2 y ont déjà été trouvées. Le palier 4 est également le premier palier où [[L&#039;égarement]] fait basculer l&#039;esprit de certains caverniers et explorateurs.&lt;br /&gt;
Jusqu&#039;au tremblement de terre du Mimélune de l&#039;an 231, on considérait que le palier 4 était le dernier des Tréfonds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Historique ====&lt;br /&gt;
En fin Mimélune de l&#039;an 231, un effondrement dans le palier 4 met à jour de nouvelles galeries, bien plus grandes et plus profondes que les actuelles. Cette nouvelle attire rapidement l’œil impérial, intéressé par les découvertes qui pourraient être faites dans ces profondeurs. Ainsi, quelques jours plus tard, le 1 Claircelune de l&#039;an 231, sous mandat impérial, la Guilde des Caverniers et la Guilde des Explorateurs, soutenues par des unités des Forces armées impériales; se lancent dans une opération conjointe pour explorer les tréfonds s&#039;étendant sous le village d&#039;Orth.&lt;br /&gt;
Pour certains, les quatre premiers paliers ne constituent que le début des Tréfonds, qui s&#039;étendraient en réalité bien plus en profondeur.&lt;br /&gt;
==== Faune et Flore ====&lt;br /&gt;
Le palier 4 est recouvert de végétation. Une épaisse forêt s&#039;y étend, et de l&#039;herbe recouvre les moindres corniches. &lt;br /&gt;
==== Camp ====&lt;br /&gt;
Le camp de Grand-arbre est considéré comme le dernier camp sûr des Tréfonds. Celui-ci est taillé et creusé dans un arbre immense, situé sur un promontoire rocheux, ce qui lui permet d&#039;être vu d&#039;à peu près partout dans le palier. Il accueille &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cinquième Palier : Le Purgatoire ===&lt;br /&gt;
Les informations concernant le palier cinq sont floues et rares. Aussi rares que les caverniers a en être ressortis. Beaucoup, aguerris comme experts, s&#039;étaient jetés dans le portail après l&#039;éboulement, mais la plupart sont à ce jour portés disparus. Cependant, quelques caverniers sont ressortis de ce portail, comme la maîtresse cavernière Ozhen, ou le cavernier expert Le Passeur. Le palier 5 est ainsi décrit comme une immense grotte, bien plus grande que le palier 4, constituée de grands plateaux rocheux séparés par de profondes failles. Les premières estimations placeraient ce palier à 2000 mètres de profondeur. En effet, les recherches archéologiques ont mise en évidence l&#039;existence d&#039;un accès au palier sans portail, par une sorte d&#039;entre-palier s&#039;étalant sur plus de 1500 mètres de haut. L&#039;entrée de ce chemin optionnel reste actuellement inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Historique ====&lt;br /&gt;
Le palier 5 est découvert suite à un éboulement dans le palier 4 en fin Mimélune de l&#039;an 231. Cependant, des années après, peu sont ceux à en être ressortis. Les informations donnés par les caverniers ayant eu cette chance restent très maigres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 31 Pénavard de l&#039;an 238, la première expédition sous mandat impérial du palier 5 est lancée. Les effectifs s&#039;élèvent à plus cent-cinquante hommes, menés par deux chevaliers, 3 premiers maîtres explorateurs et un cavernier expert. Aucun signe de vie de la compagnie expéditionnaire n&#039;a été donné depuis sa traversée du portail. Cependant, des caverniers rapportent avoir observé des morceaux de camps abandonnés, sans signe de vie. Il est à l&#039;heure actuelle supposé que les membres de l&#039;expédition aient été annihilés. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sixième Palier : &amp;lt;nom inconnu&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
A ce jour, aucune personne ne semble avoir atteint le palier 6, ou n&#039;en est du moins ressorti. Cependant, le groupe d&#039;exploration de la maîtresse cavernière Ozhen aurait au terme d&#039;une expédition aperçu le palier de haut. Les survivants de l&#039;expédition décrivent une grande grotte, et la présence de flore s&#039;étalant sur toute la surface. Aucune information en plus n&#039;est à ce jour disponible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Découvertes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La Gardienne&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Rareté : relique de classe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Lieu de découverte : Palier 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Détenteur : [[Guilde des Caverniers]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Gardienne est une relique découverte par la cavernière Ozhen en l&#039;an 223. Pioche de taille démesurée et pourtant légère, les propriétés magiques qui lui ont été constatées l&#039;ont rangé dans les reliques de classe 1. Il a été observé que la relique pouvait absorber l&#039;énergie vitale des rampeurs, la transformant en mana. La cavernière Ozhen aurait ainsi réussi à terrasser une araignée géante du palier 2 en un seul coup de la pioche. Particularité intéressante, la relique est maintenue en constante lévitation, et son manche pointe en permanence vers le palier 2. D&#039;après les études archéologiques de la Cathédrale, la relique semblait à l&#039;origine reposer entre les mains d&#039;une des statues de la dite bâtisse. Enfin, observation récente, depuis son installation dans le palier 1, les attaques régulières de rampeurs remontant vers le palier 1 ont toutes cessées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Berceau&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Rareté : relique de classe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Lieu de découverte : Non-découverte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Détenteur : Aucun &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le berceau est une hypothèse sérieusement envisagée par les caverniers. Il s&#039;agirait d&#039;une relique unique, envisagée comme type 1. Selon les écrits des [[Bâtisseurs]] ui occupèrent autrefois les Tréfonds, il s&#039;agirait d&#039;une cube parfait d&#039;environ deux mètres d&#039;envergure. Ses propriétés, si il y en a, sont encore inconnues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Bouclier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Rareté : relique de classe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Lieu de découverte : Palier 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Détenteur : Escouade les Sentinelles &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Bouclier est une relique découverte par des explorateurs de l&#039;escouade les Sentinelles en l&#039;an 239 au palier 4. Cette relique dépasse la taille d&#039;un homme, et est constituée d&#039;un long manche, avec en son bout une surface circulaire courbée. Toutes les propriétés de cette relique sont encore inconnues. Il a été remarqué que rien ne semblait pouvoir briser sa surface sphérique, lui donnant le surnom de Bouclier. Si cette relique a pu être emmené en dehors du village d&#039;Orth, c&#039;est uniquement grâce à la réputation des Sentinelles, de grande aide dans les Tréfonds, et de la position du Maréchal Pencroff (chef de l&#039;escouade) dans la sphère du pouvoir.&lt;br /&gt;
== Reliques ==&lt;br /&gt;
Les reliques sont des objets d&#039;un ancien temps, trouvés dans les Tréfonds. Selon leur profondeur, forme, utilité et rareté, elles sont classées en 5 catégories.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe 5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les reliques de classe 5 sont trouvables au palier 1. Elles sont peu rares, et peu intéressantes. Leur valeur est même dite &amp;quot;médiocre&amp;quot;. Elles ont toutes la forme d’œuf, mais comportent des propriétés uniques. Flexibles et élastiques, ces reliques sont également très résistantes. Il existe à ce jour trois types de reliques classe 5, chaque type ayant des motifs différents sur sa surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe 4&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les reliques de classe 4 sont découvrables au palier 2. Elles sont plus rares que les classe 5, mais tout de même nombreuses. En trouver reste cependant compliqué, puisque cela implique de descendre au palier 2, et d&#039;y survivre le temps des fouilles. Sur le marché, leur valeur est dite &amp;quot;correcte&amp;quot;. Ces reliques sont également classées en trois types, dépendant de leur forme et matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe 3&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les reliques de classe 3 se situent dans le palier 3 et 4. Elles sont rares, et difficiles d&#039;accès : en récupérer oblige un passage dans le palier 3, et donc de se risquer sur ses parois verticales. Leur valeur est elle dite &amp;quot;intéressante&amp;quot;. Elles se divisent en deux types. Le premier a la forme d&#039;un œuf, plus gros et détaillé que ceux du palier 1. Le deuxième regroupe des outils antiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les reliques de classe 2 sont trouvables à partir du palier 4. Elles sont très rares, et pour certaines, uniques. Elles se discernent par leurs caractéristiques magiques : outils aux propriétés uniques, objets aux étranges pouvoirs.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe 1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les reliques de classe 1 sont toutes uniques, et trouvables à partir du palier 4. D&#039;une rareté extrême, elles possèdent des propriétés magiques variées. Leurs pouvoirs vont jusqu&#039;à être qualifiables de divins. Très peu ont été à ce jour découvertes. La [[Guilde des Caverniers]] les récupère toutes et les conserve en lieu sûr pour éviter leur mauvaise utilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exploration ==&lt;br /&gt;
=== Expéditions ===&lt;br /&gt;
Après le déblaiement du passage menant au palier 4, &#039;&#039;&#039;l&#039;expédition du Tressui 11 Cidélia de l&#039;an 240&#039;&#039;&#039;, composée de trente-et-un explorateurs, eut pour première tâche d&#039;arriver à la Grande Forêt. Le groupe d&#039;explorateurs passa sans trop de pertes, les quelques premiers paliers et arriva finalement au palier 3, d&#039;où trois groupes se formèrent pour descendre plus aisément ce dernier. Les explorateurs une fois réunifiés, et malgré quelques pertes, parvinrent au camp de Grand-Arbre, dernier camp sûr des Tréfonds.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D&#039;ici, la troupe se sépara à nouveau pour former deux groupes avec des missions bien différentes : &lt;br /&gt;
L&#039;escouade Guide, menée par le Général de la Garde Volontaire [[Ghideon Zorn]] se dirigea vers les confins de la forêt pour ravitailler des caverniers. En cours de route, elle tomba dans une embuscade et fut attaquée par de nombreux caverniers égarés. elle subit plusieurs pertes. &lt;br /&gt;
L&#039;escouade Suicide, au nom reflétant la nature de la mission, se vit diriger par le chevalier impérial [[Thalkion|Halwynt Thalkion]] dût quant à elle pénétrer dans un nid d’arachnides et y propager un puissant poison. L&#039;opération dura quelques longues minutes, au cours desquelles plusieurs explorateurs périrent vaillamment au combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les groupes, définitivement réunis, arrivèrent enfin en lieu et place du portail menant au palier 5, afin d&#039;enquêter sur une curieuse entité. Les explorateurs finirent par détruire l&#039;Engeance des Tréfonds, concluant ainsi cette expédition.&lt;br /&gt;
===L&#039;expédition perdue===&lt;br /&gt;
&#039;L&#039;expédition perdue&#039; est le surnom donné à un groupe de caverniers partis le 2 de Tronvard et considérés disparus le Tressui 27 Pénavard de l&#039;an 219 dans les Tréfonds. Le groupe se composait de Braham Heolog, ancien maitre de la Guilde des Caverniers ; de Roxane de Neufchastel, compagne du maire Ulysse en route vers le rang d&#039;expert cavernière ; de Demo, fourmi expert cavernier, et de Derit-Uk, un orc cavernier. Les autres caverniers composant le groupe étaient Matthias Danjou, Eliott Dufrene, Harold Lumat, Fantine Hastbour, Mathilde Gotier et Jasque Warner. L&#039;expédition avait pour but de cartographier de façon précise les moindres recoins du palier 4 à la suite d&#039;une rumeur parlant d&#039;une relique gigantesque encore cachée à ce jour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le groupe ne rencontra pas de problèmes pour descendre, et on sait qu&#039;il commença son travail de cartographie vers le début de Pénavard, en compagnie des caverniers du camp d&#039;exploration spécial du palier 4. A la date du 25 de Pénavard, l&#039;équipe ne donna aucun rapport de situation, et on on la considéra disparue le 27, date à laquelle leur camp fut retrouvé vide. On ignore ce qu&#039;ils sont devenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pionniers et caverniers ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Découvertes de l&#039;explorateur Makiange&#039;&#039;&#039; (beaucoup de ces déductions et découvertes sont sans doute détenues par la Guilde des Caverniers, mais non partagées) : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Iffélia de l&#039;an 240 :&lt;br /&gt;
   L&#039;explorateur Makiange lors d&#039;une de ses explorations de La Grande Foret découvrit des squelettes qui possédaient un crane en demi-lune ainsi que des membres inférieurs retournés à la manière de ceux d&#039;un cheval ou d&#039;un âne, cette description correspondant à la fresque du Palier 1 atteste qu&#039;il s&#039;agit belle et bien de squelette de Bâtisseurs, cette découverte lui fut donc attribué (Bien que certainement déjà connu des Caverniers). Il remarqua également que les squelettes des Bâtisseurs étaient vêtu de cuirasse ancestrale soit la même armure qu&#039;arbore Les &amp;quot;Gardiens&amp;quot; monstres agressifs de ce palier, intrigué par cette révélation il poursuivit ses recherches en re-parcourant la totalité des Tréfonds de nombreuse fois en quête de savoir; c&#039;est à la cathédrale des vestiges qui découvrit d&#039;un œil nouveau la statue &amp;quot;Asnior le gardien des portes&amp;quot; bien que la statue ai souffert des affres du temps il reconnait la même armure ancestrale sur la statue. En plongeant dans les fresques de ce même étage il comprit que le cataclysme qui à contraint les Bâtisseurs à s&#039;installer dans les Tréfonds était peu être plus qu&#039;un cataclysme naturel et qu&#039;il aurait pu se manifester sous la forme d&#039;un danger susceptible de poursuivre les Bâtisseurs au sein même des Tréfonds (Comme une mutation de la faune et la flore suite au cataclysme la rendant agressive, un peuple rival jalousant l&#039;abri que représentait les Tréfonds ou bien une attaque de démon similaire à celle subit dernièrement par Stendel ) ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à ces découvertes Makiange émit l’hypothèse que certaines des créatures présente dans les Tréfonds étaient les créations des Bâtisseurs eux même et avaient une fonction de sécurité empêchant tout danger de la surface de descendre dans les Tréfonds et de les atteindre (Justifiant la présence de créature comme les &amp;quot;Gardien des fosses&amp;quot; ou bien les &amp;quot;Gardiens&amp;quot; du palier 4 présentant de l&#039;équipement conçu par les Bâtisseurs). Il en déduisit donc que des événements comme une attaque des dangers de la surface ou bien encore un manque de place pour la population ont contraint les Bâtisseurs à s&#039;enfoncer plus profonds dans les Tréfonds et de ne plus ce limiter au palier 1 comme ils ont du le faire dans un premier temps (la présence de la &amp;quot;Gardienne&amp;quot; montrant le fait qu&#039;ils ont eu le temps de mettre en place cette relique comme un système de sécurité destiné à empêcher les Rampeurs de remonter jusqu’à leurs habitations du palier 1 vient appuyer cette théorie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Les paliers 2 et 3 présentant une faune et flore agressive et ne présentant aucun avantage à être exploiter comme surface à vivre par les Bâtisseurs ils furent délaissés au profit du palier 4 (justifiant l&#039;absence de structure historique notable au sein de ces 2 paliers intermédiaire); cette théorie s’appuie également par la présence de 2 paires de portails désactivé qu&#039;on retrouve respectivement au palier 1 et 4 et présentant la même série de symbole. On peu donc en déduire que les portails étaient le moyen rapide pour les Batisseurs de voyager entre le palier 1 et 4 sans prendre le risque d&#039;affronter l&#039;environnement hostile des palier intermédiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au vue des découvertes qu&#039;il venait de faire Makiange décida de se consacrer à la recherche et à la mise en valeur des secrets des Tréfonds, il se rapprocha d&#039;Ohzen dirigeante des Caverniers et réussi à signer un contrat avec elle lui permettant de récupérer une partie des reliques remonter par les aventuriers dans un but d&#039;exposition et de recherche. Peu après Makiange entreprit les demandes administrative avec l&#039;empire afin de se voir octroyer un territoire où il pourrait construire un musée et un centre de recherche consacré aux Tréfonds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disparus ===&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Tréfonds]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Tolwhig&amp;diff=10113</id>
		<title>Tolwhig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Tolwhig&amp;diff=10113"/>
		<updated>2023-03-09T18:51:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = [[Fichier:Tolwig Flag.png|vignette]]&lt;br /&gt;
 | alias       = Préfecture de Tolwhig, région de Tolwhig&lt;br /&gt;
 | description = Royaume ; république indépendante ; préfecture sous tutelle militaire&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = Mimélune &#039;&#039;&#039;168&#039;&#039;&#039; du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien, patois tolwhigien&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Edwan Tolwhig (HRP : [[Cauko]])&lt;br /&gt;
 | souverains  = Préfet de Tolwhig, sous l&#039;autorité de [[Ghideon Zorn]]&lt;br /&gt;
 | gentile     = Tolwhigien(nes)&lt;br /&gt;
 | frontieres  = [[Glindelhall]] au nord et à l&#039;ouest, [[Cerve]] à l&#039;est, [[Prison de Terre-Morne]] au sud&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG PAYSAGE.png|500px|vignette|gauche|Tolwhig-bourg et ses environs.]]&lt;br /&gt;
La préfecture de &#039;&#039;&#039;Towlhig&#039;&#039;&#039; est un ancien royaume se situant au sud de [[Stendel]]. Entouré de forêts, de lacs et de rivières; il est particulièrement propice au développement d&#039;une agriculture luxuriante. Sa population, majoritairement paysanne, vit des revenus de sa production céréalière et animale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après la chute brutale du gouvernement local, une période de forts troubles politiques a malheureusement secoué la région; provoquant famine et épidémies. Après l&#039;intervention de la [[Garde Volontaire]] et à la suite de la [[Campagne de Tolwhig]], la situation s&#039;est pacifiée et la vie a pu reprendre son cours normal, malgré une forte baisse démographique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;étymologie du terme Tolwhig s&#039;est perdu avec les événements ayant amené au Grand Départ. Il est cependant resté que le royaume tient ce titre du nom de son fondateur, le Chevalier Edwan Tolwhig, le pourfendeur de [[Ladon]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire =&lt;br /&gt;
== Fondation ==&lt;br /&gt;
Le Royaume de Tolwhig prend ses origines en l&#039;an 14, au-delà des frontières impériales, au Sud. Il est &#039;&#039;&#039;fondé sur les &#039;Terres sombres&#039; par Edwan Tolwhig.&#039;&#039;&#039; Depuis plusieurs décennies, ces anciennes fertiles terres sont occupées par [[Ladon]], imposant et légendaire dragon à cent têtes, dont on raconte que &amp;quot;Un seul de ses battements d&#039;aile balaya une ville, son souffle incendia forêts et plaines et ses mâchoires eurent raison des plus grandes armées.&amp;quot; Pour autant, au début de &#039;&#039;&#039;l&#039;année 14, le Chevalier émérite abat la bête et libère la région&#039;&#039;&#039;. A la suite, il réclame ses terres comme sa possession et fonde sur la position de son campement la ville de Tolwhig, capitale du futur royaume. La victoire d&#039;Edwan, racontée dans les pays alentours lui valent de nombreux soutiens, et l&#039;arrivée de la première génération de tolwhigiens, de jeunes colons issus de tous milieux et pays en quête d&#039;un nouveau départ. &lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG EDWAN.png|vignette|droite|Le chevalier Edwan Tolwhig affrontant Ladon]]&lt;br /&gt;
== Le Grand Départ ==&lt;br /&gt;
Le Roi et Chevalier &#039;&#039;&#039;Edwan Tolwhig meurt en 49&#039;&#039;&#039;, laissant derrière lui un royaume croissant et prospère. Des dizaines de fermes se sont bâties autour d&#039;une ville grandissante : Tolwhig. Au centre, sur la position où se situait le campement de Edwan, un manoir se tient comme lieu de pouvoir. Les descendants d&#039;Edwan continue l&#039;expansion de la ville. En 166, alors que le roi ??? Tolwhig meurt de maladie, il laisse derrière lui pour seule descendance trois enfants. L&#039;ainé a 11 ans. Les royaumes alentours, avares du territoire de Tolwhig, font assassiner les trois enfants et profitent du désordre pour mener une invasion. La population de Tolwhig s&#039;exode alors en quête de terres plus paisibles. Un commerçant stendelien mentionne l&#039;Empire, et un homme influant, le commerçant Cauko, qui pourrait faire obtenir des terres pour la refonte du royaume. Après plusieurs semaines de marche, les survivants du péril arrivent en terre impériale en début de l&#039;an 167.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig, la Nouvelle ==&lt;br /&gt;
A leur arrivée en terre impériale, les exilés font la rencontre de Cauko. Celui-ci leur assure avoir trouver des terres fertiles, et pouvoir les faire obtenir par demande auprès du gouvernement impérial. Les réfugiés installent un campement sur les terres proposées par Cauko, à l&#039;Est de l&#039;exploitation agricole de Glindel. La demande de création de territoire est elle envoyée en capitale. En &#039;&#039;&#039;début Mimélune 168, une réponse positive est reçue. Par souvenir de leur ville d&#039;origine, les tolwhigiens nomment les terres &amp;quot;Tolwhig&amp;quot;. Cauko, vu alors en sauveur, est lui accepté comme roi du nouveau royaume.&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, la nouvelle Tolwhig se construit. Un bourg se bâtit autour des fondations d&#039;un futur château. Tout autour, de premières propriétés agricoles se fondent. Toute une caste sociale se met en place dans le petit royaume. Une noblesse se constitue autour du nouveau roi, et celle-ci prend rapidement les rênes sur les activités de Tolwhig. Pendant plusieurs années, la vie est paisible et Tolwhig prospère.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette ère ne dura pas longtemps. &#039;&#039;&#039;En l&#039;an 206, le roi Cauko est appelé en capitale, d&#039;où il ne revînt jamais.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le temps de la Folie et du Mépris ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Préfecture de Tolwhig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Géographie et démographie =&lt;br /&gt;
La Préfecture de Tolwhig se situe au &#039;&#039;&#039;Sud-Ouest de Stendel&#039;&#039;&#039;, entourée par le Royaume de [[Glindelhall]] au Nord et à l&#039;Ouest, par [[Cerve]] à l&#039;Est et par la [[Prison de Terre-Morne]] au Sud. La population de Tolwhig compte un peu plus de 35 000 âmes, réparties de la sorte :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 30 000 habitants dans le bourg de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 7500 habitants en campagne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;ajoute à cela la présence de quelques milliers de gardes, situés dans les différentes fortifications de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig-bourg ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG BOURG.png|350px|vignette|droite|Le château historique du bourg, aujourd&#039;hui préfecture]]&lt;br /&gt;
Tolwhig-bourg est située dans un paysage vallonné et verdoyant. La ville est entourée de vastes champs de blé doré et de forêts sombres de chênes et de sapins. La palissade défensive, ceinturant la ville, est construite en pierre grise taillée à la main, avec de grandes tours de guet situées à des intervalles réguliers le long des murs. À l&#039;intérieur de la ville, les rues étroites et sinueuses sont bordées de maisons en pierre à colombages. La grand&#039;route traverse Tolwhig-bourg par une grande avenue de nord en sud. Les maisons sont peintes dans des couleurs vives comme le vert olive,le brun, ou plus rarement le jaune, avec des toits en ardoise grises. Les rues grouillent de vie avec des marchands qui vendent des produits locaux, des artisans qui travaillent sur leurs créations et des habitants qui se rendent à leurs affaires quotidiennes et de musiciens jouant de la musique. Le centre de la ville est dominé par un grand château en pierre, monument historique servant de d&#039;hôtel de ville et de bastion défensif en cas de besoin. La préfecture est entouré d&#039;un fossé et de murs de pierre élevés, avec des tours de guet assurant une bonne vision sur les plaines du sud-est. En dehors de la ville, les champs sont entrecoupés de rivières sinueuses et de collines boisées. Les prairies sont parsemées de chaumières et de petites fermes, où les habitants travaillent dur pour cultiver leurs terres et élever leur bétail. Les routes sont étroites et sinueuses, serpentant à travers la campagne et offrant des vues spectaculaires sur la région environnante. Faisant la jonction entre la [[Mer des Géants]] et la Mer Morne, le canal, borde la ville à l&#039;est est large et tranquille, avec des barges transportant des marchandises de la ville à d&#039;autres régions. Les habitants de Tolwhig sont fiers de leur ville et travaillent dur pour la maintenir propre et prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG HULME.png|vignette|droite|Le petit hameau de Hulme, connu pour ses champs d&#039;oignon]]&lt;br /&gt;
== Les villages d&#039;Hulme et de Lambache ==&lt;br /&gt;
Les hameaux de Hulme et Lambache se trouvent à quelques kilomètres au nord-ouest de Tolwhig et sont frontaliers avec le royaume de GLindelhall. Hulme est un petit village agricole paisible, entouré de champs de blé et quelques pâturages où paissent des moutons et des vaches. Les maisons sont modestes, avec des toits de chaume ou de tuiles et des murs de brique en terre cuite, et les rues sont bordées de haies de roseaux et de pommiers. Lambache est un hameau plus petit encore, avec seulement quelques maisons en pierre et une petite église de campagne. Les habitants de Lambache sont des artisans habiles qui fabriquent des articles tels que des paniers en osier, des jouets en bois et des poteries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le bourg de Saulème==&lt;br /&gt;
Le bourg de Saulème se trouve à quelques kilomètres au sud-est de Tolwhig. Saulème est une petite ville animée, connue pour son marché florissant et ses commerçants compétents. Les rues de Saulème sont pavées de pierre, avec des maisons en pierre à colombages peintes dans des couleurs vives dans un style tolwhigien. Le marché est situé au centre de la ville et propose toutes sortes de produits, des fruits et légumes frais aux bijoux et articles en cuir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Climat et hydrographie==&lt;br /&gt;
Comme Tolwhig se trouve au nord d&#039;une mer intérieure, la température de l&#039;eau affecte la température de l&#039;air dans la région par des vents humides léchant la côte. Les étés sont relativement chauds et humides avec des températures moyennes autour de 25 à 30 degrés Celsius. Les hivers y sont doux avec des températures moyennes autour de 5 à 10 degrés Celsius. En raison de la topographie, les montagnes situées au nord-est de Tolwhig ont un effet important sur le climat de la région. Les montagnes créent des précipitations plus élevées sur leur versant nord-est, ce qui entraîne des conditions plus humides et plus fraîches dans cette partie de Tolwhig. D&#039;autre part, le versant sud-ouest des montagnes pourrait être plus sec et plus chaud en raison de l&#039;ombre pluviométrique créée par les montagnes. De nombreux ruisseaux acheminent le trop-plein d&#039;eau depuis les montagnes jusqu&#039;à la plaine.Les vents dominants ont également avoir un impact sur le climat de Tolwhig. Les vents soufflant de la mer apportent de l&#039;humidité et des précipitations sur la région, tandis que les vents soufflant des montagnes créent des conditions plus sèches sur leur versant sud-ouest. Les plaines de l&#039;est sont en général balayées par un vent froid provenant de la Mer des géants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Société et Institutions =&lt;br /&gt;
== Gouvernement ==&lt;br /&gt;
== Système politique ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig est régie par le Consulat de la [[Garde Volontaire]]. La préfecture en elle-même est gouvernée par un Conseil Consulaire Régional (abrégé CCR), à la composition suivante :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le préfet (un général de division) : Il est en charge du territoire de la préfecture et de sa sécurité. Il reçoit ses instructions du Grand Conseil Consulaire (GCC).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le représentant local : Nommé parmi la population, il la représente au sein du CCR.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier de gendarmerie : Il est responsable de la gendarmerie de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier aux finances : Il est responsable du budget de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la justice (aussi appelé juge) : Il rend la justice sur le territoire préfectorale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à l&#039;aménagement : Il est responsable des aménagements civils sur la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la défense : Il est responsable des installations militaires de la préfecture et de sa défense.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est à noter qu&#039;à part le représentant local, l&#039;ensemble des membres du Conseil Consulaire Régional sont des officiers de la Garde Volontaire. Chacun d&#039;entre eux est accompagné d&#039;un bureau de quelques officiers pour la réalisation de ses responsabilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Souverains ==&lt;br /&gt;
Comme l&#039;ensemble des préfectures, la plus haute autorité de Tolwhig est le 1er Consul [[Ghideon Zorn]]. Cependant, la gestion même de la préfecture et les décisions qui y sont prises sont à la charge de son préfet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig jure fidélité et dévouement total à l&#039;Empire Stendelien depuis son passage sous administration de la Garde Volontaire. Elle est un appui de taille dans la montée en puissance de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, une montée en puissance frontalière du côté de GlindelHall a entaché les relations entre le royaume et la Préfecture, qui a du entamer des mesures de fortifications. Ces actions ont eu pour résultat de soulever l&#039;indignation du peuple tolwhigien à l&#039;encontre de son voisin, finissant de consolider son soutien total à la Garde Volontaire. Depuis peu, avec la construction d&#039;une muraille frontalière à Tolwhig par le Royaume de Glindelhall, la frontière entre les deux régions est devenue un lieu de tension. Rapidement, un nom s&#039;est mis à circuler pour désigner celui s&#039;étant abriter derrière cette enceinte où règne la loi martiale : Le Tyran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armées ==&lt;br /&gt;
La défense de la Préfecture de Tolwhig est assurée par la [[Garde Volontaire]]. En plus des troupes d&#039;infanterie, de cavalerie et d&#039;artillerie en faction dans divers forts sur l&#039;ensemble de son territoire, la préfecture peut compter sur le soutien des régiments positionnés à la [[Prison de Terre-Morne]] et [[Arcahelm]], ainsi que de l&#039;ensemble des forces armées de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De surcroit, depuis la fin de la [[Campagne de Tolwhig]], tout tolwhigien âgé de 16 ans doit passer deux années de service militaire, durant lesquelles il est formé au combat, puis inscrit à la liste des civils pouvant être mobilisés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, depuis l&#039;an 295, des gardes préfectorales ont été créées pour chaque préfecture du Consulat de la Garde. Celle de Tolwhig est composée de deux régiments de 1000 hommes chacun. Les citoyens la composant effectuent trois à quatre jours de service par semaine. Malgré le peu d&#039;expérience des volontaires qui la compose, elle n&#039;en reste pas moins un atout essentiel à la stabilité et la sécurité de la préfecture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie et monnaie ==&lt;br /&gt;
La monnaie de la préfecture est la monnaie impériale, constituée de pièces de cuivre et de pièces d&#039;argent. Les pièces d&#039;argent sont frappées par un organisme officiel et possèdent une certaine quantité d&#039;argent pur en leur sein. Les commerçants et les citoyens de Tolwhig utilisent la P.A pour échanger des biens et des services, sachant qu&#039;elles ont une valeur stable et peuvent être utilisées pour acheter d&#039;autres biens et services.Dans l&#039;économie de Tolwhig, les pièces d&#039;argent sont également utilisées pour payer les impôts, les salaires des travailleurs, les biens et les services produits localement ou importés. Le gouvernement de Tolwhig peut également réguler l&#039;offre de pièces d&#039;argent en frappant de nouvelles pièces ou en retirant des pièces existantes de la circulation, en fonction de la croissance économique de la région &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture et traditions=&lt;br /&gt;
La culture de Tolwhig est profondément enracinée dans la tradition, avec des célébrations annuelles et des rituels qui ont été transmis de génération en génération.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus importantes de Tolwhig est la célébration du solstice d&#039;hiver, appelée &amp;quot;Coudefroid&amp;quot;. Pendant cette période de l&#039;année, les habitants de Tolwhig se rassemblent pour chanter des chants traditionnels, danser autour d&#039;un grand feu de joie et échanger des cadeaux. Les festivités durent une semaine entière, avec des banquets somptueux et des tournois de chevalerie. Les chevaliers jouent un rôle central dans la culture de Tolwhig. Ils sont considérés comme les protecteurs de la région et sont honorés pour leur courage et leur dévouement envers leur devoir. Les tournois de chevalerie sont une occasion pour eux de démontrer leur adresse à l&#039;épée et leur adresse à cheval, dans une compétition amicale. Les vainqueurs des tournois sont souvent récompensés par des terres, des titres nobles ou même la main d&#039;une belle demoiselle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus remarquables de cette culture est la fête annuelle d&#039;Edwan, qui est célébrée chaque année durant tout le mois de agrevent. Cette fête est l&#039;occasion pour les habitants de se rassembler autour d&#039;un grand feu de joie, de danser et de chanter jusqu&#039;à tard dans la nuit. Les rues sont décorées de guirlandes de fleurs et de lanternes, et les étals des marchands proposent une grande variété de produits artisanaux, tels que des bijoux en argent, des poteries, des tapisseries et des sculptures sur bois. Pour l&#039;occasion, des scènes de théâtre sont installées, on y rejoue souvent l&#039;épisode historique où le chevalier et fondateur Edwan Tolwhig a vaincu le dragon Ladon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La célébration du solstice d&#039;été, connu sous le nom de &amp;quot;Nuit des Étoiles&amp;quot;. Pendant cette fête, les habitants allument des feux de joie et des lanternes pour illuminer la nuit la plus étoilée de l&#039;année. Ils chantent des chansons traditionnelles et dansent autour des feux jusqu&#039;à l&#039;aube.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la fondation de Tolwhig la Nouvelle, la langue officielle est le stendelien, aussi bien à l&#039;oral qu&#039;à l&#039;écrit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
- Une loi promulguée par le Consul Zorn déclare que tout tolwhigien vivant est en état de se battre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- En moins d&#039;un siècle, Tolwhig a fait un volte face, passant d&#039;une républicaine révolutionnaire à un état fidèle et dévoué à l&#039;Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Tolwhig&amp;diff=10112</id>
		<title>Tolwhig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Tolwhig&amp;diff=10112"/>
		<updated>2023-03-09T18:16:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = [[Fichier:Tolwig Flag.png|vignette]]&lt;br /&gt;
 | alias       = Préfecture de Tolwhig, région de Tolwhig&lt;br /&gt;
 | description = Royaume ; république indépendante ; préfecture sous tutelle militaire&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = Mimélune &#039;&#039;&#039;168&#039;&#039;&#039; du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien, patois tolwhigien&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Edwan Tolwhig (HRP : [[Cauko]])&lt;br /&gt;
 | souverains  = Préfet de Tolwhig, sous l&#039;autorité de [[Ghideon Zorn]]&lt;br /&gt;
 | gentile     = Tolwhigien(nes)&lt;br /&gt;
 | frontieres  = [[Glindelhall]] au nord et à l&#039;ouest, [[Cerve]] à l&#039;est, [[Prison de Terre-Morne]] au sud&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG PAYSAGE.png|500px|vignette|gauche|Tolwhig-bourg et ses environs.]]&lt;br /&gt;
La préfecture de &#039;&#039;&#039;Towlhig&#039;&#039;&#039; est un ancien royaume se situant au sud de [[Stendel]]. Entouré de forêts, de lacs et de rivières; il est particulièrement propice au développement d&#039;une agriculture luxuriante. Sa population, majoritairement paysanne, vit des revenus de sa production céréalière et animale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après la chute brutale du gouvernement local, une période de forts troubles politiques a malheureusement secoué la région; provoquant famine et épidémies. Après l&#039;intervention de la [[Garde Volontaire]] et à la suite de la [[Campagne de Tolwhig]], la situation s&#039;est pacifiée et la vie a pu reprendre son cours normal, malgré une forte baisse démographique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;étymologie du terme Tolwhig s&#039;est perdu avec les événements ayant amené au Grand Départ. Il est cependant resté que le royaume tient ce titre du nom de son fondateur, le Chevalier Edwan Tolwhig, le pourfendeur de [[Ladon]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire =&lt;br /&gt;
== Fondation ==&lt;br /&gt;
Le Royaume de Tolwhig prend ses origines en l&#039;an 14, au-delà des frontières impériales, au Sud. Il est fondé sur les &#039;Terres sombres&#039; par Edwan Tolwhig. Depuis plusieurs décennies, ces anciennes fertiles terres sont occupées par [[Ladon]], imposant et légendaire dragon à cent têtes, dont on raconte que &amp;quot;Un seul de ses battements d&#039;aile balaya une ville, son souffle incendia forêts et plaines et ses mâchoires eurent raison des plus grandes armées.&amp;quot; Pour autant, au début de l&#039;année 14, le Chevalier émérite abat la bête et libère la région. A la suite, il réclame ses terres comme sa possession et fonde sur la position de son campement la ville de Tolwhig, capitale du futur royaume. La victoire d&#039;Edwan, racontée dans les pays alentours lui valent de nombreux soutiens, et l&#039;arrivée de la première génération de tolwhigiens, de jeunes colons issus de tous milieux et pays en quête d&#039;un nouveau départ. &lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG EDWAN.png|vignette|droite|Le chevalier Edwan Tolwhig affrontant Ladon]]&lt;br /&gt;
== Le Grand Départ ==&lt;br /&gt;
Le Roi et Chevalier Edwan Tolwhig meurt en 49, laissant derrière lui un royaume croissant et prospère. Des dizaines de fermes se sont bâties autour d&#039;une ville grandissante : Tolwhig. Au centre, sur la position où se situait le campement de Edwan, un manoir se tient comme lieu de pouvoir. Les descendants d&#039;Edwan continue l&#039;expansion de la ville. En 166, alors que le roi ??? Tolwhig meurt de maladie, il laisse derrière lui pour seule descendance trois enfants. L&#039;ainé a 11 ans. Les royaumes alentours, avares du territoire de Tolwhig, font assassiner les trois enfants et profitent du désordre pour mener une invasion. La population de Tolwhig s&#039;exode alors en quête de terres plus paisibles. Un commerçant stendelien mentionne l&#039;Empire, et un homme influant, le commerçant Cauko, qui pourrait faire obtenir des terres pour la refonte du royaume. Après plusieurs semaines de marche, les survivants du péril arrivent en terre impériale en début de l&#039;an 167.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig, la Nouvelle ==&lt;br /&gt;
A leur arrivée en terre impériale, les exilés font la rencontre de Cauko. Celui-ci leur assure avoir trouver des terres fertiles, et pouvoir les faire obtenir par demande auprès du gouvernement impérial. Les réfugiés installent un campement sur les terres proposées par Cauko, à l&#039;Est de l&#039;exploitation agricole de Glindel. La demande de création de territoire est elle envoyée en capitale. En début Mimélune 168, une réponse positive est reçue. Par souvenir de leur ville d&#039;origine, les tolwhigiens nomment les terres &amp;quot;Tolwhig&amp;quot;. Cauko, vu alors en sauveur, est lui accepté comme roi du nouveau royaume. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, la nouvelle Tolwhig se construit. Un bourg se bâtit autour des fondations d&#039;un futur château. Tout autour, de premières propriétés agricoles se fondent. Toute une caste sociale se met en place dans le petit royaume. Une noblesse se constitue autour du nouveau roi, et celle-ci prend rapidement les rênes sur les activités de Tolwhig. Pendant plusieurs années, la vie est paisible et Tolwhig prospère.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette ère ne dura pas longtemps. En l&#039;an 206, le roi Cauko est appelé en capitale, d&#039;où il ne revînt jamais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le temps de la Folie et du Mépris ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Préfecture de Tolwhig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Géographie et démographie =&lt;br /&gt;
La Préfecture de Tolwhig se situe au Sud-Ouest de Stendel, entourée par le Royaume de [[Glindelhall]] au Nord et à l&#039;Ouest, par [[Cerve]] à l&#039;Est et par la [[Prison de Terre-Morne]] au Sud. La population de Tolwhig compte un peu plus de 35 000 âmes, réparties de la sorte :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 30 000 habitants dans le bourg de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 7500 habitants en campagne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;ajoute à cela la présence de quelques milliers de gardes, situés dans les différentes fortifications de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig-bourg ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG BOURG.png|350px|vignette|droite|Le château historique du bourg, aujourd&#039;hui préfecture]]&lt;br /&gt;
