https://www.wikifield.fr/w/api.php?action=feedcontributions&user=ArthurBn&feedformat=atomWikiField - Contributions de l’utilisateur [fr]2024-03-28T14:35:37ZContributions de l’utilisateurMediaWiki 1.33.1https://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Royaume_de_Myr&diff=5254Royaume de Myr2020-08-09T13:37:38Z<p>ArthurBn : Plein d'ajout et de création, surtout dans les parties : Géographie , Culture</p>
<hr />
<div>{{Infobox Projet de Minefield<br />
| image = <br />
| alias = Royaume de Myr<br />
Myr<br />
| description = Royaume peuplé de fourmis anthropomorphiques, humains et orcs.<br />
Membre du [[Néo-Dominion]]<br />
| monde = [[New-Stendel]]<br />
| existence = 25 Mimélune de l'an 13<br />
| alignement = [[Néo-Dominion]]<br />
| fondateur = [[Jesollas]]<br />
| souverains = [[Jesollas]]<br />
[[ArthurBn]]<br />
| personnages = [[SL2118]],[[Nazgrelx]],[[Domfulmen]],[[Demo_Crite]],[[Ti-ret]],[[Operamundi]],[[Chim3xKon3ko]]<br />
| gentile = Myrmécéen/Myrmécéenne<br />
}}<br />
<br />
Le Royaume de Myr, ou plus simplement dit Myr, est un groupe de différentes villes rassemblées autours de la cité mère de Bel-O-Kube, présent sur le plan du monde de New-Stendel. <br />
A noter que l'appellation faite de Royaume est en réalité un aspect plus culturel que fonctionnel hérité de ses origines.<br />
<br />
Myr fonctionne tel une république démocratique. Au modèle mêlant [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy] sur la base d'une [https://en.wikipedia.org/wiki/Collective_consciousness uniocracie], conscience collective, permise par une utilisation généralisé de télépathie au sein de sa population. Tout ceci pouvant paraître à un oeil non instruit que Myr fonctionnerait sur un modèle anarchique mais il n'en est pas le cas.<br />
<br />
<br />
Son histoire s'étende sur plusieurs centenaire à partir de la création de son centre névralgique en l'an 13, Myr couvre aujourd'hui un large territoire par delà l'Ouest à la lisière des terres connues du monde de New-Stendel. Ce territoire s'étalant en longueur, longe sur toute celle-ci la Mer de Nixe au Sud, faisant face à l'Ouest au [[Domaine Séléniaque]], au Nord-Est au [[Vampire Bund]] et à l'Est les terres communes de l'Alliance du [[Néo-Dominion]] des Landes Sauvages. <br />
<br />
Myr compte sur ce précédemment indiqué territoire une large population très diverse avec de multiple espèce s'étant développé de par sa position et son idéologie. Allant du classique humain, à l'orc et ses espèces cousines. Mais surtout et tout particulière à une espèce endémique de la région en la qualité d'une espèce de fourmi anthropomorphique.<br />
<br />
<br />
Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du [[Néo-Dominion|Dominion]], avec la [[Fédération hellienne]], la cité sous-marine de [[Nixe]], la cité sous terraine des hommes-singes de [[Symia]], [[Galianör]] et [[Rupture Farm]]. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le [[Néo-Dominion]].<br />
<br />
<br />
<br />
'''''Avant que vous ne continuez votre lecture, il est une chose importante à savoir. Comme dans tout monde de fantaisie ou même réel, il est des secrets gardés. En lisant cette page, vous allez en lire, afin que vous puissiez les discerner ils seront écrit dans deux tons de couleur verte selon le degrés de leur caractère secret. Le second étant précisé en plus par une balise en amont et aval.'''''<br />
* <span style="color: #009603;">- (Secret pour toutes personnes extérieures) </span><br />
* <span style="color: #0D6410;">- (Secret à l'intérieur même de Myr) </span><br />
'''''La raison chaque cas est soit expliquée dans la partie "Tabous" dans la partie "Culture" ou directement dans la partie concerné. .'''''<br />
<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
=== Etymologie ===<br />
A son commencement la région porta tout simplement le nom de la ville principale de Bel-O-Kube, nom choisi par Jesollas étant une détérioration involontaire du nom de Bel-O-kan la capitale et le lieu de naissance de la première reine. La prononciation du nom était alors /Belo/Kub/, la première syllabe se liant avec la seconde. <br />
<br />
Des contractions du terme existent aussi tel que Belok, /bel/oke/, liant alors la seconde syllabe à la troisième pour en former qu'une. Et Bok, /boke/, formant une seule syllabe en rassemblant la première lettre des trois originelles.<br />
<br />
Aujourd'hui cette appellation est uniquement utilisé pour la citée mère, une nouvelle nomination ayant été faite à la suite de la création des premières villes issues de celle-ci. Le nom qui fut dès lors choisi fut celui de Myr, prononcé /mir/. Trouvé parmi les quelques rares traces retrouvés de Bel-O-Kan, ce terme étant en faite une réduction du mot Myrmidons, /mir/mi/don/ faisant référence aux soldats de l'ancienne civilisation. La forme originel en mémoire à son utilisation première devint l’appellation officiel dans l'armée [[Déferlante Noire]] de la section spécialisé dans le corps à corps et des membres en faisant parti. <br />
<br />
Un dérivé du terme de Myr fut aussi choisi pour définir la gentilé de sa population en la qualité de:<br />
* Myrmécéen au masculin, prononcé /mir/mé/cé/un<br />
* Myrmécéenne au féminin, prononcé /mir/mé/cé/enne<br />
<br />
<br />
=== L'ère perdue ===<br />
L'histoire de Myr à ses début étroitement lié à celle de [[Jesollas]] de ses ancêtres jusqu'à sa mort. La première période concerné s'étendant sur une période temporelle inconnue et partager en deux à partir d'un événement spécifique<br />
<br />
<br />
==== Le Pré-Cataclysme ====<br />
<br />
Celle-ci commence donc en réalité bien plus loin que la formation de sa première citée, au point de n'en savoir l'époque ou même le monde, dont les seules choses connus et difficilement certaines furent les brides de connaissance et souvenir s'étant détériorées qui furent transmises [[Jesollas]] et les quelques rares traces retrouvé dans les alentours de [[Bel-O-Kube]]. <br />
<br />
L'histoire débute en réalité avec ce qui semblerait avoir été un empire couvrant un large domaine et comptant de nombreuse grande ville. Tout comme l'est Myr aujourd'hui sa population en semblait hétéroclite mais ne se constituant que de peuple insectoïde de différentes espèce, l'espèce dominante et à l'origine de cette société était les ancêtres de [[Jesollas]], à priori de vrai fourmi non pas comme celle de Myr aujourd'hui. <br />
<br />
Après avoir semble-t-il réussi l'exploit de fédérer des royaumes d'insecte s'apparaissant à d'autre fourmi ou des thermites, un événement semblable aux orages magiques généralement simplement nommés [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu lieu et aurait causer des dégâts honorant la précédente dénomination. La reine de l'empire aurait alors mis ou fait mettre en sécurité son dernier œuf. [[Jesollas]] faisant état des ses événements et d'autres comme si ils leur avaient été compté en son sommeil. Celui-ci se finissant à une date inconnu dans une large caverne perdu dans la forêt ayant servi de base de départ à [[Bel-O-Kube]] <br />