Tolwhig-bourg est située dans un paysage vallonné et verdoyant. La ville est entourée de vastes champs de blé doré et de forêts sombres de chênes et de sapins. La palissade défensive, ceinturant la ville, est construite en pierre grise taillée à la main, avec de grandes tours de guet situées à des intervalles réguliers le long des murs. À l&#039;intérieur de la ville, les rues étroites et sinueuses sont bordées de maisons en pierre à colombages. La grand&#039;route traverse Tolwhig-bourg par une grande avenue de nord en sud. Les maisons sont peintes dans des couleurs vives comme le vert olive,le brun, ou plus rarement le jaune, avec des toits en ardoise grises. Les rues grouillent de vie avec des marchands qui vendent des produits locaux, des artisans qui travaillent sur leurs créations et des habitants qui se rendent à leurs affaires quotidiennes et de musiciens jouant de la musique. Le centre de la ville est dominé par un grand château en pierre, monument historique servant de d&#039;hôtel de ville et de bastion défensif en cas de besoin. La préfecture est entouré d&#039;un fossé et de murs de pierre élevés, avec des tours de guet assurant une bonne vision sur les plaines du sud-est. En dehors de la ville, les champs sont entrecoupés de rivières sinueuses et de collines boisées. Les prairies sont parsemées de chaumières et de petites fermes, où les habitants travaillent dur pour cultiver leurs terres et élever leur bétail. Les routes sont étroites et sinueuses, serpentant à travers la campagne et offrant des vues spectaculaires sur la région environnante. Faisant la jonction entre la [[Mer des Géants]] et la Mer Morne, le canal, borde la ville à l&#039;est est large et tranquille, avec des barges transportant des marchandises de la ville à d&#039;autres régions. Les habitants de Tolwhig sont fiers de leur ville et travaillent dur pour la maintenir propre et prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG HULME.png|vignette|droite|Le petit hameau de Hulme, connu pour ses champs d&#039;oignon]]&lt;br /&gt;
== Les villages d&#039;Hulme et de Lambache ==&lt;br /&gt;
Les hameaux de Hulme et Lambache se trouvent à quelques kilomètres au nord-ouest de Tolwhig et sont frontaliers avec le royaume de GLindelhall. Hulme est un petit village agricole paisible, entouré de champs de blé et quelques pâturages où paissent des moutons et des vaches. Les maisons sont modestes, avec des toits de chaume ou de tuiles et des murs de brique en terre cuite, et les rues sont bordées de haies de roseaux et de pommiers. Lambache est un hameau plus petit encore, avec seulement quelques maisons en pierre et une petite église de campagne. Les habitants de Lambache sont des artisans habiles qui fabriquent des articles tels que des paniers en osier, des jouets en bois et des poteries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le bourg de Saulème==&lt;br /&gt;
Le bourg de Saulème se trouve à quelques kilomètres au sud-est de Tolwhig. Saulème est une petite ville animée, connue pour son marché florissant et ses commerçants compétents. Les rues de Saulème sont pavées de pierre, avec des maisons en pierre à colombages peintes dans des couleurs vives dans un style tolwhigien. Le marché est situé au centre de la ville et propose toutes sortes de produits, des fruits et légumes frais aux bijoux et articles en cuir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Climat et hydrographie==&lt;br /&gt;
Comme Tolwhig se trouve au nord d&#039;une mer intérieure, la température de l&#039;eau affecte la température de l&#039;air dans la région par des vents humides léchant la côte. Les étés sont relativement chauds et humides avec des températures moyennes autour de 25 à 30 degrés Celsius. Les hivers y sont doux avec des températures moyennes autour de 5 à 10 degrés Celsius. En raison de la topographie, les montagnes situées au nord-est de Tolwhig ont un effet important sur le climat de la région. Les montagnes créent des précipitations plus élevées sur leur versant nord-est, ce qui entraîne des conditions plus humides et plus fraîches dans cette partie de Tolwhig. D&#039;autre part, le versant sud-ouest des montagnes pourrait être plus sec et plus chaud en raison de l&#039;ombre pluviométrique créée par les montagnes. De nombreux ruisseaux acheminent le trop-plein d&#039;eau depuis les montagnes jusqu&#039;à la plaine.Les vents dominants ont également avoir un impact sur le climat de Tolwhig. Les vents soufflant de la mer apportent de l&#039;humidité et des précipitations sur la région, tandis que les vents soufflant des montagnes créent des conditions plus sèches sur leur versant sud-ouest. Les plaines de l&#039;est sont en général balayées par un vent froid provenant de la Mer des géants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Société et Institutions =&lt;br /&gt;
== Gouvernement ==&lt;br /&gt;
== Système politique ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig est régie par le Consulat de la [[Garde Volontaire]]. La préfecture en elle-même est gouvernée par un Conseil Consulaire Régional (abrégé CCR), à la composition suivante :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le préfet (un général de division) : Il est en charge du territoire de la préfecture et de sa sécurité. Il reçoit ses instructions du Grand Conseil Consulaire (GCC).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le représentant local : Nommé parmi la population, il la représente au sein du CCR.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier de gendarmerie : Il est responsable de la gendarmerie de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier aux finances : Il est responsable du budget de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la justice (aussi appelé juge) : Il rend la justice sur le territoire préfectorale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à l&#039;aménagement : Il est responsable des aménagements civils sur la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la défense : Il est responsable des installations militaires de la préfecture et de sa défense.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est à noter qu&#039;à part le représentant local, l&#039;ensemble des membres du Conseil Consulaire Régional sont des officiers de la Garde Volontaire. Chacun d&#039;entre eux est accompagné d&#039;un bureau de quelques officiers pour la réalisation de ses responsabilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Souverains ==&lt;br /&gt;
Comme l&#039;ensemble des préfectures, la plus haute autorité de Tolwhig est le 1er Consul [[Ghideon Zorn]]. Cependant, la gestion même de la préfecture et les décisions qui y sont prises sont à la charge de son préfet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig jure fidélité et dévouement total à l&#039;Empire Stendelien depuis son passage sous administration de la Garde Volontaire. Elle est un appui de taille dans la montée en puissance de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, une montée en puissance frontalière du côté de GlindelHall a entaché les relations entre le royaume et la Préfecture, qui a du entamer des mesures de fortifications. Ces actions ont eu pour résultat de soulever l&#039;indignation du peuple tolwhigien à l&#039;encontre de son voisin, finissant de consolider son soutien total à la Garde Volontaire. Depuis peu, avec la construction d&#039;une muraille frontalière à Tolwhig par le Royaume de Glindelhall, la frontière entre les deux régions est devenue un lieu de tension. Rapidement, un nom s&#039;est mis à circuler pour désigner celui s&#039;étant abriter derrière cette enceinte où règne la loi martiale : Le Tyran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armées ==&lt;br /&gt;
La défense de la Préfecture de Tolwhig est assurée par la [[Garde Volontaire]]. En plus des troupes d&#039;infanterie, de cavalerie et d&#039;artillerie en faction dans divers forts sur l&#039;ensemble de son territoire, la préfecture peut compter sur le soutien des régiments positionnés à la [[Prison de Terre-Morne]] et [[Arcahelm]], ainsi que de l&#039;ensemble des forces armées de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De surcroit, depuis la fin de la [[Campagne de Tolwhig]], tout tolwhigien âgé de 16 ans doit passer deux années de service militaire, durant lesquelles il est formé au combat, puis inscrit à la liste des civils pouvant être mobilisés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, depuis l&#039;an 295, des gardes préfectorales ont été créées pour chaque préfecture du Consulat de la Garde. Celle de Tolwhig est composée de deux régiments de 1000 hommes chacun. Les citoyens la composant effectuent trois à quatre jours de service par semaine. Malgré le peu d&#039;expérience des volontaires qui la compose, elle n&#039;en reste pas moins un atout essentiel à la stabilité et la sécurité de la préfecture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie et monnaie ==&lt;br /&gt;
La monnaie de la préfecture est la monnaie impériale, constituée de pièces de cuivre et de pièces d&#039;argent. Les pièces d&#039;argent sont frappées par un organisme officiel et possèdent une certaine quantité d&#039;argent pur en leur sein. Les commerçants et les citoyens de Tolwhig utilisent la P.A pour échanger des biens et des services, sachant qu&#039;elles ont une valeur stable et peuvent être utilisées pour acheter d&#039;autres biens et services.Dans l&#039;économie de Tolwhig, les pièces d&#039;argent sont également utilisées pour payer les impôts, les salaires des travailleurs, les biens et les services produits localement ou importés. Le gouvernement de Tolwhig peut également réguler l&#039;offre de pièces d&#039;argent en frappant de nouvelles pièces ou en retirant des pièces existantes de la circulation, en fonction de la croissance économique de la région &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture et traditions=&lt;br /&gt;
La culture de Tolwhig est profondément enracinée dans la tradition, avec des célébrations annuelles et des rituels qui ont été transmis de génération en génération.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus importantes de Tolwhig est la célébration du solstice d&#039;hiver, appelée &amp;quot;Coudefroid&amp;quot;. Pendant cette période de l&#039;année, les habitants de Tolwhig se rassemblent pour chanter des chants traditionnels, danser autour d&#039;un grand feu de joie et échanger des cadeaux. Les festivités durent une semaine entière, avec des banquets somptueux et des tournois de chevalerie. Les chevaliers jouent un rôle central dans la culture de Tolwhig. Ils sont considérés comme les protecteurs de la région et sont honorés pour leur courage et leur dévouement envers leur devoir. Les tournois de chevalerie sont une occasion pour eux de démontrer leur adresse à l&#039;épée et leur adresse à cheval, dans une compétition amicale. Les vainqueurs des tournois sont souvent récompensés par des terres, des titres nobles ou même la main d&#039;une belle demoiselle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus remarquables de cette culture est la fête annuelle d&#039;Edwan, qui est célébrée chaque année durant tout le mois de agrevent. Cette fête est l&#039;occasion pour les habitants de se rassembler autour d&#039;un grand feu de joie, de danser et de chanter jusqu&#039;à tard dans la nuit. Les rues sont décorées de guirlandes de fleurs et de lanternes, et les étals des marchands proposent une grande variété de produits artisanaux, tels que des bijoux en argent, des poteries, des tapisseries et des sculptures sur bois. Pour l&#039;occasion, des scènes de théâtre sont installées, on y rejoue souvent l&#039;épisode historique où le chevalier et fondateur Edwan Tolwhig a vaincu le dragon Ladon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La célébration du solstice d&#039;été, connu sous le nom de &amp;quot;Nuit des Étoiles&amp;quot;. Pendant cette fête, les habitants allument des feux de joie et des lanternes pour illuminer la nuit la plus étoilée de l&#039;année. Ils chantent des chansons traditionnelles et dansent autour des feux jusqu&#039;à l&#039;aube.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la fondation de Tolwhig la Nouvelle, la langue officielle est le stendelien, aussi bien à l&#039;oral qu&#039;à l&#039;écrit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
- Une loi promulguée par le Consul Zorn déclare que tout tolwhigien vivant est en état de se battre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- En moins d&#039;un siècle, Tolwhig a fait un volte face, passant d&#039;une républicaine révolutionnaire à un état fidèle et dévoué à l&#039;Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Fichier:WF TOLWHIG PAYSAGE.png</title>
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		<updated>2023-03-09T17:57:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fait avec Midjourney&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Tolwhig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Tolwhig&amp;diff=10110"/>
		<updated>2023-03-09T17:44:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = [[Fichier:Tolwig Flag.png|vignette]]&lt;br /&gt;
 | alias       = Préfecture de Tolwhig, région de Tolwhig&lt;br /&gt;
 | description = Royaume ; république indépendante ; préfecture sous tutelle militaire&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = Mimélune &#039;&#039;&#039;168&#039;&#039;&#039; du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien, patois tolwhigien&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Edwan Tolwhig (HRP : [[Cauko]])&lt;br /&gt;
 | souverains  = Préfet de Tolwhig, sous l&#039;autorité de [[Ghideon Zorn]]&lt;br /&gt;
 | gentile     = Tolwhigien(nes)&lt;br /&gt;
 | frontieres  = [[Glindelhall]] au nord et à l&#039;ouest, [[Cerve]] à l&#039;est, [[Prison de Terre-Morne]] au sud&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La préfecture de &#039;&#039;&#039;Towlhig&#039;&#039;&#039; est un ancien royaume se situant au sud de [[Stendel]]. Entouré de forêts, de lacs et de rivières; il est particulièrement propice au développement d&#039;une agriculture luxuriante. Sa population, majoritairement paysanne, vit des revenus de sa production céréalière et animale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après la chute brutale du gouvernement local, une période de forts troubles politiques a malheureusement secoué la région; provoquant famine et épidémies. Après l&#039;intervention de la [[Garde Volontaire]] et à la suite de la [[Campagne de Tolwhig]], la situation s&#039;est pacifiée et la vie a pu reprendre son cours normal, malgré une forte baisse démographique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
L&#039;étymologie du terme Tolwhig s&#039;est perdu avec les événements ayant amené au Grand Départ. Il est cependant resté que le royaume tient ce titre du nom de son fondateur, le Chevalier Edwan Tolwhig, le pourfendeur de [[Ladon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire =&lt;br /&gt;
== Fondation ==&lt;br /&gt;
Le Royaume de Tolwhig prend ses origines en l&#039;an 14, au-delà des frontières impériales, au Sud. Il est fondé sur les &#039;Terres sombres&#039; par Edwan Tolwhig. Depuis plusieurs décennies, ces anciennes fertiles terres sont occupées par [[Ladon]], imposant et légendaire dragon à cent têtes, dont on raconte que &amp;quot;Un seul de ses battements d&#039;aile balaya une ville, son souffle incendia forêts et plaines et ses mâchoires eurent raison des plus grandes armées.&amp;quot; Pour autant, au début de l&#039;année 14, le Chevalier émérite abat la bête et libère la région. A la suite, il réclame ses terres comme sa possession et fonde sur la position de son campement la ville de Tolwhig, capitale du futur royaume. La victoire d&#039;Edwan, racontée dans les pays alentours lui valent de nombreux soutiens, et l&#039;arrivée de la première génération de tolwhigiens, de jeunes colons issus de tous milieux et pays en quête d&#039;un nouveau départ. &lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG EDWAN.png|vignette|droite|Le chevalier Edwan Tolwhig affrontant Ladon]]&lt;br /&gt;
== Le Grand Départ ==&lt;br /&gt;
Le Roi et Chevalier Edwan Tolwhig meurt en 49, laissant derrière lui un royaume croissant et prospère. Des dizaines de fermes se sont bâties autour d&#039;une ville grandissante : Tolwhig. Au centre, sur la position où se situait le campement de Edwan, un manoir se tient comme lieu de pouvoir. Les descendants d&#039;Edwan continue l&#039;expansion de la ville. En 166, alors que le roi ??? Tolwhig meurt de maladie, il laisse derrière lui pour seule descendance trois enfants. L&#039;ainé a 11 ans. Les royaumes alentours, avares du territoire de Tolwhig, font assassiner les trois enfants et profitent du désordre pour mener une invasion. La population de Tolwhig s&#039;exode alors en quête de terres plus paisibles. Un commerçant stendelien mentionne l&#039;Empire, et un homme influant, le commerçant Cauko, qui pourrait faire obtenir des terres pour la refonte du royaume. Après plusieurs semaines de marche, les survivants du péril arrivent en terre impériale en début de l&#039;an 167.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig, la Nouvelle ==&lt;br /&gt;
A leur arrivée en terre impériale, les exilés font la rencontre de Cauko. Celui-ci leur assure avoir trouver des terres fertiles, et pouvoir les faire obtenir par demande auprès du gouvernement impérial. Les réfugiés installent un campement sur les terres proposées par Cauko, à l&#039;Est de l&#039;exploitation agricole de Glindel. La demande de création de territoire est elle envoyée en capitale. En début Mimélune 168, une réponse positive est reçue. Par souvenir de leur ville d&#039;origine, les tolwhigiens nomment les terres &amp;quot;Tolwhig&amp;quot;. Cauko, vu alors en sauveur, est lui accepté comme roi du nouveau royaume. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, la nouvelle Tolwhig se construit. Un bourg se bâtit autour des fondations d&#039;un futur château. Tout autour, de premières propriétés agricoles se fondent. Toute une caste sociale se met en place dans le petit royaume. Une noblesse se constitue autour du nouveau roi, et celle-ci prend rapidement les rênes sur les activités de Tolwhig. Pendant plusieurs années, la vie est paisible et Tolwhig prospère.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette ère ne dura pas longtemps. En l&#039;an 206, le roi Cauko est appelé en capitale, d&#039;où il ne revînt jamais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le temps de la Folie et du Mépris ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Préfecture de Tolwhig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Géographie et démographie =&lt;br /&gt;
La Préfecture de Tolwhig se situe au Sud-Ouest de Stendel, entourée par le Royaume de [[Glindelhall]] au Nord et à l&#039;Ouest, par [[Cerve]] à l&#039;Est et par la [[Prison de Terre-Morne]] au Sud. La population de Tolwhig compte un peu plus de 35 000 âmes, réparties de la sorte :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 30 000 habitants dans le bourg de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 7500 habitants en campagne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;ajoute à cela la présence de quelques milliers de gardes, situés dans les différentes fortifications de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig-bourg ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG BOURG.png|350px|vignette|droite|Le château historique du bourg, aujourd&#039;hui préfecture]]&lt;br /&gt;
Tolwhig-bourg est située dans un paysage vallonné et verdoyant. La ville est entourée de vastes champs de blé doré et de forêts sombres de chênes et de sapins. La palissade défensive, ceinturant la ville, est construite en pierre grise taillée à la main, avec de grandes tours de guet situées à des intervalles réguliers le long des murs. À l&#039;intérieur de la ville, les rues étroites et sinueuses sont bordées de maisons en pierre à colombages. La grand&#039;route traverse Tolwhig-bourg par une grande avenue de nord en sud. Les maisons sont peintes dans des couleurs vives comme le vert olive,le brun, ou plus rarement le jaune, avec des toits en ardoise grises. Les rues grouillent de vie avec des marchands qui vendent des produits locaux, des artisans qui travaillent sur leurs créations et des habitants qui se rendent à leurs affaires quotidiennes et de musiciens jouant de la musique. Le centre de la ville est dominé par un grand château en pierre, monument historique servant de d&#039;hôtel de ville et de bastion défensif en cas de besoin. La préfecture est entouré d&#039;un fossé et de murs de pierre élevés, avec des tours de guet assurant une bonne vision sur les plaines du sud-est. En dehors de la ville, les champs sont entrecoupés de rivières sinueuses et de collines boisées. Les prairies sont parsemées de chaumières et de petites fermes, où les habitants travaillent dur pour cultiver leurs terres et élever leur bétail. Les routes sont étroites et sinueuses, serpentant à travers la campagne et offrant des vues spectaculaires sur la région environnante. Faisant la jonction entre la [[Mer des Géants]] et la Mer Morne, le canal, borde la ville à l&#039;est est large et tranquille, avec des barges transportant des marchandises de la ville à d&#039;autres régions. Les habitants de Tolwhig sont fiers de leur ville et travaillent dur pour la maintenir propre et prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:WF TOLWHIG HULME.png|vignette|droite|Le petit hameau de Hulme, connu pour ses champs d&#039;oignon]]&lt;br /&gt;
== Les villages d&#039;Hulme et de Lambache ==&lt;br /&gt;
Les hameaux de Hulme et Lambache se trouvent à quelques kilomètres au nord-ouest de Tolwhig et sont frontaliers avec le royaume de GLindelhall. Hulme est un petit village agricole paisible, entouré de champs de blé et quelques pâturages où paissent des moutons et des vaches. Les maisons sont modestes, avec des toits de chaume ou de tuiles et des murs de brique en terre cuite, et les rues sont bordées de haies de roseaux et de pommiers. Lambache est un hameau plus petit encore, avec seulement quelques maisons en pierre et une petite église de campagne. Les habitants de Lambache sont des artisans habiles qui fabriquent des articles tels que des paniers en osier, des jouets en bois et des poteries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le bourg de Saulème==&lt;br /&gt;
Le bourg de Saulème se trouve à quelques kilomètres au sud-est de Tolwhig. Saulème est une petite ville animée, connue pour son marché florissant et ses commerçants compétents. Les rues de Saulème sont pavées de pierre, avec des maisons en pierre à colombages peintes dans des couleurs vives dans un style tolwhigien. Le marché est situé au centre de la ville et propose toutes sortes de produits, des fruits et légumes frais aux bijoux et articles en cuir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Climat et hydrographie==&lt;br /&gt;
Comme Tolwhig se trouve au nord d&#039;une mer intérieure, la température de l&#039;eau affecte la température de l&#039;air dans la région par des vents humides léchant la côte. Les étés sont relativement chauds et humides avec des températures moyennes autour de 25 à 30 degrés Celsius. Les hivers y sont doux avec des températures moyennes autour de 5 à 10 degrés Celsius. En raison de la topographie, les montagnes situées au nord-est de Tolwhig ont un effet important sur le climat de la région. Les montagnes créent des précipitations plus élevées sur leur versant nord-est, ce qui entraîne des conditions plus humides et plus fraîches dans cette partie de Tolwhig. D&#039;autre part, le versant sud-ouest des montagnes pourrait être plus sec et plus chaud en raison de l&#039;ombre pluviométrique créée par les montagnes. De nombreux ruisseaux acheminent le trop-plein d&#039;eau depuis les montagnes jusqu&#039;à la plaine.Les vents dominants ont également avoir un impact sur le climat de Tolwhig. Les vents soufflant de la mer apportent de l&#039;humidité et des précipitations sur la région, tandis que les vents soufflant des montagnes créent des conditions plus sèches sur leur versant sud-ouest. Les plaines de l&#039;est sont en général balayées par un vent froid provenant de la Mer des géants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Société et Institutions =&lt;br /&gt;
== Gouvernement ==&lt;br /&gt;
== Système politique ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig est régie par le Consulat de la [[Garde Volontaire]]. La préfecture en elle-même est gouvernée par un Conseil Consulaire Régional (abrégé CCR), à la composition suivante :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le préfet (un général de division) : Il est en charge du territoire de la préfecture et de sa sécurité. Il reçoit ses instructions du Grand Conseil Consulaire (GCC).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le représentant local : Nommé parmi la population, il la représente au sein du CCR.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier de gendarmerie : Il est responsable de la gendarmerie de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier aux finances : Il est responsable du budget de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la justice (aussi appelé juge) : Il rend la justice sur le territoire préfectorale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à l&#039;aménagement : Il est responsable des aménagements civils sur la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la défense : Il est responsable des installations militaires de la préfecture et de sa défense.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est à noter qu&#039;à part le représentant local, l&#039;ensemble des membres du Conseil Consulaire Régional sont des officiers de la Garde Volontaire. Chacun d&#039;entre eux est accompagné d&#039;un bureau de quelques officiers pour la réalisation de ses responsabilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Souverains ==&lt;br /&gt;
Comme l&#039;ensemble des préfectures, la plus haute autorité de Tolwhig est le 1er Consul [[Ghideon Zorn]]. Cependant, la gestion même de la préfecture et les décisions qui y sont prises sont à la charge de son préfet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig jure fidélité et dévouement total à l&#039;Empire Stendelien depuis son passage sous administration de la Garde Volontaire. Elle est un appui de taille dans la montée en puissance de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, une montée en puissance frontalière du côté de GlindelHall a entaché les relations entre le royaume et la Préfecture, qui a du entamer des mesures de fortifications. Ces actions ont eu pour résultat de soulever l&#039;indignation du peuple tolwhigien à l&#039;encontre de son voisin, finissant de consolider son soutien total à la Garde Volontaire. Depuis peu, avec la construction d&#039;une muraille frontalière à Tolwhig par le Royaume de Glindelhall, la frontière entre les deux régions est devenue un lieu de tension. Rapidement, un nom s&#039;est mis à circuler pour désigner celui s&#039;étant abriter derrière cette enceinte où règne la loi martiale : Le Tyran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armées ==&lt;br /&gt;
La défense de la Préfecture de Tolwhig est assurée par la [[Garde Volontaire]]. En plus des troupes d&#039;infanterie, de cavalerie et d&#039;artillerie en faction dans divers forts sur l&#039;ensemble de son territoire, la préfecture peut compter sur le soutien des régiments positionnés à la [[Prison de Terre-Morne]] et [[Arcahelm]], ainsi que de l&#039;ensemble des forces armées de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De surcroit, depuis la fin de la [[Campagne de Tolwhig]], tout tolwhigien âgé de 16 ans doit passer deux années de service militaire, durant lesquelles il est formé au combat, puis inscrit à la liste des civils pouvant être mobilisés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, depuis l&#039;an 295, des gardes préfectorales ont été créées pour chaque préfecture du Consulat de la Garde. Celle de Tolwhig est composée de deux régiments de 1000 hommes chacun. Les citoyens la composant effectuent trois à quatre jours de service par semaine. Malgré le peu d&#039;expérience des volontaires qui la compose, elle n&#039;en reste pas moins un atout essentiel à la stabilité et la sécurité de la préfecture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie ==&lt;br /&gt;
=== Monnaie ===&lt;br /&gt;
La monnaie de la préfecture est la monnaie impériale, constituée de pièces de cuivre et de pièces d&#039;argent. Les pièces d&#039;argent sont frappées par un organisme officiel et possèdent une certaine quantité d&#039;argent pur en leur sein. Les commerçants et les citoyens de Tolwhig utilisent la P.A pour échanger des biens et des services, sachant qu&#039;elles ont une valeur stable et peuvent être utilisées pour acheter d&#039;autres biens et services.Dans l&#039;économie de Tolwhig, les pièces d&#039;argent sont également utilisées pour payer les impôts, les salaires des travailleurs, les biens et les services produits localement ou importés. Le gouvernement de Tolwhig peut également réguler l&#039;offre de pièces d&#039;argent en frappant de nouvelles pièces ou en retirant des pièces existantes de la circulation, en fonction de la croissance économique de la région &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture =&lt;br /&gt;
==Traditions==&lt;br /&gt;
La culture de Tolwhig est profondément enracinée dans la tradition, avec des célébrations annuelles et des rituels qui ont été transmis de génération en génération.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus importantes de Tolwhig est la célébration du solstice d&#039;hiver, appelée &amp;quot;Coudefroid&amp;quot;. Pendant cette période de l&#039;année, les habitants de Tolwhig se rassemblent pour chanter des chants traditionnels, danser autour d&#039;un grand feu de joie et échanger des cadeaux. Les festivités durent une semaine entière, avec des banquets somptueux et des tournois de chevalerie. Les chevaliers jouent un rôle central dans la culture de Tolwhig. Ils sont considérés comme les protecteurs de la région et sont honorés pour leur courage et leur dévouement envers leur devoir. Les tournois de chevalerie sont une occasion pour eux de démontrer leur adresse à l&#039;épée et leur adresse à cheval, dans une compétition amicale. Les vainqueurs des tournois sont souvent récompensés par des terres, des titres nobles ou même la main d&#039;une belle demoiselle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus remarquables de cette culture est la fête annuelle d&#039;Edwan, qui est célébrée chaque année durant tout le mois de agrevent. Cette fête est l&#039;occasion pour les habitants de se rassembler autour d&#039;un grand feu de joie, de danser et de chanter jusqu&#039;à tard dans la nuit. Les rues sont décorées de guirlandes de fleurs et de lanternes, et les étals des marchands proposent une grande variété de produits artisanaux, tels que des bijoux en argent, des poteries, des tapisseries et des sculptures sur bois. Pour l&#039;occasion, des scènes de théâtre sont installées, on y rejoue souvent l&#039;épisode historique où le chevalier et fondateur Edwan Tolwhig a vaincu le dragon Ladon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La célébration du solstice d&#039;été, connu sous le nom de &amp;quot;Nuit des Étoiles&amp;quot;. Pendant cette fête, les habitants allument des feux de joie et des lanternes pour illuminer la nuit la plus étoilée de l&#039;année. Ils chantent des chansons traditionnelles et dansent autour des feux jusqu&#039;à l&#039;aube.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Langues ==&lt;br /&gt;
Depuis la fondation de Tolwhig la Nouvelle, la langue officielle est le stendelien, aussi bien à l&#039;oral qu&#039;à l&#039;écrit.&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Art ==&lt;br /&gt;
== Cuisine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flore et Faune ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
- Une loi promulguée par le Consul Zorn déclare que tout tolwhigien vivant est en état de se battre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- En moins d&#039;un siècle, Tolwhig a fait un volte face, passant d&#039;une républicaine révolutionnaire à un état fidèle et dévoué à l&#039;Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Articles connexes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
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		<updated>2023-03-09T17:43:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fait avec Midjourney&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2023-03-09T17:24:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le château de Tolwhig-bourg, aujourd&#039;hui préfecture&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hameau de Hulme. Fait avec Midjourney&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
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		<title>Tolwhig</title>
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		<updated>2023-03-09T08:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = &lt;br /&gt;
 | alias       = Préfecture de Tolwhig, région de Tolwhig&lt;br /&gt;
 | description = Royaume ; république indépendante ; préfecture sous tutelle militaire&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = Mimélune &#039;&#039;&#039;168&#039;&#039;&#039; du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien, patois tolwhigien&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Edwan Tolwhig (HRP : [[Cauko]])&lt;br /&gt;
 | souverains  = Préfet de Tolwhig, sous l&#039;autorité de [[Ghideon Zorn]]&lt;br /&gt;
 | gentile     = Tolwhigien(nes)&lt;br /&gt;
 | frontieres  = [[Glindelhall]] au nord et à l&#039;ouest, [[Cerve]] à l&#039;est, [[Prison de Terre-Morne]] au sud&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La préfecture de &#039;&#039;&#039;Towlhig&#039;&#039;&#039; est un ancien royaume se situant au sud de [[Stendel]]. Entouré de forêts, de lacs et de rivières; il est particulièrement propice au développement d&#039;une agriculture luxuriante. Sa population, majoritairement paysanne, vit des revenus de sa production céréalière et animale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après la chute brutale du gouvernement local, une période de forts troubles politiques a malheureusement secoué la région; provoquant famine et épidémies. Après l&#039;intervention de la [[Garde Volontaire]] et à la suite de la [[Campagne de Tolwhig]], la situation s&#039;est pacifiée et la vie a pu reprendre son cours normal, malgré une forte baisse démographique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
L&#039;étymologie du terme Tolwhig s&#039;est perdu avec les événements ayant amené au Grand Départ. Il est cependant resté que le royaume tient ce titre du nom de son fondateur, le Chevalier Edwan Tolwhig, le pourfendeur de [[Ladon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire =&lt;br /&gt;
== Fondation ==&lt;br /&gt;
Le Royaume de Tolwhig prend ses origines en l&#039;an 14, au-delà des frontières impériales, au Sud. Il est fondé sur les &#039;Terres sombres&#039; par Edwan Tolwhig. Depuis plusieurs décennies, ces anciennes fertiles terres sont occupées par [[Ladon]], imposant et légendaire dragon à cent têtes, dont on raconte que &amp;quot;Un seul de ses battements d&#039;aile balaya une ville, son souffle incendia forêts et plaines et ses mâchoires eurent raison des plus grandes armées.&amp;quot; Pour autant, au début de l&#039;année 14, le Chevalier émérite abat la bête et libère la région. A la suite, il réclame ses terres comme sa possession et fonde sur la position de son campement la ville de Tolwhig, capitale du futur royaume. La victoire d&#039;Edwan, racontée dans les pays alentours lui valent de nombreux soutiens, et l&#039;arrivée de la première génération de tolwhigiens, de jeunes colons issus de tous milieux et pays en quête d&#039;un nouveau départ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Grand Départ ==&lt;br /&gt;
Le Roi et Chevalier Edwan Tolwhig meurt en 49, laissant derrière lui un royaume croissant et prospère. Des dizaines de fermes se sont bâties autour d&#039;une ville grandissante : Tolwhig. Au centre, sur la position où se situait le campement de Edwan, un manoir se tient comme lieu de pouvoir. Les descendants d&#039;Edwan continue l&#039;expansion de la ville. En 166, alors que le roi ??? Tolwhig meurt de maladie, il laisse derrière lui pour seule descendance trois enfants. L&#039;ainé a 11 ans. Les royaumes alentours, avares du territoire de Tolwhig, font assassiner les trois enfants et profitent du désordre pour mener une invasion. La population de Tolwhig s&#039;exode alors en quête de terres plus paisibles. Un commerçant stendelien mentionne l&#039;Empire, et un homme influant, le commerçant Cauko, qui pourrait faire obtenir des terres pour la refonte du royaume. Après plusieurs semaines de marche, les survivants du péril arrivent en terre impériale en début de l&#039;an 167.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig, la Nouvelle ==&lt;br /&gt;
A leur arrivée en terre impériale, les exilés font la rencontre de Cauko. Celui-ci leur assure avoir trouver des terres fertiles, et pouvoir les faire obtenir par demande auprès du gouvernement impérial. Les réfugiés installent un campement sur les terres proposées par Cauko, à l&#039;Est de l&#039;exploitation agricole de Glindel. La demande de création de territoire est elle envoyée en capitale. En début Mimélune 168, une réponse positive est reçue. Par souvenir de leur ville d&#039;origine, les tolwhigiens nomment les terres &amp;quot;Tolwhig&amp;quot;. Cauko, vu alors en sauveur, est lui accepté comme roi du nouveau royaume. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, la nouvelle Tolwhig se construit. Un bourg se bâtit autour des fondations d&#039;un futur château. Tout autour, de premières propriétés agricoles se fondent. Toute une caste sociale se met en place dans le petit royaume. Une noblesse se constitue autour du nouveau roi, et celle-ci prend rapidement les rênes sur les activités de Tolwhig. Pendant plusieurs années, la vie est paisible et Tolwhig prospère.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette ère ne dura pas longtemps. En l&#039;an 206, le roi Cauko est appelé en capitale, d&#039;où il ne revînt jamais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le temps de la Folie et du Mépris ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Préfecture de Tolwhig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Géographie et démographie =&lt;br /&gt;
La Préfecture de Tolwhig se situe au Sud-Ouest de Stendel, entourée par le Royaume de [[Glindelhall]] au Nord et à l&#039;Ouest, par [[Cerve]] à l&#039;Est et par la [[Prison de Terre-Morne]] au Sud. La population de Tolwhig compte un peu plus de 35 000 âmes, réparties de la sorte :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 30 000 habitants dans le bourg de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 7500 habitants en campagne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;ajoute à cela la présence de quelques milliers de gardes, situés dans les différentes fortifications de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig-bourg ==&lt;br /&gt;
Tolwhig-bourg est située dans un paysage vallonné et verdoyant. La ville est entourée de vastes champs de blé doré et de forêts sombres de chênes et de sapins. La palissade défensive, ceinturant la ville, est construite en pierre grise taillée à la main, avec de grandes tours de guet situées à des intervalles réguliers le long des murs. À l&#039;intérieur de la ville, les rues étroites et sinueuses sont bordées de maisons en pierre à colombages. La grand&#039;route traverse Tolwhig-bourg par une grande avenue de nord en sud. Les maisons sont peintes dans des couleurs vives comme le vert olive, le brun, ou plus rarement le jaune, avec des toits en ardoise grises. Les rues grouillent de vie avec des marchands qui vendent des produits locaux, des artisans qui travaillent sur leurs créations et des habitants qui se rendent à leurs affaires quotidiennes et de musiciens jouant de la musique. Le centre de la ville est dominé par un grand château en pierre, monument historique servant de d&#039;hôtel de ville et de bastion défensif en cas de besoin. La préfecture est entouré d&#039;un fossé et de murs de pierre élevés, avec des tours de guet assurant une bonne vision sur les plaines du sud-est. En dehors de la ville, les champs sont entrecoupés de rivières sinueuses et de collines boisées. Les prairies sont parsemées de chaumières et de petites fermes, où les habitants travaillent dur pour cultiver leurs terres et élever leur bétail. Les routes sont étroites et sinueuses, serpentant à travers la campagne et offrant des vues spectaculaires sur la région environnante. Faisant la jonction entre la [[Mer des Géants]] et la Mer Morne, le canal, borde la ville à l&#039;est est large et tranquille, avec des barges transportant des marchandises de la ville à d&#039;autres régions. Les habitants de Tolwhig sont fiers de leur ville et travaillent dur pour la maintenir propre et prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les villages d&#039;Hulme et de Lambache ==&lt;br /&gt;
Les hameaux de Hulme et Lambache se trouvent à quelques kilomètres au nord-ouest de Tolwhig et sont frontaliers avec le royaume de GLindelhall. Hulme est un petit village agricole paisible, entouré de champs de blé et quelques pâturages où paissent des moutons et des vaches. Les maisons sont modestes, avec des toits de chaume ou de tuiles et des murs de brique en terre cuite, et les rues sont bordées de haies de roseaux et de pommiers. Lambache est un hameau plus petit encore, avec seulement quelques maisons en pierre et une petite église de campagne. Les habitants de Lambache sont des artisans habiles qui fabriquent des articles tels que des paniers en osier, des jouets en bois et des poteries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le bourg de Saulème==&lt;br /&gt;
Le bourg de Saulème se trouve à quelques kilomètres au sud-est de Tolwhig. Saulème est une petite ville animée, connue pour son marché florissant et ses commerçants compétents. Les rues de Saulème sont pavées de pierre, avec des maisons en pierre à colombages peintes dans des couleurs vives dans un style tolwhigien. Le marché est situé au centre de la ville et propose toutes sortes de produits, des fruits et légumes frais aux bijoux et articles en cuir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Climat et hydrographie==&lt;br /&gt;
Comme Tolwhig se trouve au nord d&#039;une mer intérieure, la température de l&#039;eau affecte la température de l&#039;air dans la région par des vents humides léchant la côte. Les étés sont relativement chauds et humides avec des températures moyennes autour de 25 à 30 degrés Celsius. Les hivers y sont doux avec des températures moyennes autour de 5 à 10 degrés Celsius. En raison de la topographie, les montagnes situées au nord-est de Tolwhig ont un effet important sur le climat de la région. Les montagnes créent des précipitations plus élevées sur leur versant nord-est, ce qui entraîne des conditions plus humides et plus fraîches dans cette partie de Tolwhig. D&#039;autre part, le versant sud-ouest des montagnes pourrait être plus sec et plus chaud en raison de l&#039;ombre pluviométrique créée par les montagnes. De nombreux ruisseaux acheminent le trop-plein d&#039;eau depuis les montagnes jusqu&#039;à la plaine.Les vents dominants ont également avoir un impact sur le climat de Tolwhig. Les vents soufflant de la mer apportent de l&#039;humidité et des précipitations sur la région, tandis que les vents soufflant des montagnes créent des conditions plus sèches sur leur versant sud-ouest. Les plaines de l&#039;est sont en général balayées par un vent froid provenant de la Mer des géants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Société et Institutions =&lt;br /&gt;
== Gouvernement ==&lt;br /&gt;
== Système politique ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig est régie par le Consulat de la [[Garde Volontaire]]. La préfecture en elle-même est gouvernée par un Conseil Consulaire Régional (abrégé CCR), à la composition suivante :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le préfet (un général de division) : Il est en charge du territoire de la préfecture et de sa sécurité. Il reçoit ses instructions du Grand Conseil Consulaire (GCC).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le représentant local : Nommé parmi la population, il la représente au sein du CCR.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier de gendarmerie : Il est responsable de la gendarmerie de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier aux finances : Il est responsable du budget de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la justice (aussi appelé juge) : Il rend la justice sur le territoire préfectorale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à l&#039;aménagement : Il est responsable des aménagements civils sur la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la défense : Il est responsable des installations militaires de la préfecture et de sa défense.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est à noter qu&#039;à part le représentant local, l&#039;ensemble des membres du Conseil Consulaire Régional sont des officiers de la Garde Volontaire. Chacun d&#039;entre eux est accompagné d&#039;un bureau de quelques officiers pour la réalisation de ses responsabilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Souverains ==&lt;br /&gt;
Comme l&#039;ensemble des préfectures, la plus haute autorité de Tolwhig est le 1er Consul [[Ghideon Zorn]]. Cependant, la gestion même de la préfecture et les décisions qui y sont prises sont à la charge de son préfet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig jure fidélité et dévouement total à l&#039;Empire Stendelien depuis son passage sous administration de la Garde Volontaire. Elle est un appui de taille dans la montée en puissance de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, une montée en puissance frontalière du côté de GlindelHall a entaché les relations entre le royaume et la Préfecture, qui a du entamer des mesures de fortifications. Ces actions ont eu pour résultat de soulever l&#039;indignation du peuple tolwhigien à l&#039;encontre de son voisin, finissant de consolider son soutien total à la Garde Volontaire. Depuis peu, avec la construction d&#039;une muraille frontalière à Tolwhig par le Royaume de Glindelhall, la frontière entre les deux régions est devenue un lieu de tension. Rapidement, un nom s&#039;est mis à circuler pour désigner celui s&#039;étant abriter derrière cette enceinte où règne la loi martiale : Le Tyran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armées ==&lt;br /&gt;
La défense de la Préfecture de Tolwhig est assurée par la [[Garde Volontaire]]. En plus des troupes d&#039;infanterie, de cavalerie et d&#039;artillerie en faction dans divers forts sur l&#039;ensemble de son territoire, la préfecture peut compter sur le soutien des régiments positionnés à la [[Prison de Terre-Morne]] et [[Arcahelm]], ainsi que de l&#039;ensemble des forces armées de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De surcroit, depuis la fin de la [[Campagne de Tolwhig]], tout tolwhigien âgé de 16 ans doit passer deux années de service militaire, durant lesquelles il est formé au combat, puis inscrit à la liste des civils pouvant être mobilisés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, depuis l&#039;an 295, des gardes préfectorales ont été créées pour chaque préfecture du Consulat de la Garde. Celle de Tolwhig est composée de deux régiments de 1000 hommes chacun. Les citoyens la composant effectuent trois à quatre jours de service par semaine. Malgré le peu d&#039;expérience des volontaires qui la compose, elle n&#039;en reste pas moins un atout essentiel à la stabilité et la sécurité de la préfecture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie ==&lt;br /&gt;
=== Monnaie ===&lt;br /&gt;
La monnaie de la préfecture est la monnaie impériale, constituée de pièces de cuivre et de pièces d&#039;argent. Les pièces d&#039;argent sont frappées par un organisme officiel et possèdent une certaine quantité d&#039;argent pur en leur sein. Les commerçants et les citoyens de Tolwhig utilisent la P.A pour échanger des biens et des services, sachant qu&#039;elles ont une valeur stable et peuvent être utilisées pour acheter d&#039;autres biens et services.Dans l&#039;économie de Tolwhig, les pièces d&#039;argent sont également utilisées pour payer les impôts, les salaires des travailleurs, les biens et les services produits localement ou importés. Le gouvernement de Tolwhig peut également réguler l&#039;offre de pièces d&#039;argent en frappant de nouvelles pièces ou en retirant des pièces existantes de la circulation, en fonction de la croissance économique de la région &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture =&lt;br /&gt;
==Traditions==&lt;br /&gt;
La culture de Tolwhig est profondément enracinée dans la tradition, avec des célébrations annuelles et des rituels qui ont été transmis de génération en génération.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus importantes de Tolwhig est la célébration du solstice d&#039;hiver, appelée &amp;quot;Coudefroid&amp;quot;. Pendant cette période de l&#039;année, les habitants de Tolwhig se rassemblent pour chanter des chants traditionnels, danser autour d&#039;un grand feu de joie et échanger des cadeaux. Les festivités durent une semaine entière, avec des banquets somptueux et des tournois de chevalerie. Les chevaliers jouent un rôle central dans la culture de Tolwhig. Ils sont considérés comme les protecteurs de la région et sont honorés pour leur courage et leur dévouement envers leur devoir. Les tournois de chevalerie sont une occasion pour eux de démontrer leur adresse à l&#039;épée et leur adresse à cheval, dans une compétition amicale. Les vainqueurs des tournois sont souvent récompensés par des terres, des titres nobles ou même la main d&#039;une belle demoiselle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus remarquables de cette culture est la fête annuelle d&#039;Edwan, qui est célébrée chaque année durant tout le mois de agrevent. Cette fête est l&#039;occasion pour les habitants de se rassembler autour d&#039;un grand feu de joie, de danser et de chanter jusqu&#039;à tard dans la nuit. Les rues sont décorées de guirlandes de fleurs et de lanternes, et les étals des marchands proposent une grande variété de produits artisanaux, tels que des bijoux en argent, des poteries, des tapisseries et des sculptures sur bois. Pour l&#039;occasion, des scènes de théâtre sont installées, on y rejoue souvent l&#039;épisode historique où le chevalier et fondateur Edwan Tolwhig a vaincu le dragon Ladon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La célébration du solstice d&#039;été, connu sous le nom de &amp;quot;Nuit des Étoiles&amp;quot;. Pendant cette fête, les habitants allument des feux de joie et des lanternes pour illuminer la nuit la plus étoilée de l&#039;année. Ils chantent des chansons traditionnelles et dansent autour des feux jusqu&#039;à l&#039;aube.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Langues ==&lt;br /&gt;
Depuis la fondation de Tolwhig la Nouvelle, la langue officielle est le stendelien, aussi bien à l&#039;oral qu&#039;à l&#039;écrit.&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Art ==&lt;br /&gt;
== Cuisine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flore et Faune ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
- Une loi promulguée par le Consul Zorn déclare que tout tolwhigien vivant est en état de se battre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- En moins d&#039;un siècle, Tolwhig a fait un volte face, passant d&#039;une républicaine révolutionnaire à un état fidèle et dévoué à l&#039;Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Articles connexes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Tolwhig&amp;diff=10105</id>
		<title>Tolwhig</title>
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		<updated>2023-03-08T16:11:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = &lt;br /&gt;
 | alias       = Préfecture de Tolwhig, région de Tolwhig&lt;br /&gt;
 | description = Royaume ; république indépendante ; préfecture sous tutelle militaire&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = Mimélune &#039;&#039;&#039;168&#039;&#039;&#039; du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien, patois tolwhigien&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Edwan Tolwhig (HRP : [[Cauko]])&lt;br /&gt;
 | souverains  = Préfet de Tolwhig, sous l&#039;autorité de [[Ghideon Zorn]]&lt;br /&gt;
 | gentile     = Tolwhigien(nes)&lt;br /&gt;
 | frontieres  = [[Glindelhall]] au nord et à l&#039;ouest, [[Cerve]] à l&#039;est, [[Prison de Terre-Morne]] au sud&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La préfecture de &#039;&#039;&#039;Towlhig&#039;&#039;&#039; est un ancien royaume se situant au sud de [[Stendel]]. Entouré de forêts, de lacs et de rivières; il est particulièrement propice au développement d&#039;une agriculture luxuriante. Sa population, majoritairement paysanne, vit des revenus de sa production céréalière et animale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après la chute brutale du gouvernement local, une période de forts troubles politiques a malheureusement secoué la région; provoquant famine et épidémies. Après l&#039;intervention de la [[Garde Volontaire]] et à la suite de la [[Campagne de Tolwhig]], la situation s&#039;est pacifiée et la vie a pu reprendre son cours normal, malgré une forte baisse démographique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
L&#039;étymologie du terme Tolwhig s&#039;est perdu avec les événements ayant amené au Grand Départ. Il est cependant resté que le royaume tient ce titre du nom de son fondateur, le Chevalier Edwan Tolwhig, le pourfendeur de [[Ladon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire =&lt;br /&gt;
== Fondation ==&lt;br /&gt;
Le Royaume de Tolwhig prend ses origines en l&#039;an 14, au-delà des frontières impériales, au Sud. Il est fondé sur les &#039;Terres sombres&#039; par Edwan Tolwhig. Depuis plusieurs décennies, ces anciennes fertiles terres sont occupées par [[Ladon]], imposant et légendaire dragon à cent têtes, dont on raconte que &amp;quot;Un seul de ses battements d&#039;aile balaya une ville, son souffle incendia forêts et plaines et ses mâchoires eurent raison des plus grandes armées.&amp;quot; Pour autant, au début de l&#039;année 14, le Chevalier émérite abat la bête et libère la région. A la suite, il réclame ses terres comme sa possession et fonde sur la position de son campement la ville de Tolwhig, capitale du futur royaume. La victoire d&#039;Edwan, racontée dans les pays alentours lui valent de nombreux soutiens, et l&#039;arrivée de la première génération de tolwhigiens, de jeunes colons issus de tous milieux et pays en quête d&#039;un nouveau départ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Grand Départ ==&lt;br /&gt;
Le Roi et Chevalier Edwan Tolwhig meurt en 49, laissant derrière lui un royaume croissant et prospère. Des dizaines de fermes se sont bâties autour d&#039;une ville grandissante : Tolwhig. Au centre, sur la position où se situait le campement de Edwan, un manoir se tient comme lieu de pouvoir. Les descendants d&#039;Edwan continue l&#039;expansion de la ville. En 166, alors que le roi ??? Tolwhig meurt de maladie, il laisse derrière lui pour seule descendance trois enfants. L&#039;ainé a 11 ans. Les royaumes alentours, avares du territoire de Tolwhig, font assassiner les trois enfants et profitent du désordre pour mener une invasion. La population de Tolwhig s&#039;exode alors en quête de terres plus paisibles. Un commerçant stendelien mentionne l&#039;Empire, et un homme influant, le commerçant Cauko, qui pourrait faire obtenir des terres pour la refonte du royaume. Après plusieurs semaines de marche, les survivants du péril arrivent en terre impériale en début de l&#039;an 167.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig, la Nouvelle ==&lt;br /&gt;
A leur arrivée en terre impériale, les exilés font la rencontre de Cauko. Celui-ci leur assure avoir trouver des terres fertiles, et pouvoir les faire obtenir par demande auprès du gouvernement impérial. Les réfugiés installent un campement sur les terres proposées par Cauko, à l&#039;Est de l&#039;exploitation agricole de Glindel. La demande de création de territoire est elle envoyée en capitale. En début Mimélune 168, une réponse positive est reçue. Par souvenir de leur ville d&#039;origine, les tolwhigiens nomment les terres &amp;quot;Tolwhig&amp;quot;. Cauko, vu alors en sauveur, est lui accepté comme roi du nouveau royaume. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, la nouvelle Tolwhig se construit. Un bourg se bâtit autour des fondations d&#039;un futur château. Tout autour, de premières propriétés agricoles se fondent. Toute une caste sociale se met en place dans le petit royaume. Une noblesse se constitue autour du nouveau roi, et celle-ci prend rapidement les rênes sur les activités de Tolwhig. Pendant plusieurs années, la vie est paisible et Tolwhig prospère.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette ère ne dura pas longtemps. En l&#039;an 206, le roi Cauko est appelé en capitale, d&#039;où il ne revînt jamais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le temps de la Folie et du Mépris ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Préfecture de Tolwhig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Géographie =&lt;br /&gt;
La Préfecture de Tolwhig se situe au Sud-Ouest de Stendel, entourée par le Royaume de [[Glindelhall]] au Nord et à l&#039;Ouest, par [[Cerve]] à l&#039;Est et par la [[Prison de Terre-Morne]] au Sud.&lt;br /&gt;
== Démographie ==&lt;br /&gt;
La population de Tolwhig compte un peu plus de 35 000 âmes, réparties de la sorte :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 30 000 habitants dans le bourg de Tolwhig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 7500 habitants en campagne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;ajoute à cela la présence de quelques milliers de gardes, situés dans les différentes fortifications de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tolwhig-bourg ==&lt;br /&gt;
Tolwhig-bourg est située dans un paysage vallonné et verdoyant. La ville est entourée de vastes champs de blé doré et de forêts sombres de chênes et de sapins. La palissade défensive, ceinturant la ville, est construite en pierre grise taillée à la main, avec de grandes tours de guet situées à des intervalles réguliers le long des murs. À l&#039;intérieur de la ville, les rues étroites et sinueuses sont bordées de maisons en pierre à colombages. La grand&#039;route traverse Tolwhig-bourg par une grande avenue de nord en sud. Les maisons sont peintes dans des couleurs vives comme le vert olive, le brun, ou plus rarement le jaune, avec des toits en ardoise grises. Les rues grouillent de vie avec des marchands qui vendent des produits locaux, des artisans qui travaillent sur leurs créations et des habitants qui se rendent à leurs affaires quotidiennes et de musiciens jouant de la musique. Le centre de la ville est dominé par un grand château en pierre, monument historique servant de d&#039;hôtel de ville et de bastion défensif en cas de besoin. La préfecture est entouré d&#039;un fossé et de murs de pierre élevés, avec des tours de guet assurant une bonne vision sur les plaines du sud-est. En dehors de la ville, les champs sont entrecoupés de rivières sinueuses et de collines boisées. Les prairies sont parsemées de chaumières et de petites fermes, où les habitants travaillent dur pour cultiver leurs terres et élever leur bétail. Les routes sont étroites et sinueuses, serpentant à travers la campagne et offrant des vues spectaculaires sur la région environnante. Faisant la jonction entre la [[Mer des Géants]] et la Mer Morne, le canal, borde la ville à l&#039;est est large et tranquille, avec des barges transportant des marchandises de la ville à d&#039;autres régions. Les habitants de Tolwhig sont fiers de leur ville et travaillent dur pour la maintenir propre et prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les villages d&#039;Hulme et de Lambache ==&lt;br /&gt;
Les hameaux de Hulme et Lambache se trouvent à quelques kilomètres au nord-ouest de Tolwhig et sont frontaliers avec le royaume de GLindelhall. Hulme est un petit village agricole paisible, entouré de champs de blé et quelques pâturages où paissent des moutons et des vaches. Les maisons sont modestes, avec des toits de chaume ou de tuiles et des murs de brique en terre cuite, et les rues sont bordées de haies de roseaux et de pommiers. Lambache est un hameau plus petit encore, avec seulement quelques maisons en pierre et une petite église de campagne. Les habitants de Lambache sont des artisans habiles qui fabriquent des articles tels que des paniers en osier, des jouets en bois et des poteries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le bourg de Saulème==&lt;br /&gt;
Le bourg de Saulème se trouve à quelques kilomètres au sud-est de Tolwhig. Saulème est une petite ville animée, connue pour son marché florissant et ses commerçants compétents. Les rues de Saulème sont pavées de pierre, avec des maisons en pierre à colombages peintes dans des couleurs vives dans un style tolwhigien. Le marché est situé au centre de la ville et propose toutes sortes de produits, des fruits et légumes frais aux bijoux et articles en cuir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Climat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Société et Institutions =&lt;br /&gt;
== Gouvernement ==&lt;br /&gt;
== Système politique ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig est régie par le Consulat de la [[Garde Volontaire]]. La préfecture en elle-même est gouvernée par un Conseil Consulaire Régional (abrégé CCR), à la composition suivante :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le préfet (un général de division) : Il est en charge du territoire de la préfecture et de sa sécurité. Il reçoit ses instructions du Grand Conseil Consulaire (GCC).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le représentant local : Nommé parmi la population, il la représente au sein du CCR.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier de gendarmerie : Il est responsable de la gendarmerie de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier aux finances : Il est responsable du budget de la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la justice (aussi appelé juge) : Il rend la justice sur le territoire préfectorale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à l&#039;aménagement : Il est responsable des aménagements civils sur la préfecture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- L&#039;officier à la défense : Il est responsable des installations militaires de la préfecture et de sa défense.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est à noter qu&#039;à part le représentant local, l&#039;ensemble des membres du Conseil Consulaire Régional sont des officiers de la Garde Volontaire. Chacun d&#039;entre eux est accompagné d&#039;un bureau de quelques officiers pour la réalisation de ses responsabilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Souverains ==&lt;br /&gt;
Comme l&#039;ensemble des préfectures, la plus haute autorité de Tolwhig est le 1er Consul [[Ghideon Zorn]]. Cependant, la gestion même de la préfecture et les décisions qui y sont prises sont à la charge de son préfet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
La préfecture de Tolwhig jure fidélité et dévouement total à l&#039;Empire Stendelien depuis son passage sous administration de la Garde Volontaire. Elle est un appui de taille dans la montée en puissance de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, une montée en puissance frontalière du côté de GlindelHall a entaché les relations entre le royaume et la Préfecture, qui a du entamer des mesures de fortifications. Ces actions ont eu pour résultat de soulever l&#039;indignation du peuple tolwhigien à l&#039;encontre de son voisin, finissant de consolider son soutien total à la Garde Volontaire. Depuis peu, avec la construction d&#039;une muraille frontalière à Tolwhig par le Royaume de Glindelhall, la frontière entre les deux régions est devenue un lieu de tension. Rapidement, un nom s&#039;est mis à circuler pour désigner celui s&#039;étant abriter derrière cette enceinte où règne la loi martiale : Le Tyran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armées ==&lt;br /&gt;
La défense de la Préfecture de Tolwhig est assurée par la [[Garde Volontaire]]. En plus des troupes d&#039;infanterie, de cavalerie et d&#039;artillerie en faction dans divers forts sur l&#039;ensemble de son territoire, la préfecture peut compter sur le soutien des régiments positionnés à la [[Prison de Terre-Morne]] et [[Arcahelm]], ainsi que de l&#039;ensemble des forces armées de la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De surcroit, depuis la fin de la [[Campagne de Tolwhig]], tout tolwhigien âgé de 16 ans doit passer deux années de service militaire, durant lesquelles il est formé au combat, puis inscrit à la liste des civils pouvant être mobilisés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, depuis l&#039;an 295, des gardes préfectorales ont été créées pour chaque préfecture du Consulat de la Garde. Celle de Tolwhig est composée de deux régiments de 1000 hommes chacun. Les citoyens la composant effectuent trois à quatre jours de service par semaine. Malgré le peu d&#039;expérience des volontaires qui la compose, elle n&#039;en reste pas moins un atout essentiel à la stabilité et la sécurité de la préfecture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie ==&lt;br /&gt;
=== Monnaie ===&lt;br /&gt;
La monnaie de la préfecture est la monnaie impériale, constituée de pièces de cuivre et de pièces d&#039;argent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture =&lt;br /&gt;
==Traditions==&lt;br /&gt;
La culture de Tolwhig est profondément enracinée dans la tradition, avec des célébrations annuelles et des rituels qui ont été transmis de génération en génération.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus importantes de Tolwhig est la célébration du solstice d&#039;hiver, appelée &amp;quot;Coudefroid&amp;quot;. Pendant cette période de l&#039;année, les habitants de Tolwhig se rassemblent pour chanter des chants traditionnels, danser autour d&#039;un grand feu de joie et échanger des cadeaux. Les festivités durent une semaine entière, avec des banquets somptueux et des tournois de chevalerie. Les chevaliers jouent un rôle central dans la culture de Tolwhig. Ils sont considérés comme les protecteurs de la région et sont honorés pour leur courage et leur dévouement envers leur devoir. Les tournois de chevalerie sont une occasion pour eux de démontrer leur adresse à l&#039;épée et leur adresse à cheval, dans une compétition amicale. Les vainqueurs des tournois sont souvent récompensés par des terres, des titres nobles ou même la main d&#039;une belle demoiselle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;une des traditions les plus remarquables de cette culture est la fête annuelle d&#039;Edwan, qui est célébrée chaque année durant tout le mois de agrevent. Cette fête est l&#039;occasion pour les habitants de se rassembler autour d&#039;un grand feu de joie, de danser et de chanter jusqu&#039;à tard dans la nuit. Les rues sont décorées de guirlandes de fleurs et de lanternes, et les étals des marchands proposent une grande variété de produits artisanaux, tels que des bijoux en argent, des poteries, des tapisseries et des sculptures sur bois. Pour l&#039;occasion, des scènes de théâtre sont installées, on y rejoue souvent l&#039;épisode historique où le chevalier et fondateur Edwan Tolwhig a vaincu le dragon Ladon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La célébration du solstice d&#039;été, connu sous le nom de &amp;quot;Nuit des Étoiles&amp;quot;. Pendant cette fête, les habitants allument des feux de joie et des lanternes pour illuminer la nuit la plus étoilée de l&#039;année. Ils chantent des chansons traditionnelles et dansent autour des feux jusqu&#039;à l&#039;aube.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Langues ==&lt;br /&gt;
Depuis la fondation de Tolwhig la Nouvelle, la langue officielle est le stendelien, aussi bien à l&#039;oral qu&#039;à l&#039;écrit.&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Art ==&lt;br /&gt;
== Cuisine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flore et Faune ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
- Une loi promulguée par le Consul Zorn déclare que tout tolwhigien vivant est en état de se battre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- En moins d&#039;un siècle, Tolwhig a fait un volte face, passant d&#039;une républicaine révolutionnaire à un état fidèle et dévoué à l&#039;Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Articles connexes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Eug%C3%A8ne_S%C3%A9rancolin&amp;diff=10097</id>
		<title>Eugène Sérancolin</title>
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		<updated>2023-03-05T10:01:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : Page créée avec « {{Infobox Personnage  | nom                    = Eugène Sérancolin  | nom alias              = Brigadier Sérancolin&amp;lt;br&amp;gt;Lieutenant Sérancolin  | image... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Personnage&lt;br /&gt;
 | nom                    = Eugène Sérancolin&lt;br /&gt;
 | nom alias              = Brigadier Sérancolin&amp;lt;br&amp;gt;Lieutenant Sérancolin&lt;br /&gt;
 | image                  = &lt;br /&gt;
 | taille image           = &lt;br /&gt;
 | légende                = &lt;br /&gt;
 | naissance              = 34 Radévard de l&#039;an 188 du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
 | caractéristique        = Citoyen et gendarme né du village détruit de près de Tolwhig&lt;br /&gt;
 | activité               = Officier militaire, Officier à la justice de Tolwhig, Officier à l&#039;aménagement de Tolwhig, sous-préfet&lt;br /&gt;
 | sexe                   = Homme&lt;br /&gt;
 | espèce                 = Humain&lt;br /&gt;
 | affiliation            = Gendarmerie de la Garde Volontaire, citoyen de Tolwhig et de Novi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eugène Sérancolin, né le Tressui 34 Radévard de l’an 188 C.E dans le Village détruit (de son nom complet : Le Village détruit de près du bourg de Tolwhig), est un humain qui grandit dans la région sud-ouest de Stendel. Né dans les alentours de Tolwhig, __TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biographie=&lt;br /&gt;
==Jeunesse==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eugène a une enfance relativement classique de paysan des années 190, c’est-à-dire rustre et directe, ce qui se traduit dans les faits par un travail quotidien dans les champs. Né de deux parents paysans, eux-mêmes de boulangers et ceux-là même de cultivateurs, Eugène vit dans le quartier paysan du royaume de Tolwhig durant le règne du roi Cauko. La vie étant dure, il fallait souvent faire des choix dans la dépense du coffre des Sérancolin. Ceci étant dit, elle n’était pas si désagréable et, en fait, semblait avoir toujours été celle de leur lignée de fermiers. En somme, la lignée des Sérancolin avait vue passer la quasi-fondation du premier royaume de Tolwhig, le règne et  le chaos après la mort du roi Edwan Tolwhig, et l&#039;exode et la fondation du second royaume de Tolwhig. Ces terres fertiles situées en delà  de la frontière sud de Stendel avaient été conquises par le chevalier Edwan Tolwhig après y avoir pourfendu Ladon, un dragon possédant 100 têtes. Il les nomma “Terres sombres” et où il y fonda le premier royaume de Tolwhig en l’an 14 C.E. Le famille Sérancolin s’y installa peu après en l’an 16 non loin du donjon. Les deux premières générations de Sérancolin durent s’exiler à la chute du premier royaume en 167, et furent conduits en terres de Stendel, où il y fondèrent un hameau grâce au marchand et futur roi Cauko. Le petit corps de ferme avait été bâti autour de champs de blés et le travail de la farine composait le principal métier de son père. Sa mère étant quand à elle la principale responsable des champs, et sans doute la plus reconnue (et crainte) des paysannes d’alors. Eugène oscilla dans son enfance entre ces deux pôles et acquit une certaine habilité dans ses deux métiers ; il serait plus tard amené à épouser une fermière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tolwhig 1.png|vignette|droite|La campagne de Tolwhig, 210 C.E]]&lt;br /&gt;
En l’an 206, le roi Cauko est déchu de ses titres et mit au ban de la société, une violente crise ébranle le royaume et fait exploser une guerre civile qui gangrène toute la région, provoquant ainsi famines et épidémies. Celle-ci oppose deux factions majeures, les royalistes (pro-impériaux) et les républicains (indépendantistes). Après plusieurs mois d&#039;instabilité, les républicains s&#039;imposent et mettent fin à la guerre civile. La première République Tolwhigienne est déclarée le 28 Holevent de l&#039;an 209. Ces événements laissent la région en ruines, et provoque notamment la destruction du village natal des Sérancolin après d’incessantes escarmouches. Les républicains prônent une politique séparatiste visant à détacher Tolwhig de ses liens avec l&#039;Empire. Le mois suivant, le 15 Agrevent, la jeune République appelle sous les armes une partie de sa population pour former la Force de libération populaire de Tolwhig. Plus qu&#039;un détachement territorial avec l&#039;Empire, c&#039;est une coupure totale de liens que planifie les républicains. Hors, le 29 Cidélia de l&#039;an 210, la jeune République entreprend la prise de plusieurs villages isolés autour des frontières dans le but d&#039;étendre son territoire. En réponse, le 37 Cidélia de la même année, après un avertissement ignoré, la Garde Volontaire déclare la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrée dans la gendarmerie==&lt;br /&gt;
Eugène, qui n’avait été jusqu’ici un spectateur passif, décide de rejoindre une milice locale de libération soutenant la Garde Volontaire. Ayant vu les ravages orchestrés par les milices républicaines qu’il juge parailleurs responsable de la destruction de son village,c’est là qu’il assiste aux premières grandes manœuvres coordonnées par le général GhideonZorn. Il prend notamment part à la bataille de Saulème puis la prise de Tolwhig-bourg par la Division de Fer en participant à des actions de sabotage et partisanes. N’étant guère habile dans ce domaine, il se fait d’ailleurs capturer par la faction républicaine mais échappe de peu au peloton d&#039;exécution grâce à l’intervention des soldats de la Garde. Le 8 Lérolia de l&#039;an 210, la République de Tolwhig est officiellement démantelée et la Garde Volontaire prend le contrôle de la région. Premier territoire réellement civil sous sa tutelle (Sandstown étant malgré tout une extension de la caserne du Fort Herobrine), Tolwhig fait l’objet d’un flou que seul le Consulat règlera en 251 C.E. Tolwhig est donc dirigée par un gouvernement militaire sous la direction d’un général de division ayant participé à la campagne militaire : le général Foucher. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eugène Sérancolin, avec d’autres camarades et remercié lors de la cérémonie du 7 Radévard 210 pour sa prise d’armes partisane. La ville de Tolwhig, renommée Tolwhig-bourg, est en ruine, et les terres alentour ont largement développées des réseaux de banditisme, aussi, Sérancolin se voit proposer une poste au sein de la gendarmerie locale, un organe assuré de la protection et de la sécurité des routes. Eugène accepte et entre officiellement dans les rangs de la Garde Volontaire à 22 ans, laissant le soin à ses parents de réinvestir un territoire en reconstruction.  D’abord élève-gendarme, Sérancolin effectue au début de sa carrière des tâches assez banales et est principalement stationné dans la ville principale où il assure la surveillance du bon déroulement des travaux de rénovation. Il y fait ses premières armes en arrếtant des petits voleurs ou des escrocs. Un an plus tard, en 211, il est nommé sous-officier brigadier au sein de la 2e compagnie de gendarmerie locale de Tolwhig. Désormais habilité à recueillir les plaintes et mener des enquêtes judiciaires, Eugène Sérancolin obtient un rôle plus important au sein de Tolwhig, et se fait vite connaître pour la pile de dossiers qu’on trouve désormais sur son bureau. Il est aussi chargé du maintien de l’ordre et la sécurité à l&#039;occasion de rassemblements, ainsi que de veiller à l&#039;application des arrêtés du général Foucher. Tâches qu’il assure des années 211 à 215.&lt;br /&gt;
==Sur les routes==&lt;br /&gt;
En 215, Eugène est devenu un gendarme expérimenté et bien connu de Tolwhig-bourg. Pour services rendus, on lui propose d’une promotion au sein de la gendarmerie mobile, ce que le brigadier accepte. Dès lors, Sérancolin part sur les routes à dos de cheval, en compagnie du gendarme-adjoint Pierre Baltingue. Vadrouillant sur l&#039;entièreté du territoire, le rôle du duo est de vérifier la sécurité des routes et de liquider toute menace qui pourrait s’avérer néfaste pour les citoyens. Cette routine consiste principalement à sillonner les grand’routes et s’arrêter dans les villages d’Hulme et de Lambache pour s’assurer de la quiétude du lieu. Le Brigadier possède en la matière toute autorité et peut décider sur le moment du moyen et de la façon de régler les problèmes qu’il rencontre. C’est comme ça qu’en 217, averti par le maire d’Hulme, il empêche un fermier mécontent de mettre le feu à sa maison, celle-ci bourrée d’explosifs qui auraient pu raser le hameau entier. Son rapport daté du 1 Lorélia 217 détaille que : “le concerné ayant été appréhendé, il ne causera plus de problème à quelconque citoyen de Tolwhig” ; mais le rapport ne détaille pas vraiment comment la situation fut réglée. Un peu plus tard en 219, il mène l’opération de démantèlement d’un réseau de braconniers dans la forêt noire à l’ouest de Tolwhig et y reçoit toute l’amitié de l’association des Chasseurs de Tolwhig. Ceux-ci lui firent aussi don d’un chiot qui avait été recueilli dans le camp des braconniers ; un jeune braque d’Auvergne de six mois ; “parfait pour vo’ genre d’aventures” avait-on certifié au gendarme. Avec l’adjoint Pierre Baltingue et l’intrépide Coquin, seul mot auquel le chien semblait répondre, le brigadier accomplit d’autres actions sur le territoire de Tolwhig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le brigadier Sérancolin n’était pas fainéant, mais le commandement incitant ses gendarmes à prendre du repos, il passa souvent ses permissions à Tolwhig-bourg, où ses parents avaient depuis réaménagé. La boulangerie Sérancolin installée sur l’avenue était bien placée et profitait d’une clientèle fidèle. Celle-ci était toujours tenue par son père, tandis que la mère Sérancolin assurait encore l’approvisionnement de la farine depuis les faubourgs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En 220 C.E, Tolwhig est en fête. La date marque en effet la période célébrant le dixième anniversaire de la fin de la République. A cette occasion, Eugène est décoré de la distinction du Mérite en gage de services rendus à la population. Il est renvoyé sur les routes peu après. Le duo de gendarmes tombe hélas dans une embuscade de brigands à l’orée de Glindel, un duché limitrophe. Malheureusement le collègue Pierre est tué dans l’action même s’il emporte avec lui la plupart des bandits de l’escarmouche. Inhumé avec les honneurs par le capitaine Planchon, sa femme et sa fille sont dôtées d’une rente de 14 pièces d’argent au mois, en sa mémoire. Le Brigadier Sérancolin est promu lieutenant quelques années plus tard en 228. En 229, le lieutenant Sérancolin fut à l’origine de la plus grande chasse à l’homme que la gendarmerie locale avait connue jusqu’alors. Un receleur du nom de Nathan Dan-Gaudot acheminait en douce de nombreuses denrées depuis l’extérieur du territoire ; matériaux, fourrures, mais aussi alcool et opiacés comme de l’herbe de Jan, un stupéfiant pouvant tourner au poison si mal préparé. Le gendarme mena une enquête de plusieurs mois pour cartographier l’étendue du réseau criminel, et celui-ci s’avéra même englober des élus et délégués locaux comme le brigadier qui avait pris le poste de Sérancolin après sa promotion. L’affaire tourna court lorsque Sérancolin réenfila son vieil uniforme de sous-officier pour leurrer le bandit, croyant avoir affaire au brigadier mesquin.Et en attendant Gaudot, Eugène se paya même le luxe d’écrire son mandat d’arrêt, qu’il montra fièrement au concerné dès qu’il passa la porte du point de rendez-vous. L’homme fut arrêté, et l’affaire pliée. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eugène Sérancolin assura d’autres missions de démantèlement ou pouvant mener à un désordre de l’ordre public. En 231 C.E, il participa à une opération dans les monts de Cerve, où d’autres bandits y avaient installé avec nonchalance une douane . Les évenements furent détaillés dans un rapport du nom de “Remontée du col gris”. Les renégats ayant tenté de fuir par les flancs de la montagne, il fallu les en déloger en escaladant les pans rocailleux. Pour cette occasion, le capitaine Planchon demanda l’aide des chasseurs mobiles de la Garde afin de renforcer le dispositif. Les habitants de la région entendirent des coups de feu toute la nuit, pour qu’au final la troupe de scélérats soient appréhendés dans les cimes.  C’est à cette occasion que le lieutenant de gendarmerie rencontra une dénommée Jade Maret, jeune officier destinée à devenir plus tard l’une des plus grandes figures de la gendarmerie d’élite de la Garde Volontaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A Tolwhig==&lt;br /&gt;
A la date du 51 Tronvard de l&#039;an 251, la Garde est réformée et devient un consulat, incluant plus avant dans son giron la gestion des territoires civils, et notamment Tolwhig. La préfecture de Tolwhig est née, avec à sa tête le préfet Foucher, anciennement général de division. Pour ses nombreux services rendus au bourg, Eugène est promu à la capitainerie de la compagnie de gendarmerie locale, et donc officier supérieur. La cérémonie se déroule dans la préfecture et est assurée par le commissaire de la gendarmerie Halwynt Thalkion. A ce même moment, il est nommé officier à la justice de Tolwhig pour son expérience sur le terrain par le préfet et assure en parallèle des activités de justice au tribunal local. Eugène n’y travaille que deux ans, on dira plus tard de ses décisions en matière de justice qu’elles n’étaient pas mauvaises, simplement “stupides”. De toute façon, le gendarme, qui se plaisait décidement ailleurs, démissionna de lui-même fin 253, préférant sans doute plus l’action que la paperasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A Novi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A une date inconnue, Eugène Sérancolin obtint une promotion  et devint officier à l’aménagement de la préfecture de Novi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière=&lt;br /&gt;
==Faits d’armes notables==&lt;br /&gt;
*Le fou d’Hulme, 217 C.E : l’un des premiers faits d’armes notables du brigadier Sérancolin, qui régla le problème d’un paysan passablement énervé par les mauvaises récoltes et qui menaçait de faire exploser un stock de poudre dans le village d’Hulme. Il fut remercié par le maire du lieu, dont la maison se trouvait à quelques mètres à peine de celle du concerné.&lt;br /&gt;
*L’affaire des braconniers de Noirs-pins, 219 C.E : Sérancolin fut mis au courant d’une affaire de braconniers dans la forêt de conifères de l’ouest de Tolwhig. Avec l’aide d’une poignée de gendarmes-adjoints, il mit un terme à cette entreprise en enfermant les bandits dans les cages qu’ils avaient eux-même préparées pour les animaux. L’association des chasseurs de Tolwhig lui décerna à titre exceptionnel la médaille du Chasseur en remerciement.&lt;br /&gt;
*Le réseau de Gaudot, 229 C.E : une organisation de receleurs connue pour plomber les prix du arché local par de l’importation outrancière, et surtout le traffic de stupéfiants come l’herbe de Jan démantelée par Sérancolin. Ces évenements donnèrent lieu à l’écriture d’une pièce de théâtre par un artiste du coin, sobrement intitulée “En attendant Gaudot”.&lt;br /&gt;
*Le vol de Rousset 238 C.E : Une affaire de recel et de trafic de vin dans le domaine viticol éponyme sur demande des vignerons De Brinvert. L’affaire se révéla être un casse-tête d’enquête mais qui aboutit à la capture des principaux accusés, des ouvriers agricoles du domaine qui pillaient en douce les cuves de rouge du domaine.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Distinctions et décorations==&lt;br /&gt;
*Remerciements du préfet Foucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Médaille d&#039;honneur de la police municipale et rurale&lt;br /&gt;
*Médaille de la gendarmerie, échelon d’or (15 ans de services rendus)&lt;br /&gt;
*Citation du Comité de gendarmerie&lt;br /&gt;
[[Garde Volontaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Thalkion&amp;diff=10078</id>
		<title>Thalkion</title>
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		<updated>2023-02-12T15:12:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Personnage&lt;br /&gt;
| nom = Halwynt Thalkion&lt;br /&gt;
| image = [[Fichier:Général Thalkion, Vin Gog, an 203.png|vignette]]&lt;br /&gt;
| légende = Halwynt Thalkion en tenue militaire, an 203&lt;br /&gt;
| naissance = 38 Cidélia de l&#039;an 72 C.E, Royaume de [[Ninegÿr]]&lt;br /&gt;
| origine = Comté du Nouveau Ronceltiq&lt;br /&gt;
| décès = 55 Radévard de l’an 311 C.E (239 ans)&lt;br /&gt;
| caractéristique =&lt;br /&gt;
| activité = Général de la Garde Volontaire, Chevalier d&#039;empire&lt;br /&gt;
| sexe = Masculin&lt;br /&gt;
| espèce = Humain&lt;br /&gt;
| yeux = Violet&lt;br /&gt;
| cheveux = Bruns&lt;br /&gt;
| affiliation = Nivemie, puis impériale&lt;br /&gt;
| entourage = [[Pencroff]], [[Ghideon Zorn]], Archibald Ven Lusset, Louise de Mont-Bonnevès, Etenn Thalkion&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Halwynt &#039;&#039;&#039;Thalkion&#039;&#039;&#039; (Arvindt Tharskon en ninegÿréen) est un chevalier impérial ainsi qu&#039;un général servant dans la Garde Volontaire.Il est notamment connu pour avoir pris part à la [[campagne de Kel&#039;Daer]] ainsi que d&#039;autres, et la bataille de [[Vert-Daim]]. Thalkion est également issu de la famille des Thralls du comté du Nouveau Ronceltiq bien qu&#039;il ne le soit pas lui-même. Chevalier de l’Empire de Stendel, il passa la majorité de ses aventures à venir en aide aux populations dans le besoin, pour lesquelles il portait une attention certaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Présentation =&lt;br /&gt;
== Description et aptitudes ==&lt;br /&gt;