<br />
Il est théorisé que l'événement précédemment cité du [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu pour conséquence de modifier la nature de certains éléments qui furent concerné. Le premier étant [[Jesollas]] même, qui par l'image qu'il lui fut transmise des fourmis de cette époque, tels que semblable à celles que l'on peut voir en forêt dépassant rarement la taille d'un ongle, est extrêmement différente de ceci. <br />
<br />
<br />
==== Le Post-Cataclysme ====<br />
<br />
A la suite de son éveille, dans un état relativement sauvage [[Jesollas]] fit de la forêt son domaine de chasse et de fourrage, cherchant instinctivement, tel guidé, à reconstruire sa partie perdu. Essayant de relancer son espèce d'elle même mais échouant. Après une période de temps inconnus elle fit la rencontre du créateur venant de [[New-Stendel]] dénommé [[SL2118|SL]] qui prit d'empathie l'aida et lui enseigna. <br />
<br />
<br />
=== L'ère de la renaissance ===<br />
<br />
Il prit part par la suite à la mission de Jesollas en l'aidant à rebâtir sa patrie, sous une forme qui lui était dorénavant possible, recueillant et accueillant individus auprès d'elle, certains venant tel guidés sans réellement savoir. Toutes celle-ci déborder des populations sauvés par l'Empire de Stendel à la recherche d'endroit où s'installer loin de la capitale surpeuplé de son monde rescapé.<br />
<br />
Une partie de ces individus montrèrent un étrange lien avec [[Jesollas]], permettant à celle-ci de changer leur nature tel un écho du changement qu'elle même avait vécu. Ces personnes prirent alors une forme nouvelle en celle des [[fourmi de Myr]], se rapproche de [[Jesollas]] mais celle-ci restant malgré toute seule dans sa nature de réel dernière fourmi de son espèce.<br />
<br />
<br />
Commençant par construire autour de la grande caverne qui lui servi de bâtisse et qu'elle eu développé avec ses enfants perdus, puis se développant en sous terrain, la vision de rebâtir ce qui fut perdu tant d'années auparavant se concrétisa. <br />
Formant ainsi le début de la première citée pour l'instant non nommé nommé . Cette société autosuffisante grandissante fut rapidement aborder par d'autres peuples vivants des les régions environnantes pour proposer l'établissement d'une alliance afin de protéger leur peuple respectif qui mise à part Bel-O-Kube étaient toutes entièrement composé d'espèce magique, désirant par cette idée se sauvegarder de possibles attaques. Ce fut ainsi que Myr se joignit avec la [[Fédération hellienne]], [[Galianör]], [[La cité de Nixe]] et [[Rupture Farm]] pour fonder le 22 ClairceLune de l'an 12 cette alliance, l'ensemble décidant de nommer celle-ci le [[Néo-Dominion|Dominion]]. Se déclarant dès lors les défenseurs de peuples magiques, offrant refuge et protection à ces derniers qu'ils soient de leur peuple ou d'un autre. <br />
<br />
<br />
<br />
L'état d'esprit et de coopération permit alors à Myr d'avancer grandement son développement, même si l'endroit était loin d'être le plus développé au sein de la nouvelle alliance, il était maintenant possible de parlé d'une cité à proprement parler. C'est ainsi que 1 an après, le 25 Mimélune de l'an 13 la cité [[Bel-O-Kube]] naquit officiellement, nommé en l'honneur de l'ancienne cité de Bel-O-kan que [[Jesollas]] ne pu connaître, en portant le nom de son souvenir détérioré par le temps. <br />
Myr tissa d'ailleurs de bonne relation avec [[La cité de Nixe]] occupant le fond de la mer au Sud, avec qui elle faisait de nombreux échanges de nourriture contre des éléments impossibles à réaliser au Nixiens de part leur environnement, chose qui permit à la citée de [[Bel-O-Kube]] de concentrer moins de monde sur l’agriculture dans un premier temps afin que les espaces nécessaires à la ville et son fonctionnement puissent être creusés, étendus et aménagés le plus rapidement possible. <br />
<br />
La cité connu un développement constant au cours des années qui suivirent, l’afflux de personne augmentant légèrement grâce à la surveillance du [[Néo-Dominion|Dominion]] dont les territoires pouvaient se montrer dangereux tel qu'avec principalement le désert devant être traversé pour rejoindre [[Bel-O-Kube]]. Le niveau de la population fut tel qu'il en arriva au point que la citée était devenu capable de soulever une à deux troupes si le besoin s'en faisait sentir. <br />
Celles-ci participant par quelques occasions à la défense de la Citadelle du [[Néo-Dominion|Dominion]], la place forte permettant de défendre la région de l'alliance étant positionnée à son entrée. Tel qu'il fut le cas lors des quelques incursions qu'elle connu de groupes recherchant gloire et admiration en venant pourfendre des individus perçus comme nuisibles.<br />
<br />
<br />
<br />
'''''{[https://www.minefield.fr/forum/topic/17315-bel-o-kube-renaissance/ ré-imagination en cours du Chapitre IV : Arbor Gigantis de ce lien]}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
Toutes au long des années avec la poursuite du développement en souterrain, diverses traces du passé de [[Jesollas]] furent trouvé dans la roche et la terre, prenant principalement la forme de morceau d'exosquelette semblant appartenir au même groupe d'espèce que [[Jesollas]]. Ces éléments après avoir été extraient méticuleusement de la roche ayant tel qu'étrange coulée autour de ceux-ci et s'étant solidifiée, furent rassemblés dans un espace qui avait été désignés comme étant la bibliothèque de la citée. Mais en l'an 17, une découverte fut faite au point le plus profond atteint sur le moment, après un événement ayant failli coûté la vie à une partie de la population, [[Jesollas]] comprise. <br />
Un lac sous-terrain dès lors passé inaperçu par inadvertance, explosa de par la pression de son volume d'eau important un morceau du mur de roche le contenant après que celui-ci fut trop miné. Heureusement quelques minutes après que le torrent d'eau eu commencé à se déverser dans les galeries en emportant toutes personnes sur son passage, le flux s'arrêta et le niveau d'eau commença à baisser avec l'arrêt du débit en amont et l'eau continuant son chemin au travers des nombreuses fissures profondes que l'arbre géant avait créé à son apparition ainsi qu'au fil du développement de ses racines. <br />
<br />
Après que le temps fut pris de faire état de ce qu'il s'était passé; faire remonter les personnes blessés par le front d'eau et réchauffer toutes personnes qui avaient peu être prises dans les flots froids; le couloir duquel venait ce dernier fut remonté avec attention afin de savoir si la poche s'était vidée complètement ou si le passage s'était écroulé. Arrivé sur place il fut découvert une tout autre chose. Encastré dans le mur en comblant le trou du quel de fins filés d'eau pouvaient encore être vu s'écouler se trouvait une large surface ressemblant à de l'obsidienne. Cependant du aux fait qu'aucunes sources de chaleurs n'étaient ressentie, des opérations furent faites afin de savoir ce qu'était que ce murs. Ainsi des tunnels furent creuser minutieusement afin de vider de son eau la caverne. Servant le temps de la source prioritaire à la consommation. Lorsque la caverne fut vidée, les personnes y entrant purent enfin voir ce qui s'était imbriqué dans le mur. C'est ainsi que fut découvert ce qui sera nommé par la suite selon les inscriptions d'une langue inconnue gravés sur une de ses surfaces Livingstone, une sorte de très grande statue en forme de fourmi. <br />
<br />
<span style="color: #009603;"> Certaines personnes apte à la télépathie firent état d'un ressentit étrange à proximité immédiate de celle-ci, mais tous ses aspects restèrent pendant longtemps un mystère avant qu'il ne soit su quoi que se soit dessus. Il fu dès lors confié à [[Nazgrelx]] le soin des recherches, qui permirent saisir la nature de Livingstone ainsi que 5 ans plus tard au lancement des recherches qui aboutiront à l'[[Alchimie organique | alchimie organique]]. Des événements futurs révéleront aussi le rôle de cette grande statue.<br />
<br />
<br />
<br />
L'année suivante de l'an 18 vu la découverte des ruines de [[Thermitia]] par [[SL2118|SL]] qui explorait la région Ouest à la recherche d'un mage qui s'était selon des rumeurs s'était installé dans une ville en ruine perdu parmi des îles aux hauts murs rocheux coupés de la terre par les eaux. Ce dernier fut retrouvé mort par ses créations, pris au piège par un dragon habitant le plus profond niveau de la cité. Créature que [[SL2118|SL]] eu à combattre lorsqu'il tomba nez à nez avec elle et réussissant à vaincre celle-ci de peu. <br />
Alors rapidement surnommé par [[SL2118|SL]] en "Temple du Feu", il fut découvert par des brides d'information retrouvés de livres en piètre état datant de Bel-O-Kan donnant un descriptif exacte des structures que le ville en question avait elle aussi souffert du même [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que Bel-O-Kan. Mais avait été impacté différemment, car au contraire de cette derniers les dites ruines étaient en réalité presque dans un état convenable. Et à l'instar des restes retrouvés d'ancêtre de [[Jesollas]] et d'autre élément au départ organiques, rien de ceci ne fut retrouvé à [[Thermitia]].<br />
<br />
La ville semblant avoir eu un rôle important originellement dans le travail de la métallurgique par l'importante quantité de matériaux stockés et les outillages présents, Myr établit comme priorité que des groupes y soient envoyé pour rétablir la ville et organiser sa remise en état. Des séries de ponts furent construit d'île falaise en île falaise afin d'atteindre la principale où se tenait [[Thermitia]]. Due à la nature montagneuse de la région Ouest, avant de devoir passer les flots, comme sur les îles même, des créations de mines furent aussi réalisés dans les alentours afin de prévenir les baisses de stock et trouver de futur veines à exploiter. Plus tard, l'an 18 voit aussi l'arrivé de [[ArthurBn|Arthur]] sur le territoire de Myr à [[Bel-O-Kube]], ayant fait le voyage depuis l'une des banlieues de la capitale de l'[[Empire Stendelien]] sur ce monde. <br />
La prise de fonction de Thermitia permit notamment en premier lieu à établir plus correctement les troupes de Myr en matériel, au point où en l'an 20 celles purent s'organiser de manière à atteindre par son équipement le statut d'armée, alors dénommé la [[Déferlante Noire]] de par la couleur plus sombre des aciers sortant de [[Thermitia]]. Des salles creusées alors laissés inoccupées jusqu'à présent à [[Bel-O-Kube]] furent désignées comme étant l'espace militaire principale de Myr.<br />
<br />
<br />
=== L'ère de l'épreuve et de l'adversité ===<br />
<br />
L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société et son fonctionnement pour des décennies. <br />
<br />
Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de plusieurs myrmécéens parmi lesquels se comptait Operamundi. Accompagné ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des [[Blasons d'Or]], dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclura par un échec avec [[La fin du Nether de New-Stendel|la fin du Nether de New-Stendel]] et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des [[Blasons d'Or]] sur ce plan. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== L'ère de la concrétisation ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Géographie''' ==<br />
''Les noms indiqués dans cette partie sont incertains et peuvent être sujet à changements''<br />
<br />
Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule. Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le [[Vampire Bund]], et à Est les [[Landes Sauvages]] du [[Néo-Dominion|Dominion]]. Les crêtes de l'embranchement du [[Ragnarock]] délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Topographie ===<br />
Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de Valfores est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la [[Nixe|Mer de Nixe]] et (dénomination en réflexion²). <br />
Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du [[Ragnarock]] en suivant un arc vers la mer de Nixe. <br />
<br />
Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Nord et Sud et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise. <br />
<br />
Concernant la région séparé de la partie terrestre du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des eaux.<br />
<br />
<br />
=== Régions ===<br />
La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:<br />
* Valfores<br />
* La ceinture Est <br />
* La ceinture Ouest<br />
*Les Hautîles<br />
* Le Dévert<br />
<br />
==== Valfores ====<br />
Région centrale de Myr, elle est une région enclavée par des terrains difficiles encadrée par les Ceintures Ouest et Est de par leur hauteur montagneuse, et par des mers au Nord et Sud avec respectivement la mer que Myr partage avec le [[Vampire Bund]] et la mer de Nixe. <br />
La région de Valfores s’étant du Nord jusqu’au Sud allant de la mer partagée avec le [[Vampire Bund]] à la mer de Nixe. Cette situation la rend alors joignable que par les quelques passages de cols, en longeant les côtes escarpées des Ceintures ou en faisant le choix d’un accès par la voir maritime.<br />
<br />
Ce terrain presque enclavé fait de vallons et de pentes négatives se distingue particulièrement par un espace très irrégulier aux rares espaces plats et défraîchis de verdure, des forêts en couvrant la majeur partie de ses terres, le tout fendues par moment par les rivières naissant dans les creux de la Ceinture Ouest et Est. <br />
Les bois de cette région sont alors très denses et bien souvent difficilement praticable, mêlant à moult arbustes des arbres aux très grandes cimes, le tout sur des sols recouvert à foison de buissons et recouvert de lichens et champignons. Une flore et faune sauvage développées font ainsi grandement partie de la région de Valfores. <br />