Halwynt est un être humain, fin et de taille moyenne, aux cheveux bruns et aux yeux d&#039;une couleur anormalement violette. A l’instar de son peuple d’origine, les nordiques ninegÿréens, Thalkion porte la moustache ; celle-ci taillée à l’italienne. Du fait de son sang mêlé, il ne possède pas autant de pilosité que les ninegÿréens masculins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La culture ninegÿréenne soumet les jeunes celtes à de nombreuses épreuves comme le combat ou l&#039;ingestion de puissantes potions, souvent mortelles, mais qui permet pour la plupart d’hériter d’une aptitude accrue dans les combats et lorsque sa survie est en jeu. Dans ces moments de tensions, le guerrier se voit multiplier sa force, de même que la réduction de la douleur ; il s’agit en somme d’une forme de transe mais où l’intéressé reste maître de ses mouvements et de sa pensée. Thalkion, comme nombreux ninegÿréens, la possède, et lui fut mainte fois utile au cours de ses aventures. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descendance==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l’union de Halwynt et de sa compagne Louise naquirent deux enfants, un garçon du nom d’Etenn et une fille appelée Victoire, l&#039;aînée. Après la mort de Thalkion, Etenn, impulsif et bagarreur poursuivit une carrière militaire dans la Garde comme l’avait fait son père sous la supervision de Marie, son ancienne aide de camp. Victoire hérita quant à elle de la volonté bienveillante d’Halwynt et de sa mère ; elle obtint avec succès un prestigieux diplôme de l’Académie impériale et œuvra dans la sphère politique, soucieuse de subvenir à la sécurité et aux besoins des peuples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Biographie=&lt;br /&gt;
==Jeunesse (75 - 154)==&lt;br /&gt;
===Royaume de Ninegÿr, et guerres nivemies===&lt;br /&gt;
Halwynt Thalkion naît le 38 Cidélia de l&#039;an 72 (le 4 Givréen de l&#039;an 328 selon le calendrier runique) dans le comté du Nouveau Ronceltiq, à l&#039;Ouest de Stendel. Il est le fils de Donar Tharskon et de Evaléa Marchande, une herboriste impériale. Issu d&#039;une seconde union, sa mère ayant été capturée lors de la guerre civile stendelienne, Thalkion hérite d&#039;un statut de sang-mêlé et de bâtard, ce qui lui vaut de subir toute sa jeunesse les brimades des autres enfants. Thalkion possède dès sa jeunesse la plupart des attributs physiques d&#039;un ninegÿréen si ce n&#039;est le manque de pilosité faciale, qu&#039;on explique par la souillure de son sang. A cette époque, [[Ninegÿr]] reste encore très marquée par la [[guerre civile stendelienne]] s&#039;étant terminée 30 ans plus tôt, à cause du massacre ayant suivi la défaite de Stonecross et ses alliés nivemis. Enfant, il est également marqué par les dégâts sociaux et matériels engendrés par la Guerre Nihremine (72-105) opposant son peuple aux Nehrimers, une espèce elfique endémique de la frontière est de Ninegÿr. Halwynt montre très tôt des aptitudes intellectuelles particulières en s’intéressant aux conflits et aux légendes de Ninegÿr ; il adopte par ailleurs une curiosité anormale pour la Guerre civile s&#039;étant terminée des décennies plus tôt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On enseigne vite au jeune Arvindt à haïr la plupart des autres clans de Ninegÿr, puisqu&#039;à cette époque, les comtés la composant sortent eux aussi d&#039;un conflit fratricide s&#039;étant télescopé sur la guerre civile ; les tensions sont encore très fortes lorsque monte sur le trône Bormann Tête-froide, nouveau roi de Ninegÿr. Thalkion profite de ces quelques années de règne pour apprendre auprès du sage seigneur Rownger de Ronceltiq et de sa mère qui fait la plupart de son éducation. Son père, Donar, ne le considère quant à lui pas du tout. La guerre nihremine faisant encore rage, le jeune celte est aussi envoyé avec d&#039;autres lors d&#039;escarmouches ayant pour but de mettre à mal le moral des opposants elfes ; ce qui termine souvent en bain de sang, dont Thalkion tire autant d&#039;expérience que de traumatismes. L&#039;entrainement guerrier est prodigué par un vieil ermite que Thalkion rencontre lors de l&#039;ède de l&#039;An, une cérémonie consistant pour les adolescents à gravir le mont Toutatis et ainsi dialoguer de son destin avec les dieux. Épreuve sélective permettant au passage d&#039;éliminer les éléments les plus faibles de la communauté jugés &amp;quot;non capables&amp;quot; d&#039;atteindre le sommet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;an 88 du calendrier erachien est marqué par un léger soubresaut nivemi, cherchant à se reconstruire sur le plan géopolitique en tant qu&#039;entité de premier rang. C&#039;est à ce titre que sous la pression de nouveaux barons du Nivem, Bormann Tête-froide se voit obligé de participer à la bataille de Vert-Daim face aux barbares d&#039;Elu&#039;myr. Pour attirer sur lui l&#039;attention de son père, Arvindt choisit, à 16 ans, d&#039;accompagner le roi ninegÿréen, le thrall Rownger et le chef nivemi Oumar. L&#039;escarmouche est un succès sur le plan politique puisqu&#039;il permet de contenir Elu&#039;myr dans son expansion ; c&#039;est aussi ici que Thalkion s&#039;illustre pour la première fois au combat sur les grandes plaines vertes de Vert-Daim. Pourtant blessé dans la bataille, comme de nombreux autres guerriers, il est abandonné et laissé au milieu des cadavres et des charognes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage en Stendel et vie en Ninegÿr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvindt fut laissé pour mort non loin des Rives d’Or, au milieu des cadavres, des charognards et des demi-morts. Vagabondant malgré ses blessures pendant plusieurs semaines ; quasiment aux portes de la mort, il fut secouru par un marchand itinérant dont le principal bénéfice réside dans la vente de grands coffres. Acheminé sur de nombreuses lieues dans une vieille charrette, il se rétablit peu à peu, mais développa une grave toux qui, dans le regard du marchand, n’annoncait rien de bon.  Sur les routes du nord, ils traversent les contrées sous domination du Nivem, et furent par maintes fois témoins des répercussions de la guerre stendelo-nivemie s’étant pourtant achevée plus de 20 ans plus tôt ; anciens champs de batailles, misère, exécutions, douanes. Lorsqu’ils sont arrêtés à l’une d’elles, c’est l’attirail en haillons et aux couleurs du Nivem de Arvindt qui empêche les guerriers de les refroidir. Les deux compères vivent sur les routes pendant de nombreux mois, des ventes du marchand et de la connaissance d’Arvindt pour la chasse et la pêche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’ils arrivent dans les régions plus chaudes de Stendel, la toux du jeune ninegyréen ne s’est pas atténuée, au contraire ; les premières toux ensanglantées ne laissent peu de doute quant à la destinée d’Arvindt. Au croisement des grandes routes de l’Est et de l’Ouest, près de la banlieue sud de la ville de Stendel, l’aimable marchand dépose le celte sur le perron d’un vieux monastère aux couleurs stendeliennes, et à une connaissance, le père Cyprien. Ils y font leurs adieux, non sans tristesse, puis le vendeur de coffres s’en va en direction de la capitale de l’Empire. Arvindt est admis à l&#039;hôpital de l’ordre monastique et est rapidement pris sous l’aile de Cyprien, l’un des seuls à ne pas se soucier de l’origine barbare et nivemie de son protégé. Grâce à lui, et grâce au doyen du monastère, la toux de Tharskon s’atténue, se calme, et finit par disparaître ; un “miracle”, quand on sait que celle-ci durait depuis plus d’un an. Dans ce même temps, il y termine son éducation, très différente de celles des clans celtes, mais tout aussi intéressante pour le curieux apprenti. En 91, soit une année plus tard, Arvindt fut le témoin de l’attaque du monastère par des brigands à l’étendard inconnu. Malgré le nombre, il réussit à protéger bon nombre des frères moines de la razzia, et mobilisa son entraînement ninegÿréen pour endiguer le flot de truands pillant le lieu saint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des années 90 aux années 150, Tharskon retourna en Ninegÿr pour poursuivre sa voie. Il participa à la guerre Nihremine et survécut à la grande peste affligeant le royaume celte. Arvindt assista à la mort de sa mère, emportée par la maladie, et à celle de son père lors de la bataille des contreforts en l’an 108 C.E. De par son statut de sang-mêlé, Arvindt ne put recevoir le titre héréditaire de Thrall de Ronceltiq, qui fut confié à son demi-frère. Il fut néanmoins recueilli par Rownger, couronné roi de Ninegÿr en l’an 142 C.E, grand sage de Ronceltiq dans lequel il vit un guide et un maître d’instruction. Des années 140 aux années 150 avec la politique d’ouverture au monde promulguée par Rownger, Arvindt occupa le rôle de “Main du Roi” à titre non-officiel, mais ce qui lui permit de traiter avec les groupes limitrophes et voisins de Ninegÿr en tant que représentant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carrière militaire au Fort Herobrine (154 - 311)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 34 Iffélia de l&#039;an 157, Arvindt était dans les rues de la capitale stendelienne  lorsqu’il tomba par hasard sur une jeune femme aux cheveux bleus éclatants qui vociférait à qui voulait lui tendre l’oreille. Grand mal advint au celte, lorsque ce dernier s’arrêta pour écouter les propos de la dame, puisque étant le seul à le faire, le piètre tribun n’avait de toute façon aucun public. La femme se présenta comme une dénommée Wendy et qu’elle avait besoin d’aide. Sans que le celte ait son mot à dire, il fut emporté à dos de piaf par delà les terres grâce au service de SPLASH. Et ce qui donna au passage une très désagréable première impression à Tharskon, qui estima qu’en définitive, il préférait le bon vieux plancher des vaches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sans qu’il le sache trop pourquoi, Ardvindt se retrouva dans un désert, avec une caserne miteuse et, dans des conditions inconnues, il choisit d’y rester quelque temps, et voir ce que réservait cette garnison de drôles de soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jeune officier===&lt;br /&gt;
Le celte fit ainsi ses premières classes dans la caserne du Fort Herobrine. Un îlot entouré d’une mer de sable dont les paysages ne manquaient pas de dépayser Tharskon. Le système de façon générale semblait bien étrange mais l’ancien guerrier décida de s’y plier, en y trouvant dans cette discipline une belle image. En somme, le celte adhéra aux principes et aux idées, notamment dans la personne de Pencroff, commandant de la caserne. Naturellement, le roi de Ninegÿr fut mis au courant mais encouragea son poulain, bien qu’il pensa qu’un informateur n’était tout de même pas inutile dans cette petite caserne perdue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, Ardvindt gravit les échelons, et devint lieutenant d’infanterie, poste assez élevé pour commencer à côtoyer les capitaines du fort. Il changea au passage de nom et opta pour “Halwynt Thalkion”, mieux prononçable et surtout moins discriminant. C’est à l’une de ces occasions qu’il fit la rencontre du Capitaine Gideon Zorn, un homme de haute stature et bien sympathique, jusqu’à ce que Halwynt fasse mention de de son affiliation au Nivem lors de la bataille de Vert Daim. Le capitaine, ayant sans doute pensé que Thalkion était un nivemi de naissance, s’embrouilla, et il eût besoin de toute l’assemblée pour l’empêcher de rager comme un bœuf, une habitude dont Halwynt attesterait souvent chez ce dernier. Lieutenant dans l’infanterie, Halwynt fut chargé, sous la direction du Capitaine Zorn, d’étudier et de réhabiliter l’ancienne forteresse qui se trouvait au sud du désert d’Herobrine. Dans ses rapports, il informa le commandement de la vétusté de l’édifice mais surtout de son histoire, retrouvée dans un vieux coffre enfoui dans le sable. Le casernement du Fort Herobrine apprit ainsi l’histoire passée de la région, autrefois dominée par un baron rendu fou par une force inconnue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fut aussi de ceux qui tracèrent les premières grandes murailles qui ceintureraient bientôt le grand désert, et obtint une place reconnue pour ses talents d’architecte. Avec l’ensemble de qui allait bientôt devenir la Garde Volontaire, il participa aux premières escarmouches du dérangé Tyroine, une figure mi divine, mi démoniaque, et arpentant Stendel en quête de gens à tourmenter pour son bon plaisir. Ces événements prient leur point d’orgue lors de l’assaut du fortin-ouest, qui marquait alors la limite occidentale de la garnison. C’est d’ailleurs à cette bataille qu’il s’illustra tant et si bien qu’il lui fut remis l’une des premières décorations du Fort : la croix du vétéran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Halwynt apporta aussi beaucoup à la vie civile qui composait le Fort, et principalement la bourgade de Sandstown. Il fut à cette époque adjoint au maire Gideon Zorn, mandat réitéré deux fois, de par l’aspect autoritaire du capitaine. A cela, s’ajouta l’obtention d’une maison, située place des grenadiers, qui fut pendant longtemps, son lieu de repos après le service. Thalkion se lia d’amitié avec un sergent, arrivé peu après lui, Jihair Glavallis, un homme qui serait amené à être une figure forte de la Garde, et accessoirement, directeur provisoire de l’école militaire. Thalkion participa à la répression des mages noirs promulguée par la Garde à partir des années 160-170, et démontra une volonté forte mais surtout une haine intarissable envers les adeptes d’une magie qui avaient provoqué la mort de nombreux de ses proches. Avec ce qui serait amené à devenir le corps de gendarmerie, il fit partie des plus impitoyables traqueurs de mages noirs ; une rumeur raconta qu’un tiers des mages noirs emprisonnés à Terre Morne y avaient été envoyés sous ses ordres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion brava le temps, et connut les premières grandes réformes de la Garde, concernant les échelons et l’agrandissement des troupes. Il fut promu capitaine d’infanterie peu avant l’an 190, et fut de ceux qui participèrent à la première grande campagne de la Garde : La campagne de Kel’Daer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Traumatisme de Kel’Daer ; et après===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kel’Daer fut sans aucun doute la première grande claque que prit la Garde, gonflée jusqu’ici par la prohibition de la magie noire. Thalkion y participa dès le début des opérations, et y revint trois fois. Avec le légendaire 2nd Régiment d’infanterie, que Thalkion surnomma affectueusement “Les braves”, il combattit à de nombreuses reprises contre les engeances qui mortifiaient les Houndaers, peuple du chevalier et mage noir Shrui. C’est durant cette période qu’il fut élevé au rang de lieutenant-colonel, et assista son ami de toujours, le colonel Glavallis. Malgré tout, la campagne fut un désastre, quoi qu’en dise le haut commandement de la Garde, et de nombreux soldats périrent, au mieux tués sur le coup, au pire, grignotés par les monstres. C’est lui qui donna le surnom de “Boucherie du Nord”, repris à posteriori par les historiens de la Garde. Quoi qu’il en soit, Thalkion fut durement marqué par la campagne, et sans doute l’un des plus traumatisés parmi les officiers ayant réchappés. Pendant longtemps, il en garda une attitude meurtrie, froide, plate et dure. Durant la campagne, il fit la rencontre d&#039;Archibald Ven Lusset, un vaurien s’étant engagé par dépit dans la Garde, avec lequel Thalkion finit par nouer une amitié forte, et qui survécut à la boucherie du Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Général de la Garde Volontaire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 205, Thalkion fut élevé au rang de colonel, puis général de corps d’armée et prit la direction du corps de gendarmerie, qu’il avait lui-même contribué à créer. Il obtint un bureau dans le nouveau commandement du Fort Herobrine, devenu Grand Quartier Général, et à ce titre, une aide de camp nommée Marie, une jeune femme qu’il avait pris sous son aîle après la mort de ses parents. Thalkion l’éleva comme sa propre fille, et fut pour elle ce qu’avait été Pencroff pour le jeune celte d’alors. Avec la Garde, il participe à de nombreuses compagnes, et développa pour les peuples une grande affection, tant et si bien qu’on le surnomma parfois le “général bienveillant” de par son sens de la justice et de l’honneur. Paradoxalement, il se tailla une réputation féroce contre tous ceux qui convoitaient le désordre et le chaos en Stendel, ceux-là même qu’il combattit sans répit pour assurer aux peuples stendeliens une vie paisible et anodine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut Bonadventure Pencroff, alors général de la Garde Volontaire et chevalier impérial, figure quasi-paternelle qui motiva Halwynt à candidater à l&#039;ordre de la chevalerie stendelienne, voyant en lui de nombreuses caractéristiques qui l’avaient lui-même poussé à postuler à l’époque. Ce que Thalkion fit, en compagnie du roi de Dolgarund, Saboteur Dragnir, et le maire de Crystalis Guillaume, deux amis proches qu’il avait rencontrés lors de ses voyages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chevalier d&#039;Empire (212 - 311)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fit partie de la promotion des années 200 avec ses deux camarades, dont l’un, Saboteur, fut même anobli pour ses bonnes actions. La cérémonie d’adoubement eut lieu le 1 Fifrelune de l&#039;an 212. Pour un temps, Thalkion délaissa son rôle de général, qu’il délégua aux bons soins de son ami et supérieur Gideon Zorn. Il partit ainsi sur les routes en tant que chevalier-errant, et parcourut les landes de l’Empire en quête de villages à secourir ; ceux-ci étaient nombreux. Thalkion aida notamment le bourg de Martès à sortir du danger d’un mage noir qui avait échappé à la prohibition de la magie noire des décennies plus tôt. Pour ses bons services, il fut nommé “Sieur d’honneur de Martès” et on lui proposa même de prendre la tête du village afin de remplacer le maire précédent, victime du mage. Thalkion refusa modestement et continua sa route. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le début des années 240 fut marqué par la [[Campagne des frontières]] opposant la Garde Volontaire aux forces extra-stendeliennes de l’Aurore. Si Thalkion ne participa pas à la [[Campagne d’Asakaya]] qui en suivit, il fut rappelé par le GQG pour combattre lors de la bataille de Birak-Heim, qui se solda par une amère victoire pour la Garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage au duché de Provence===&lt;br /&gt;
Quelques années plus tard, aux abords du duché de Glindel, il sauva une caravane marchande d’une mort certaine dans les montagnes. Le chevalier par ailleurs fut étonné du dialecte et de la culture de ces réfugiés qui se présentèrent comme des “provençaux”, issus d’un duché loin à l’ouest des limites de Stendel. Halwynt demanda à l’Empire de trouver un lieu pour accueillir ces étrangers, ce qu’on lui accorda. Ainsi naquit le domaine viticole de Rousset le 40 Iffélia de l&#039;an 243, niché dans les montagnes de Cerve, dirigé par les De Brinvert. Leur plus fameuse cuvée devint le Château-De-La-Garde, en référence à la Garde Volontaire, et réservée à la table des officiers. Le chevalier assura personnellement la protection du domaine le temps qu’il se développe puis, curieux de connaître le duché de Provence, dont se réclamaient les vignerons, il partit en dehors des limites du monde connu à la recherche de ce peuple inconnu. Deux mois de voyage furent nécessaires pour parvenir à l’endroit tant recherché, et malgré son entraînement militaire, Thalkion faillit y laisser la vie plusieurs fois. Il découvrit donc Provence, un duché fantaisiste au climat chaud et aux couleurs chatoyantes. Une contrée remplie de landes vierges, de forêts de pins maritimes, de vignobles et de domaines divers. Là bas, il fut présenté au duc Donatien de Millon, siégeant dans sa capitale, Beaucastel ; seigneur auprès duquel il mit à disposition ses aptitudes afin de régler les quelques problèmes qui tiraillaient le pays. En tout et pour tout, il y resta cinq ans, période durant laquelle il apprit autant les coutumes qu’enseigna l’existence de Stendel, loin à l’est. Là bas, il fut le disciple d’un philosophe et maître d’armes appelé Sophias, qui lui enseigna le maniement de l’épée et les valeurs du combat à la provençale, mais le vieux sage mourut des mains d’un traître, qui tenta de ravir la couronne du duc pour lui-même. Un plan qui fut contré, en partie grâce à Thalkion. Le chevalier garda contact avec les terres stendeliennes grâce à Tanargue (de Tanarguis, “tonnerre” en provençal), un oiseau à la limite entre le hibou grand-duc et le faucon-pèlerin donné par le duc en personne et issu de sa propre volière. Le volatile, empreint d’une magie naturelle inconnue au chevalier, devint un compagnon fidèle dont l’importance est telle qu’il apparut plus tard sur le blason de la famille Thalkion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une fois la paix revenue sur le duché, le chevalier devint pour un temps le “Missi doù Déuc”, l’envoyé personnel de la famille ducale et mis à sa disposition toutes ses connaissances, notamment architecturales dans le civil, mais aussi en matière d’édifices défensifs militaires pour prévenir des invasions futures. Pour ses bons et loyaux services, il gagna le titre honorable de Maître-chevalier, et Donatien de Millon lui-même, lui remit Virtus Vitis (“la victoire par la vertu” en ancien provençal), une épée de fer météorique fabriquée par le plus grand maître d’armes du pays spécialement pour Thalkion, et liée à lui par enchantement. Il reçut aussi en gage le paisible domaine de Pouget produisant un vin doux et réputé, même parmi les côteaux de Provence ; leur plus fameuse cuvée fut dénoméme “Blanc du Ruisseau”. Le personnage d’Halwynt rentra également dans l’imaginaire local, par le conte du ”cavalié mèstre de-pèr darrié lou mountagno” et qui survécu à la mort de l’intéressé. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thalkion passa en tout sept ans en Provence, et il en revint en 250 lorsque les tâches qu’on lui avait attribuées furent toutes conduites à leur terme. Le chevalier eut bien du mal à convaincre le Duc de le laisser partir, mais ce dernier accepta en définitive en faisant promettre au concerné de revenir. Une promesse qu’Halwynt ne put tenir puisqu’il ne revint jamais en Provence avant sa mort ; bien qu’il garda toujours un contact privilégié avec la famille ducale grâce à l’oiseau messager qu’on lui avait si gracieusement offert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retour en Stendel après 250==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De retour de son périple par delà le monde connu de Stendel, Thalkion reprit ses habituelles fonctions de chevalier. Il eut notamment la surprise de constater que la Garde Volontaire, sans nouvelles de lui, l’avait déclaré disparu en mission. Une erreur qui fut bien vite corrigée lorsque l’état-major constata avec une certaine incompréhension que le général était toujours bien vivant. Stendel, et a fortiori la Garde, avaient bien changé durant les années où le chevalier s’était absenté, mais le concerné reprit bien vite ses activités de protection des peuples qu’il avait longtemps délaissé. Officieusement, il assista parfois le GQG notamment lorsque les maréchaux Pencroff et GhideonZorn s’absentaient de Stendel pour mener ailleurs des campagnes extérieures. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des années 250 aux années 280, Thalkion continua de parcourir les landes de Stendel en quête de villages et de villageois dans le besoin. Il en sauva beaucoup, en vit certains pérécliter, et assista impuissant à la destruction de ceux que le mal avait trop sévèrement rongé. Il garda aussi un lien étroit avec le Maréchal Zorn et le tint souvent au courant des faits qui se déroulaient en Stende durant ses absences prolongées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 280 C.E à la demande personnelle de ce dernier, Halwynt Thalkion réintégra officiellement les rangs de la prestigieuse Garde Volontaire, en vue des périls que celle-ci allait bientôt devoir combattre. Pile à l’heure puisque en 285 s’ouvrait tambour battant la première Campagne des Titanides, au sein d’une première guerre de coalition qui ne manqua pas de troubler le vieux général. Celui-ci s’illustra à la tête du 2e Corps d’Armée, et grâce à l’implacable talent stratégique du maréchal Zorn, le menace fut matée donnant ainsi à la Garde un prestige encore jamais atteint. Thalkion remit personnellement la Croix du Volontaire aux généraux Soult et Davout pour le service inestimable qu’ils avaient rendu à la Garde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La rencontre avec Louise de Mont-Bonnevès===&lt;br /&gt;
===La fondation du domaine Thalkion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière militaire=&lt;br /&gt;
== Historique et faits militaires ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Prohibition de la magie noire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Kel&#039;Daer]], 89-194 / 196-205 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Campagne de Kel&#039;Daer.jpg|vignette|Le colonel J. Glavallis et le lieutenant-colonel H. Thalkion durant l&#039;Offensive Blanche, an 190. Kel&#039;Daer]]&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Tolwhig]], 210 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première guerre démoniaque]], 239 - X&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne des frontières]], 241 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première Campagne des Titanides]], 285 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Seconde Campagne des Titanides]], 286 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Aboukyr]], 299 C.E&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distinctions et Décorations ==&lt;br /&gt;
* Croix de guerre avec agrafes &amp;quot;Vert-Daim&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Légion d&#039;Obsidienne&lt;br /&gt;
* Ordre de la chevalerie de l’Empire de Stendel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière civile=&lt;br /&gt;
* Ameublement du nouveau château des Empereurs&lt;br /&gt;
* Seigneur du Chatâl-Kion&lt;br /&gt;
* Organisation des événements de la guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Conception de quêtes (pétées) pour la Guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Co-concepteur des Tréfonds (Palier 1 à 4) et du village d’Orth&lt;br /&gt;
* Construction du fortin des Nouveaux Arrivants&lt;br /&gt;
* Rénovation de la Chevalerie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Citations ==&lt;br /&gt;
&amp;quot; Regarde mes mains, tu vois ces cannelures ? Ce ne sont pas des mains de noble, mais de paysan, alors parle moi franchement de paysan à paysan. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cet homme est bien brave, mais hélas, c’est tout ce qui lui reste&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Thalkion&amp;diff=10041</id>
		<title>Thalkion</title>
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		<updated>2023-02-03T14:37:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Personnage&lt;br /&gt;
| nom = Halwynt Thalkion&lt;br /&gt;
| image = [[Fichier:Général Thalkion, Vin Gog, an 203.png|vignette]]&lt;br /&gt;
| légende = Halwynt Thalkion en tenue militaire, an 203&lt;br /&gt;
| naissance = 38 Cidélia de l&#039;an 72 C.E, Royaume de [[Ninegÿr]]&lt;br /&gt;
| origine = Comté du Nouveau Ronceltiq&lt;br /&gt;
| décès = 55 Radévard de l’an 311 C.E (239 ans)&lt;br /&gt;
| caractéristique =&lt;br /&gt;
| activité = Général de la Garde Volontaire, Chevalier d&#039;empire&lt;br /&gt;
| sexe = Masculin&lt;br /&gt;
| espèce = Humain&lt;br /&gt;
| yeux = Violet&lt;br /&gt;
| cheveux = Bruns&lt;br /&gt;
| affiliation = Nivemie, puis impériale&lt;br /&gt;
| entourage = [[Pencroff]], [[Ghideon Zorn]], Archibald Ven Lusset, Louise de Mont-Bonnevès, Etenn Thalkion&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Halwynt &#039;&#039;&#039;Thalkion&#039;&#039;&#039; (Arvindt Tharskon en ninegÿréen) est un chevalier impérial ainsi qu&#039;un général servant dans la Garde Volontaire.Il est notamment connu pour avoir pris part à la [[campagne de Kel&#039;Daer]] ainsi que d&#039;autres, et la bataille de [[Vert-Daim]]. Thalkion est également issu de la famille des Thralls du comté du Nouveau Ronceltiq bien qu&#039;il ne le soit pas lui-même. Chevalier de l’Empire de Stendel, il passa la majorité de ses aventures à venir en aide aux populations dans le besoin, pour lesquelles il portait une attention certaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Présentation =&lt;br /&gt;
== Description et aptitudes ==&lt;br /&gt;
Halwynt est un être humain, fin et de taille moyenne, aux cheveux bruns et aux yeux d&#039;une couleur anormalement violette. A l’instar de son peuple d’origine, les nordiques ninegÿréens, Thalkion porte la moustache ; celle-ci taillée à l’italienne. Du fait de son sang mêlé, il ne possède pas autant de pilosité que les ninegÿréens masculins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La culture ninegÿréenne soumet les jeunes celtes à de nombreuses épreuves comme le combat ou l&#039;ingestion de puissantes potions, souvent mortelles, mais qui permet pour la plupart d’hériter d’une aptitude accrue dans les combats et lorsque sa survie est en jeu. Dans ces moments de tensions, le guerrier se voit multiplier sa force, de même que la réduction de la douleur ; il s’agit en somme d’une forme de transe mais où l’intéressé reste maître de ses mouvements et de sa pensée. Thalkion, comme nombreux ninegÿréens, la possède, et lui fut mainte fois utile au cours de ses aventures. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descendance==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l’union de Halwynt et de sa compagne Louise naquirent deux enfants, un garçon du nom d’Etenn et une fille appelée Victoire, l&#039;aînée. Après la mort de Thalkion, Etenn, impulsif et bagarreur poursuivit une carrière militaire dans la Garde comme l’avait fait son père sous la supervision de Marie, son ancienne aide de camp. Victoire hérita quant à elle de la volonté bienveillante d’Halwynt et de sa mère ; elle obtint avec succès un prestigieux diplôme de l’Académie impériale et œuvra dans la sphère politique, soucieuse de subvenir à la sécurité et les besoins des peuples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Biographie=&lt;br /&gt;
==Jeunesse (75 - 154)==&lt;br /&gt;
===Royaume de Ninegÿr, et guerres nivemies===&lt;br /&gt;
Halwynt Thalkion naît le 38 Cidélia de l&#039;an 72 (le 4 Givréen de l&#039;an 328 selon le calendrier runique) dans le comté du Nouveau Ronceltiq, à l&#039;Ouest de Stendel. Il est le fils de Donar Tharskon et de Evaléa Marchande, une herboriste impériale. Issu d&#039;une seconde union, sa mère ayant été capturée lors de la guerre civile stendelienne, Thalkion hérite d&#039;un statut de sang-mêlé et de bâtard, ce qui lui vaut de subir toute sa jeunesse les brimades des autres enfants. Thalkion possède dès sa jeunesse la plupart des attributs physiques d&#039;un ninegÿréen si ce n&#039;est le manque de pilosité faciale, qu&#039;on explique par la souillure de son sang. A cette époque, [[Ninegÿr]] reste encore très marquée par la [[guerre civile stendelienne]] s&#039;étant terminée 30 ans plus tôt, à cause du massacre ayant suivi la défaite de Stonecross et ses alliés nivemis. Enfant, il est également marqué par les dégâts sociaux et matériels engendrés par la Guerre Nihremine (72-105) opposant son peuple aux Nehrimers, une espèce elfique endémique de la frontière est de Ninegÿr. Halwynt montre très tôt des aptitudes intellectuelles particulières en s’intéressant aux conflits et aux légendes de Ninegÿr ; il adopte par ailleurs une curiosité anormale pour la Guerre civile s&#039;étant terminée des décennies plus tôt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On enseigne vite au jeune Arvindt à haïr la plupart des autres clans de Ninegÿr, puisqu&#039;à cette époque, les comtés la composant sortent eux aussi d&#039;un conflit fratricide s&#039;étant télescopé sur la guerre civile ; les tensions sont encore très fortes lorsque monte sur le trône Bormann Tête-froide, nouveau roi de Ninegÿr. Thalkion profite de ces quelques années de règne pour apprendre auprès du sage seigneur Rownger de Ronceltiq et de sa mère qui fait la plupart de son éducation. Son père, Donar, ne le considère quant à lui pas du tout. La guerre nihremine faisant encore rage, le jeune celte est aussi envoyé avec d&#039;autres lors d&#039;escarmouches ayant pour but de mettre à mal le moral des opposants elfes ; ce qui termine souvent en bain de sang, dont Thalkion tire autant d&#039;expérience que de traumatismes. L&#039;entrainement guerrier est prodigué par un vieil ermite que Thalkion rencontre lors de l&#039;ède de l&#039;An, une cérémonie consistant pour les adolescents à gravir le mont Toutatis et ainsi dialoguer de son destin avec les dieux. Épreuve sélective permettant au passage d&#039;éliminer les éléments les plus faibles de la communauté jugés &amp;quot;non capables&amp;quot; d&#039;atteindre le sommet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;an 88 du calendrier erachien est marqué par un léger soubresaut nivemi, cherchant à se reconstruire sur le plan géopolitique en tant qu&#039;entité de premier rang. C&#039;est à ce titre que sous la pression de nouveaux barons du Nivem, Bormann Tête-froide se voit obligé de participer à la bataille de Vert-Daim face aux barbares d&#039;Elu&#039;myr. Pour attirer sur lui l&#039;attention de son père, Arvindt choisit, à 16 ans, d&#039;accompagner le roi ninegÿréen, le thrall Rownger et le chef nivemi Oumar. L&#039;escarmouche est un succès sur le plan politique puisqu&#039;il permet de contenir Elu&#039;myr dans son expansion ; c&#039;est aussi ici que Thalkion s&#039;illustre pour la première fois au combat sur les grandes plaines vertes de Vert-Daim. Pourtant blessé dans la bataille, comme de nombreux autres guerriers, il est abandonné et laissé au milieu des cadavres et des charognes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage en Stendel et vie en Ninegÿr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvindt fut laissé pour mort non loin des Rives d’Or, au milieu des cadavres, des charognards et des demi-morts. Vagabondant malgré ses blessures pendant plusieurs semaines ; quasiment aux portes de la mort, il fut secouru par un marchand itinérant dont le principal bénéfice réside dans la vente de grands coffres. Acheminé sur de nombreuses lieues dans une vieille charrette, il se rétablit peu à peu, mais développa une grave toux qui, dans le regard du marchand, n’annoncait rien de bon.  Sur les routes du nord, ils traversent les contrées sous domination du Nivem, et furent par maintes fois témoins des répercussions de la guerre stendelo-nivemie s’étant pourtant achevée plus de 20 ans plus tôt ; anciens champs de batailles, misère, exécutions, douanes. Lorsqu’ils sont arrêtés à l’une d’elles, c’est l’attirail en haillons et aux couleurs du Nivem de Arvindt qui empêche les guerriers de les refroidir. Les deux compères vivent sur les routes pendant de nombreux mois, des ventes du marchand et de la connaissance d’Arvindt pour la chasse et la pêche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’ils arrivent dans les régions plus chaudes de Stendel, la toux du jeune ninegyréen ne s’est pas atténuée, au contraire ; les premières toux ensanglantées ne laissent peu de doute quant à la destinée d’Arvindt. Au croisement des grandes routes de l’Est et de l’Ouest, près de la banlieue sud de la ville de Stendel, l’aimable marchand dépose le celte sur le perron d’un vieux monastère aux couleurs stendeliennes, et à une connaissance, le père Cyprien. Ils y font leurs adieux, non sans tristesse, puis le vendeur de coffres s’en va en direction de la capitale de l’Empire. Arvindt est admis à l&#039;hôpital de l’ordre monastique et est rapidement pris sous l’aile de Cyprien, l’un des seuls à ne pas se soucier de l’origine barbare et nivemie de son protégé. Grâce à lui, et grâce au doyen du monastère, la toux de Tharskon s’atténue, se calme, et finit par disparaître ; un “miracle”, quand on sait que celle-ci durait depuis plus d’un an. Dans ce même temps, il y termine son éducation, très différente de celles des clans celtes, mais tout aussi intéressante pour le curieux apprenti. En 91, soit une année plus tard, Arvindt fut le témoin de l’attaque du monastère par des brigands à l’étendard inconnu. Malgré le nombre, il réussit à protéger bon nombre des frères moines de la razzia, et mobilisa son entraînement ninegÿréen pour endiguer le flot de truands pillant le lieu saint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des années 90 aux années 150, Tharskon retourna en Ninegÿr pour poursuivre sa voie. Il participa à la guerre Nihremine et survécut à la grande peste affligeant le royaume celte. Arvindt assista à la mort de sa mère, emportée par la maladie, et à celle de son père lors de la bataille des contreforts en l’an 108 C.E. De par son statut de sang-mêlé, Arvindt ne put recevoir le titre héréditaire de Thrall de Ronceltiq, qui fut confié à son demi-frère. Il fut néanmoins recueilli par Rownger, couronné roi de Ninegÿr en l’an 142 C.E, grand sage de Ronceltiq dans lequel il vit un guide et un maître d’instruction. Des années 140 aux années 150 avec la politique d’ouverture au monde promulguée par Rownger, Arvindt occupa le rôle de “Main du Roi” à titre non-officiel, mais ce qui lui permit de traiter avec les groupes limitrophes et voisins de Ninegÿr en tant que représentant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carrière militaire au Fort Herobrine (154 - 286)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 34 Iffélia de l&#039;an 157, Arvindt était dans les rues de la capitale stendelienne  lorsqu’il tomba par hasard sur une jeune femme aux cheveux bleus éclatants qui vociférait à qui voulait lui tendre l’oreille. Grand mal advint au celte, lorsque ce dernier s’arrêta pour écouter les propos de la dame, puisque étant le seul à le faire, le piètre tribun n’avait de toute façon aucun public. La femme se présenta comme une dénommée Wendy et qu’elle avait besoin d’aide. Sans que le celte ait son mot à dire, il fut emporté à dos de piaf par delà les terres grâce au service de SPLASH. Et ce qui donna au passage une très désagréable première impression à Tharskon, qui estima qu’en définitive, il préférait le bon vieux plancher des vaches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sans qu’il le sache trop pourquoi, Ardvindt se retrouva dans un désert, avec une caserne miteuse et, dans des conditions inconnues, il choisit d’y rester quelque temps, et voir ce que réservait cette garnison de drôles de soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jeune officier===&lt;br /&gt;
Le celte fit ainsi ses premières classes dans la caserne du Fort Herobrine. Un îlot entouré d’une mer de sable dont les paysages ne manquaient pas de dépayser Tharskon. Le système de façon générale semblait bien étrange mais l’ancien guerrier décida de s’y plier, en y trouvant dans cette discipline une belle image. En somme, le celte adhéra aux principes et aux idées, notamment dans la personne de Pencroff, commandant de la caserne. Naturellement, le roi de Ninegÿr fut mis au courant mais encouragea son poulain, bien qu’il pensa qu’un informateur n’était tout de même pas inutile dans cette petite caserne perdue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapidement, Ardvindt gravit les échelons, et devint lieutenant d’infanterie, poste assez élevé pour commencer à côtoyer les capitaines du fort. Il changea au passage de nom et opta pour “Halwynt Thalkion”, mieux prononçable et surtout moins discriminant. C’est à l’une de ces occasions qu’il fit la rencontre du Capitaine Gideon Zorn, un homme de haute stature et bien sympathique, jusqu’à ce que Halwynt fasse mention de de son affiliation au Nivem lors de la bataille de Vert Daim. Le capitaine, ayant sans doute pensé que Thalkion était un nivemi de naissance, s’embrouilla, et il eût besoin de toute l’assemblée pour l’empêcher de rager comme un bœuf, une habitude dont Halwynt attesterait souvent chez ce dernier. Lieutenant dans l’infanterie, Halwynt fut chargé, sous la direction du Capitaine Zorn, d’étudier et de réhabiliter l’ancienne forteresse qui se trouvait au sud du désert d’Herobrine. Dans ses rapports, il informa le commandement de la vétusté de l’édifice mais surtout de son histoire, retrouvée dans un vieux coffre enfoui dans le sable. Le casernement du Fort Herobrine apprit ainsi l’histoire passée de la région, autrefois dominée par un baron rendu fou par une force inconnue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fut aussi de ceux qui tracèrent les premières grandes murailles qui ceintureraient bientôt le grand désert, et obtint une place reconnue pour ses talents d’architecte. Avec l’ensemble de qui allait bientôt devenir la Garde Volontaire, il participa aux premières escarmouches du dérangé Tyroine, une figure mi divine, mi démoniaque, et arpentant Stendel en quête de gens à tourmenter pour son bon plaisir. Ces événements prient leur point d’orgue lors de l’assaut du fortin-ouest, qui marquait alors la limite occidentale de la garnison. C’est d’ailleurs à cette bataille qu’il s’illustra tant et si bien qu’il lui fut remis l’une des premières décorations du Fort : la croix du vétéran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Halwynt apporta aussi beaucoup à la vie civile qui composait le Fort, et principalement la bourgade de Sandstown. Il fut à cette époque adjoint au maire Gideon Zorn, mandat réitéré deux fois, de par l’aspect autoritaire du capitaine. A cela, s’ajouta l’obtention d’une maison, située place des grenadiers, qui fut pendant longtemps, son lieu de repos après le service. Thalkion se lia d’amitié avec un sergent, arrivé peu après lui, Jihair Glavallis, un homme qui serait amené à être une figure forte de la Garde, et accessoirement, directeur provisoire de l’école militaire. Thalkion participa à la répression des mages noirs promulguée par la Garde à partir des années 160-170, et démontra une volonté forte mais surtout une haine intarissable envers les adeptes d’une magie qui avaient provoqué la mort de nombreux de ses proches. Avec ce qui serait amené à devenir le corps de gendarmerie, il fit partie des plus impitoyables traqueurs de mages noirs ; une rumeur raconta qu’un tiers des mages noirs emprisonnés à Terre Morne y avaient été envoyés sous ses ordres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion brava le temps, et connut les premières grandes réformes de la Garde, concernant les échelons et l’agrandissement des troupes. Il fut promu capitaine d’infanterie peu avant l’an 190, et fut de ceux qui participèrent à la première grande campagne de la Garde : La campagne de Kel’Daer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Traumatisme de Kel’Daer ; et après===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kel’Daer fut sans aucun doute la première grande claque que prit la Garde, gonflée jusqu’ici par la prohibition de la magie noire. Thalkion y participa dès le début des opérations, et y revint trois fois. Avec le légendaire 2nd Régiment d’infanterie, que Thalkion surnomma affectueusement “Les braves”, il combattit à de nombreuses reprises contre les engeances qui mortifiaient les Houndaers, peuple du chevalier et mage noir Shrui. C’est durant cette période qu’il fut élevé au rang de lieutenant-colonel, et assista son ami de toujours, le colonel Glavallis. Malgré tout, la campagne fut un désastre, quoi qu’en dise le haut commandement de la Garde, et de nombreux soldats périrent, au mieux tués sur le coup, au pire, grignotés par les monstres. C’est lui qui donna le surnom de “Boucherie du Nord”, repris à posteriori par les historiens de la Garde. Quoi qu’il en soit, Thalkion fut durement marqué par la campagne, et sans doute l’un des plus traumatisés parmi les officiers ayant réchappés. Pendant longtemps, il en garda une attitude meurtrie, froide, plate et dure. Durant la campagne, il fit la rencontre d&#039;Archibald Ven Lusset, un vaurien s’étant engagé par dépit dans la Garde, avec lequel Thalkion finit par nouer une amitié forte, et qui survécut à la boucherie du Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Général de la Garde Volontaire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 205, Thalkion fut élevé au rang de colonel, puis général de corps d’armée et prit la direction du corps de gendarmerie, qu’il avait lui-même contribué à créer. Il obtint un bureau dans le nouveau commandement du Fort Herobrine, devenu Grand Quartier Général, et à ce titre, une aide de camp nommée Marie, une jeune femme qu’il avait pris sous son aîle après la mort de ses parents. Thalkion l’éleva comme sa propre fille, et fut pour elle ce qu’avait été Pencroff pour le jeune celte d’alors. Avec la Garde, il participe à de nombreuses compagnes, et développa pour les peuples une grande affection, tant et si bien qu’on le surnomma parfois le “général bienveillant” de par son sens de la justice et de l’honneur. Paradoxalement, il se tailla une réputation féroce contre tous ceux qui convoitaient le désordre et le chaos en Stendel, ceux-là même qu’il combattit sans répit pour assurer aux peuples stendeliens une vie paisible et anodine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut Bonadventure Pencroff, alors général de la Garde Volontaire et chevalier impérial, figure quasi-paternelle qui motiva Halwynt à candidater à l&#039;ordre de la chevalerie stendelienne, voyant en lui de nombreuses caractéristiques qui l’avaient lui-même poussé à postuler à l’époque. Ce que Thalkion fit, en compagnie du roi de Dolgarund, Saboteur Dragnir, et le maire de Crystalis Guillaume, deux amis proches qu’il avait rencontrés lors de ses voyages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chevalier d&#039;Empire (212 - 311)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalkion fit partie de la promotion des années 200 avec ses deux camarades, dont l’un, Saboteur, fut même anobli pour ses bonnes actions. La cérémonie d’adoubement eut lieu le 1 Fifrelune de l&#039;an 212. Pour un temps, Thalkion délaissa son rôle de général, qu’il délégua aux bons soins de son ami et supérieur Gideon Zorn. Il partit ainsi sur les routes en tant que chevalier-errant, et parcourut les landes de l’Empire en quête de villages à secourir ; ceux-ci étaient nombreux. Thalkion aida notamment le bourg de Martès à sortir du danger d’un mage noir qui avait échappé à la prohibition de la magie noire des décennies plus tôt. Pour ses bons services, il fut nommé “Sieur d’honneur de Martès” et on lui proposa même de prendre la tête du village afin de remplacer le maire précédent, victime du mage. Thalkion refusa modestement et continua sa route. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage au duché de Provence===&lt;br /&gt;