<br />
<br />
En rapport avec Myr même, c’est de cette région que l’on retrouve le point de naissance de ce qui est aujourd’hui connu sous le nom de Myr, caractère particulier venant du fait qu’elle compte en son sein la cité mère de [[Bel-O-Kube]]. En tant que plus vielle citée de Myr et « lieu de naissance » de [{Jesollas]] elle est ainsi le centre névralgique à partir du quelle l’histoire de Myr commença et se développe encore aujourd’hui. <br />
Occupant l’espace centrale et s’enfonçant profondément en sous sols, la citée mère de [[el-O-Kube]] n’est pas pour autant le seul point de vie myrmécéenne présent sur la région centrale de Valfores des villages de différentes tailles furent fondé au cours de listoire de Myr . <br />
<br />
Se compte alors presque une dizaine de villages évoluant en compagnie de la citée mère, ils sont pour la plupart répartis dans la grande majorité sur les côtes maritime Nord et Sud de la région de la région. Parmi ces derniers se comptant d’ailleurs le vieux village de [[Calixe]] sur la façade maritime avec la mer de Nixe, bâtie au départ comme simple comptoir d’échange avec les nixiens avant le disparition.<br />
Quelque bien plus petits village se retrouve aussi au sein des terres. Attelés à la coupe d’arbres et à l’exploitation des zones plates dans leur proximité, ces endroits de faibles densité servant aussi plus particulièrement le rôle de point de relais et de repos aux voyageurs et transports faisant des trajets entre région.<br />
<br />
<br />
<br />
==== La Ceinture Ouest et Est ====<br />
Souvent référées comme les régions jumelles, la Ceinture Ouest et Est se font échos dans la quasi totalité de leur aspects et caractéristiques. Commençant tout simplement par leur nature de deux régions arpentées encadrant la région mère où se retrouve [[Bel-O-Kube]], l’enclavant presque de ses montagne et servant aussi de zone de passage terrestre obligatoire pour accéder à la région centrale depuis le Dévert et les Hautîles. <br />
C’est d’ailleurs ici que l’on retrouve au sein des replis des Ceintures les points d’origine des rivières traversant et marquant le territoire de Myr, créant de petits lacs et torrents selon leur terrain respectif. <br />
<br />
Outre les aspects naturels elles se partagent aussi un rôle commun en servant de fournisseur aux villes en matière minérales grâces aux différentes mines de taille variable se retrouvant dans les quelques villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs. Elles connaissent aussi comme les autres régions, à l’exception faite des Hautîles et en comparaison plus faible, une certaine exploitation des bois de ses forêts et de ses espaces défraîchies.<br />
<br />
<br />
Mais dans l’utilisation qui est faite de ces espaces ces deux régions commencent à se différencier avec la Ceinture Est prenant les devant. Premièrement grâce à une exploitation d’une nature particulière que seule elle réalise au sein de Myr avec l'exploitation des forêts entoilées par un village même. <br />
Se trouvant dans les gorges des chemins menant au [[Vampire Bund]] par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert, les forêts entoilées sont alors à l’origine des soies d’araignées utilisées dans le tissage myrmécéen. <br />
<br />
La récolte des soies d’araignées n’est cela dit pas le seul point démarquant sa jumelle Ouest, la ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de Longorge. Placé dans l’un des cols les plus praticable il fut établi afin de surveiller et noter les passages en direction de Bel-O-Kube et servir de premier arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour accéder par voie terrestre avant le Dévert au cœur de Myr. Cette situation conduisit inexorablement le poste de garde à se développer pour en devenir son propre petit village.<br />
<br />
<br />
<br />
==== Les Hautîles ====<br />
La région nommé les Hautîles est la partie séparée de la partie principale terrestre de Myr. Située à la suite de la Ceinture Ouest aux larges de ses côtes cette région se place dans le sillage des eaux mouvementés de l’embouchure menant à la mer de Nixe. <br />
<br />
<br />
Elle se distingue comme étant très particulière au premier coup d’œil de part la différence qu’elle représente en comparaison des autres régions. Celle-ci se constituant d’une série d’îles falaises se suivant le long d’un axe tel une archipel en parallèle de la façade maritime Ouest de la Ceinture Ouest et avec une certaine proximité à celle-ci, faisant d’ailleurs des eaux intermédiaires une espaces relativement plus calmes que celles de haute mer. <br />
Cependant même si l’appellation d’archipel du groupe de la formation est celle utilisée classiquement pour en parler, elle ne semble en réalité ne pas en être une dans le sens naturel de part le fait que ses îles se présentent toutes comme étant bien plus abruptes et hautes avec des façades en falaise et des plateaux de différentes inclinaisons. Soit différents aspects bien loin de ce à quoi on pourrait s’attendre dans une formation de ce type, ce encore plus notable avec l’absence totale de formes dans le terrain de ces îles qui auraient pu être celle du volcan formateur..<br />
<br />
L’allure particulière de ces îles venant probablement de la réelle origine des Hautîles acceptée comme étant supposément le résultat d’un [[Cataclysme]] ayant ponctionner ces tranches à un autre monde pour les déposer là tel un grossier collage - le cas de la région étant plus grandement présenté dans l’article même - . Expliquant les multiples particularités de cette région commençant par l’étrange forme des îles précédemment décrites, mais encore plus par la constitution même de celle-ci étant bien plus riches en terme de minéraux présent dans une roche dure, contrastant grandement avec la faible quantité de végétation présente à l’exception faite de hautes herbes, buissons et fougères.<br />
<br />
<br />
Région très mouvementé par les eaux et les vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de [[Thermitia]] sur la plus grande des îles du groupe. Accompagnée par quelques exploitations minières se retrouve aussi sur les îles restantes permettant l’implémentation de structure sur leurs plateaux. Certaines des îles habitées sont aussi reliée par des ponts lorsque la distance les séparant le permet, leur nature variant selon la distance et les possibilités d’accroche et de maintient.<br />
Outre son artisanat métallurgique développé, il est de part son environnement fortement salé difficile d’entretenir une agriculture en surface comme le connaissent les autres régions. Les sources d’alimentation de cette région sont alors celle d’une pêche pratiquée aux moments d’accalmies des eaux et par de petites cultures agricoles de plantes locales ayant réussi à se développer. Le tout accompagné après par les éléments habituels de l’alimentation myrmécienne (champignonnière, lichen et viande de culture) en souterrain.<br />