Quelques années plus tard, au abord du duché de Glindel, il sauva une caravane marchande d’une mort certaine dans les montagnes. Le chevalier par ailleurs fut étonné du dialecte et de la culture de ces réfugiés qui se présentèrent comme des “provençaux”, issus d’un duché loin à l’ouest des limites de Stendel. Halwynt demanda à l’Empire de trouver un lieu pour accueillir ces étrangers, ce qu’on lui accorda. Ainsi naquit le domaine viticole de Rousset, niché dans les montagnes de Cerve, dirigé par les De Brinvert. Leur plus fameuse cuvée devint le Château-De-La-Garde, en référence à la Garde Volontaire, et réservée à la table des officiers. Le chevalier assura personnellement la protection du domaine le temps qu’il se développe puis, curieux de connaître le duché de Provence, dont se réclamaient les vignerons, il partit en dehors des limites du monde connu à la recherche de ce peuple inconnu. Deux mois de voyage furent nécessaires pour parvenir à l’endroit tant recherché, et malgré son entraînement militaire, Thalkion faillit y laisser la vie plusieurs fois. Il découvrit donc Provence, un duché fantaisiste au climat chaud et aux couleurs chatoyantes. Une contrée remplie de landes vierges, de forêts de pins maritimes, de vignobles et de domaines divers. Là bas, il fut présenté au duc Donatien de Millon, siégeant dans sa capitale, Beaucastel ; seigneur auprès duquel il mit à disposition ses aptitudes afin de régler les quelques problèmes qui tiraillaient le pays. En tout et pour tout, il y resta cinq ans, période durant laquelle il apprit autant les coutumes qu’enseigna l’existence de Stendel, loin à l’est. Là bas, il fut le disciple d’un philosophe et maître d’armes appelé Sophias, qui lui enseigna le maniement de l’épée et les valeurs du combat à la provençale, mais le vieux sage mourut des mains d’un traître, qui tenta de ravir la couronne du duc pour lui-même. Un plan qui fut contré, en partie grâce à Thalkion. Le chevalier garda contact avec les terres stendeliennes grâce à Tanargue (de Tanarguis, “tonnerre” en provençal), un oiseau à la limite entre le hibou grand-duc et le faucon-pèlerin donné par le duc en personne et issu de sa propre volière. Le volatile, empreint d’une magie naturelle inconnue au chevalier, devint un compagnon fidèle dont l’importance est telle qu’il apparut plus tard sur le blason de la famille Thalkion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une fois la paix revenue sur le duché, le chevalier devint pour un temps le “Missi doù Déuc”, l’envoyé personnel de la famille ducale et mis à sa disposition toutes ses connaissances, notamment architecturales dans le civil, mais aussi en matière d’édifices défensifs militaires pour prévenir des invasions futures. Pour ses bons et loyaux services, il gagna le titre honorable de Maître-chevalier, et Donatien de Millon lui-même, lui remit Virtus Vitis (“la victoire par la vertu” en ancien provençal), une épée de fer météorique fabriquée par le plus grand maître d’armes du pays spécialement pour Thalkion, et liée à lui par enchantement. Il reçut aussi en gage le paisible domaine de Pouget produisant un vin doux et réputé, même parmi les côteaux de Provence ; leur plus fameuse cuvée fut dénoméme “Blanc du Ruisseau”. Le personnage d’Halwynt rentra également dans l’imaginaire local, par le conte du ”cavalié mèstre de-pèr darrié lou mountagno” et qui survécu à la mort de l’intéressé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La rencontre avec Louise de Mont-Bonnevès===&lt;br /&gt;
===La fondation du domaine Thalkion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière militaire=&lt;br /&gt;
== Historique et faits militaires ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Prohibition de la magie noire]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Campagne de Kel&#039;Daer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Campagne de Kel&#039;Daer.jpg|vignette|Le colonel J. Glavallis et le lieutenant-colonel H. Thalkion durant l&#039;Offensive Blanche, an 190. Kel&#039;Daer]]&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Tolwhig]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne des frontières]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première guerre démoniaque]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne de Sillevanie]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Première Campagne des Titanides]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Seconde Campagne des Titanides]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Campagne d&#039;Aboukyr]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distinctions et Décorations ==&lt;br /&gt;
* Croix de guerre avec agrafes &amp;quot;Vert-Daim&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Légion d&#039;Obsidienne&lt;br /&gt;
* Ordre de la chevalerie de l’Empire de Stendel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Carrière civile=&lt;br /&gt;
* Ameublement du nouveau château des Empereurs&lt;br /&gt;
* Seigneur du Chatâl-Kion&lt;br /&gt;
* Organisation des événements de la guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Conception de quêtes pour la Guilde des Explorateurs&lt;br /&gt;
* Co-concepteur des Tréfonds (Palier 1 à 4) et du village d’Orth&lt;br /&gt;
* Construction du fortin des Nouveaux Arrivants&lt;br /&gt;
* Rénovation de la Chevalerie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Citations ==&lt;br /&gt;
&amp;quot; Regarde mes mains, tu vois ces cannelures ? Ce ne sont pas des mains de noble, mais de paysan, alors parle moi franchement de paysan à paysan. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cet homme est bien brave, mais hélas, c’est tout ce qui lui reste&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Garde Volontaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Stonecross&amp;diff=10011</id>
		<title>Stonecross</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Stonecross&amp;diff=10011"/>
		<updated>2023-01-15T17:32:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = Stonecross_Flag.png&lt;br /&gt;
 | alias       = Royaume confédéral et indépendantiste de Stonecross &lt;br /&gt;
  | description = Entité géographique, culturelle et politique nordique de l’est stendelien &lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = Fondé avant le Grand Cataclysme / redécouvert en l’an 26&lt;br /&gt;
 | langues     = idiome nordique&lt;br /&gt;
 | alignement  = Nivemi &lt;br /&gt;
 | fondateur   = Inconnu&lt;br /&gt;
 | souverains  = &#039;&#039;&#039;Premier royaume :&#039;&#039;&#039; Runstad, Harmund, Hartmod. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Second royaume :&#039;&#039;&#039; Tasterix, Bitroulix, Sypik et Lou, Hjalmaar et MrVavadidi (duo de jarls-rois)&lt;br /&gt;
 | personnages = Hartmod, Tasterix, Maiitoni, Mutsuomi, Bitroulix&lt;br /&gt;
 | gentile     = Stonecrian, stonecrianne&lt;br /&gt;
 | frontieres  = Couronne du Heimdall au sud, grand océan à l’est, plaines glacées à l’ouest, détroit de Cérule au nord.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le royaume confédéral de &#039;&#039;&#039;Stonecross&#039;&#039;&#039; est une entité géopolitique de l’est stendelien. Celui-ci est peuplé par de valeureux nordiques issus pour la plupart d’une migration depuis [[Winteria]] en l’an 26.  Historiquement, le premier royaume de Stonecross fut rayé de la carte par un cataclysme environ 50 ans avant le calendrier erachien. Stonecross fut, à partir des années 30 la figure de proue de l’alliance du Nivem, un mouvement indépendantiste anti-stendelien durant la [[Guerre Civile Stendelienne]]. La devise de Stonecross, telle qu’établie par Tastérix est : “L’objet de la guerre, c’est la paix.”&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Géographie et toponymie=&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
La dénomination “stonecross” provient de l’idiome nordique “stone” la pierre, et de “cross” la croix. En stendelien, cela signifie “croix de pierres”. L’origine de cette dénomination est inconnue, bien que certains y voient une référence à la forme du territoire. &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=D%C3%A9finition%20Rapide%20%3A,celle%20d%27autres%20royaumes.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Localisation et climat ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Paysage Stonecross.png|vignette|droite|Paysage enneigé de Stonecross]]&lt;br /&gt;
Stonecross est situé dans l’Est lointain de [[Stendel]], non loin de grandes étendues polaires couvrant la région que les stonecrians appellent plus largement “Nivem”. A l’est, le territoire de Stonecross suit le tracé d’une petite rivière tandis qu’à l’Ouest se trouve un immense océan par delà lequel se situe la ville de Stendel. Au sud se trouve la double couronne du Heimdall qui ferme le territoire enneigé. Le climat y est relativement froid et de façon générale, Stonecross s’est implanté dans un éco biome taïga.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La région est principalement composée de grandes plaines enneigées toute l’année, rendant les sols secs et arides ; une grande partie du territoire est composé de pergélisol. Les sols de Stonecross sont cependant riches en minéraux, notamment en diamants, ce qui a permis au royaume d’établir très tôt un un commerce minier avec ses voisins.  Après le premier cataclysme qui foudroya la région, de nombreuses crevasses se sont ouvertes dans le sol.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La flore de Stonecross s’est adaptée au climat froid, on y retrouve des forêts de pinèdes, et plus rarement de chênes. La faune se compose de prédateurs comme le loup et l’ours, mais d’autres mammifères prolifèrent aussi, tels que les élans, les rennes, les castors. Les stonecrians ont de longue date apprivoisé les chiens samoyèdes pour en faire de braves compagnons de chasse.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=G%C3%A9ographie%20et%20Climat,ces%20terres%20arides.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisation du territoire==&lt;br /&gt;
Stonecross est structuré en cinq grands domaines : &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Le%20Royaume%20est,frais%20de%20meublement…&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fort Valorian&#039;&#039;&#039; est le hautlieu administratif du royaume et l’une des plus grandes places fortes de l’Est de Stendel. Le fort au nom éponyme est bâti sur une hauteur du territoire, permettant par temps clair (ce qui est très rare), de voir l’ensemble du royaume. C’est ici que se trouvent les quartiers du roi, puis ceux du Einherjar, ainsi qu’une grande caserne guerrière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sharecity&#039;&#039;&#039; est la plus grande agglomération du royaume ; elle se situe au pied du fort Valorian et est le principal lieu de résidence des Stonecrians. La ville est entourée d’une grande muraille de bois et se structure urbanistiquement parlant par la hiérarchie stonecrianne. A savoir, au premier niveau se trouvent les commerces des habitants et autres bâtiments publics (forges, mines, tavernes) ; le second niveau se compose du lieu d’habitations avec des demeures resserrées pour contrer le vent froid ; enfin au dernier niveau se trouve l’accès principal vers le fort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Winport.png|vignette|droite|Port de Winport, dont la baie est glacée une partie de l&#039;année]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inneria&#039;&#039;&#039; est le plus important village agricole de la région et assure, malgré la rudesse du climat, la plupart de l’approvisionnement en nourriture du royaume. Les maisons y sont principalement en bois et on y trouve aussi des structures comme des moulins à vent. Les champs sont directement collés aux maisons, les fermiers devant s&#039;acquitter de redevances annuelles pour la propriété de leurs cultures. Il n’est pas rare de voir partir en une nuit des plants mangés par le froid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Griffonia&#039;&#039;&#039; est l’un des plus vieux lieux de Stonecross ; on y trouve principalement l’antique théâtre stonecrian ainsi que la grande statue du Griffon. On raconte aussi que c’est là que s’abritaient les anciens habitants lorsqu’arrivaient les Titans dévastateurs.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Winport&#039;&#039;&#039; est la porte-sur-le-monde de Stonecross, et lui sert principalement de port. C’est là qu’on y trouve les marchandises, les commerces et surtout les chantiers navals du royaume. Winport est aussi le lieu de résidence de toutes les ethnies non-stonecriannes (orcs, helliens, sylves, etc), et sert de centre multiculturel du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Histoire =&lt;br /&gt;
==Premier royaume Stonecrian==&lt;br /&gt;
(HRP : Voir la catégorie “Notes du rédacteur concernant le roleplay”. Le lecteur se fera son propre avis sur le premier royaume tel que décrit par Tastérix)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Passé du 1er royaume de Stonecross, guerre avec ‘Stendel’ &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Prologue,devienne%20une%20l%C3%A9gende&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’histoire du premier royaume stonecrian est mal connue, on sait en revanche qu’environ une cinquantaine d’années avant le Grand cataclysme, celui-ci fut détruit par une catastrophe naturelle, obligeant ses habitants à migrer pour des terres plus hospitalières, notamment vers Winteria sur l’actuelle New-Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Second royaume de Stonecross==&lt;br /&gt;
===Redécouverte de l’ancienne Stonecross===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’histoire de la nouvelle Stonecross démarre le &#039;&#039;&#039;47 Lérolia de l&#039;an 26&#039;&#039;&#039;, lorsque Tasterix, jarl de [[Winteria]] et descendant des nordiques ayant fuit le premier royaume de Stonecross, en retrouva la trace dans les archives impériales de New-Stendel. Les ruines du royaume de Stonecross étaient en effet connues par les géographes stendeliens dès l’an 2 C.E et grâce aux grandes explorations pré-cataclysme. Après l’ouverture du portail menant à l’ancienne Stendel, une grande caravane d’explorateurs wintérians se forma et prit la direction du grand Est. Quelques semaines plus tard, le jarl Tastérix foulait du pied les quais ruinés de Winport, abandonnés plus de 70 ans auparavant. La cohorte wintérianne s’installa dans le vieux port, et y érigea un camp provisoire, qui deviendrait le centre névralgique de la reconstruction du royaume. Celle-ci commença par la remise à niveau des domaines d’Inneria, pour l’agriculture, et de Winport. Le &#039;&#039;&#039;15 Mimélune de l&#039;an 30&#039;&#039;&#039;, une grande fête fut organisée dans le but de commémorer les anciens stonecrians et de fêter les grandes avancées de reconstruction ; on y pratique divers jeux, tels que le sumocalin ou d’autres jeux d’adresse.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32483-stonecross-cest-party-pour-le-chaud-3000-pa-en-jeu/&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;63 Holevent de l&#039;an 30&#039;&#039;&#039;, Stonecross avait fini le plus clair des réparations nécessaires à l’établissement du nouveau royaume ; depuis l’an 26, les colons wintérians avaient été rejoints par de nombreux autres voyageurs, voulant apporter une pierre à l’édifice qui se voulait être la contre-mesure du pouvoir stendelien. C’est à ce titre que Tasterix, autoproclamé Einherjar de Stonecross, rédigea une lettre structurant l’organisation des forces armées ; elle fut dénommée la Légion. Cette réglementation s’opéra dans la suite d’un contexte de tensions avec l’Empire de Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  “&#039;&#039;Paysans, Citoyens et même Commerçants, Stonecross recrute tout type de joueur pour venir gonfler les rangs et vaincre nos adversaires dans un bain de sang pixelisé ! Rejoignez dès à présent l&#039;armée Stonecrianne et préparez vous à mourir au nom de votre Royaume ! Sonnez le cor ! Rejoignez le corps armé de notre Royaume !&#039;&#039;” &#039;&#039;&#039;Lettre à l’armée par le Einherjarr Tasterix&#039;&#039;&#039;, an 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conflit stendelo-nivemi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De par sa politique extérieure, Stonecross se positionna en tant que défenseure des pays non-alignés face au giron impérialiste de Stendel, mais dans les faits, elle était inféodée à l’Empire, qui régnait sur Stendel en maître, il était encore trop tôt pour oser le défier. En l’espace de quelques années, les ressources exportées avaient fait de Stonecross l’une des grandes économies du monde connu ; favorisant l’ouverture de chantiers navals à Winport et l’équipement de bonne facture de la Légion. Malgré tout, le Einherjar Tasterix restait isolé sur le théâtre diplomatique, et sans alliance tacite, il ne pouvait contester Stendel sur le plan militaire et d’autres. Le royaume nordique se rapprocha donc de son voisin immédiat, la [[double couronne du Heimdall]]. Les diplomates stonecrians allèrent aussi du côté de l’antique royaume d’[[Enrik d’Almaris]], espérant les convaincre de leur cause, mais ces derniers proclamèrent leur neutralité, n’ayant aucun intérêt  à s’opposer à l’Empire. Après plusieurs mois de discussions avec les seigneurs Modroncube et Lilkasi, le lendkön du Heimdall, c’est le &#039;&#039;&#039;7 Radévard de l&#039;an 31&#039;&#039;&#039;, que fut officialisée la création de l’alliance du Nivem, du nom de la région éponyme. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques mois après cette déclaration, c’est le &#039;&#039;&#039;23 Pénavard de l&#039;an 31&#039;&#039;&#039;, que l’alliance nivemie déclara officiellement sa sécession avec l’Empire de Stendel, et donc de fait, l’état de guerre&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/33825-%E2%9D%85-alliance-du-nivem-%E2%9D%85/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Les cohortes du Nivem foncèrent droit sur la ville de Stendel, mais les forces impériales coalisées (comprenant Nevah, Yppade et même Almaris) les forcèrent au combat. La &#039;&#039;&#039;[[bataille d&#039;Austère Litz]] se déroula du 7 au 14 Cidélia de l&#039;an 32&#039;&#039;&#039; et se solda par une victoire stendelienne. La défaite de l’alliance obligea le Einherjar à s’enfermer dans les locaux en construction du royaume avec ses Jarls et Hersirs pour discuter de la suite des évenements. Le &#039;&#039;&#039;63 Cidélia de l&#039;an 33,&#039;&#039;&#039; des diplomates stonecrians furent envoyés sur l’île d’[[Yppade]], le carrefour commercial et maritime de l’est de Stendel. Il fut proposé à Yppade un accord commercial impliquant des routes économiques plus proches entre les deux entitées, ainsi qu’un libre déplacement sur les voies maritimes de l’île par les navires marchands stonecrians. Par là, le einherjar Tastérix espérait sortir Yppade du conflit stendelo-nivemi. Cet accord fut ratifié peu après puisque les Yppadiens répondirent par l’affirmative.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/35619-des-voiles-stonecriannes-%C3%A0-lhorizon-mon-seigneur/&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la défaite d’Austère Litz, les habitants de Stonecross nourissaient un amer ressentiment envers Enrik d’Almaris, aussi appelé royaume de Lothar puisque celui-ci avait proclamé sa neutralité dans le conflit avant de se joindre à Stendel lors de la bataille. A l’inverse, Enrik voyait nombre de ses caravanes marchandes attaquées par des bandits nivemis. Les relations diplomatiques étaient mauvaises et le peuple, autant que les conseillers de Tasterix demandaient la guerre. Le Einherjar cependant ne voulait d’aucun conflit avec le royaume voisin, et il envoya des émissaires porter une proposition de désescalade en la présence d’un projet de route commerciale entre les deux royaumes. Projet et détente que la reine lotharienne Beautifulreal accepta le &#039;&#039;&#039;15 Holevent de l&#039;an 33&#039;&#039;&#039;. Une milice frontalière fut aussi créée et coordonnée par Maiitoni du côté de Stonecross, et de Tungstène Bauert pour Enrik. Ainsi, Stonecross se déchargea de la menace et des tensions qui planaient directement à sa frontière afin d’éviter de se retrouver piéger entre Almaris à l’est et Stendel à l’ouest. &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/35837-une-histoire-de-pancartes/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stonecross co-signa le traité du Nivem daté du &#039;&#039;&#039;15 Fifrelune de l&#039;an 34&#039;&#039;&#039;, conjointement avec le Heimdall, et d’autres pays entrés dans l’alliance, parmi lesquels les [[Vestiges Alambics]]. Ce traité permit à Stonecross de reconnaître les nations de [[Cerve]] et de [[l’Aube Mythique]], érigées par ce traité en bastions du Nivem. C&#039;est aussi à cette occasion que Stonecross affina ses politiques extérieures en termes de diplomatie et de commerce. Peu après se déroula la &#039;&#039;&#039;[[Bataille d&#039;Ebuthon]], du 47 Mérolia de l&#039;an 34 au 57 Mérolia de l&#039;an 34&#039;&#039;&#039;, qui se solda par une victoire tactique et militaire du Nivem. Cela permit au royaume confédéral stonecrian de gagner prestige et influence auprès des autres entités du monde connu. Peu après, Stonecross proposa personnellement aux contrées des [[Rives d’Or]] l’intégration dans l’alliance nivemie et ce afin de sécuriser la frontière sud du Nivem. Taibot, Conseiller des Rives d&#039;Or répondit cependant par la négative, en affirmant la neutralité du pays et le non-sens de cette guerre qui n’était pas la leur. La guilde même des Blasons d’Or conseilla aux rebelles de déposer les armes et de vivre pacifiquement. &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/36737-lalliance-%C3%A0-la-couleur-dor/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Suite du conflit nivemi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le refus des Rives d’Or, nation jouissant d’un grand prestige et d’une grande renommée, avait amoindri l’influence du Nivem, et largement décrédibilisé Stonecross. Déjà apparaissaient des tensions à la cour royale, certains prônant la poursuite de la guerre, tandis que d’autres, plus modérés, tendaient vers la recherche d’une paix. Par exemple, le jarl de Winport, Nagarias, capturé durant la bataille, avait demandé la citoyenneté stendelienne, et bien d’autres firent de même&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/36827-accept%C3%A9candidature-citoyenne-fatality_1997/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Certes, la formation de bastions du Nivem permettaient de poursuivre le conflit, mais le roi Tastérix lui-même hésitait sur la nature des choses à faire ; l’alliance s&#039;essoufflait malgré sa victoire à Ebuthon, et Stonecross était face à ses propres paradoxes, “faire la guerre pour la paix contre Stendel, l’empire des peuples”. La guerre avait fait trop de morts, tant stendeliens que nivemis, une chose que le roi lui-même ne pouvait ignorer. Le &#039;&#039;&#039;23 Démévent de l&#039;an 34&#039;&#039;&#039;, Tastérix envoya à l’Empire une demande osée d&#039;anoblissement, espérant par celle-ci détendre les relations avec les Empereurs. Cette demande fut refusée en bloc par l’impératrice [[Louvinette]].&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/36976-candidature-noble-de-tasterix/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la date du &#039;&#039;&#039;47 Pénavard de l&#039;an 34&#039;&#039;&#039;, un grand banquet fut organisé à Stonecross, rassemblant les peuples nivemis mais aussi d’autres pays qui entretenait des relations amicales ou commerciales avec Stonecross ; Yppade, les Rives d’Or, le Directoire, mais aussi Enrik d’Almaris représenté par la reine beautifulreal, laquelle Tastérix comptait bien rattacher une bonne fois pour toutes à sa cause. Ce que le pays de Lothar refusa encore une fois, malgré le bon fonctionnement de la milice frontalière mise en place un an plus tôt. Enrik et Stonecross purent cependant établir des accords bilatéraux en matière de neutralité impliquant une non-agression mutuelle, ainsi qu’une non-implication dans le conflit stendelo-nivemi. &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/37129-communiqu%C3%A9-officieux-8%C3%A8me-%C3%A9dition/&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Le 39 Tronvard de l&#039;an 34, Stonecross ratifia la convention de Shymard, laquelle structurait les règles et les relations inter-étatiques des membres de l’alliance mais aussi avec des pays non-alignés o pro-stendelien. Cet accord économique de diplomatique concerna les Rives d&#039;Or, le Directoire, Almaris, Yppade, le Marais Pourpre, le Heimdall et donc Stonecross.  Plus largement, cet accord a permis aux nations de l’Est d’étoffer leur commerce et de détendre les relations entre pays nivemis et monde pro-impérial.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/37120-convention/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  “&#039;&#039;L&#039;objectif est de définir un texte de loi régissant l&#039;ensemble des projets afin d&#039;empêcher la guerre d&#039;éclater entre les différentes nations, provoquant ainsi une vague cataclysmique de terreur. La convention aura également pour objectif d&#039;établir des sports internationaux de combats pour permettre aux différentes nations de mesurer leur valeur au combat&#039;&#039;”. &#039;&#039;&#039;Convention de Shymard&#039;&#039;&#039;, an 34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après cinq années de guerre, les économies impériales et nivemies commençaient à accuser l’essoufflement, c’est aussi et surtout le cas de Stonecross, qui vit ses exportations minières grandement diminuer malgré le traité de Shymard. Plus largement, les pays de l’est nivemi commencaient à se fermer sur eux-mêmes sur le plan diplomatique et économique. A la date du &#039;&#039;&#039;44 Pampélune de l&#039;an 36&#039;&#039;&#039;, un réseau d’espions et d’agitateurs nivemis fut directement découvert dans la capitale de Stendel. Appelée “cinquième colonne” (expression désignant les partisans cachés au sein d&#039;un État ou d&#039;une organisation d&#039;un autre État ou d&#039;une autre organisation hostile), cette organisation jugée terroriste par l’Empire ne put remplir ses objectifs de sabotage et d’assassinats politiques. La piste fut remontée jusqu’à Stonecross, et à la cour du roi Tastérix, instigatrice du complot.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/37928-event-mafiaquest-report%C3%A9/&amp;lt;/ref&amp;gt; Aussi, les Empereurs décidèrent d’écarter une bonne fois pour toutes le chef rebelle. Celui-ci fut capturé dans des conditions obscures et traduit en justice devant l’Empire avant d’être brièvement jeté dans les geôles impériales le &#039;&#039;&#039;20 Iffélia de l&#039;an 36&#039;&#039;&#039;. Alors que Tastérix était condamné à l’exil par delà Boudumonde, il fut retrouvé mort dans sa cellule, suicide ou meurtre, la raison n’est pas connue. Le corps du roi stonecrian fut rendu à son peuple en signe d’apaisement, et un rituel fut donné à la dépouille de l’ancien jarl de Winteria. Ceci marqua la fin de l’ère Tastérix à Stonecross.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tensions internes et conflits de succession===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la mort du roi Tastérix, Stonecross plongea dans une profonde crise sociale. Il est à noter qu’au même moment, plusieurs petites insurrections se développèrent dans la ville de Stendel, où de nombreux paysans et villageois manifestèrent, certaines tournant au pugilat avec les [[forces armées impériales]]&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/39903-la-r%C3%A9volte&amp;lt;/ref&amp;gt;. Dans des conditions peu claires, c’est vers le &#039;&#039;&#039;12 Pénavard de l&#039;an 36&#039;&#039;&#039;, que Bitroulix fut choisi comme nouveau roi de Stonecross. Il désigna thefairmen comme nouvelle Main du Roi, et ce dernier entreprit une restructuration de la hiérarchie sociale du royaume. De nombreux jarls, souvent pro-nivemis et en faveur de la guerre, furent reconduits pour des jarls plus modérés. Avec la crise sociale et politique, Bitroulix proposa une restructuration globale de Stonecross, tant dans ses rangs que dans ses politiques extérieures. Sentant la fin du conflit approcher, le roi Bitroulix souhaitait chercher une issue afin de relever son royaume. C’est à ce titre que fut publié le grand recensement de &#039;&#039;&#039;Fifrelune de l’an 37&#039;&#039;&#039;, dans lequel furent consignés tous les habitants et leur métier &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/38676-%E2%99%9F-recensement-%E2%99%9F/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Le &#039;&#039;&#039;20 Holevent de l&#039;an 37&#039;&#039;&#039;, par une déclaration, Bitroulix statue sur les conflits internes se tramant au sein même de l’armée stonecrianne ; la Légion stonecrianne accuse en effet un amoindrissement des salaires des guerriers,  et le constat d’une désertion massive de ceux-ci&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32852-%E2%99%9C-larmee-recrute-%E2%99%9C/#:~:text=Garde%20%C3%A0%20vous,Soldats%2C%20repos!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une nouvelle structure hiérarchique suivi trois ans plus tard, le &#039;&#039;&#039;28 Mérolia de l&#039;an 39&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/40623-archive%E2%9D%87-syst%C3%A8me-hi%C3%A9rarchique-stonecrian-%E2%9D%87/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Le &#039;&#039;&#039;4 Radévard de l&#039;an 40&#039;&#039;&#039;, Maiitoni, l’un des wintérians ayant migrés avec Tastérix, devint Enheirjar de Stonecross, un rôle lui permettant de conseiller le roi et l’assister dans son règne. Il est l’un des seuls jarls pro-nivemis rappelé à un haut-poste&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/38920-re-communiqu%C3%A9-au-peuple/#comment-267967:~:text=En%20temps%20que,votre%20Roi%20Bitroulix&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;12 Cidélia de l&#039;an 45&#039;&#039;&#039;, Stonecross, par la voix de son diplomate Maiitoni, réussit à persuader les Rives d’Or, représentées par Oumar, d’adhérer à l’alliance nivemie. Un tour de force pour Bitroulix, alors que Tastérix avait essuyé un refus net quelques années auparavant. Stonecross va personnellement nouer des accords commerciaux et militaires avec les Rives ; plus globalement, la très réputée guilde des Blasons d’Or se rallia à la cause du Nivem&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/44954-votre-appartenance-au-nivem/&amp;lt;/ref&amp;gt;. A peu près à cette période, le domaine de Winport, qui était jusqu’ici le port personnel de Stonecross, fut remanié pour devenir le premier espace maritime de l’Alliance nivemie. Le quartier subit une mise en règle de ses habitants, et tout non-nivemi (qu’il soit immigré ou simple marchand) fut dirigé vers la sortie du territoire&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/38920-re-communiqu%C3%A9-au-peuple/#comment-262834:~:text=Bonjour%20Stonecrians%2C,Bitroulix&amp;lt;/ref&amp;gt;. Quelques mois plus tard, Stonecross lança une opération spéciale pour traquer et retrouver un voleur ayant subtilisé de nombreuses ressources de valeur dans le royaume confédéral. Celle-ci appréhenda le concerné en plein milieu des rues de Namnis. Le roi local, Nutellcraft, fut personnellement impliqué, aussi Stonecross passa à deux doigts de l’ouverture d’un nouveau conflit avec la puissance maritime qu’était Namnis. Ce pays possédait en effet une double alliance militaire et économique avec Enrik d’Almaris, aussi Bitroulix ne voulait pas d’une dégradation des relations entre Stonecross et le pays de Lothar&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/46956-%E2%99%A6-alliances-et-guerres-%E2%99%A6/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Fort heureusement, une politique de détente fut mise en place, et Namnis n’engagea pas de casus-belli à l’encontre de l’opération spéciale stonecrianne&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/45767-le-nivem-%C3%A0-namnis/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Entre les années 45 et 48, il y eut un moment de désescalade dans le conflit stendelo-nivemi, les deux entités étant fortement ralenties tant dans leur économie que leur diplomatie étrangère. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du &#039;&#039;&#039;2 au 11 Agrevent de l&#039;an 48, Stonecross participa au [[Siège du Fort Marie Nyan Cat]]&#039;&#039;&#039;, bataille qui se solda par un anéantissement mutuel des armées des deux côtés. A la suite de ces événements, la Légion stonecrianne, déjà malmenée par des années de guerre, n’était plus qu’une poignée de guerriers ayant survécu à la boucherie du conflit. Stonecross en ressortait grandement affaibli et il parut alors nécessaire à Bitroulix de ménager son peuple et de trouver à plus ou moins long terme, une nouvelle voie pour court-circuiter la guerre. Puisque la dernière grande bataille rangée avait été une défaite majeure pour les deux camps, il n’y plus de grands affrontements avant Ouate et Relou en l’an 62. Dès lors, la guerre stendelo-nivemie se stabilisa en une sorte de guerre froide où les deux camps, au pire s’ignoraient, et au mieux, statuaient sur une trêve de non-agression. Le &#039;&#039;&#039;23 Pampélune de l&#039;an 51&#039;&#039;&#039;, après des années de discussions et d’affaires diplomatiques, Stonecross donc étendit le cercle du Nivem, avec l’accord des membres fondateurs et composants. Le traité des Alliés du Nivem fut écrit à cette période, et statua sur les droits et devoirs des sympathisants du Nivem. Ceux-ci étaient des pays adhérant à la cause du Nivem mais n’étant pas directement voisins de l’alliance.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/47509-%E2%9C%96-les-alli%C3%A9s-du-nivem-%E2%9C%96/&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  “&#039;&#039;&#039;Article Premier :&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Être un allié du Nivem. Afin de différencier les membres du Nivem des alliés du Nivem, nous allons donc appeler les alliés, les sympathisants du Nivem.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;Article Second sur les droits des sympathisants :&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Les sympathisants du Nivem bénéficient d’un accord commercial (établissement de commerce, un comptoir, une liste des métiers du Nivem à disposition pour des commande ou des crafts. Les sympathisants reçoivent une aide militaire de la part du Nivem en cas d’attaque de Stendel.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;Article Troisième sur les devoirs des sympathisants :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aider militairement le Nivem dans son combat contre Stendel. Il faut que le projet soit actif et que tous les membres administrant le projet soit pro-Nivem et que l’alliance avec le Nivem se fasse ressentir sur le projet. Les sympathisants ne peuvent pas parler au nom du Nivem ni agir au nom du Nivem. Tout sympathisant du Nivem ne peut faire une alliance commerciale ou militaire avec un projet contre le Nivem&#039;&#039;”. &#039;&#039;&#039;Traité des Alliés du Nivem&#039;&#039;&#039;, an 51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin du conflit stendelo-nivemi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;15 Tercevent de l&#039;an 52&#039;&#039;&#039;, Sypik, guerrier renommé de Stonecross, fut érigé en Kapten Hersir, le chef des forces armées stonecriannes. Ce changement de chef militaire démontre la volonté sous-jacente du roi Bitroulix de faire un premier pas vers la sortie de guerre en nommant un guerrier plus apte à la discussion raisonnée. Quelques années plus tard, c’est Mutsuomi qui fut propulsé jarl de Waloff, le &#039;&#039;&#039;15 Tronvard de l&#039;an 58&#039;&#039;&#039;. A cette occasion fut organisée une grande célébration pour remonter le moral du peuple stonecrian, dont la guerre avait miné bien des esprits. La guerre opposant le Nivem à Stendel durait déjà depuis 27 ans, et s’était muée en un conflit gelé ; les opposants ne s’affrontant que par politiques interposées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les années 60 furent caractérisées par l&#039;extrême criticité qu’avait pris le conflit stendelo-nivemi ; peu importe le camp derrière lesquels ils s’étaient rangés, tous les belligérants se trouvaient dans un état critique, et tous sentaient que la bataille qui s’annonçait serait la dernière, peu importe l’issue du combat. Après plusieurs mois d’entrainement, de renforcement de la logistique et des armées ; Stonecross, accompagnée de ses alliés, présenta sa Légion le 17 Pénavard de l&#039;an 62, à la frontière des territoires nivemis, près du Heimdall. Ainsi commença la &#039;&#039;&#039;[[Bataille d&#039;Ouate et Relou]] se déroulant du 17 Pénavard de l&#039;an 62 au 28 Pénavard de l&#039;an 62&#039;&#039;&#039; &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/50997-derni%C3%A8re-bataille-rang%C3%A9e-bataille-de-ouate-et-relou/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Si les intellectuels impériaux et nivemis se disputèrent quant à l’issue de cette bataille, il est clair qu’en vérité, il n’y eut aucun véritable vainqueur tant le désespoir de la bataille avait poussé les guerriers à l’ultime sacrifice. Ouate et Relou marqua en tout cas la fin du conflit stendelo-nivemi puisque d’un traité de paix fut signé peu après, mais dans des circonstances qui seront sans doute jamais réellement connues ; mettant ainsi fin à 31 années d’une guerre qui avait saignée l&#039;entièreté du monde connu, d’où la dénomination “guerre civile”, donnée à posteriori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la guerre s’était terminée en 62, Stonecross ne put échapper aux conséquences de celle-ci. L’exode des populations stonecriannes qui avait commencé peu après le début de la guerre et qui s’était accentué tout au long de celle-ci avait laissé le royaume grandement affaibli. Aussi était-ce un miracle que Stonecross tint encore debout après ces événements. Pour autant, dans sa lettre adressée au peuple stonecrian le &#039;&#039;&#039;28 Iffélia de l&#039;an 67&#039;&#039;&#039;, Bitroulix fit l’état des lieux des pertes qu’avaient enduré le royaume &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/52806-mise-au-point-du-projet/&amp;lt;/ref&amp;gt;. La Légion ressortait grandement affaiblie et accusait une perte d’au moins la moitié de ses effectifs. Du côté du civil, plus des trois quarts des industries avaient pâti de l’effort de guerre, si bien qu’une grande partie des commerces avaient soit fermé boutique, soit s’étaient installés dans d’autres contrées. Le grand royaume de Stonecross avait, en une cinquantaine d’années, perdu plus de la moitié de sa population, dont au moins un tiers avait péri dans le conflit. A la suite de cette crise démographique, Bitroulix opéra un remaniement des cadres du royaume. Patchnox et TheAeonis, chefs de la Légion lors de la guerre, furent démis de leur fonction de Hersirs en faveur de Lou007 et de Mutsuomi, plus appréciés du peuple et plus modérés. Bitroulix promulgua d’ailleurs un décret demandant au peuple la ré-adhésion à la cause stonecrianne, et demandant aux plus hésitants de quitter le territoire sans attendre.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 “J&#039;invite également, pour la deuxième fois dans l&#039;histoire de Stonecross et je peux vous jurer que j’espérais du plus profond de moi ne plus avoir recours à ça, ceux qui comptent rester à Stonecross de le signaler à la suite de ce message. Toute personne se signalant pas d&#039;ici deux semaines, se verra éjectée du royaume [projet avec remboursement du cubo]” &#039;&#039;&#039;Lettre ouverte de Bitroulix au peuple stonecrian, an 67&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La reconstruction de Stonecross comme entité moyenne===&lt;br /&gt;
Dans la foulée, Bitroulix remagna fortement la structure hiérarchique du royaume en réduisant de moitié les seigneurs auxquels le roi déléguait son autorité. Aussi, Balmir devint Main du Roi, de même que Lou devint grand jarl de Winport, et peu après Mutsuomi qui devint Einherjar à titre exceptionnel. La Main du Roi promulgua une nouvelle structuration du royaume confédéral le &#039;&#039;&#039;29 Iffélia de l&#039;an 68&#039;&#039;&#039;. Pour le reste, Stonecross passa plus ou moins au travers de la tempête sociale qui la secouait, et vécut ses premières années de paix et de prospérité.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;29 Mimélune de l&#039;an 75&#039;&#039;&#039;, Stonecross fut agressé par un ennemi ; la guilde Templis &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/54352-chronique-de-stonecross-maintenant-nous-sommes-libres/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Cette bande, formée et venue de par delà les frontières de Stendel souhaitait piller les mondes de cette région. Malgré tout, Stonecross paya un lourd tribu pour sa liberté et parvint à vaincre la troupe belliqueuse. Dès lors, le vieux royaume s’employa à restaurer ses relations diplomatiques d’après-guerre.  Les relations avec Stendel, qui n’avaient jamais été et ne seraient jamais cordiales, furent tout du moins neutres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la date du &#039;&#039;&#039;55 Nérévard de l&#039;an 106&#039;&#039;&#039;, Sypik et Lou, jarls émérites annoncèrent aux stonecrians l’acte d’abdication de leur roi. Le vénéré Bitroulix devint un Volundür, un “maître érudit”, pour le service exemplaire qu’il avait offert à son peuple. Les deux jarls eux, furent choisis pour prendre la relève car on pensa que deux têtes valaient au final mieux qu’une, remplaçant au passage la fonction de Main du Roi. Cette date marqua le début de “l’ère des jarls rois” qui se continua après ceux-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Institutions et organisation du social=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisation du social==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’organisation hiérarchique du second royaume de Stonecross est fortement inspirée du modèle wintérian, lui-même inspiré de celui-ci du premier royaume. Dans sa grande partie, il ne changea pas vraiment, bien que de temps à autres se forment des classes élitistes et militaristes, avant d’être remaniées par un quelconque monarque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades Administratifs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Jarl&#039;&#039;&#039; : Il dirige Stonecross et décide de tout sur le projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La &#039;&#039;&#039;Main&#039;&#039;&#039; : Elle est la banque de Stonecross, gère les rentrées et sorties de PAs (Vente de parcelles, commerce Stonecrian...). Elle dirige et représente le projet lorsque le Jarl est absent, et est chargée d&#039;organiser les événements au sein des contrées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades des Religions&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Einherjar&#039;&#039;&#039; : Il est le chef spirituel du Griffonisme, et a pour fonction d&#039;apaiser les tensions internes au projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Jördstyrk&#039;&#039;&#039; : Il est le chef spirituel de la religion Strigidienne, et a pour fonction d&#039;apaiser les tensions internes au projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades de la Citoyenneté&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Hersir Sharer&#039;&#039;&#039; : Il supervise les chantiers sur le projet, s’occupe de l’architecture et vérifie les ressources matérielles dont dispose Stonecross.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Scald : Ce grade correspond au rang de Noble sur le serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Kova : Ce grade correspond au rang de Citoyen (Commerçant ou non) sur le serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Bönder : Ce grade correspond au rang de Villageois (Commerçant ou non) sur le serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L&#039; &#039;&#039;&#039;Asukas&#039;&#039;&#039; : Ce rang correspond au grade de Paysan sur le serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades de l&#039;Armée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Hersir Kapten&#039;&#039;&#039; : Chef de l’armée Stonecriane, il supervise l’entrainement des Ulfsarks et décide de la montée en grade de ses soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L&#039; &#039;&#039;&#039;Huscarl&#039;&#039;&#039; : Ce grade est automatiquement attribué aux joueurs possédant le rang de Chevalier sur le serveur. L&#039;Huscarl est un capitaine de l&#039;Armée Stonecriane. Un Kavija peut prétendre à ce grade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le &#039;&#039;&#039;Kavija&#039;&#039;&#039; : C&#039;est un officier de l&#039;Armée Stonecriane. Un Ulfsark peut prétendre à ce grade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L&#039; &#039;&#039;&#039;Ulfsark&#039;&#039;&#039; : C&#039;est un soldat de l&#039;Armée Stonecriane. Tous peuvent prétendre à ce grade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grades Honorifiques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;Volundür&#039;&#039;&#039; : Ce grade de Maître Erudit a été décerné à Bitroulix en remerciement de son implication au sein du projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
Malgré une politique étrangère commune à l’alliance du Nivem, Stonecross garda tout au long de son histoire des rapports propres avec les autres nations de Stendel et New-Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stendel. Stonecross garda de tout temps des canaux diplomatiques ouverts avec Stendel, et ce malgré le conflit stendelo-nivemi ; ils furent dans l’ensemble tendus. Avec le déclin de l’alliance, Stonecross détendit ses liens avec Stendel ; les deux entités gardent des liens diplomatiques quoique chacune se garda d’aller vers l’autre.&lt;br /&gt;
*Enrik D’Almaris. Voisin direct du royaume confédéral, Enrik a de tout temps entretenu une relation ambivalente avec Stonecross. D&#039;abord ennemis, les deux entités opérèrent une politique de rapprochement par l’établissement d’une milice commune à leurs frontières.&lt;br /&gt;
*Couronne du Heimdall&lt;br /&gt;
*Rives d’Or. Stonecross garda toujours un contact diplomatique avec les Rives d’Or, malgré leur neutralité au début du conflit nivemi. Avec leur entrée dans l’alliance, les Rives d’Or étoffèrent leurs relations diplomatiques avec Stonecross, et leurs deux pays se rapprochèrent par des traités économiques.&lt;br /&gt;
*Yppade. L’île disparue d’Yppade étant autrefois le centre du marché maritime de l’est stendelien, Stonecross garda de tout temps de bonnes relations avec les Yppadiens. Ces relations se développèrent par la ratification de traités économiques et prirent fin lors de la disparition de l&#039;île.&lt;br /&gt;
*Namnis. Stonecross garda de tout temps des liens diplomatiques tendus avec Namnis, si bien qu’une guerre faillit éclater entre les deux nations au même moment que la guerre stendelo-nivemie. A l’époque, première puissance maritime et grande alliée de Stendel, Namnis et Stonecross n’allèrent jamais réellement vers une détente de la diplomatie étrangère.&lt;br /&gt;
*Winteria. Berceau de Tastérix et de nombreux colons, Winteria resta une grande alliée de Stonecross durant et même après le conflit stendelo-nivemi. Les deux entités gardèrent un lien fort jusque dans les années 60 ; date à laquelle Winteria opéra un repli sur elle-même, étouffant la plupart des relations diplomatiques. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forces armées et aménagement militaire du territoire==&lt;br /&gt;
Les traités des Stonecrians détaillent avec précision les conditions d’admission et le rôle des guerriers. La Légion de Stonecross était directement placée sous les ordres du Hersir Kapten, principal chef de guerre. Celui-ci commandait aux Huscarls, officiers-seconds. Cette armée se composait des Ulfsarks, principale unité de combat, à l’équipement très varié ; Stonecross ne possédant pas d’unités organisées par spécialité. La Légion était l’objet de lourdes réglementations, d’une propagande nationaliste forte, et de sévères sanctions pour tout manquement à la règle. Armée de profession, elle disposait donc de lieux d’entrainements pour le tir à l’arc et le combat au corps-à-corps.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32852-%E2%99%9C-larmee-recrute-%E2%99%9C/&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Armure des Ulfsarks, Stonecross.png|vignette|droite|Différentes armures portées par les Ulfsarks]]&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Ulfsarks&#039;&#039;&#039; avaient pour rôle de chasser les créatures hostiles peuplant le royaume et de répondre à tout appel à la guerre lorsque formulé par le Hersir Kapten. Leur salaire est variable et structuré de façon méritocratique, participer à une bataille amène un paiement de 10 PA et remporter une bataille à peu près 25. Autrement, ce salaire dépend des ressources qu’ils ramènent lors de leurs combats, dont voici une liste incomplète : &amp;lt;small&amp;gt;Plumes (3 PA /pile), viande (1 PA/pile), ossements (10 PA/pile), oeil d&#039;Araignée (3 PA/pile), oeuf de Dragon : 100 PA)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le code des Ulfsarks structurait également les punitions et les frais à débourser pour toute entorse à la règle ; variant de 10 à 20 PA pour non-port de l’équipement et pouvant aller jusqu’à 50 PA pour vol de ressources. Il est impossible de quitter les rangs de la Légion sans demande préalable, toute désertion est punie de 100 PA. Les ajustements datés du 20 Holevent de l&#039;an 37 concernant la baisse du budget alloué aux ulfsarks dégrada les conditions de vie de la Légion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les principaux domaines de Stonecross sont en partie ceinturés par de grandes murailles, parfois de bois comme à Sharecity, parfois de pierres comme à Fort Valorian. Ces deux domaines sont particulièrement imprenables du fait de la présence de fosses et de douves ainsi qu’un ensemble de petites tourelles surélevées. Sur l’ensemble du territoire, on trouve un réseau de tours de guets qui permettent une vision panoramique sur l’ensemble de la région. Celles-ci communiquaient par l’envoi de corbeaux-voyageurs ou l’envoi de flèches rouges tirées en direction du destinataire.  Plusieurs camps d’exercice et de postes-frontières jallonaient aussi le territoire stonecrian. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Militaire%20%3A,m%C3%AAme%20de%20Jarl.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie et monnaie ==&lt;br /&gt;
Les domaines d’activités de Stonecross sont adaptés au climat froid de la région. Outre le travail du fer -Stonecross posséda en son temps les meilleurs forgerons du monde connu-, le travail du bois, comme le bûcheronnage et la menuiserie forment l’un des grands aspects du savoir-faire stonecrian. A cela s’ajoute le bois nécessaire aux demeures et aux chantiers navals. Stonecross, autrement, tire ses richesses des nombreuses mines ouvertes en son sol, assurant un rendement en métaux et en joyaux ; le travail de mineur, bien qu’éprouvant est souvent bien vu, de par la température plus clémente qui règne sous terre. Concernant le domaine de l’alimentation, les stonecrians sont passés maîtres dans la pêche et la chasse ; par ailleurs, il existe un grand domaine agricole par le village de Inneria. Les nordiques ont réussi à adapter leurs cultures au froid glacial en utilisant de nombreux moulins à vent, et en utilisant un système d&#039;irrigation sous le sol afin d’éviter le gel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stonecross base sa plus grande activité économique dans le commerce, et le maître-lieu de ce dernier se trouve à Winport, plus grande place commerciale de l’Est. En temps de paix, les pays limitrophes abondent des apports stonecrians, principalement en bois, de métal, et de briques d’argile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour autant, Stonecross reste un exportateur modeste de par sa politique fermée. Les marchands atterrissant à Winport par la voie maritime sont souvent soumis à de lourdes contraintes budgétaires ; le prix moyen d’un commerce, même modeste, pour un étranger oscille entre cent et cent-cinquante pièces d’argent stendeliennes. Traditionnellement, les taverniers stonecrians et étrangers sont moins soumis à cette rigueur et peuvent souvent s’installer dans les différents domaines, sans grand problème.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Commerce%20%3A,Domaine%20du%20temple.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Culture et croyance=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion et structure de croyances==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement à la cosmologie du royaume, les stonecrians possèdent deux grands systèmes de croyances :&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Interlude%20%2D%20Dogmes%20de,par%20la%20force.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Griffonisme&#039;&#039;&#039; est sans doute la plus vieille croyance de Stonecross. Les Griffonites, c’est-à-dire ceux qui suivent le dogme du Griffon, adhèrent à l’idée de la prévalence de la force et du courage comme caractéristiques premières de tout Homme. Selon le dogme griffonite, c’est par ces valeurs que l’on peut collectivement élever sa civilisation au rang de grand royaume, et donc expansionniste et dominant. Selon cette perspective, les croyants ne respectent que les individus supérieurs à eux ; et cherchent par la même à affermir leur emprise sur les plus faibles. La croyance Griffonite valorise la force comme seul mode d&#039;action. Le dogme du Griffon occupa une grande place dans le premier royaume de Stonecross, et structura en partie sa politique extérieure agressive et belliqueuse. Les rites étaient rendus au pied de la statue du Griffon, dans le domaine de Griffonia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Strigidisme&#039;&#039;&#039; est une croyance apportée par les colons wintérians lors de la découverte des ruines de l’antique Stonecross. Le Strigidae, dans la mythologie wintérianne, est un grand hibou d’or et de feu que le dogme établit comme le titan protecteur de la Nature. Les croyants adhèrent à l’idée d&#039;œuvrer conjointement avec la nature, de préserver les paysages et les entités peuplant le Monde. A Stonecross, le dogme du Strigidae a été largement pénétré d’influences culturelles apportées par les migrants sylviens, orcs, et d’autres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Manifestations sociales et culturelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les manifestations sociales et culturelles de Stonecross sont bien connues de par la grande tradition littéraire des érudits du royaume. Les évenements du groupe social sont en fait l’une des principales composantes de la structure de Stonecross, et de nombreux lieux de fêtes parsèment le territoire. Les mariages et les unions sont souvent publiques et font partie de la vie de la cité. Elles se déroulent sur les grandes places mais leur déroulement et leur organisation n’est pas connue.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/#:~:text=Mariages%20et%20C%C3%A9l%C3%A9brations,de%20la%20mort.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant la tradition ludique, les nordiques pratiquent divers jeux, parmi lesquels : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Le sumocalin, un combat prenant place sur un tronc d’arbre lui-même disposé au milieu d’une étendue d’eau et où il faut faire tomber son adversaire afin de remporter le duel. &lt;br /&gt;
*Le jumpcraft est une épreuve d’agilité qui consiste à gravir une grande statue difforme. Elle prend traditionnellement place dans Sharecity.&lt;br /&gt;
*Le lancer de rondin est une épreuve de force se déroulant sur une surface gelée. Comme son nom l’indique, elle consiste en un lancer et où le vainqueur est désigné par la plus longue distance de jet et de voyage de la bûche.&lt;br /&gt;
*La chasse est l’une des activités les plus courantes à Stonecross, elle est autant utilisée comme jeu que comme moyen de subsistance. Dans sa composante ludique, il s’agit d’une épreuve de logique et de pistage où le chasseur doit résoudre des énigmes afin de trouver le gibier, souvent un grand renne. Cette épreuve se déroule traditionnellement tous les mois.&lt;br /&gt;
*Le pit of doom est un “jeu de survie” et comporte un risque de mort pour les participants. Elle se déroule au-dessus des poches magmatiques parsemant les sols du territoire stonecrian. Les participants sont disposés sur une plateforme en pierre d’où il faut éjecter les adversaires. Le gagnant est souvent largement récompensé et acquiert un prestige immense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Notes du rédacteur concernant le roleplay =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le projet de Stonecross et son roleplay sont aussi bien rédigés qu’ils sont contestés pour les tensions hors-roleplay qui se passèrent à cette période de Minefield. Tastérix a décidé d’implanter Stendel et Stonecross comme deux entités millénaires et antagonistes ; ce qui pose naturellement des problèmes d’ordre anachronique et surtout ne respectant pas les règles du serveur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette page a été construite avec une multitude de posts voguant sur cette ambiguïté, et qui aboutirent au bannissement de plusieurs joueurs pour diverses raisons (Tastérix notamment). Le rédacteur de la page a choisi de remanier certains de ces événements pour les incorporer de façon cohérente dans le grand roleplay du serveur ; ci-dessous une liste des modifications opérées :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Faire correspondre les rps de Stonecross et de Winteria est assez complexe de par certaines incohérences d’écriture. Le rédacteur de la page a choisi de situer l’épopée d’Hartmod 50 ans avant le Grand Cataclysme (et non pendant comme stipulé par Tasterix) afin de faire correspondre les différentes mythologies (cf Mythologie wintérianne).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dans le rp établi par Tastérix, Stendel et Stonecross sont des entités millénaires menant une lutte depuis longtemps. Le rédacteur a remanié ces événements ; dans le lore, le premier royaume de Stonecross  n’a jamais connu la fondation de Stendel puisqu’il s’est effondré une cinquantaine d’années auparavant du point de vue chronologique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*L’un des posts de Maiitoni mentionne un “second” conflit stendelo-stonecrian datant de bien avant le grand cataclysme. De par les dates anachroniques et l’implication très forte du rp de Stendel, le rédacteur de la page a décidé de n’en prendre que quelques extraits. (https://www.minefield.fr/forum/topic/38376-background/)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Selon Tasterix, le premier royaume de Stonecross a été détruit lors du grand cataclysme ; l’épopée d’Hartmod et la découverte de Winteria dateraient de l’an 3. Or, c’est complètement anachronique avec le roleplay de Winteria qui stipule que le village a été retrouvé par Tastérix en l’an 6 après avoir “été longuement abandonné”. Par choix, le premier royaume de Stonecross a donc périclité lors d’un “premier cataclysme”, une cinquantaine d&#039;années avant Stendel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bibliographie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]][[Catégorie:Avant le Grand Cataclysme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Bataille_d%27Ouate_et_Relou&amp;diff=9859</id>
		<title>Bataille d&#039;Ouate et Relou</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Bataille_d%27Ouate_et_Relou&amp;diff=9859"/>
		<updated>2022-11-23T08:32:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : Changement de dates pour correspondre à l&amp;#039;irl&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Début}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Titre|{{{lieu|{{PAGENAME}}}}}|AEC2DC}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Lieux| Plaine entre le Heindall et la futur ville d&#039;arcande {{{lieux|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Periode|17 Pénavard de l&#039;an 62 au 28 Pénavard de l&#039;an 62 {{{periode|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Belligérants|[[Nivem]] &amp;amp; [[Empire Stendelien]] {{{belligérants|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Commandants |[[Napo50]] coté Stendelien &amp;amp; [[Chafoins]] coté Nivem{{{commandants|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Balances des forces|équilibrée, puis quelque désertion coté Stendel {{{Forces|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Issue|Victoire du Nivem {{{issue|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Perssonages Illustre|, [[Maximeguilbault]], [[Minigoku]], [[Vincent169]], [[Galaoud]], [[Kolwako]],[[Stricorteur]],[[Oumar]]{{{gentile|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Notice|Infobox Campagne Militaire|AEC2DC}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Fin}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Bataille d&#039;Ouate et Relou&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/50997-derni%C3%A8re-bataille-rang%C3%A9e-bataille-de-ouate-et-relou/&amp;lt;/ref&amp;gt; se déroula en l&#039;an 62, quelques jours seulement après la défaite des deux camps au [[Siège du Fort Marie Nyan Cat]]. Les forces Stendelienne venaient reprendre le fort et les Nivemi ont préféré fuir.&lt;br /&gt;
Cependant, les renforts de Stendel ne se sont pas arrêté au fort, mais on poursuivie sans relâche les force Nivemi pendant 9 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est aux portes du territoire du Heimdall que les forces de Stendel ont réussie a rattraper celle du Nivem qui était mal en point. Les Stendelien commencés à charger sur les Nivemi, qui n&#039;avaient presque aucune chance.&lt;br /&gt;
Un quart des troupes du Nivem avait péri au 1er assaut, bien qu&#039;il se battait comme des lions, ils avaient une bataille et 6 jours de marche dans les jambes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais environ une à deux heures après la 1re charge, un énorme cor retendis, les conseils des Jarls avait décidé d&#039;envoyer une troupe pour aider les Nivemi au fort, car quelques jours au part avent, ils avaient reçu un messager, qui demandé un tel renfort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le courage des Nivemi survivant se réveilla et telles des bêtes en furie, il chargea sur les forces de Stendel, bien que les renforts ne se soient pas encore montrés, la peur gagna les jeunes recrues des forces de Stendel, désobéissant et désertant le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les renforts Nivemi arrivèrent enfin, et taillèrent en pièces, c&#039;est pauvre Stendelien, les jours qui suivraient était sanglant, toute forces de Stendel avait été massacrée sur le champ de bataille et la cavalerie Nivemi poursuivi les fuyards restants et n&#039;en fessa qu&#039;une bouchée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette bataille sanglante marqua la fin des guerres entre Stendel et le Nivem, bien que le Nivem sortie gagnant plus de fois que les forces de Stendel, il y eut un traité de paix entre les deux grande puissance.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Bataille_d%27Ebuthon&amp;diff=9812</id>
		<title>Bataille d&#039;Ebuthon</title>
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		<updated>2022-11-07T07:46:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Début}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Titre|{{{lieu|{{PAGENAME}}}}}|AEC2DC}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Lieux| A la frontière de Stendel &amp;amp; du Nivem dans la futur province des [[Rives d&#039;or]] {{{lieux|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Periode|47 Mérolia de l&#039;an 34 au 57 Mérolia de l&#039;an 34 {{{periode|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Belligérants|[[Nivem]] &amp;amp; [[Empire Stendelien]] {{{belligérants|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Commandants |[[Vincent169]] coté Stendelien &amp;amp; [[Tasterix]] coté Nivem{{{commandants|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Balances des forces|équilibrée {{{Forces|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Issue|Victoire du Nivem{{{issue|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Perssonages Illustre|[[Napo50]], [[Hasuke150]], [[Stainor]], [[Nerofir]], [[Wenbist]], [[Syberiller]]{{{gentile|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Notice|Infobox Campagne Militaire|AEC2DC}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Fin}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bataille d&#039;Ebuthon&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/35895-bataille-rangee-la-bataille-debuthon/page/10/&amp;lt;/ref&amp;gt;ce déroula après la défaite du Nivem pendant là [[Bataille d&#039;Austère Litz]]&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/33962-bataille-rangee-la-bataille-daust%C3%A8re-litz/#comment-210655&amp;lt;/ref&amp;gt; les troupes de Stonecross et du Heimdall ont reculé et se sont rabattues sur le second passage possible pour l&#039;invasion de Stendel. Cette bataille marque la première victoire militaire nivemie lors de la [[Guerre Civile Stendelienne]].&lt;br /&gt;
L&#039;entrée vers le Heimdall fut fortifiée, vue que les forces de Stendel devaient passer part un pont, le Nivem savaient qu&#039;il ne préféra pas attaquer se coter trop dangereux, ils firent le paris que les forces de Stendel attaquerai sur le territoire du [[Marais pourpre]]. Le Nivem mis des chemins de ronde, des camps caché dans les cavernes des [[hommes-lézard]] tout en mimant une très forte activité du coté du Heimdall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est 2 ans après cette première bataille que les éclaireur Nivemi prévenaient leurs supérieures de mouvement de bataillons Stendelien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 47 Mérolia de l&#039;an 34, la bataille fut sonné, Le Nivem, étant préparé, stoppa les forces de Stendel sur un pont à la sortie du territoire des hommes-lézard, le Marais pourpre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut une guerre de position au début, mais 5 jours après l&#039;arrivée des Forces Stendellienne, ils décidaient de passer à l&#039;offensif, envoyer presque toutes leurs troupes sur le pont, la nuit venue. Ne s&#039;attendant pas à une telle folie, les Nivemi se retrouvèrent un peu pris de court et un tiers des Forces de Stendel réussirent a passer le pont, les Nivemi fonças a l&#039;attaque, ce qu&#039;ils ne savaient pas, c&#039;est que l&#039;alliance du Nivem avait fait un pacte avec les habitants du coin et une horde d&#039;hommes lézard prêta assistance aux forces Nivemi, surpris, mais n&#039;ayant plus le choix les forces Stendelienne continuèrent leurs attaques. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils étaient emplis d&#039;une faveur sans nom, pour eux cette bataille était gagnée d&#039;avance, la Bataille d&#039;Austère Litz et les chants a sont effigie traiter les Nivemi de faibles, mais de par l&#039;arrogance et surtout la position de leurs bataillons exposé aux sarbacanes empoisonnée des hommes-lézard. Les forces Stendellienne ne tenir pas. Ils durent fuir, car cette bataille n&#039;en était plus une, mais commencer a ressembler à un charnier à ciel ouvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tout, cette bataille dura 10 jours, du côté du Nivem, la joie fut grande, mais du côté de Stendel leur foie fut ébranler, mais ils reviendront plus fort.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Bataille_d%27Aust%C3%A8re_Litz&amp;diff=9811</id>
		<title>Bataille d&#039;Austère Litz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Bataille_d%27Aust%C3%A8re_Litz&amp;diff=9811"/>
		<updated>2022-11-07T07:45:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Début}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Titre|{{{lieu|{{PAGENAME}}}}}|AEC2DC}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Lieux| A la frontière de Stendel &amp;amp; du Nivem dans l&#039;ancien désert de la Banlieue sud {{{lieux|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Periode|6 Cidélia de l&#039;an 32 au 14 Cidélia de l&#039;an 32 {{{periode|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Belligérants|[[Nivem]] &amp;amp; [[Empire Stendelien]] {{{belligérants|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Commandants |[[Hasuke150]] coté Stendelien &amp;amp; [[Tasterix]] coté Nivem{{{commandants|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Balances des forces|Coté Stendelien supérieure {{{Forces|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Issue|Victoire de Stendel{{{issue|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Ligne mixte optionnelle|Perssonages Illustre|[[Napo50]], [[Vincent169]], [[Anthelme]], [[Drakhunter]], [[Kaphol]], [[Syberiller]]{{{gentile|}}}}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Notice|Infobox Campagne Militaire|AEC2DC}}&lt;br /&gt;
{{Infobox/Fin}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bataille d&#039;Austère Litz&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.minefield.fr/forum/topic/33962-bataille-rangee-la-bataille-daust%C3%A8re-litz/#comment-210655&amp;lt;/ref&amp;gt; se déroula en l&#039;an 32 dans la Banlieue Sud de la capitale de Stendel, les forces armées du Nivem réclament l&#039;indépendance des provinces du Nivem et pour ajouter un impact à leurs mots décidât de faire sécession et d&#039;assiéger la capitale de Stendel, mais tout ne se passât pas comme prévu. Les forces Impériales Stendelienne et leurs alliées tombèrent sur les forces du Nivem en plein désert de la banlieue sud à mi-chemin de la capitale de Stendel. Cette bataille marque le début de la [[Guerre Civile Stendelienne]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les forces de Stendel prévenue à l&#039;avance étaient beaucoup plus nombreuses, de plus, les Nivemi ne s&#039;attendant pas a une tel riposte, pilant les lieux conquis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les forces de Stendel repoussèrent les nivemi jusqu&#039;à leurs territoires, et même au-delà, cette bataille dura 8 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gouverneur auraient pensé que cette victoire aurait calmé la rébellion Nivemi, mais au contraire, la rage était encore plus grande dans leurs cœurs. Le Nivem envoya un messager aux gouverneurs leur disant que la guerre ne fessait que commencer, la bataille d&#039;Austère Litz ne fut que la 1re d&#039;une longue guerre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Fichier:Armure_des_Ulfsarks,_Stonecross.png&amp;diff=9808</id>
		<title>Fichier:Armure des Ulfsarks, Stonecross.png</title>
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		<updated>2022-11-03T17:00:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Différentes illustrations des guerriers de Stonecross. Fait avec Midjourney&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Elvg%C3%B6r&amp;diff=9807</id>
		<title>Elvgör</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Elvg%C3%B6r&amp;diff=9807"/>
		<updated>2022-11-03T09:03:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       =Drapeau Elvgör.png&lt;br /&gt;
 | alias       = Elvenorr puis &amp;lt;br /&amp;gt; Elvgör&lt;br /&gt;
 | description = Cité forestière des archers&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = Avant le grand cataclysme - &lt;br /&gt;
 | langues     = Fagnist (disparu)&lt;br /&gt;
 | alignement  = Neutre&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Härdcheys escoriens&lt;br /&gt;
 | personnages = Weexy (survivant), Ennlia (Härdchey)&lt;br /&gt;
 | gentile     = Elvgörien, Elvgörienne&lt;br /&gt;
 | frontieres  = Forêt d&#039;Innmad, rivière Dahb-Lyau, montagne inconnue&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elvgör&#039;&#039;&#039; est une ville disparue se situant autrefois sur Stendel. Ses habitants, les Elvgöriens se composaient d&#039;escoriens, peuple maniant à la perfection l&#039;archerie. Les habitants et la ville furent en partie décimés lors du [[Grand cataclysme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etymologie, topologie==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Drapeau Elvgör.png|2320px|vignette|droite|Drapeau supposé d&#039;Elvgör]]&lt;br /&gt;
​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​Les Aärclydes, puis les Elvgöriens utilisaient une langue propre à leur clan : le &amp;quot;Fagnist&amp;quot;, signifiant &amp;quot;la vue sur la rivière&amp;quot; correspondant au calme que s&#039;appropriait ce peuple en regardant la rivière Dahb-Lyau. Etymologiquement, le deuxième nom de la ville fut &amp;quot;Elvenorr&amp;quot;, Elve étant l&#039;ancienne dénomination des Escoriens, signifiant littéralement &amp;quot;les Escoriens du Nord&amp;quot;. Puis, après incorporation des populations sud-escoriennes, il fut décidé de renommer la ville &amp;quot;Elvgör&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le drapeau d&#039;Elvgör se composait de vert, symbolisant la forêt d&#039;Innmad, et de noir, symbolisant les penchants d&#039;escroc et de filous de certains des membres de la ville. Les habitants d&#039;Elvgör étaient appelés Escoriens, Elves, ou encore Elvgöriens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
=== Localisation ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Elvgor, Midjourney.png|vignette|droite]]&lt;br /&gt;
Parmi tous les écrits qui sont restés des Elvgöriens, l&#039;environnement entourant la ville est décrit comme une belle et sinueuse forêt de conifères et de vieux chênes. Non loin se trouvaient plusieurs rivières, dont celle d&#039;Innmad, ainsi que plusieurs petites étendues d&#039;eau et un lac qui n&#039;est pas nommé dans le langage Fagnist. De plus, selon le journal du flibustier Escorien Weexy revenant sur les lieux après le grand cataclysme vers le mois de Tercevent de l&#039;an 29, il semble que la forêt avait été en partie rasée mais que certaines pousses de conifères recommençaient à pousser. L&#039;aventurier écrit que les ruines de la ville se situent au sud-ouest de la capitale de Stendel.&lt;br /&gt;
=== Climat ===&lt;br /&gt;
=== Hypothèses sur la localisation d&#039;Elvgör ===&lt;br /&gt;
L&#039;aventurier et escorien Weexy assure qu&#039;il a retrouvé des ruines de la civilisation escorienne ainsi qu&#039;une trace d&#039;Elvgör au sud-ouest de la &amp;quot;nouvelle&amp;quot; capitale de Stendel après le Grand Cataclysme. Il estime que la forêt avait été en partie soufflée mais qu&#039;une nouvelle forêt de conifères commençait à pousser en lieu et place de la dernière. Les anciens écrits eux, insistent sur le fait que la ville se situait dans une forêt de conifères assez tempérée pour qu&#039;il y neige en hiver, mais aussi assez chaude pour qu&#039;elle puisse resplendir en été et au printemps. Plusieurs cours d&#039;eau cerclaient le bourg d&#039;Elvgör, et un lac se situait non loin. Enfin, il est dit que la ville avait un autel &amp;quot;sur les hauteurs&amp;quot;, impliquant peut être que celle-ci se situait sur un promontoire. Les chercheurs impériaux proposent plusieurs hypothèses quant à la localisation de la ville antique : Il pourrait s&#039;agir de la Forêt brumeuse du Lys, la forêt noire de &lt;br /&gt;
Glindelaan, ou encore la forêt de conifères de Tolwhig. Aucune ruine n&#039;a été découverte à ce jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire == &lt;br /&gt;
=== Textes fondateurs, création des Aärclydes ===&lt;br /&gt;
L&#039;origine des Äarclydes est incertaine et fut plus tard la source du schisme qui sépara la société sylvestre. Il semble que les escoriens, appelés &amp;quot;elves&amp;quot; dans leurs histoires cosmogoniques soient donc apparus un millénaire avant la création de l&#039;Empire. Ce peuple maîtrisât apparament tôt l&#039;écriture. Il est à noter qu&#039;il existe un dernier exemple des textes cosmogoniques dans la bibliothèque impériale, mais l&#039;alphabet est indéchiffrable sans clé de lecture ; l&#039;écriture escorienne semble à jamais perdue. Dans un premier temps, les ancêtres des escoriens furent des nomades regroupés en clans et grandes familles ; chasseurs, cueilleurs et pécheurs, les différents groupes se firent la guerre. Puis, à une date inconnue, la plupart des clans se regroupèrent pour fonder la première ville escorienne ; son nom ainsi que sa localisation ne sont pas connus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Environ vingt-cinq ans avant le Grand cataclysme, les escoriens firent la connaissance d&#039;un groupe d&#039;elfes vivant dans leur propre cité gardienne. Les opinions et les principes entre ces deux peuples permirent une entente très rapide à telle point qu&#039;il fut bientôt décidé de vivre dans la même ville. Ce fut la ville escorienne qui accueillit cette nouvelle société qui se dénomma elle-même les &amp;quot;Äarclydes&amp;quot;. Au sein de ce nouveau groupe social, les deux peuples s&#039;échangèrent connaissance, art, culture et pratiques, notamment la maîtrise de l&#039;arc et le respect de la forêt.&lt;br /&gt;
=== Schisme äarclyde, Elvenorr puis Elvegör ===&lt;br /&gt;
La cohabitation Äarclyde dura en tout et pour tout vingt-trois ans. Très bientôt, les elfes, à l&#039;étude des textes escoriens, remarquèrent plusieurs similarités faisant référence à leur propre explication cosmogonique. Rapidement, les elfes ont adoptés une attitude toxique et malsaine envers les Escoriens, les traitant de voleurs, d&#039;incapables et de bas-d&#039;esprit, plus encore de copieurs. Puis, a peu après, s&#039;opéra le véritable schisme äarclyde lorsque la plupart des elfes décidèrent de partir de la ville escorienne et regagner leur cité gardienne en coupant simplement le contact. Certains elfes, plus extrémistes se mirent en tête d&#039;éradiquer le peuple elve ; et depuis ce jour, la cité escorienne subit des raids elfes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après le départ de tous les elfes, les escoriens opérèrent une remise en question de leur système : Le clan Äarclyde n&#039;était plus, et ne restaient que les elves. Les Härdcheys décidèrent alors de raser la ville et de partir en quête d&#039;un nouvel endroit pour y établir les bases d&#039;une nouvelle société. Ils décidèrent de s&#039;implanter dans le Proche sud-ouest de ce qui deviendrait plus tard la région impériale de Stendel, au sein d&#039;une forêt en se basant sur les préceptes laissés par les elfes. Ils la nommèrent &amp;quot;Innmad&amp;quot;, tandis que le cours d&#039;eau adjacent fut appelé &amp;quot;Dahb-Lyau&amp;quot;. C&#039;était une forêt luxuriante au climat clément, enneigée en hiver et fleurie en été.  &lt;br /&gt;
=== Grand cataclysme et disparition des derniers Escoriens ===&lt;br /&gt;
Ce qui est certain au vu des documents retrouvés éparpillés après la disparition de leur dernier représentant, c&#039;est que cette dernière ville ne dura guère plus longtemps que les précédentes. Soumise aux raids de plus en plus dévastateurs de voisins belliqueux, la cité devenue &amp;quot;Elvgör&amp;quot; reçut le coup de grâce à une date inconnue lors d&#039;un pillage par des pirates torcubains. Au moment du grand cataclysme, la ville était déjà partiellement abandonnée, la population ayant fui vers d&#039;autres endroits. En revanche, peu après la fin du désastre et après la redécouverte de Stendel, un mercenaire d&#039;origine elvgörienne retrouva des textes volés à son peuple dans les archives de Torcuba. Selon son journal, il redécouvrit bientôt les ruines encore présentes de feu-Elvgör et enjoignit ses compatriotes restants a rebâtir la cité.&lt;br /&gt;
Hélas, le hasard voulu que cette communauté ayant déjà trop souffert, soit engagée dans la guerre civile opposant l&#039;Empire au Nivem. Dans le besoin d&#039;or afin d&#039;obtenir des fonds pour la nouvelle édification de leur ville, les Escoriens prirent part à un conflit, se rangeant auprès d&#039;un empire qu&#039;il n&#039;avaient jamais connus. Victimes de leur talent au maniement de l&#039;arc, la plupart des elvgöriens furent en partie décimés ce jour là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institutions  ==&lt;br /&gt;
=== Système politique ===&lt;br /&gt;
=== Souverains et classes sociales ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Härdcheys&#039;&#039;&#039; : Il y a longtemps, les Härdcheys étaient en premier lieu les dirigeants du peuple des Escoriens, ils avaient le devoir de  protéger les escoriens résidant dans leur clan. Cependant, suite aux rébellions de plus en plus fréquentes, ils ont décidés de ne former qu&#039;une ville (Elvenorr, devenue par après Elvgör), au lieu d&#039;être de pauvres vagabonds squattant les forêts et autres plaines. Les Härdcheys ont le pouvoir illimité dans la ville, quiconque ose les contredire sera abattu par la pluie de haine de ses ancêtres. Ils ne sont pas de mauvaises personnes, ils sont même plutôt amicaux avec leurs confrères et voisins, mais ils vous couperaient une main si jamais vous enfreigniez une seule loi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bohwnerrs&#039;&#039;&#039; : Ils font office de &amp;quot;sous-chefs&amp;quot; et comme leurs concitoyens, ils manient avec une infime précision l&#039;arc et la hache, ils passent la moitié de leur temps à s&#039;entrainer et l&#039;autre à dormir et inspecter la ville pour que l&#039;ordre y reste. Les Bohwnerrs sont placés hiérarchiquement sous les Härdcheys, leur pouvoir sur le peuple est honorable, même si ils sont plus laxistes sur les règles. Ils s&#039;occupent généralement des projets, des habitats et des commerces. Malgré cela, les Bohwnerrs restent discrets et préfèrent garder les rumeurs pour eux. Les Bohwnerrs ont la tâche de s&#039;occuper de l&#039;éducation des escoriens à l&#039;académie des archers.&lt;br /&gt;
=== Diplomatie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et peuples d&#039;Elvgör ==&lt;br /&gt;
=== Escoriens (ou Elves) ===&lt;br /&gt;
A sa naissance, le nouveau-ne Escorien reçoit une amulette, représentant souvent son peuple par le biais de symboles comme des arcs ou des arbres. Cette amulette représente donc l&#039;appartenance de l&#039;individu à sa ville, il doit donc la garder tout au long de sa vie et jusqu&#039;à sa mort ; c&#039;est-à-dire pendant son apprentissage à &amp;quot;Aärclydia&amp;quot;, durant son travail de bûcheron et enfin à partir de ses 20 ans lors de son service pour Elvgör qu&#039;il doit protéger par ses talents d&#039;archer. L&#039;Escorien partage donc plusieurs traits communs avec l&#039;Humain, bien qu&#039;il soit plus grand, environ 1 mètre 80 minimum à l&#039;âge adulte, c&#039;est à dire à 20 ans ; et pouvant aller, à la fin de leur croissance, jusqu&#039;à 2 mètres. Physiquement, les yeux des Escoriens arborent une sorte de &amp;quot;brume verte&amp;quot;, qui semble indéfinissable pour le vocabulaire humain. Même si il peut paraître un bien banal camarade, l&#039;Escorien n&#039;est pas un sage, on le qualifie de grand voleur, personne ne sait où se retrouve les butins volés.&lt;br /&gt;
=== Elfes ===&lt;br /&gt;
Créatures mythique possédant, le don de savoir manier à la perfection l&#039;arc, ce sont des chasseurs hors-pairs qui ont enseignés leur savoir aux escoriens. Il vaut mieux se tenir à l&#039;écart quand ils repèrent une cible. Suite au malentendu et le schisme avec les Escoriens, ils se sont regroupés dans une cité gardienne où seul un être pur peut y accéder. Leurs caractéristiques sont bien connues, oreilles pointues, tête allongée, yeux ronds et pleins...&lt;br /&gt;
=== Aärclydes ===&lt;br /&gt;
Les Äarclydes fûrent le peuple d&#039;archers composé des Elfes et des Escoriens s&#039;étaient mis d&#039;accord sur la mise en place d&#039;un clan proposant leur passion commune, la pratique de l&#039;acherie. Ce clan n&#039;a pas tenu fort longtemps puisque les Escoriens et Elfes se fâchèrent au sujet de leurs textes fondateurs et de leur passé. Ils décidèrent de se séparer, les elfes retournant dans leur cité originelle. Un autel leur est réservé dans les hauteurs de Elvgör.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie ==&lt;br /&gt;