<br />
<br />
==== Le Dévert ====<br />
Premièrement connue par l’appellation de Dévers de par sa topographie générale à l’élévation décrivant une pente allant du Nord vers le Sud s’arquant vers cette dernière direction jusqu’à plonger dans la mer de Nixe. Cette région se voyait aussi bordé distinctement à l’Ouest par la Ceinture Est et à lEst par le désert avant son changement.<br />
<br />
Dans son ensemble l’espace était occupé d’une forêt légère s’épaississant dans la direction de la ceinture Est. Traverser cette forêt permet par plusieurs voies de passer vers les espaces au delà de la petit chaîne rocheuse, tel que la région centrale de Myr ou la contrée voisine du [[Vampire Bund]]. En suivant cette bordure jusqu’à la rencontre de la mer nixienne, le Dévert profite de quelque suite de la Ceinture Est ponctuant la côte de quelques criques perdant progressivement de leur hauteur en s’écartant de la Ceinture. L’une d’entre elle accueillant par l’abri qu’elle offrait du désert la ville de [[Gerrin-Uur]] ville d’accueil d’un clan orc ayant exprimé le désir de rejoindre Myr à la suite de la scission des clans unis.<br />
Bien qu’elles se caractérisent par une formation rocheuse, ces espaces restent groupé dans le Dévert de par ses terrains verts bien plus marqués et présent que chez les criques plus courtes et bien plus escarpé du Sud de la Ceinture Est. <br />
<br />
<br />
Dans la direction opposée où était le désert du [[Ragnarock]], de part la rencontre de deux biomes il était observable une zone de transitions entre les deux domaines climatique par une étendu se caractérisant par l’allure d’un maquis. Cette espace à l’aspect générale différente de l’Ouest du Dévert marque alors la frontière officiel de Myr de par la frontière physique naturel qu’elle représentait. Cependant de part la nature magique du désert enclavant le Ragnarock, forçant son état dans une zone précise, cette zone de transition s’étendait sur une espace bien plus réduit de celui au quelle on pourrait s’attendre à voir dans des évolutions plus naturels de climat avec des maquis faisant la transition entre désert et forêt décidue. Au delà de son aspect floristique, la partie Est du Dévert respecte la dénomination précédemment décrite avec, selon un axe partant du Sud vers le Nord, une quasi symétrie dans la topographie décrite par le terrain se distinguant seulement dans ce miroir par une plus basse élévation global. Étrangement il est aussi observable de nombreux corps rocheux longeant par le Nord les hauteurs du Dévert tel des échos de la ceinture Est. Se suivent jusqu’à en pénétrer des dunes pour se perdre dans celles-ci.<br />
<br />
<br />
Cependant cette partie du territoire de Myr est sans aucun doute celle ayant connu le changement le plus radicale de sa nature avec le temps, sa vision complètement renversée. <br />
<br />
Quoi que commencé un peu avant avec un léger recule du désert, c’est à partir de l’an 170 que le changement de cette endroit devinrent remarquables avec la libération de l’emprise du Magna Dominus, la Citadelle du Dominion, sur le volcan du Ragnarock. Ce qui eu pour conséquence la libération d’une grande partie de l’énergie emmagasinée et siphonnée par la Citadelle sur les terres soumises au désert. <br />
Ceci se traduisit avec parmi plusieurs choses le très notable développement du volcan, chose ayant comme impacte sur le Dévert la création d’une liaison physique à la chaîne du Ragnarock avec une branche rocheuse parcourant le Nord de la région pour finir par se lier à la Ceinture Est, bouclant ainsi tel un bassin versant le Dévert. <br />
L’espace où se trouvait l’ancien désert et une partie de la zone du maquis se retrouva d’ailleurs élevé dans l’apparition du massif. Ce changement eu aussi pour conséquence par la disparition du désert et de l’évolution du maquis au profit d’une progression de la forêt tenue jusqu’à là en garde par le sables des dunes ainsi qu’à l’apparition même d’étendues plaines vertes. Progression stimulé par les cendres frustrées du volcan s’étant émanées au début de sa poussé ainsi que par la magie se dissipant de celui-ci. Puis maintenu par les divers cours d’eau trouvant naissance dans les hauteurs de la chaîne du Ragnarock et de sa branche s’étant liée à la Ceinture Est, créant sur le chemin des corps d’eau de tailles variables se joignant en quelques fleuves se jetant ensuite dans la mer de Nixe. Les plages changeant aussi de couleur pour arborer de par l’érosion des roches volcaniques une couleur noire. <br />
<br />
Malheureusement la poussée du volcan eu aussi des conséquences négatives sur ses régions limitrophes dont celle du Dévert, ainsi que la partie Est de la région centrale, qui connu ainsi plusieurs semaines passées sous une nappe de nuage épais refroidissant la région. Ainsi que connaissant de nombreuses secousses souterraines, ces dernières rendant la portion Nord extrêmement dangereuse le temps cette période.<br />
<br />
<br />
Passé ceci, cette évolution enrichissant la région physiquement le fit aussi culturellement en enrichissant le nom qui lui avait été donné, ce de part le « vers » présent dans l’appellation à l’origine transformé en « vert » pour refléter ce que l’on peut voir aujourd’hui. Quelques villages furent ainsi fondés après ce changement pour profiter de ce développement pour en exploiter les ressources, certains se centrant avec des exploitations agricoles pour ceux suivant les différents cours d’eau, d’autre plus proches des jeunes pentes rocheuses se tournèrent avec prédominance autour de l’extraction minière des ressources élevées des boyaux de la terre par le Ragnarock.<br />
<br />
<br />
=== Climat ===<br />
L’ensemble des régions de Myr se retrouvant sur une même ligne longitudinale et partageant des frontières du même type il leur est en commun alors beaucoup d’aspect de leur climat. Ce commençant tout d’abord par un base d’un climat tempéré faisant connaître à Myr des périodes d’été frais et d’hiver doux.<br />
<br />
Bien entendu après cette aspect globale porté par l’entièreté du territoire, les différentes régions connaissent cela-dit des espaces au sein de leur territoire étant doté de micro-climat légèrement différent à la norme de part des particularité localement propres, ce généralement issu de leur propre nature ou celle de leur régions voisines. <br />
<br />
Le premier élément influençant localement le climat est tout simplement le relief marqué de Myr commençant le plus notablement avec les reliefs des Ceintures qui de part leur hauteurs impactent de leurs ombres des zones de la région de Valfores et du Dévert. Ce ayant pour conséquence de créer des zones de brouillard issu des périodes allongés de fraîcheur dans les matinées et soirées selon la zone observée.<br />
<br />