=== Monnaie ===&lt;br /&gt;
La monnaie, le système économique d&#039;échange n&#039;étant pas inscrit dans les textes anciens, il est impossible de connaître la nature de la monnaie des elvgorïens. Il est cependant certain qu&#039;ils n&#039;utilisèrent aucunement les pièces d&#039;argent impériales pré-cataclysme.&lt;br /&gt;
=== Démographie ===&lt;br /&gt;
La démographie d&#039;Elvgör est inconnue.&lt;br /&gt;
=== Forces Armées et fortifications ===&lt;br /&gt;
Elvgör était une ville entourée de fortifications, notamment de murailles de pierre afin de se protéger des peuples voisins attaquant parfois le bourg. A cet effet, chaque escorien était éduqué dans le but de servir dès ses 20 ans le village, ceci passait par une entrainement au maniement de l&#039;arc et accessoirement de la hache. Si une chose est certaine, c&#039;est que le peuple Escorien excellait en matière d&#039;archerie. La ville possédait une réserve importante de guerriers puisque chacun, qu&#039;il soit garde, commerçant, libraire, pouvait être mobilisé à tout moment par les chefs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
L&#039;amulette donnée au nouveau-né escorien lors de sa naissance lui ouvrait les portes de l&#039;académie des archers connue sous le nom de &amp;quot;Aärclydia&amp;quot;. Dans celle-ci, les jeunes hommes et les jeunes femmes elves passaient la plus grande partie de leur jeunesse en l&#039;apprentissage. Il est intéressant de noter que bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une &amp;quot;académie d&#039;archers&amp;quot;, l&#039;on y apprenait le Fagnist, le maniement des outils comme la hache, mais aussi la chasse et l&#039;histoire du peuple. Cette matière ci était spécifiquement enseignée par les Bohwnerrs. L&#039;académie n&#039;était obligatoire que jusqu&#039;à l&#039;âge de 16 ans, à partir duquel il finissait ses enseignements primaires et partait accomplir des taches manuelles pour le compte de la ville.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aucun écrit, ni aucun document ne mentionnent la présence des elfes à l&#039;académie des archers. Il semble que, dû au caractère en apparence hautain, il n&#039;est pas exclu de penser que les enfants elfes étaient éduqués au sein du clan.&lt;br /&gt;
=== Langues ===&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
Les croyances, pratiques et religiosités des escoriens sont inconnues. Sans doute perdues à jamais.&lt;br /&gt;
=== Architecture ===&lt;br /&gt;
L&#039;architecture elvgörienne se composait de bois et de pierre taillée. Les troncs et les planches étaient acheminées depuis les bords de la forêt étant donné que les escoriens étaient tout de même un peuple de bucherons. En revanche, l&#039;utilisation de pierre taillée laisse penser qu&#039;une carrière ou une mine était également couramment utilisée ; ceci est attesté par l&#039;utilisation d&#039;outils en métaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]][[Catégorie:Projet disparu]][[Catégorie:Avant le Grand Cataclysme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Elvg%C3%B6r&amp;diff=9806</id>
		<title>Elvgör</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Elvg%C3%B6r&amp;diff=9806"/>
		<updated>2022-11-03T09:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       =Drapeau Elvgör.png&lt;br /&gt;
 | alias       = Elvenorr puis &amp;lt;br /&amp;gt; Elvgör&lt;br /&gt;
 | description = Cité forestière des archers&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = Avant le grand cataclysme&lt;br /&gt;
 | langues     = Fagnist (disparu)&lt;br /&gt;
 | alignement  = Neutre&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Härdcheys escoriens&lt;br /&gt;
 | personnages = Weexy (survivant), Ennlia (Härdchey)&lt;br /&gt;
 | gentile     = Elvgörien, Elvgörienne&lt;br /&gt;
 | frontieres  = Forêt d&#039;Innmad, rivière Dahb-Lyau, montagne inconnue&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elvgör&#039;&#039;&#039; est une ville disparue se situant autrefois sur Stendel. Ses habitants, les Elvgöriens se composaient d&#039;escoriens, peuple maniant à la perfection l&#039;archerie. Les habitants et la ville furent en partie décimés lors du [[Grand cataclysme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etymologie, topologie==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Drapeau Elvgör.png|2320px|vignette|droite|Drapeau supposé d&#039;Elvgör]]&lt;br /&gt;
​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​Les Aärclydes, puis les Elvgöriens utilisaient une langue propre à leur clan : le &amp;quot;Fagnist&amp;quot;, signifiant &amp;quot;la vue sur la rivière&amp;quot; correspondant au calme que s&#039;appropriait ce peuple en regardant la rivière Dahb-Lyau. Etymologiquement, le deuxième nom de la ville fut &amp;quot;Elvenorr&amp;quot;, Elve étant l&#039;ancienne dénomination des Escoriens, signifiant littéralement &amp;quot;les Escoriens du Nord&amp;quot;. Puis, après incorporation des populations sud-escoriennes, il fut décidé de renommer la ville &amp;quot;Elvgör&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le drapeau d&#039;Elvgör se composait de vert, symbolisant la forêt d&#039;Innmad, et de noir, symbolisant les penchants d&#039;escroc et de filous de certains des membres de la ville. Les habitants d&#039;Elvgör étaient appelés Escoriens, Elves, ou encore Elvgöriens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
=== Localisation ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Elvgor, Midjourney.png|vignette|droite]]&lt;br /&gt;
Parmi tous les écrits qui sont restés des Elvgöriens, l&#039;environnement entourant la ville est décrit comme une belle et sinueuse forêt de conifères et de vieux chênes. Non loin se trouvaient plusieurs rivières, dont celle d&#039;Innmad, ainsi que plusieurs petites étendues d&#039;eau et un lac qui n&#039;est pas nommé dans le langage Fagnist. De plus, selon le journal du flibustier Escorien Weexy revenant sur les lieux après le grand cataclysme vers le mois de Tercevent de l&#039;an 29, il semble que la forêt avait été en partie rasée mais que certaines pousses de conifères recommençaient à pousser. L&#039;aventurier écrit que les ruines de la ville se situent au sud-ouest de la capitale de Stendel.&lt;br /&gt;
=== Climat ===&lt;br /&gt;
=== Hypothèses sur la localisation d&#039;Elvgör ===&lt;br /&gt;
L&#039;aventurier et escorien Weexy assure qu&#039;il a retrouvé des ruines de la civilisation escorienne ainsi qu&#039;une trace d&#039;Elvgör au sud-ouest de la &amp;quot;nouvelle&amp;quot; capitale de Stendel après le Grand Cataclysme. Il estime que la forêt avait été en partie soufflée mais qu&#039;une nouvelle forêt de conifères commençait à pousser en lieu et place de la dernière. Les anciens écrits eux, insistent sur le fait que la ville se situait dans une forêt de conifères assez tempérée pour qu&#039;il y neige en hiver, mais aussi assez chaude pour qu&#039;elle puisse resplendir en été et au printemps. Plusieurs cours d&#039;eau cerclaient le bourg d&#039;Elvgör, et un lac se situait non loin. Enfin, il est dit que la ville avait un autel &amp;quot;sur les hauteurs&amp;quot;, impliquant peut être que celle-ci se situait sur un promontoire. Les chercheurs impériaux proposent plusieurs hypothèses quant à la localisation de la ville antique : Il pourrait s&#039;agir de la Forêt brumeuse du Lys, la forêt noire de &lt;br /&gt;
Glindelaan, ou encore la forêt de conifères de Tolwhig. Aucune ruine n&#039;a été découverte à ce jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire == &lt;br /&gt;
=== Textes fondateurs, création des Aärclydes ===&lt;br /&gt;
L&#039;origine des Äarclydes est incertaine et fut plus tard la source du schisme qui sépara la société sylvestre. Il semble que les escoriens, appelés &amp;quot;elves&amp;quot; dans leurs histoires cosmogoniques soient donc apparus un millénaire avant la création de l&#039;Empire. Ce peuple maîtrisât apparament tôt l&#039;écriture. Il est à noter qu&#039;il existe un dernier exemple des textes cosmogoniques dans la bibliothèque impériale, mais l&#039;alphabet est indéchiffrable sans clé de lecture ; l&#039;écriture escorienne semble à jamais perdue. Dans un premier temps, les ancêtres des escoriens furent des nomades regroupés en clans et grandes familles ; chasseurs, cueilleurs et pécheurs, les différents groupes se firent la guerre. Puis, à une date inconnue, la plupart des clans se regroupèrent pour fonder la première ville escorienne ; son nom ainsi que sa localisation ne sont pas connus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Environ vingt-cinq ans avant le Grand cataclysme, les escoriens firent la connaissance d&#039;un groupe d&#039;elfes vivant dans leur propre cité gardienne. Les opinions et les principes entre ces deux peuples permirent une entente très rapide à telle point qu&#039;il fut bientôt décidé de vivre dans la même ville. Ce fut la ville escorienne qui accueillit cette nouvelle société qui se dénomma elle-même les &amp;quot;Äarclydes&amp;quot;. Au sein de ce nouveau groupe social, les deux peuples s&#039;échangèrent connaissance, art, culture et pratiques, notamment la maîtrise de l&#039;arc et le respect de la forêt.&lt;br /&gt;
=== Schisme äarclyde, Elvenorr puis Elvegör ===&lt;br /&gt;
La cohabitation Äarclyde dura en tout et pour tout vingt-trois ans. Très bientôt, les elfes, à l&#039;étude des textes escoriens, remarquèrent plusieurs similarités faisant référence à leur propre explication cosmogonique. Rapidement, les elfes ont adoptés une attitude toxique et malsaine envers les Escoriens, les traitant de voleurs, d&#039;incapables et de bas-d&#039;esprit, plus encore de copieurs. Puis, a peu après, s&#039;opéra le véritable schisme äarclyde lorsque la plupart des elfes décidèrent de partir de la ville escorienne et regagner leur cité gardienne en coupant simplement le contact. Certains elfes, plus extrémistes se mirent en tête d&#039;éradiquer le peuple elve ; et depuis ce jour, la cité escorienne subit des raids elfes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après le départ de tous les elfes, les escoriens opérèrent une remise en question de leur système : Le clan Äarclyde n&#039;était plus, et ne restaient que les elves. Les Härdcheys décidèrent alors de raser la ville et de partir en quête d&#039;un nouvel endroit pour y établir les bases d&#039;une nouvelle société. Ils décidèrent de s&#039;implanter dans le Proche sud-ouest de ce qui deviendrait plus tard la région impériale de Stendel, au sein d&#039;une forêt en se basant sur les préceptes laissés par les elfes. Ils la nommèrent &amp;quot;Innmad&amp;quot;, tandis que le cours d&#039;eau adjacent fut appelé &amp;quot;Dahb-Lyau&amp;quot;. C&#039;était une forêt luxuriante au climat clément, enneigée en hiver et fleurie en été.  &lt;br /&gt;
=== Grand cataclysme et disparition des derniers Escoriens ===&lt;br /&gt;
Ce qui est certain au vu des documents retrouvés éparpillés après la disparition de leur dernier représentant, c&#039;est que cette dernière ville ne dura guère plus longtemps que les précédentes. Soumise aux raids de plus en plus dévastateurs de voisins belliqueux, la cité devenue &amp;quot;Elvgör&amp;quot; reçut le coup de grâce à une date inconnue lors d&#039;un pillage par des pirates torcubains. Au moment du grand cataclysme, la ville était déjà partiellement abandonnée, la population ayant fui vers d&#039;autres endroits. En revanche, peu après la fin du désastre et après la redécouverte de Stendel, un mercenaire d&#039;origine elvgörienne retrouva des textes volés à son peuple dans les archives de Torcuba. Selon son journal, il redécouvrit bientôt les ruines encore présentes de feu-Elvgör et enjoignit ses compatriotes restants a rebâtir la cité.&lt;br /&gt;
Hélas, le hasard voulu que cette communauté ayant déjà trop souffert, soit engagée dans la guerre civile opposant l&#039;Empire au Nivem. Dans le besoin d&#039;or afin d&#039;obtenir des fonds pour la nouvelle édification de leur ville, les Escoriens prirent part à un conflit, se rangeant auprès d&#039;un empire qu&#039;il n&#039;avaient jamais connus. Victimes de leur talent au maniement de l&#039;arc, la plupart des elvgöriens furent en partie décimés ce jour là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Institutions  ==&lt;br /&gt;
=== Système politique ===&lt;br /&gt;
=== Souverains et classes sociales ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Härdcheys&#039;&#039;&#039; : Il y a longtemps, les Härdcheys étaient en premier lieu les dirigeants du peuple des Escoriens, ils avaient le devoir de  protéger les escoriens résidant dans leur clan. Cependant, suite aux rébellions de plus en plus fréquentes, ils ont décidés de ne former qu&#039;une ville (Elvenorr, devenue par après Elvgör), au lieu d&#039;être de pauvres vagabonds squattant les forêts et autres plaines. Les Härdcheys ont le pouvoir illimité dans la ville, quiconque ose les contredire sera abattu par la pluie de haine de ses ancêtres. Ils ne sont pas de mauvaises personnes, ils sont même plutôt amicaux avec leurs confrères et voisins, mais ils vous couperaient une main si jamais vous enfreigniez une seule loi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bohwnerrs&#039;&#039;&#039; : Ils font office de &amp;quot;sous-chefs&amp;quot; et comme leurs concitoyens, ils manient avec une infime précision l&#039;arc et la hache, ils passent la moitié de leur temps à s&#039;entrainer et l&#039;autre à dormir et inspecter la ville pour que l&#039;ordre y reste. Les Bohwnerrs sont placés hiérarchiquement sous les Härdcheys, leur pouvoir sur le peuple est honorable, même si ils sont plus laxistes sur les règles. Ils s&#039;occupent généralement des projets, des habitats et des commerces. Malgré cela, les Bohwnerrs restent discrets et préfèrent garder les rumeurs pour eux. Les Bohwnerrs ont la tâche de s&#039;occuper de l&#039;éducation des escoriens à l&#039;académie des archers.&lt;br /&gt;
=== Diplomatie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et peuples d&#039;Elvgör ==&lt;br /&gt;
=== Escoriens (ou Elves) ===&lt;br /&gt;
A sa naissance, le nouveau-ne Escorien reçoit une amulette, représentant souvent son peuple par le biais de symboles comme des arcs ou des arbres. Cette amulette représente donc l&#039;appartenance de l&#039;individu à sa ville, il doit donc la garder tout au long de sa vie et jusqu&#039;à sa mort ; c&#039;est-à-dire pendant son apprentissage à &amp;quot;Aärclydia&amp;quot;, durant son travail de bûcheron et enfin à partir de ses 20 ans lors de son service pour Elvgör qu&#039;il doit protéger par ses talents d&#039;archer. L&#039;Escorien partage donc plusieurs traits communs avec l&#039;Humain, bien qu&#039;il soit plus grand, environ 1 mètre 80 minimum à l&#039;âge adulte, c&#039;est à dire à 20 ans ; et pouvant aller, à la fin de leur croissance, jusqu&#039;à 2 mètres. Physiquement, les yeux des Escoriens arborent une sorte de &amp;quot;brume verte&amp;quot;, qui semble indéfinissable pour le vocabulaire humain. Même si il peut paraître un bien banal camarade, l&#039;Escorien n&#039;est pas un sage, on le qualifie de grand voleur, personne ne sait où se retrouve les butins volés.&lt;br /&gt;
=== Elfes ===&lt;br /&gt;
Créatures mythique possédant, le don de savoir manier à la perfection l&#039;arc, ce sont des chasseurs hors-pairs qui ont enseignés leur savoir aux escoriens. Il vaut mieux se tenir à l&#039;écart quand ils repèrent une cible. Suite au malentendu et le schisme avec les Escoriens, ils se sont regroupés dans une cité gardienne où seul un être pur peut y accéder. Leurs caractéristiques sont bien connues, oreilles pointues, tête allongée, yeux ronds et pleins...&lt;br /&gt;
=== Aärclydes ===&lt;br /&gt;
Les Äarclydes fûrent le peuple d&#039;archers composé des Elfes et des Escoriens s&#039;étaient mis d&#039;accord sur la mise en place d&#039;un clan proposant leur passion commune, la pratique de l&#039;acherie. Ce clan n&#039;a pas tenu fort longtemps puisque les Escoriens et Elfes se fâchèrent au sujet de leurs textes fondateurs et de leur passé. Ils décidèrent de se séparer, les elfes retournant dans leur cité originelle. Un autel leur est réservé dans les hauteurs de Elvgör.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie ==&lt;br /&gt;
=== Monnaie ===&lt;br /&gt;
La monnaie, le système économique d&#039;échange n&#039;étant pas inscrit dans les textes anciens, il est impossible de connaître la nature de la monnaie des elvgorïens. Il est cependant certain qu&#039;ils n&#039;utilisèrent aucunement les pièces d&#039;argent impériales pré-cataclysme.&lt;br /&gt;
=== Démographie ===&lt;br /&gt;
La démographie d&#039;Elvgör est inconnue.&lt;br /&gt;
=== Forces Armées et fortifications ===&lt;br /&gt;
Elvgör était une ville entourée de fortifications, notamment de murailles de pierre afin de se protéger des peuples voisins attaquant parfois le bourg. A cet effet, chaque escorien était éduqué dans le but de servir dès ses 20 ans le village, ceci passait par une entrainement au maniement de l&#039;arc et accessoirement de la hache. Si une chose est certaine, c&#039;est que le peuple Escorien excellait en matière d&#039;archerie. La ville possédait une réserve importante de guerriers puisque chacun, qu&#039;il soit garde, commerçant, libraire, pouvait être mobilisé à tout moment par les chefs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
L&#039;amulette donnée au nouveau-né escorien lors de sa naissance lui ouvrait les portes de l&#039;académie des archers connue sous le nom de &amp;quot;Aärclydia&amp;quot;. Dans celle-ci, les jeunes hommes et les jeunes femmes elves passaient la plus grande partie de leur jeunesse en l&#039;apprentissage. Il est intéressant de noter que bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une &amp;quot;académie d&#039;archers&amp;quot;, l&#039;on y apprenait le Fagnist, le maniement des outils comme la hache, mais aussi la chasse et l&#039;histoire du peuple. Cette matière ci était spécifiquement enseignée par les Bohwnerrs. L&#039;académie n&#039;était obligatoire que jusqu&#039;à l&#039;âge de 16 ans, à partir duquel il finissait ses enseignements primaires et partait accomplir des taches manuelles pour le compte de la ville.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aucun écrit, ni aucun document ne mentionnent la présence des elfes à l&#039;académie des archers. Il semble que, dû au caractère en apparence hautain, il n&#039;est pas exclu de penser que les enfants elfes étaient éduqués au sein du clan.&lt;br /&gt;
=== Langues ===&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
Les croyances, pratiques et religiosités des escoriens sont inconnues. Sans doute perdues à jamais.&lt;br /&gt;
=== Architecture ===&lt;br /&gt;
L&#039;architecture elvgörienne se composait de bois et de pierre taillée. Les troncs et les planches étaient acheminées depuis les bords de la forêt étant donné que les escoriens étaient tout de même un peuple de bucherons. En revanche, l&#039;utilisation de pierre taillée laisse penser qu&#039;une carrière ou une mine était également couramment utilisée ; ceci est attesté par l&#039;utilisation d&#039;outils en métaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]][[Catégorie:Projet disparu]][[Catégorie:Avant le Grand Cataclysme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Fichier:Elvgor,_Midjourney.png&amp;diff=9805</id>
		<title>Fichier:Elvgor, Midjourney.png</title>
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		<updated>2022-11-03T08:56:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Image d&#039;illustration de Elvgor, fait avec Midjourney&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Del%27Ator&amp;diff=9804</id>
		<title>Del&#039;Ator</title>
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		<updated>2022-11-03T08:38:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = (Aucune représentation héraldique trouvée)&lt;br /&gt;
 | alias       = La cité pacifique&lt;br /&gt;
 | description = Capitale de la civilisation falkoritienne&lt;br /&gt;
 | monde       = Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = &#039;&#039;&#039;~ 3 siècles Av C.E - 1 Iffélia de l&#039;an 3 C.E&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | langues     = Inconnue&lt;br /&gt;
 | alignement  = Neutre, pacifique&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Falkor (?)&lt;br /&gt;
 | souverains  = Rakaille IIIe (dernier souverain)&lt;br /&gt;
 | gentile     = Falkoritien, falkoritienne&lt;br /&gt;
 | frontieres  = Chaine de montagne non nommée&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La grande &#039;&#039;&#039;cité de Del’Ator&#039;&#039;&#039; désignait un regroupement falkoritien ainsi que le nom d’une ville. Celle-ci faisait partie de la civilisation de Falkor, comme attesté par les données recueillies lors de l’expédition archéologique de Claircelune 41. La ville semble avoir disparue peu avant, ou pendant le [[Grand Cataclysme]]. Elle fut l’objet d’une expédition archéologique durant l’année 41 du calendrier erachien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartographie de la civilisation de Falkor ===&lt;br /&gt;
La cité de Del’Ator se situait, selon les récits, sur une grande plaine verdoyante comprenant bosquets et cours d’eau. Paysage vallonné, on sait que la cité, ou plutôt la civilisation, s’étendait sur une région large, permettant l’établissement de petits bourgs et villages dans la campagne falkoritienne. L’expédition archéologique de l’an 41 estime que le pourcentage d’urbanisation était de l’ordre de 20%, laissant 80 % de nature (champs et agriculture compris). &lt;br /&gt;
Il est à noter que la cité même de Del’Ator se trouvait au pied d’une chaîne de montagnes (dont le nom n’a pas été retrouvé), celle-ci formant une cuve de par les bras ceinturant la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation urbaine du territoire Falkoritien ===&lt;br /&gt;
La région de Del’Ator était organisée précisément et se déclinait sous la forme de quartiers bien spécifiques. Pour le cas de la ville, elle se se composait comme suit : &lt;br /&gt;
Le quartier le plus important était la “&#039;&#039;&#039;cité intérieure&#039;&#039;&#039;”, plus tard renommé en “cité interdite” sous le règne de Rakaille IIIe. Cette partie de la ville était de loin la plus importante puisqu’on y trouvait la “Mairie”, lieu de résidence du chef Falkoritien. Y étaient aussi établis des lieux de loisir, comme une salle de représentation musicale ; mais surtout des bâtiments utilitaires en matière d’économie ou de croyances.  économique tout d’abord par la présence d’une banque, mais aussi religieux par la présence de temples. Autrement, l’on y trouvait les résidences et demeures de notables et de hauts-dignitaires de la société. Ce quartier se trouvait plus élevé que la Ville-haute et se trouvait sur un promontoire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le deuxième quartier était donc celui de la &#039;&#039;&#039;ville-haute&#039;&#039;&#039; ; on y trouvait la majorité des habitations de la société moyenne et s’y déroulaient les grands moments de la vie del’atorienne. En terme d’urbanisme, il est intéressant de noter que cette partie de la ville était desservie par un système de voiries comportant places, avenues, et jardins. Ce quartier était principalement commerçant et l’on y trouvait au centre un immense cratère. Ce dernier aurait été créé à la suite de la chute d’une météorite qui, dans la mythologie falkoritienne, aurait été à l’origine de l’arrivée de la redstone pour ce peuple. Il ne fait aucun doute que ce lieu se dardait d’une grande symbolique dans la croyance de ces derniers. A une époque indéterminée, une clôture fut bâtie sous le règne de Rakaille IIIe afin de séparer cité intérieure et ville-haute.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La dernière partie de la ville était dénommée “&#039;&#039;&#039;ville-basse&#039;&#039;&#039;” ; elle se trouvait paradoxalement hors de la cité même puisque séparée des quartiers mentionnés précédemment par une grande muraille défensive et en forme d’arc de cercle. S’y trouvaient les demeures et fermes d’habitants très modestes, comportant peu de lieux notables. La ville-basse était cernée de champs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hors de la cité se trouvait au moins un village, ici nommé “&#039;&#039;&#039;village des plaines&#039;&#039;&#039;”. Celui-ci comportait probablement un temple lié aux croyances falkoritiennes. Il était lui aussi cerné de champs et une route le reliait à la ville.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spéculations sur la localisation de Del’Ator ===&lt;br /&gt;
La localisation de Del’Ator est contestée puisque certains remettent en cause les résultats de l’expédition de l’an 41. Celle-ci semble bien avoir trouvée une trace de cette cité mais le contexte de la guerre civile entre Empire et Nivem n’a pas permis la divulgation du lieu de façon précise. On sait cependant que la civilisation de Falkor se trouvait plus au sud que la banlieue sud stendelienne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fondation ===&lt;br /&gt;
Il est aujourd’hui complètement impossible de dater avec plus ou moins de précision la fondation de Del’Ator, et donc de la civilisation de Falkor. Les écrits témoins datant de peu avant le Grand Cataclysme attestent de “plusieurs siècles d’avance technologique” ; la dénomination du dernier souverain, Rakaille IIIe laisse aussi supposer au moins un siècle pré-empire. Il est en revanche certain que l’apparition de cette cité date d’avant le Grand Cataclysme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il semble que les légendes locales parlent d’une météorite ayant chuté depuis le ciel ; celle-ci, aurait guidée les Falkoritiens jusqu’à un endroit où ils pourraient bâtir une ville. C’est par celle-ci que la redstone fut apportée à ce peuple. On ne sait pas grand chose de la vie falkoritienne durant la période qui précède le Grand Cataclysme si ce n’est l’attitude bonne et généreuse des maires-roi successifs. On peut d’ailleurs spéculer sur le fait que Falkor soit en fait le premier de ceux-ci, mais rien n’est moins sûr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de la cité ===&lt;br /&gt;
Le journal d’un dénommé Toskay permet de mettre en lumière le moment où la cité et le peuple ont péréclités. Ce témoignage retrouvé lors de l’expédition archéologique apprend en effet que sous le règne de Rakaille IIIe, la situation sociétale se dégradait à une grande vitesse ; établissement de clôtures dans la ville, fermeture et couvre-feu au quartier intérieur, maintenant “interdit”. Par ailleurs, les textes mentionnent le fait d’un musellement du clergé local par la fermeture de temples et du “cratère sacré”.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Toskay écrit que le peuple, pour la première fois, était délaissé et que de nombreuses révoltes furent sommairement étouffées. La fin du récit de ce falkoritien est à prendre avec des pincettes, puisqu’il est le seul récit à avoir été retrouvé. Toskay affirme qu’en vérité, Rakaille était un dirigeant corrompu qui tenta de vendre les secrets et technologies falkoritiennes aux peuples voisins. Lesquels avaient passé leur vie à harceler cette même cité. La suite est inconnue, puisqu’on ignore si l’échange eut lieu ; on sait cependant qu’à l’instar de nombreux peuples, les Falkoritiens ne purent se protéger du [[Grand Cataclysme]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce peuple aurait-il pu, s’il avait gardé sa technologie, échapper à ce désastreux événement ? Rien n’est moins sûr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Institutions  ==&lt;br /&gt;
=== Système politique et souverains ===&lt;br /&gt;
Le système falkoritien semble se baser sur un mélange de démocratie et de monarchie. Le &#039;&#039;&#039;maire-roi&#039;&#039;&#039; est la plus grande figure du peuple ; la dénomination de “troisième” (cf Rakaille IIIe) semble indiquer un lègue héréditaire ou électoral. Ce dernier vivait dans la cité intérieure . Il se devait de veiller au bien être de Del&#039;Ator et de s&#039;occuper de la gestion des ressources ainsi que des biens des opérations de constructions ou de récupération. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les conseillers&#039;&#039;&#039;, habitent également dans la cité intérieure ; ils assistent le maire en cas de décision importante  et ils possédaient un pouvoir d&#039;ostracisme, c&#039;est-à-dire d&#039;expulser un habitant du territoire. Ils agissent en tant que trésoriers de la ville.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les anciens&#039;&#039;&#039; étaient des citoyens réputés, reconnus et ayant de l&#039;influence. Pour devenir un ancien , il fallait avoir contribué énormément à la vie de la cité. Les anciens pouvaient demander un vote pour l&#039;exclusion d&#039;un habitant mais ne pouvaient pas influencer directement les lois.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Existaient aussi les &#039;&#039;&#039;citoyens et paysans&#039;&#039;&#039;, vivant respectivement dans la ville-haute et dans la ville-basse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Diplomatie et forces armées ===&lt;br /&gt;
Il semble que le peuple de Falkor ait toujours cherché à résoudre pacifiquement les conflits, internes ou externes. C’est le cas avec les peuples Guhndar et Deltary mentionnés dans le journal de Toskay. On ne sait pas s’il existait une forme de garde mais il est tout de même important de souligner l’imposante muraille de la ville-haute.&lt;br /&gt;
=== Economie et monnaie ===&lt;br /&gt;
La monnaie et le système de ce peuple sont inconnus. La présence de rangs sociaux et de champs laisse supposer une société agraire et socialement très hiérarchisée. Les documents attestent d’une grande compassion des maires-rois pour leur peuple, et ce via des lois et édits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
=== Langues ===&lt;br /&gt;
La langue utilisée par les falkoritiens est inconnue.&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
Les croyances semblent s&#039;orienter vers une forme d’animisme se formant autour de la météorite de redstone. Les falkoritiens possédaient plusieurs temples et un panthéon de plusieurs dieux dont on dit même qu’ils figuraient sur le blason de Del’Ator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliographie, références ==&lt;br /&gt;
(Toutes les informations écrites ci-dessus ne sont que la retranscription exacte des informations trouvées dans le post indiqué ci-dessous)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.minefield.fr/forum/topic/42063-abandonn%C3%A9-delator-la-cit%C3%A9-des-oubli%C3%A9s/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]][[Catégorie:Projet disparu]][[Catégorie:Avant le Grand Cataclysme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Waterfall&amp;diff=9803</id>
		<title>Waterfall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikifield.fr/index.php?title=Waterfall&amp;diff=9803"/>
		<updated>2022-11-03T08:34:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = Drapeau Waterfall.png&lt;br /&gt;
 | taille image = 200&lt;br /&gt;
 | alias       = La &amp;quot;ville falaise&amp;quot; ou “Ville aux 100 cascades”&lt;br /&gt;
 | description = Ville nichée dans les falaises et cascades&lt;br /&gt;
 | monde       = Navis&lt;br /&gt;
 | existence   = 22 Claircelune de l&#039;an 12 - Claircelune de l&#039;an 35&lt;br /&gt;
 | langues     = Langue commune pro-stendelienne&lt;br /&gt;
 | alignement  = Neutre&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Lazzky&lt;br /&gt;
 | souverains  = Maire et conseillers de Waterfall&lt;br /&gt;
 | personnages = Lazzky, Emocaplin&lt;br /&gt;
 | gentile     = Cascadien, cascadienne&lt;br /&gt;
 | frontieres  = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waterfall&#039;&#039;&#039;, aussi connue sous le nom de la &amp;quot;Ville aux cent cascades&amp;quot;, était un important bourg du monde de Navis, dont la renommée faisait d&#039;elle &amp;quot;l&#039;une des quatre grandes villes&amp;quot; du territoire. Comme beaucoup d&#039;autres, la ville connut un funeste destin et disparut dans les changements géographiques du monde. Ses habitants étaient appelés &amp;quot;Cascadiens&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Toponymie et héraldique=&lt;br /&gt;
La toponymie que les fondateurs attribuèrent à Waterfall vient bien entendu de la géographie locale et des nombreuses cascades environnant le premier hameau. Il semble que la gentilité permettait l&#039;utilisation des termes &amp;quot;cascadien&amp;quot; conjointement avec celui de &amp;quot;waterfallien&amp;quot;, même si ce dernier était minoritaire. Le drapeau de Waterfall était composé de bleu et de cyan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Géographie et diplomatie=&lt;br /&gt;
==Localisation et particularités de la ville==&lt;br /&gt;
La ville aux cascades était située dans le direct voisinage du portail de New-Stendel, plus particulièrement après l&#039;étendue d&#039;eau située au nord-est. La ville possédait plusieurs particularités, à savoir la présence d&#039;une énorme cloche en or située à l&#039;entrée du port, une gare titanesque reliant les autres villes de Navis, ou alors un gigantesque phare de pierre construit sous injonction de Waterfall, et par plusieurs autres villes. On peut également faire mention de &amp;quot;Crokcookies&amp;quot;, taverne générale tenue par Eskaped, ainsi que d&#039;un lupanar nommé &amp;quot;Le Creeper rose&amp;quot;. La ville possédait plusieurs dômes sous-mains, ainsi qu&#039;un grand amphithéâtre situé dans l&#039;un d&#039;eux.&lt;br /&gt;
Le bourg, à son apogée, était considéré comme &amp;quot;la plus belle ville de tout Navis&amp;quot;. Il est dit par un voyageur : &amp;quot;&#039;&#039;Les habitants avaient construits des merveilles architecturales telles que des dômes sous-marins, des maisons dans les falaises et une gigantesque gare faite de verre. Toutes ces choses magnifiques m&#039;avaient frappées par leur beauté. Je restais coi devant les falaises qui me surplombaient&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Place de Waterfall dans le monde de Navis==&lt;br /&gt;
Waterfall occupait une place importante au sein du monde de Navis. Carrefour commercial important du fait de son voisinage avec le portail menant à New-Stendel, la ville aux cascades fut à son apogée de l&#039;une des plus grandes villes de Navis. Plusieurs grands chantiers furent entrepris pour affirmer cette position économique, culturelle et commerciale ; c&#039;est le cas de la grande gare de Waterfall bâtie sous la plus grande montagne, qui permit de relier les points les plus importants de Navis par l&#039;utilisation de canaux et courants fluviaux. À son apogée, la gare reliait Nivalis, Thermalis, ou encore le Royaume d&#039;Horcade. Cette construction s’inscrit dans la volonté de la ville et des villes environnante de s’ouvrir davantage aux autres peuples et de créer des liens jusqu’ici très restreints de part la distance qui les séparait et les eaux profondes bien dangereuses. Sous la volonté du maire Lazzky, la ville s&#039;inscrivit dans un projet de rayonnement culturel et de mise en avant du savoir-faire cascadien. Des quartiers commerciaux furent donc construits aux deux extrémités de la ville.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le maire Lazzky, dans sa demande d&#039;officialisation au gouvernement impérial justifia sa demande par ces mots : &amp;quot;&#039;&#039;l&#039;esthétique de la ville est basé essentiellement sur les chutes d&#039;eau, mais pas seulement puisque la végétation sera également un élément important. En effet, nous souhaitons créer un environnement fleuri avec des arbres jonchant le port et les chemins en hauteurs de la ville. Pour renforcer le côté chaleureux et &amp;quot;naturel&amp;quot;, nous utilisons principalement le bois pour donner un effet &amp;quot;cabane&amp;quot; tout au long de la falaise. Toujours dans la volonté de créer un environnement vert, nous créerons un parc au centre de la ville avec arbres, fleurs et bancs, pour le plaisir des yeux et qui sera accessible à tous les marins en herbes de Navis.&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Histoire=&lt;br /&gt;
==Premières installations et fondation officielle==&lt;br /&gt;
Les aventures de Lazzky, aventurier au possible, l&#039;emmenèrent à l&#039;envie de fonder une ville qui serait pour lui un refuge et un endroit où se poser. Le 36 Démévent de l&#039;an 11, il envoya sa demande d&#039;officialisation et de reconnaissance au gouvernement impérial, et à sa branche administrative, à cette époque dirigée par Larian. Et c&#039;est le 28 Claircelune de l&#039;an 12 que la demande fut enfin reconnue par l&#039;Empire ; Lazzky pouvait commencer son travail. À l&#039;aide d&#039;Emocalpin, ils établirent une charte réglementaire et architecturale : de grandes bâtisses en bois construites à flanc de falaise, l&#039;utilisation de canaux pour aménager l&#039;eau tombant des montagnes. Le projet de Lazzky fut tellement soutenu, qu&#039;à l&#039;acceptation, le hameau comptait déjà plusieurs demandes de citoyennetés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Developpement et apogée de Waterfall==&lt;br /&gt;
Déjà, le 52 Iffélia de l&#039;an 12, à peine quelques mois plus tard, la ville comptait déjà plus de vingt habitants et entamait des projets d&#039;aménagement afin d&#039;imposer la ville dans les relations de Navis. C&#039;est dans cette période que furent construits les dômes sous-mains de la ville, ainsi que les premières fondations de la grande gare, sensée relier toutes les villes de Navis. Par ailleurs, les cascadiens ont aidés à créer le Grand Phare de Navis &amp;quot;assez grand pour pouvoir orienter les bateaux au loin et les prévenir des dangers en cas tempêtes et assez robuste pour pouvoir abriter les citoyens quand la nature enrage&amp;quot;. Plus tard, un amphithéâtre fut bâti pour accueillir les fêtes et cérémonies du bourg. Waterfall aménagea un dé-à-coudre ainsi qu&#039;une arène pour le Cube Ball de Navis, et se dota d&#039;une grande taverne tenue par l&#039;un des conseillers, Eskaped.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déclin et désertification==&lt;br /&gt;
Le 4 Pénavard de l&#039;an 19, l&#039;adjoint au maire Emocalpin fait déjà état d&#039;une &amp;quot;désertification progressive de a ville&amp;quot; au profit d&#039;autres endroits de Navis ou de l&#039;Empire. Les rapports météorologiques datant plus ou moins du 20 Holevent de l&#039;an 24 proposent une explication de la désertification globale et progressive de Navis : les tempêtes se faisant de plus en plus fortes et fréquentes, le transport maritime s&#039;en trouva perturbé ; c&#039;est le cas de la gare de Waterfall, nœud central peu à peu immobilisé par ces conditions. Face à la désertification progressive du monde de Navis, un noble de Navis fit la proposition de migrer sur le nouveau monde de Stendel : &amp;quot;&#039;&#039;Pourquoi ne tout simplement regrouper nos communautés vers un même projet sur Stendel, un projet digne de Navis, un projet rappelant la splendeur de Nivalis et les pionniers de Waterfall, un projet de renouveau ou chacun de vous apporterait sa pierre à l&#039;édifice [...] les citoyens de Navis se connaissent tous plus ou moins bien alors lançons nous dans un seul et même projet ! Et ici, je n&#039;appelle pas seulement les Horcadiens et les Speiquiens que je connais le mieux, non, j&#039;appelle les derniers habitants de Waterfall, Nivalis, du petit rafiot s&#039;ils le veulent, de Speiqua et d&#039;Horcade&#039;&#039;&amp;quot;. Il semble que les populations navisiennes aient plus ou moins fusionnées et migrées vers Stendel en quête d’un renouveau. Plus précisément, certains proposèrent une grande ville regroupant dans chaque quartier les anciennes villes de Navis, une grande cité médiévale à laquelle seront rattachés quelques hameaux à thème. Chaque hameau étant le centre d&#039;une corporation (celle des tailleurs de pierre, celle des bûcherons, celle des agriculteurs...). Certaines villes de Navis comme le Hameau du Petit Rafiot ne suivirent pas le pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la date du 23 Claircelune de l&#039;an 35, l&#039;Empire dut faire évacuer Navis dû à l&#039;instabilité du portail et des tempêtes. Le portail se ferma peu après.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Organisation=&lt;br /&gt;
==Organisation gouvernementale==&lt;br /&gt;
Waterfall a adopté un système communal municipal. La ville était dirigée par un maire, celui-ci assisté par un adjoint au maire ainsi que quatre conseillers, nommés les &amp;quot;Quatre grands&amp;quot; dans les archives. Un trésorier devait également surveiller les dépenses du conseil. Les autres habitants de waterfall étaient soit composés de citoyens, de paysans, vagabonds, mais principalement de commerçants dus à la place économique importante dans le monde de Navis. Il est intéressant de noter qu&#039;il n&#039;y eu en tout et pour tout qu&#039;un gouvernement dans l&#039;histoire de Waterfall : Lazzky fut le premier et seul maire de Waterfall ainsi que son fondateur ; Emocalpin fut l&#039;adjoint au maire ainsi que le premier cascadien ; les quatre conseillers, enfin, étaient composés de ReNoLife, Eskaped, Diaboloy et Drothgar. À noter que toruk_makto, fut le architecte des grandes constructions de Waterfall, on lui attribue en partie la gare, le phare et un dôme sous-marin.&lt;br /&gt;
==Relations avec l&#039;Empire==&lt;br /&gt;
Le seul lien écrit de lien entre Waterfall et l&#039;Empire est la validation du bourg par le gouverneur Larian.  Autrement, la ville semble avoir suivie son propre chemin, puisque aucune trace ne laisse penser à de plus amples liens.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Avant_le_Grand_Cataclysme&amp;diff=9777</id>
		<title>Catégorie:Avant le Grand Cataclysme</title>
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		<updated>2022-10-28T10:00:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;étiquette &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Avant le Grand Cataclysme&#039;&#039;&#039;&amp;quot; désigne tous les faits historiques précédant la catastrophe éponyme. Il peut s&#039;agir d&#039;écrits, d&#039;évènements, de créations des projets et de villes. Dans le cas de projets mentionnés sur cette page, il permet d&#039;indiquer la fondation comme antérieure à cette date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le calendrier erachien, le Grand Cataclysme se déroule 3 ans après la fondation de la ville de Stendel&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Fichier:Paysage_Stonecross.png&amp;diff=9741</id>
		<title>Fichier:Paysage Stonecross.png</title>
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		<updated>2022-10-26T08:57:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Images d&#039;illustration de Stonecross, fait avec le logiciel Midjourney&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Fichier:Winport.png</title>
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		<updated>2022-10-26T08:46:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Quartier de Winport, Stonecross, fait avec le logiciel Midjourney&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
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		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Stonecross&amp;diff=9712</id>
		<title>Stonecross</title>
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		<updated>2022-10-14T15:42:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = Blason &#039;&#039;&#039;nom du projet&#039;&#039;&#039;.png&lt;br /&gt;
 | alias       = Premier nom &amp;lt;br /&amp;gt; Second nom &amp;lt;br /&amp;gt; Troisième nom&lt;br /&gt;
 | description = Description en quelques mots&lt;br /&gt;
 | monde       = New-Stendel/Stendel/Nimps/Novum/Nabes/Nubes/Navis&lt;br /&gt;
 | existence   = &#039;&#039;&#039;date&#039;&#039;&#039; du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
 | langues     = Stendelien/Autre&lt;br /&gt;
 | alignement  = Impérial / Nivemi / Neutre / Autre&lt;br /&gt;
 | fondateur   = Nom du fondateur&lt;br /&gt;
 | souverains  = Nom du souverain actuel&lt;br /&gt;
 | personnages = Personnages illustres&lt;br /&gt;
 | gentile     = Gentilé&lt;br /&gt;
 | frontieres  = Voisins et formations naturelles autour du projet&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nom du projet&#039;&#039;&#039; + courte description&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
=== Etymologie ===&lt;br /&gt;
=== Régions ===&lt;br /&gt;
=== Formation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
=== Description générale ===&lt;br /&gt;
=== Localisation ===&lt;br /&gt;
=== Climat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Institutions  ==&lt;br /&gt;
=== Gouvernement ===&lt;br /&gt;
==== Système politique ====&lt;br /&gt;
==== Souverains ====&lt;br /&gt;
==== Diplomatie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Economie ===&lt;br /&gt;
==== Monnaie ====&lt;br /&gt;
=== Démographie ===&lt;br /&gt;
=== Forces Armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
=== Langues ===&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
=== Art ===&lt;br /&gt;
=== Architecture ===&lt;br /&gt;
=== Cuisine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flore et Faune ==&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Projet de Stendel]][[Catégorie:Avant le Grand Cataclysme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Stonecross&amp;diff=9711</id>
		<title>Stonecross</title>
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		<updated>2022-10-14T15:41:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : Page créée avec « {{subst:Projet}} »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = Blason &#039;&#039;&#039;nom du projet&#039;&#039;&#039;.png&lt;br /&gt;
 | alias       = Premier nom &amp;lt;br /&amp;gt; Second nom &amp;lt;br /&amp;gt; Troisième nom&lt;br /&gt;
 | description = Description en quelques mots&lt;br /&gt;
 | monde       = New-Stendel/Stendel/Nimps/Novum/Nabes/Nubes/Navis&lt;br /&gt;
 | existence   = &#039;&#039;&#039;date&#039;&#039;&#039; du [[Calendrier Erachien]]&lt;br /&gt;
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 | frontieres  = Voisins et formations naturelles autour du projet&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nom du projet&#039;&#039;&#039; + courte description&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
=== Etymologie ===&lt;br /&gt;
=== Régions ===&lt;br /&gt;
=== Formation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
=== Description générale ===&lt;br /&gt;
=== Localisation ===&lt;br /&gt;
=== Climat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Institutions  ==&lt;br /&gt;
=== Gouvernement ===&lt;br /&gt;
==== Système politique ====&lt;br /&gt;
==== Souverains ====&lt;br /&gt;
==== Diplomatie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Economie ===&lt;br /&gt;
==== Monnaie ====&lt;br /&gt;
=== Démographie ===&lt;br /&gt;
=== Forces Armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
=== Langues ===&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
=== Art ===&lt;br /&gt;
=== Architecture ===&lt;br /&gt;
=== Cuisine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flore et Faune ==&lt;br /&gt;
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== Références ==&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Winteria&amp;diff=9656</id>
		<title>Winteria</title>
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		<updated>2022-10-07T07:55:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : Ajout d&amp;#039;illustrations&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Projet de Minefield&lt;br /&gt;
 | image       = &lt;br /&gt;
[[Fichier:Winteria Flag.png|vignette]]&lt;br /&gt;
 | alias       = Winteria, village du Strigidae, Hameau du nord&lt;br /&gt;
 | description = Village nordique  de la région glacière de New Stendel&lt;br /&gt;
 | monde       = New-Stendel&lt;br /&gt;
 | existence   = ~ 100 ans av. Empire de Stendel&lt;br /&gt;
 | langues     = Dialecte Winterian&lt;br /&gt;
 | alignement  = Indépendant &lt;br /&gt;
 | fondateur   = Vercing Torix, Strigidae (mythologie), Tastérix&lt;br /&gt;
 | souverains  = Souverain actuel inconnu&lt;br /&gt;
 | personnages = Vercing Torix, Tastérix, Ivan Spencer, MrYonesse, Elhvan, Choyume&lt;br /&gt;
 | gentile     = Winterian, Winterianne&lt;br /&gt;
 | frontieres  = Grand mur de glace, Mirotvitch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Winteria&#039;&#039;&#039; désigne un village de style et de vie nordique situé à l’extrême nord de New-Stendel. Ses habitants sont appelés Winterians ; ils vivent principalement de la pêche et de l’élevage de bovins adaptés au milieu glacial. Winteria fut le foyer de la première grande révolte contre l’empire de Stendel, ainsi qu’une grande place marchande et maritime des terres du nord de New-Stendel. Ses habitants sont un mélange ethnique issu de locaux et de migrants de l’ancienne Stonecross&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Winteria signifie “terres hivernales”, il est dérivé des idiomes “winter” et “teria”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
   “&#039;&#039;Le cor souffla et l’armée se mit alors en marche vers ce qui semblait être le premier village, signe d’une civilisation bien existante. Un village blotti sur une presqu’île, au sommet d’une colline  sur la mer glacée au Nord. Plus au Nord encore, des terres vides et pleines de ressources. Des forêts boisées à perte de vue, des étendues d’eau à n’en plus finir, d’immenses cavernes encore inexplorées&#039;&#039;” &#039;&#039;&#039;Saga de Hartmod le Conquérant&#039;&#039;&#039;, date inconnue&lt;br /&gt;
=== Région et climat ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Winteria 1.png|sans_cadre|droite]]&lt;br /&gt;
Le bourg se situe dans le grand nord new-stendelien, à peu près à la même latitude que le bagne de [[Mirovitch]] et non loin du grand mur du Nord, une formation de glace marquant la limite du monde connu impérial. La région est balayée par des vents froids et secs et enneigée la totalité de l’année. La flore locale, adaptée à ce climat inhospitalier se compose en grande majorité de grands pins multicentenaires. Le sol est surtout de type pergélisol, rendant l’agriculture quasiment impossible. La faune se compose de grands bovins laineux dont les habitants ont su faire l’élevage, mais aussi de renards austraux, de chats de Pallas, ou encore de poissons comme l’Omble arctique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Une organisation urbaine adaptée au climat===&lt;br /&gt;
La localisation du village, peu accueillante, a obligé ses habitants à s’adapter au vent froid et au gel et ce, la plupart de l’année solaire. Pour autant, ces conditions rigoureuses ont favorisé les domaines du bûcheronnage ou encore du minage. La présence de ces matériaux en plus du contexte climatique ont joué un grand rôle dans la structuration même du village ; à savoir des demeures et bâtiments très serrés, aux murs larges et aux fenêtres étroites, afin de protéger les rues en même temps qu’assurer le moins de perte de chaleur pour les intérieurs. D’autant qu’il n’est pas rare de trouver caves et échoppes profondément enfouis sous terre et servant souvent d’abris durant les hivers les plus rudes. Du fait des conditions extérieures, il n’est pas rare que les celliers se trouvent directement à l’extérieur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le port est les quelques champs qui parsèment le hameau sont situés au sud, protégés par l’amas de maisons du principal vent soufflant depuis le nord. Cela permet d’une part de soulager les cultures, mais surtout empêche la plupart des glaces d’envahir et de se former dans le port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Passé de Winteria==&lt;br /&gt;
Le peuple wintérien possède de nombreuses formes d’art, les sagas faisant partie des plus populaires d’entre elles. C’est par celles-ci que l’on peut établir une cosmologie du monde wintérien (à entendre par là la façon dont ce dernier se définit dans son rapport au monde). La saga d’Hartmod, bien que étroitement mêlée aux croyances intérieures, est inspirée du jarl éponyme qui gouverna le premier royaume de [[Stonecross]] jusqu’à sa chute lors d’une catastrophe naturelle.&lt;br /&gt;
===La saga d&#039;Hartmod le Conquérant===&lt;br /&gt;
Plusieurs dizaine d’années avant la fondation de l’Empire de Stendel, Hartmod dit “le Conquérant”, ancien roi stonecrian, traversa la grande mer de glace et posa le pied dans le nord de New-Stendel. Venu d’un royaume légendaire plus au nord, Hartmod, accompagné de son armée de “mille hommes sur mille chevaux”, était poussé par l’envie d’établir de nouveaux docks commerciaux, de conquêtes et surtout de terres moins propices à la prolifération des monstres. C’est ainsi qu’il découvrit Winteria, à l’époque simple hameau dont le chef, Vercing Torix, était réputé sage et attentif à son peuple. C’est ce même chef qui, quelques décennies auparavant s’était aventuré dans ce qui deviendrait New-Stendel pour fonder une colonie, Winteria. Intrigués mais surtout curieux de l’arrivée d’étrangers en de terres si reculées, le peuple Winterian, qui n’avait jamais connu l’étranger et la guerre, fait bon accueil à ces étonnants visiteurs ; ils furent invités à la demeure du grisonnant Vercing Torix et de sa femme, Eudaf. Hartmod, poussé par l’envie de conquêtes, séduisit l’ensemble des chefs de clans de Winteria, leur promettant or, paix, et par-dessus tout le développement du hameau. Il est dit que ses propos mielleux atteignirent notamment Eudaf, femme de Torix, à tel point que celle-ci tomba secrètement amoureuse du nouveau venu au charisme atypique. Seul Vercing Torix émit des réserves mais il autorisa l’armée du chef nordique à s’installer non loin du hameau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartmod entreprit alors une vaste campagne d’exploration en envoyant nombre d’éclaireurs dans la région de Winteria ; négligeant l’avis de Torix, il entreprit ensuite une expansion phénoménale, traçant routes et cartes, établissant de nombreuses colonies au sein des terres inhospitalières et glaciales. Cette vague de colonisation fut accompagnée de nombreux aménagements ; l’ouverture de mines, l&#039;abattage massif de pinèdes multicentenaires pour servir l’industrie d’Hartmod. Naturellement, le monde étant vaste, et surtout mal connu à l’époque dite, plusieurs des troupes dépêchées par le Conquérant finirent soit par se perdre, soit  par s’installer définitivement dans des endroits qu’ils jugeaient propices à l’établissement de villages et de comptoirs. En somme, il est dit que des deux tiers des mille hommes qui accompagnaient originellement Hartmod, seul le tiers rentra au camp de base. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La guerre des trois clans===&lt;br /&gt;
L&#039;amoindrissement du pouvoir militaire de Hartmod ne fut pas sans conséquence. Vermund, l’un des proches lieutenants du conquérant, y aperçut la possibilité de faire rentrer Winteria et ses habitants sous la coupe réglée de son propre clan. Il accusa publiquement les hommes de Torix d’avoir volontairement égarés et même tués les guerriers n’étant pas revenus des expéditions. Les cadres de l&#039;armée d’Hartmod, avec l&#039;accord de ce dernier, entamèrent alors une épuration des chefs locaux en les utilisant, les divisant chaque jour un peu plus, avant d’en assassiner la grande majorité. Si le plan de Vermund peut être considéré comme un succès, il entraîna au final un malheureux contrecoup. Roald, lieutenant de Hartmod, lui aussi secrètement amoureux d’Eudaf, y vit la possibilité d&#039;asseoir son parti sur l&#039;ensemble de la région ; il finit par trahir son chef, et dès lors naquirent trois grands clans :&lt;br /&gt;
le clan de Hartmod, s’installa non loin de Winteria et garda avec celle-ci de nombreux liens amicaux&lt;br /&gt;
Vermund dit “le preux”, s’installa, avec ceux qui voulurent bien le suivre, au sud de Winteria, trahissant à son tour Hartmod, il garda des liens avec Roald, quoique souvent en tension&lt;br /&gt;
[[Fichier:Guerre 3 clans Winteria.png|sans_cadre|droite|L&#039;un des affrontements entre les trois clans de Winteria]]&lt;br /&gt;
Roald le Roux quant à lui, s’installa bien plus à l’est et développa une haine sans commune mesure contre Hartmod, jurant de le tuer.&lt;br /&gt;
Il y eut alors trois clans cernant aux points cardinaux le paisible hameau de Winteria, et ses habitants eurent à craindre l’arrivée de conflits fraternels et souvent sanguinaires. Roald et Vermund s’allièrent en vue de prendre le contrôle de Winteria, et aussi mettre fin à la vie de leur ancien chef et compagnon de route. Le hameau fut rasé, ravagé, Torix et Eudaf passés par le fil de l’épée. La guerre était là, et elle mis à sac une grande partie des plaines autrefois vierges de la région de Winteria tant et si bien que les matériaux comme le bois ou le fer finirent par manquer aux clans s’affrontant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Strigidae===&lt;br /&gt;
Le Strigidae est un oiseau issu de la mythologie Winterianne ; il prend l’apparence d’un hibou d’or et de feu de grande envergure, majestueux et à la beauté indescriptible. Dans la continuité de la guerre clanique saignant Winteria, une dernière et grande bataille se déroula quelques décennies après l’arrivée de Hartmod. Les trois clans, épuisés par la guerre, et avec une économie à bout de souffle, s&#039;affrontèrent dans une grande vallée enneigée, quelque part autour de Winteria.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alors que la vallée, autrefois pure et immaculée avait été souillée du rouge le plus sanglant, il est dit dans les récits que le Strigidae fait son apparition sur le champ de bataille, couvrant l’ensemble de ce dernier de ses ailes aux plumes ardentes. A la vue de ce spectacle, on dit que Hartmod, Vermund et Roald cessèrent les hostilités et se retirèrent dans leur royaume d’origine, de l’autre côté de l’océan glacé. Ce qui est sûr, c’est qu’on ne les revit jamais plus autour du hameau de Winteria ; en fait, il est dit que les anciens Winterians eux-aussi disparurent, laissant un village mort et hanté par son passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La date antique de fondation de ce qui deviendrait Winteria n’est pas connue mais cette région glaciale, futur nord de New-Stendel, a été très tôt un lieu d’occupation pour les peuplades nordiques. Environ 50 ans avant le Grand Cataclysme, chassés du premier royaume de Stonecross par une catastrophe naturelle, le roi Hartmod s’implanta quelque temps près de Winteria avec un groupe réduit de guerriers. Comme dans sa contrepartie mythologique, il eut un affrontement entre trois groupes bien que la réalité soit bien plus réduite que dans la saga. A une date inconnue, le village fut en partie abandonné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant le mois de Pampélune de l&#039;an 6 EC, c’est au pied du grand mur de glace que Tastérix, descendant des anciens Stonecrians ayant fuit Stendel, trouva les ruines de Winteria. On disait de l’homme qu&#039;il s&#039;agissait de l’enfant d’une divinité barbare perdue dans les âges. C’est sur une île qu’il découvrit le hameau de bois branlant, abandonné aux vents et aux flocons de neige mais surtout les écrits de Hartmod, un lointain ancêtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reconstruction du village===&lt;br /&gt;
Du fait de la structure du village, la présence de champs, de mines et de forêts, Tastérix y vit toutes les caractéristiques propices propres à la survie en de terres si hostiles. Peu à peu, on ne sait comment, ni pourquoi, Tastérix s’entoura de deux premiers compagnons -ils seraient beaucoup par la suite- et ensemble se mirent à rebâtir Winteria pour y loger. En ratissant les alentours, Ils trouvèrent, érigé vers le ciel, une grande statue de chouette, faite d’un alliage ressemblant à de l’or cuivré. C’était ce que les écrits trouvés dans les ruines appelaient Strigidae, l’oiseau protecteur d’antan. Si les colons entreprirent très vite la rénovation des maisons les plus centrales, il leur fallut survivre aux premières nuits qui, en plus d’être particulièrement froides, présentèrent bientôt un autre problème. Lors que le soleil chauffé a blanc laissait sa place aux ténèbres les plus sombres, de nombreux bruits, cris, pleurs et tintements métalliques se faisaient entendre, rendant les rues alentour particulièrement vivantes, mais surtout terrifiantes. Le groupe de Tastérix tint bon pourtant, et au fur et à mesure des explorations de la région, il découvrit une crypte, où des tunnels sans fins couraient, gravés au fond de la roche. C’était là, l’origine de la malédiction de l’ancienne Winteria. Le colon prit très au sérieux cette histoire, et s’enferma de nombreux jours dans l’ancienne salle des écrits pour se soumettre à la question. Finalement, le jarl partit seul s’occuper du cas, ce qu’il fit n’est pas connu, en espérant ainsi contrer les fantomatiques apparitions du village. Cette technique marcha, quoique pas totalement, et depuis ce temps, il est possible d’apercevoir des formes et des ombres courir le long des rues, par temps médiocre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’organisation en entité politique et culturelle, de premiers contacts===&lt;br /&gt;
Cinq années passèrent, et Winteria se voyait chaque fois agrandie par de nouveaux venus, arrivant de villages et de pays alentour et adhérant à l’idée de Tastérix ; de quelques baraques, les premières chaumes de Winteria se virent bientôt rejointe par de nouvelles, rénovées ou reconstruites. Malgré tout, la communauté Winterianne choisit de rester assez muette aux apports et gens de l’extérieur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durant cette période de migrations, le conseil clanique de Winteria décréta l’entreprise d’explorer plus avant les régions alentour dans l’idée de se faire une meilleure idée des pays et profits à tirer des marchands étrangers. C’est ainsi que par l&#039;intermédiaire des explorateurs Winterians, Tastérix apprit l&#039;existence de la cité  de Valmont, fondée quelques années plus tôt par le prévot Nalaf, mais déjà prospère du fait de sa flotte marchande. Le comte Nalaf et le chef du nord se rencontrèrent  dès l’an 8 afin de traiter d’accords pouvant se trouver bénéfique aux deux villages ; contrats permettant à l’un d’exporter les produits locaux de Winteria, et à l’autre de profiter d’un protectorat économique sans toutefois une mise en tutelle. Les accords furent signés  peu après le mois de Holevent de l’an 8, et permit à Winteria d’accélérer sa formation en tant qu’entité politique. C’est par ces contacts rapprochés avec la cité marchande que le futur jarl apprit bientôt l’existence d’une grande cité plus au sud dans la région ; cité qui, par ailleurs, intégrait elle-même Valmont sous un protectorat économique et militaire. Quelques années plus tôt, le 32 Radévard de l&#039;an 3 CE, les mages stendeliens avaient réussi in extremis à sauver la cité de Stendel, jeune entité née trois ans plus tôt. Dès le début, Tastérix n’entendit que du mal de cette ville flottante arrivée d’un monde en ruines selon les rumeurs et, dit-on, fondée sur la loi et l&#039;autorité. En somme donc, des mœurs très différentes des valeurs de Winteria, et surtout antagoniste. Le protectorat de Valmont et la connaissance de cette capitale accélérèrent plus encore l’idée de structurer le village nordique en groupe institutionnalisé face à la menace d’un empire en devenir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après concertation avec son groupe, c’est le 56 Pampélune de l&#039;an 9 du calendrier erachien que Winteria s’érigea en entité politique et territoriale, menée par un jarl ; elle s’appela “æredes landsby”, le village des valeureux. C’est dans cette foulée que le corps social s’organisa réellement, dû à l’arrivée incessante de nouveaux habitants. L’idée de la justice et des lois se construisit en même temps que la volonté profondément communautariste du régime.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier contact officiel de Winteria avec Stendel est daté du 53 Tronvard de l&#039;an 11 ; date à laquelle le jarl Astérix envoya une lettre de présentation aux quatre Empereurs afin d’établir une forme de communication entre les deux régimes. Les récents événements comme l’établissement massif de colons impériaux mais surtout &#039;&#039;&#039;la proclamation de l’Empire de Stendel le 33 pamplélune de l&#039;an 7&#039;&#039;&#039;, motivèrent Tastérix qui insista avec vigueur sur l’état d’indépendance de son hameau. Cette époque, en effet, était traversée par une grande expansion de Stendel du fait de l&#039;absorption de villages, parfois même de villes et de nouveaux peuples ; de fait, quelques entités politiques furent incorporées à la suite de défaites militaires. Tastérix, dès son retour à Winteria, adopta de nombreuses mesures pour face à ce nouvel empire ; de par la différence même des valeurs des deux entités, il le vit comme cupide et invasif bien qu’il n’envisageait pas de suite une réponse outrepassant le verbe. Pourtant, l’Empire Stendelien s’imposa rapidement sur le domaine économique et marchand international ; la pièce d’argent stendelienne (ou PA) fut bientôt admise comme la monnaie commerciale internationale en l’an 14. Avec une place si confortable, Stendel demanda bientôt des marchands voulant commercer avec elle (ou ses vassaux) la justification d’une licence, et obligea les seigneurs inféodés les plus récalcitrants à coopérer. De fait, Winteria se vit bientôt obligée de posséder certaines de ces licences, pour le marché extérieur en tout cas ; Tastérix quant à lui, ne vit pas d’un bon œil l&#039;ingérence de Stendel dans le marché mondial.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Positionnement géopolitique de Winteria===&lt;br /&gt;
Entre l’an 11 et 25.CE, Winteria devint une place incontournable du marché du nord de la région nouvellement nommée “New-Stendel”. Des produits tels que la fourrure de renard austral, les défenses de morse ou encore l’hydromellerie Winterianne firent rapidement la richesse de marchands, et plus largement du bourg. C’est du fait de cette dynamique galopante que le jarl décida le 61 Claircelune de l&#039;an 19 de mettre fin aux accords de protectorat liant Winteria à Valmont. Ce qu’il fit, et qui se passa d’ailleurs sans accros, permettant ainsi à Winteria de se détacher un peu plus de l’Empire Stendelien. Une autre des raisons de la fin de cet accord venait notamment du fait que Tastérix voyait dorénavant l’empire Stendelien comme un danger, non pas seulement pour son peuple, mais aussi et surtout pour l’ensemble du monde, dont une grande partie était passée sous la coupe réglée des stendeliens. Cette période prospère pour le village lui permit également de nouer de nombreuses alliances en vue de se fédérer ; des émissaires furent envoyés à Ourik et Valmont qui répondirent par l’affirmative. Le hameau de Windmill, par demande, fut rattaché à Winteria le 21 Agrevent de l&#039;an 20 de même que le hameau Doré en l’an 23. C’est aussi à cette date que Winteria se dota d&#039;une véritable halle des marchands, preuve que le village avait largement adopté la pièce d’argent Stendelienne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 45 Mimélune de l&#039;an 24, le jarl Tastérix apprit l’emprisonnement de Nalaf, prévôt du Comté de Valmont, dans les geôles stendeliennes. Winteria avait mis en place de solides liens avec Valmont, on sait que le jarl et le prévot du Comté entretenaient une amitié plus que cordiale. Durant cette période, le jarl Tastérix avait mis la main sur d’anciens écrits de Hartmod, dernier des rois stonecrians. Cela permit au chef de Winteria d’en apprendre plus sur l’origine de son village, mais aussi de l’existence du premier royaume de [[Stonecross]], détruit plusieurs décennies avant la fondation de Stendel. Informations qui s’avérèrent vraies par l’étude des archives impériales de New-Stendel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Winteria 2.png|vignette|centré|Winteria durant son âge d&#039;or]]&lt;br /&gt;
Dans la seconde moitié des années 20, Winteria structura sa politique extérieure. Elle consolida ses alliances avec Ourik contre l’Empire de Stendel, et ce malgré le titre de citoyen impérial de Tastérix. Le village, sur un plan culturel, adopta peu à peu le grand mythe d’Hartmod comme origine et racines et, à partir de l’an 29, lors de la redécouverte de la Stendel originelle, mirent en place des expéditions cherchant à retrouver le royaume déchu de Stonecross. Il s’agissait, dans la perspective Winterianne, de se structurer en défenseur des peuples opprimés par l’Empire ; et il fallait pour cela trouver dans l’ancien monde, une base solide et historique. Ces expéditions, menées par le jarl Tastérix firent la découverte de l’antique Winport, et se décréta premier Einherjar du nouveau royaume de Stonecross le 8 Lérolia de l&#039;an 29. Mr Yonesse fut quant à lui élu nouveau jarl de Winteria ; les deux hommes gardèrent de nombreux contacts, notamment politiques. La guerre civile commença le 25 Mérolia de l&#039;an 32 et se traduisit par l&#039;amoindrissement des flux marchands en direction de Winteria et une forme de boycott des pays alignés sur Stendel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pendant la guerre civile, et après===&lt;br /&gt;
Winteria ne fut pas militairement touchée par le conflit géopolitique se déroulant principalement sur Stendel. De par sa localisation et le climat l’entourant, beaucoup de pays pro-stendeliens ne virent de menace  en lieu et place du village. Ceci dit, de par son passé et surtout dûe à la figure de Tastérix, devenu Einherjar de Stonecross et figure de proue de l&#039;Alliance nivemie, Winteria perdit sa place centrale des terres du nord durant le conflit. On lui préféra des alternatives comme Fingelberg et l’alliance de Frowin, moins belliqueux à l’encontre de l’Empire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après la fin de la guerre, Winteria avait perdu nombre de ses routes maritimes et le village était entré en régression sur de nombreux domaines, principalement le marchandage.  A l’orée des années 65, le jarl Mr Yonesse décréta la fermeture du hameau à tout étranger et tout stendelien, Winteria n’eut alors plus beaucoup de liens et de communications avec le monde extérieur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Système politique et organisation du social  ==&lt;br /&gt;
===Structuration du cadre social===&lt;br /&gt;
Comme dans de nombreux groupes socio-culturels, Winteria est un groupe humain organisé socialement et de façon hiérarchique sous forme de castes ; celles-ci déterminées de façon endogame (c’est-à-dire que les partenaires de la reproduction du social sont choisis à l’intérieur même de ce groupe) ; le système classificatoire y est donc souvent héréditaire dans les castes “basses”, mais résultant dans les castes “hautes” de processus électoraux et/ou méritocratiques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les castes Winteriannes peuvent être rangées en deux grands groupes, appelés “caste haute” et “caste basse”. On retrouve dans la première le Jarl, le/les Einherjar, les Hersirs, et les Huscarls. La seconde comprend les Kova, les Asukas, les Nyr. Il existe aussi des Kaviya et des Palais.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caste haute, aussi appelée “postes éminents” n’est pas à proprement parler une caste sociale en ce sens que la plupart de ses membres y sont incorporés selon des caractères électoraux ou de l’ordre du mérite. Il s’agit donc de postes “administratifs” ou honorifiques ne relevant pas de l&#039;hérédité et encore moins de la richesse économique. Jarl, Einherjar et Hersirs forment la “Table cubonde”, la plus haute instance de Winteria où sont réglées les questions traitant du politique et du juridictionnel. Avec les Huscarls, ils forment le Conseil où sont débattus les choix dirigeant le village sur des domaines plus larges. Le second grand groupe est donc celui de la caste basse, composée des Asukas et des Nyr.&lt;br /&gt;
===Castes et titres ===&lt;br /&gt;
Postes éminents :&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le jarl&#039;&#039;&#039; est le chef du village, il est élu par l’ensemble des castes de Winteria selon ses compétences et son mérite ; il a un devoir de dignité envers ces derniers sous peine de destitution. Le jarl possède autorité dans tous les ressorts et cadres de la ville Winterianne (diplomatie, gestion des ressources, respect des traditions) bien qu’il ne soit pas dévoué pleinement à ces tâches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Hersirs&#039;&#039;&#039;, au nombre de trois, sont les piliers du jarl, chargés de l’assister de façon plus précise dans divers domaines. Le Hersir Valorous, chargé des instances de la croyance (respect des codes et des traditions) ; le Hersir Sharer, chargé de  la gestion des ressources et du partage de celles-ci (centralisation du stockage, comptes, etc) ; le Hersir Vapaus, chargé des instances judiciaires et des règles établies (maintien et respect de la législation Winterianne). Dans l’ancienne organisation de Winteria, ces rôles étaient assurés par le Sjálfvili Hersis et le Virding Hersis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Hurscarls&#039;&#039;&#039; sont des membres du clan qui ont su prouver leur mérite et leurs compétences au reste du groupe. Ils forment souvent des conseillers proches des Hersirs et agissent en leurs noms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caste basse : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Asukas&#039;&#039;&#039; forment le principal groupe de Winteria ; il s’agit d’habitants ayant gagné l’estime d’une partie de la population, ou plus simplement en âge de réfléchir au débat public. Le titre ne tient pas compte du travail puisqu’y sont pêle-mêle incorporés les fermiers aussi bien que les pêcheurs ou les agriculteurs.La caste d’asuka est héréditaire bien que les fils et filles Winterians passent d’abord par le titre de Nyr avant d’accéder au suivant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Nyr&#039;&#039;&#039; sont les nouveaux venus du clan, ou des personnes en dessous de l’âge de raison ; n’ayant pas fait leurs preuves à ce dernier, ils n’ont pas accès à l’entrepôt général et ne pèsent assurément pas dans le débat du village.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Kavija&#039;&#039;&#039; forment un groupe non-héréditaire, il s’agit de l’association des commerçants et marchands du village de Winteria. Ce titre peut s’obtenir par une license et permet la vente d’objets aux Halles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Palasi&#039;&#039;&#039; et les &#039;&#039;&#039;Kova&#039;&#039;&#039; désignaient deux castes civiles qui ont été abandonnées au cours des changements législatifs. Leurs caractéristiques, leurs rôles et leur détermination ne sont pas très bien renseignés mais il pourrait s’agir de castes ayant été déterminées par le travail, les grands métiers d’alors étant principalement la pêche, l’élevage ou l’agriculture.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le titre particulier d’&#039;&#039;&#039;Einherjar&#039;&#039; est créé par la lettre du Jarl Tastérix datée du 8 Lérolia de l&#039;an 29, soit quelques décennies après la grande organisation législative et hiérarchique opérée par ce dernier. Le titre d’Einherjar n’empiète pas sur les pleins pouvoirs du jarl mais il sert de guide à celui-ci. En somme il s’agit d’une ancien jarl (destitué ou ayant rendu ses fonctions) ; il peut donc former un conseil avec des individus du même rang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Codex législatif et lois principales===&lt;br /&gt;
Winteria a adopté de grandes lois, celles-ci sont inscrites dans le temple principal, à la vue de tous ; au nombre de trois “Règles” à savoir, la Liberté, le Respect, et le Partage. Le régime wintérien pourrait se rapprocher du communisme, avec toutefois une identité assez originale. Ceci à l&#039;exception faite que chaque habitant pouvait posséder ses propres coffres  puisque aucune règle ne l’interdit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*La Liberté tout d’abord, première des grandes règles, accordant aux habitants un large éventail d&#039;actions ; construire où l’on souhaite, ce que l’on souhaite. Avant la mise en place des halles, tout Winterian pouvait ouvrir sa propre échoppe sans accord ou demande préalable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*La règle du Respect, va de pair avec la première. S’il existe une grande liberté de faire, il est aussi demandé à chaque habitant un travail de respect envers ses voisins et plus largement envers tout le clan. Est prohibé tout acte gratuit de violence, de détérioration et de malveillance à tous les degrés ; il est interdit d’empiéter sur les terres de l’Autre.. Le peuple de Winteria se veut solidaire et soudé autour de valeurs communes de paix et de respect.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Le Partage enfin, établit la direction économique et d’échange du hameau. La règle établit une grande solidarité autour d’un élément central, l&#039;entrepôt général, où toutes des ressources publiques venant de tout le hameau sont stockées. Ainsi, chaque habitant est libre de piocher dans celui-ci pour répondre à des besoins personnels ou communautaires ; la construction de bâtiments, le défrichage de terres, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souverains ===&lt;br /&gt;
Les souverains de Winteria, amenés au pouvoir par voie électorale ou méritocratique sont donc appelés “jarls”. Outre le chef légendaire Vercing Torix, deux autres chefs sont mentionnés dans les écrits : Tastérix, qui découvrit Winteria et MrYonesse, qui succéda à celui-ci. Les jarls suivants ne sont pas connus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Domaine diplomatique ===&lt;br /&gt;
   “&#039;&#039;Winteria, c&#039;est avant tout un village loin de toute civilisation, bien que relié à l&#039;Empire de Stendel par des routes commerciales tant navales, terrestres que souterraines (Réseau C.R.A.S.H). tenant compte de cette situation particulière et la comparant quelque peut à l&#039;image de Fingelberg bien que ce dernier ne soit incorporé à la nation de Frowin, donc fatalement lié à New Stendel, Winteria reste l&#039;un des rares, si ce n&#039;est le seul village à revendiquer une indépendance quasi-totale à l&#039;Empire Stendelien&#039;&#039;” &#039;&#039;&#039;Lettre du jarl Tastérix&#039;&#039;&#039;, 37 Agrevent de l&#039;an 19 du calendrier erachien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motivé par la politique autonome de Tastérix, Winteria a dès le début revendiqué un titre de neutralité à l’encontre de l’Empire Stendelien, autant sur le plan économique que politique. Pourtant, cela n’exclue pas la présence de liens, parfois forts, avec de nombreuses entitées, souvent inféodées à l’Empire :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Le Comté de Valmont : Relations fortes et solides. Valmont reste le plus gros lien de Winteria avec l&#039;Empire Stendelien. Les deux contrées sortent également d&#039;un protectorat économique et politique, menant alors la paisible bourgade viking à une première voie vers l&#039;indépendance. Valmont est de plus l&#039;ouverture commerciale à l&#039;Empire de Stendel. Valmont a longtemps été le seul lien de Winteria avec l’empire, et plus généralement les différentes organisations géopolitique de la région new-stendelienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Le Village agricole Kainji : Proches géographiquement mais très éloignés dans les cultures, Winteria et Kainji sont deux domaines bien distincts mais qui ne se sont toujours pas déclarés officiellement amis. Cependant, l&#039;entraide que les uns fournissent auprès des autres n&#039;est pas à négligée et leur alliance reste de bonne augure pour les deux domaines qui partagent de surcroît une opinion très proche quant au respect de la Nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Economie et monnaie ===&lt;br /&gt;
De l’an 7 à l’an 11, Winteria était un hameau vivant en quasi autonomie et de façon fermée, À partir des années 14, avec l’arrivée des marchands stendeliens, on sait que la Pièce d’Argent Impériale est utilisé par certains marchands notamment côtoyant le comté de Valmont.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Par ailleurs, comme le montre la législation, le système Winterian est un système communautariste puisqu&#039;il existe un lieu centralisé et public où peuvent être pris ou posés des matériaux divers. Ce système possède ses limites puisqu’il n’est pas interdit aux habitants de posséder leurs propres coffres. En dehors des locaux, aucun étranger ne connaît réellement le fonctionnement économique du hameau.&lt;br /&gt;
=== Démographie ===&lt;br /&gt;
La démographie précise de Winteria est inconnue mais il est peu probable qu’elle dépasse les mille habitants dans les années 11. On peut estimer un bond à 3.000 durant l’âge d’or du village (A son apogée, Winteria comptait une vingtaine de joueurs actifs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;- Winteria a été fondé en tant que projet avant Stonecross, mais dans le rp, c’est l’inverse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Winteria a été déplacé, il se trouvait auparavant près de Ourik et Harmonia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le rp “La fonte des neiges éternelles” est une répercussion de changement de biome en jeu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- La communauté de Winteria voulait établir l’un des premiers donjons de Minefield, mais ce projet fut abandonné. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Jusqu&#039;à l&#039;apparition du cartographe, Winteria avait insisté sur la non-communication de sa localisation en jeu, afin d’éviter les griefs et par manque de financement de cuboïdes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Winteria possédait un monument représentant 3 immenses épées plantées dans le sol. Elles étaient d’environ 10 blocs de hauteur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- A son apogée, Winteria comptait une vingtaine de joueurs actifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliographie (Par ordre chronologique) ==&lt;br /&gt;
17/03/11 Redécouverte de Winteria par Tastérix : https://www.minefield.fr/forum/topic/8342-Tastérix-worldwide-journey/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17/03/11 Lois et règles de Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/8351-Winteria-vid%C3%A9o-aventure-suivie-page-6/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26/04/11 Redécouverte de Winteria-bis par Tastérix et officialisation : https://www.minefield.fr/forum/topic/12460-accept%C3%A9Winteria-le-village-perdu/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
29/07/11 Passé et légendes de Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/21585-%E2%99%A0-Winteria-%E2%99%A0/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02/08/11 Obtention par Asterix d’une licence commerçante : https://www.minefield.fr/forum/topic/21932-accept%C3%A9-le-jarl-passe-un-cap/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09/08/11 Indépendance de Winteria par rapport au protectorat de Valmont : https://www.minefield.fr/forum/topic/22583-d%C3%A9claration-dind%C3%A9pendance-Winterianne/?tab=comments#comment-128021&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14/08/11 Relation et politiques https://www.minefield.fr/forum/topic/22979-%E2%96%BA-relations-et-politiques-%E2%97%84/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28/08/11 Annexion de Windmill par Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/24058-windmill&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
29/08/11 Retour de Tastérix à Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/24189-rp-p%C3%A9rip%C3%A9ties-et-contretemps/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04/09/11 Castes sociales de Winteria :   https://www.minefield.fr/forum/topic/24691-%E2%96%BA-castes-sociales-et-membres-%E2%97%84/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12/09/11 Rp commercant de Tastérix https://www.minefield.fr/forum/topic/25189-%E2%99%A6-chez-Tastérix-laventurier-%E2%99%A6/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14/09/11 Histoire de la fin du Strigidae : https://www.minefield.fr/forum/topic/25300-accept%C3%A9-Winteria-un-donjon-officiel/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13/10/11 Création de halles pour attirer les commerçants de l’Empire : https://www.minefield.fr/forum/topic/27249-Winteria-halles-commer%C3%A7antes/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14/10/11 Fonte des neiges éternelles à Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/27287-%E2%99%A0-cest-l%C3%A9t%C3%A9-%C3%A0-Winteria-%E2%99%A0/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18/10/11 Emprisonnement du prévot Nalaf : https://www.minefield.fr/forum/topic/27572-%CF%89-les-pr%C3%A9mices-dune-guerre-%CF%89/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18/10/11 Demande d’alliance Winteria - Ourik : https://www.minefield.fr/forum/topic/27587-demande-dalliance/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
23/10/11 Demande de citoyenneté par Tastérix, fondation du rp de Stonecross avant la réouverture de Stendel : https://www.minefield.fr/forum/topic/27895-accept%C3%A9Tastérix-sacrifice-dun-jarl/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13/11/11 Extension des quartiers de Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/28781-formation-du-quartier-dor%C3%A9/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20/11/11 Légende de Nivem avant la réouverture de Stendel : https://www.minefield.fr/forum/topic/29868-%E2%99%A0-la-lettre-de-stonecross-%E2%99%A0/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15/12/11 Création d’une Brasserie à Winteria : https://www.minefield.fr/forum/topic/30983-projet-hydromellerie/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01/01/12 Création du titre d’Einherjar : https://www.minefield.fr/forum/topic/31920-le-einherjar/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03/01/12 Demande Projet Stonecross : https://www.minefield.fr/forum/topic/32065-accept%C3%A9-stonecross-le-royaume-de-stonecross/&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Avant le Grand Cataclysme]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie: Projet de New-Stendel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
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		<id>https://wikifield.fr/index.php?title=Fichier:Winteria_2.png&amp;diff=9655</id>
		<title>Fichier:Winteria 2.png</title>
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		<updated>2022-10-07T07:53:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thalkion : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vue de Winteria, années 20. Image générée avec le logiciel Midjourney&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thalkion</name></author>
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