Dans une idée similaire le second élément influant localement le climat de par son relief est celui du terrain irrégulier de Valfores. Ses collines et vallons jetant eux aussi de grandes ombres qui selon leur orientation peuvent laisser des espaces baigner dans une pénombre pendant la quasi totalité des heures d’une journée. Ces espaces gardant plus longtemps une certaine fraîcheur ils disposent d’un climat quelque peu plus humide. Ce qui peut produire si le terrain le permet à la création de point d’accumulation d’eau morte pouvant avoir comme conséquence l’apparition de marais.<br />
<br />
Un autre cas plus particulier est celui de la région des Hautîles. Bien qu’elle reste classé sous le même climat, étant à un point ouvert sur l’océan et agissant comme zone protectrice pour les terres centrales elle se voit doter d’un climat quelque plus mouvementé que le reste des autres régions de Myr ce donnant à son environnement un tout autre aspect. La soumettant tout d’abord à des vents marins secs et salés bien plus fort que partout ailleurs ce qui entraîne une plus grande difficulté à ce qu’une végétation plus développée voit le jour sur ses îles. Ceci s’accompagnant aussi avec un vent plus importante à de plus forte précipitation au cours des années.<br />
<br />
=== Flore et Faune ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Routes et transport ===<br />
Reliant dans ses régions les villes et villages entre eux de ses voies sinueuses, Myr dispose d’un relativement minime réseau de route en terme d’envergure, cela dit elles contre balancent leur nombre par la tenu qui est faite d’elles sous les efforts de la Section du Genie de la [[Déferlante Noire]] veillant à leur état et entretient de jour en jour.<br />
<br />
<br />
Premièrement connu sous la forme de simple sentiers d’herbes écrasées et de terre en conséquence des nombreux passages que Myr connu à son départ, les routes de Myr connurent rapidement des développement en parallèle de celle des villes myrmécéennes. Faisant notamment usages des débris et morceaux récupérés lors de la creuse originelle de el-O-Kube, les routes tapissés de petites pierres devinrent plus résistantes en conservant mieux leur forme et gagnant de même en conford. <br />
Les personnes s’acquittant à la tâche de la pose des routes au sein du groupe des bâtisseurs qui deviendront la Section du Génie développèrent aux fils des années leur techniques. Les routes prenant alors des airs de milles-feuilles de pierre et terre, s’incurvant pour laisser l’eau s’écouler rapidement hors des routes. <br />
<br />
Il se retrouve aussi en plusieurs endroit du territoire des ponts liant des espaces où contournements et détours seraient soit trop longs tel que dans certaines des routes passant dans les cols et gorges des Ceintures, ou soit purement impossibles comme avec les différentes rivières du territoire ou les espaces habités de la région des Hautîles le permettant. <br />
Sous la tutelle de la même section de la [[Déferlante Noire]] que celle des routes, les ponts eux se voient faire usage des même pierre que celles des routes lorsque le terrain le permet et qu’il en est notifié la nécessité pour résister à un usage important et répété tel que sur les grands axes de voyages. Le cas échéant ceux-ci se retrouvent fait dans du bois récupéré dans les forêt à proximité immédiate des travaux. <br />
<br />
<br />
<br />
En parallèle de ses voies terrestres Myr dispose aussi de capacité de liaison navigable en bateau en commençant tout simplement par les capacités maritimes de [[Gerrin-Uur]], [[Calixe]], [[Thermitia]] et ses villages de pêche. <br />
Les deux premiers villes disposant de quais permettant à des bateaux de tailles moyenne d’accoster et de rester encrer dans des espaces à l’abri des maux des mers grâces aux reliefs environnant. <br />
<br />
Outre ces zones costales les rivières présentent à l’intérieure des terres myrmécennes sont aussi utilisées comme voie navigable pour le transport, ce de part le fait que les villes de Myr se trouvant toujours suivant leur court et peuvent ainsi être reliées par ses différents courts d’eau. <br />
Des embarcations à usage unique peuvent ainsi être vu descendant avec le courant pour joindre les lieux de vie en aval.<br />
<br />
== '''Société et Institutions''' ==<br />
=== Système politique ===<br />
Myr fonctionne selon un modèle pouvant se rapproche à celui d'une république démocratique directe où chaque voix des individus membres compte. Mais se différencie grandement par ses spécificités. Myr est fondamentalement un mélange entre une [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy], c'est à dire que en parallèle du service obligatoire faisant de chaque membre du peuple un soldat prêt physiquement au monde il est aussi demandé à celui-ci de se réalisé membre prêt intellectuellement au monde. <br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
Dès lors, la majorité des questions de gouvernement se tiennent à la citée mère de [[Bel-O-Kube]] dans l'Amphithéâtre des Débats. Cela dit, les points ne concernant pas fondamentalement l'ensemble de Myr peuvent tout à fait très bien être débattus à une échelle locale de chaque ville.<br />
<br />
Quand il est jugé nécessaire ou qu'une session planifié est planifiée, une Assemblée Générale a lieu afin de discuter, débattre et arriver à une décision sur des questions de loi et gestion intérieure et extérieure. Dès lors, l'ensemble des citoyens sont conviés à participer à la session. Cependant l'utilisation de télépathie au sein de la population implique que comparativement à la taille de la population peu de personne participe aux sessions. Ces dernières déléguant leur avis, questionnements et suggestions à des représentants auto-désignés ayant au préalable sondé leur entourage. La pratique de la télépathie augmentant l'empathie entre individus réduit aussi par conséquence le risque que des décisions négatives soient prises, ou que des considérations ne soient mises de côté.<br />
<br />
La décision alors prise une ligne de conduite à suivre est décidé et est envoyé à un conseil à qui il est alors donné la responsabilité de mener à bien la décisions prise à l'Assemblée.<br />
<br />
<br />
==== L’Exécutif ====<br />
Le conseil a ainsi le rôle d’exécuter les décisions prises par l'Assemblé Générale. On y retrouve dès lors les personnes ayant été jugé par leur pairs comme étant les personnalités les plus compétente dans leur domaine d'expertise, tel qu'ils puissent être la personne la plus apte et efficace. <br />
<br />
Les différentes places du conseil sont les suivantes:<br />
* Chargé des relations étrangères<br />
* Chargé de la production et des ressources<br />
* Chargé de l'urbanisme<br />
* Chargé de la culture et de l'éducation<br />
* Chargé de la santé et des sciences<br />
* Chargé des armées<br />
<br />
<br />
Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la [[Déferlante Noire]], et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la [[Déferlante Noire]].<br />
<br />
Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d’œuvre.<br />
<br />
Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.<br />
<br />
En parallèle, ces personnes sont aussi chargé du maintient en bonne état de fonctionnement des diverses parties de Myr les concernant.<br />
<br />
<br />
==== “Souverains” ====<br />
En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe, la nomination de la reine. <br />
<br />
Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti en découverte. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.<br />
<br />
Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir parlé à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.<br />
<br />
Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'[[ArthurBn|Arthur]], cette personne devra alors aller retrouver [[Alba]] pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi l’éternelle gardienne ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi son départ le corps conservé enveloppé dans un tissu de lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.<br />
<br />
<br />
==== Diplomatie ====<br />
Sur le plan diplomatique, Myr cherche toujours à avoir de bonne relation avec ses voisins, en particulier ceux qui étaient présent au départ du [[Néo-Dominion|Dominion]] et notamment avec le [[Vampire Bund]].<br />
<br />
Approche se manifestant par une quasi instantanéité à fournir de l'aide si jamais l'un d'entre eux ferait face à un problème, car même si ils ont connu d'autre histoire, une autre culture et approche à la vie différente, le peuple de Myr estime qu'ils font tout autant parti de la famille, même si éloignés. Cette vision étant aussi la raison importante pour laquelle Myr a déployer beaucoup de moyen pour conserver dans l'ombre le [[Néo-Dominion|Dominion]] et ensuite entreprendre de le rétablir ouvertement. N'hésitant à aucun moment de fournir en connaissance, matériel ou aide les autres nations pour leur permettre de se développer ou assurer leur sécurité et capacité d'auto-gestion.<br />
<br />
Cependant Myr par delà les frontières du [[Néo-Dominion]], ainsi que dans celui-ci dans une beaucoup plus moindre mesure, entretient un regard assez méfiant vers certaines régions extérieurs entretenant des cultures à tendances belliqueuses. <br />
<br />
<br />
=== Démographie ===<br />
La société de myrmcéenne se compose majoritairement de [[fourmis de Myr]], à hauteur de ~45%, suivit par des humains à ~30% et ensuite par des orcs aux alentours de ~20%. Le restant se composant majoritairement des espèces cousines aux Orc, tel que gobelins et trolls présent au sein du clan fracturé ayant été accueilli à Myr.<br />
<br />
<br />
Géographiquement parlant, la présence sur le territoire de ces différents groupes est ainsi au sein des 4 principales villes (dans les % le restant est mixte entre gobelins et trolls):<br />
<br />
* - [[Bel-O-Kube]]: Plus grand centre de population de Myr, les proportions sont quasi identique à celle précédemment donné mais avec une légère plus faible présence du côté Orc.<br />
* - [[Thermitia]]: Second centre de population, les orcs sont ici majoritaire (~46%), suivit par les fourmis (~31%) puis les humains (~22%).<br />
* - [[Gerin-Uur]]: Etant le point d'arrivé du clan accueilli, la grande majorité de la population est ici orc (~76%), suivi à l'identique par les fourmis et les humains (~14%). <br />
* - [[Calixe]]: Dernier plus gros centre de population, la distribution est ici la même que à Bel-O-Kube mais avec les humains à la majorité.<br />
<br />
<br />
Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur partage démographique équivalent à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.<br />
<br />
<br />
=== Forces Armées ===<br />
Commençant durant ses premières décennies avec une force armée composée de volontaires aux matériels variables augmentant au fil des années. Ce fut au niveau de sa première demi décennie que la force armée de Myr connu un bouleversement en terme d’organisation tel que Myr vint à se doter d’une armée de métier .Nommée [[Déferlante Noire|La Déferlante Noir]] et dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale, cette armée se compose de cinq sections principales: <br />
*- la Section des Chevaliers Myrmidons – Aspect martial de proximité<br />
*- la Section de l’Escadron Formique - Aspect martial de distance<br />
*- la Section de la Logistique - Gestion et approvisionnement<br />
*- la Section du Génie - Gestion d’infrastructure<br />
*- la Section des Lumières - Guetteur du territoire<br />
<br />
Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du [[Neo-Dominion]] ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci. En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif. Les deux premières plaçant d’ailleurs cette aspects en avant de leur charge martial de part l’importance cruciale de leur rôle dans la vie de tous les jours de la société myrmécéenne.<br />
<br />
Une sixième section secrète existe aussi, la Section des Opérations Spécials, celle-ci ayant le rôle la recherche d’information et de surveillance de possible hostiles et la réalisation d’opération nécessitant une discrétion.<br />
<br />
[[La Déferlante Noire]] est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'[[Alchimie organique]] du aux rôles qu’elle doit remplir ou de par les conséquenes de ceux-ci, avec les [[Armure vivante|armures vivantes]], les [[Alchimie organique| obsidiants]], les [[Arme méthanique|armes métahniques]] et les [[Alchimie organique| prothèses d’obsidiants]].<br />
<br />
<br />
== '''Économie''' ==<br />
<br />
==== Secteurs ====<br />
Dans la logique de développement et de permettre à chacun de pouvoir répondre à ses besoins, chaque villes se doit de disposer d'une base dans à peu prés tous les domaines d'artisanats, afin qu'elles puissent être relativement toutes autosuffisante ou au moins ne pas prendre le risque d'être trop dépendante. Certaines ayant cela dit des spécialisations plus prononcées que d'autre, voir complètement écrasantes dans certains cas. Voici donc une liste des différents secteur économique se retrouvant sur le territoire: <br />
* -Agriculture <br />
* -Agroalimentaire<br />
* -Alchimie<br />
* -[[Alchimie organique]]<br />
* -Artisanat<br />
* -Chasse<br />
* -Commerce<br />
* -Construction<br />
* -Foresterie<br />
* -Pêche<br />
* -Métallurgie<br />
* -Textile<br />
<br />
Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations clairement commerciales ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas tel qu’avec tout produit de l’[[Alcimie Organique]], il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.<br />
<br />
Les entités économiques externes à Myr sont d’ailleurs extrêmement rare sur le territoire de Myr, l'exception la plus notable est celle de de la [[Dragoon Expresse]] présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.<br />
<br />
==== Monnaie, troc et biens courants ====<br />
Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'[[Empire Stendelien]] accumulée au travers du temps indirectement de part des échanges, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel. <br />
<br />
Dans la vie de tous les jours la société myrmécéens veillent à ce que chaque membre dispose de ce qui lui serait amené à être nécessaire de base dans sa vie courante. Chaque membre prenant alors part dans l’effort commun dans différent secteur en travaillant et se spécialisant alors dans ceux-ci sur différent aspect. Travaillant ainsi à produire des éléments qui pourrait leur être utile en retour de la capacité à eux même pouvoir acquérir auprès d’autre ce dont ils auraient besoin. <br />
Il est alors fait état collectivement ou individuellement des besoins auprès de guilde d’artisans et producteurs locaux répartissant et confiant les tâches auprès d’une ou plusieurs personnes libres et capables. <br />
Le cas échéant la demande est transférée à la section de la Logistique qui se chargera de faire parvenir d’une cité voisine les éléments demandés.<br />
<br />
A un niveau personnel un myrmécéen peut aussi activement réaliser du troc. Ce de manière matérielle, de connaissance ou en service et gage d’aide dans le but d’acquérir auprès d’un artisan des choses qui lui seraient utile ou des réalisation d’individuelle qu’il désirerait. <br />
Cette pratique permet par ailleurs de faire en sorte d’avoir une certaine redondance des compétences présentes localement, ce permettant à des personnes de recevoir au fil de leur vie des formations complémentaires ainsi que de pouvoir aider si la situation le demande.<br />
<br />
Dans un sens intérieure, même si l’utilisation d’une monnaie n’a pas court entre myrmécéens elle le reste pour toutes personnes extérieures à la société de Myr. Le troc restant une possibilité, tous voyageurs et marchand désirant réaliser un acte mercantile ou accéder à un service locale le fera en faisant paiements avec la monnaie propre. <br />
Puis dans un sens extérieure, la monnaie récupérée allant comme précédemment dit dans les coffres de Myr elle peut être attribué à l’achat de ressource n’étant pas trouvable sur son territoire.<br />
Des petites sommes peuvent aussi être attribuées parmi d’autre chose aux individues de Myr désirant partir au-delà de ses contrés afin de s’établir à l’extérieure. Elles sont généralement faible de par le fait que tout myrmcécen est jugé de part son expérience personnels et ses compétences acquises, comme étant tout à fait capable de s’adapter aux situations dont il pourrait face et être ainsi facilement en mesure de subvenir à ses besoins. <br />
<br />
== '''Culture''' ==<br />
De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société et de celle-ci envers l’individu. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr et ce quelque soient leur origine et particularités. <br />
<br />
<br />
=== Architecture ===<br />
Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible, une touche d’individualisme restant tout de même intrinsèquement présente dans la décoration. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville de par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface. <br />
<br />
L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de [[Bel-O-Kube]] et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde. <br />
<br />
<br />
Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre tel que les essences de bois et de roces, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux. <br />
<br />
Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours. L’idée étant aussi de limiter l’usage fait de matériaux plus difficilement récupérable comme les métaux en priorisant leur usage pour des occasions où leur utilisable serait nécessaire.<br />
<br />
Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Étant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres des couleurs naturels du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux présents et ayant été implémentés sur les parois rocheuses.<br />
<br />
=== Langues ===<br />
Au sein de la population de Myr, deux langues différentes peuvent être entendu cohabiter, le commun et la langue orc.<br />
<br />
<br />
La première a été introduite lors des débuts même de Myr à l'ère de la renaissance avec l'arrivé de [[SL2118|SL]] qui en tombant sur [[Jesollas]] s'est mis à l'aider en lui apprenant l’existence du monde extérieure à la forêt que ne connaissait jusqu'à là. Par conséquence c'est ainsi que la l'utilisation de la langue commune arriva, renforcer par la suite à chaque arrivés d'individus à Myr. Du à la faible diversité dans la langue même, il n'y a pas eu de dérivation en une nouvelle langue propre malgré la distance séparant le groupe de Myr au centre originel d'utilisation de la langue commune.<br />
<br />
<br />
Concernant la langue orc, elle arriva au fur et à mesure des individus se désolidarisant de leur clans cherchant à vivre leur propre aventure, que se soit de petits groupes ou des plus importants ayant formé les avants postes des Clans Unis des Peaux Vertes sur les plaines par delà le [[Vampire Bund] au Nord-Ouest. Ces derniers se retrouvant à Myr s'installant en premier lieu soit [[Thermitia]] ou à [[Bel-O-Kube]]/ Où on y retrouve donc différentes formes de la langue, utilisant des formes et terminologies propre à leur clan d'origine.<br />
Par la suite, avec la dissolution des Clans Unis, un des clans fracturés rejoignit Myr, créant la ville de Gerrin-Uur. Ceci représentant donc un influx important de la langue orc issu d'un même groupe.<br />
<br />
<br />
=== Télépathie, le sixième sens ===<br />
<span style="color: #009603;"> Cependant aucune d'entre elle ne représente la langue principale de Myr, cette place en revient à la télépathie, la vrai langue du peuple de Myr. <br />
Permettant à tout membre la capacité de discuter avec la plus grande profondeur de sens sans aucunes peurs d'incompréhension et doutes. Renforçant dès lors le liens entre individus au point où chacun se voient membre d'une plus grande famille malgré leur origine, espèce ou langue. Par ailleurs, la télépathie pratiqué à Myr est plus souvent référencé comme étant le sixième sens au sein de la population, car même si une langue dispose de cette capacité à changé leur regard qu'un individus peut avoir du monde par le sens des mots, un tel ouverture de l'esprit et de la perception d’autrui et du monde environnent passe la pratique à un stade au dessus, au point d'atteindre le touché, l'odorat, l'ouïe, le goût et la vue. <br />
<span style="color: #009603;"><br />
Ce sixième sens comme le nom de télépathie le suggère prend se concrétise par la capacité de sentir la présence et de rentrer en discussion avec une une entité, la porté et la nature pouvant varier.<br />
<br />
<span style="color: #009603;"><br />
Aussi, à la base cette télépathie est issu de la reine [[Jesollas]] qui l'utilisait pour communiquer autour d'elle car ne disposant pas de corde vocale. Il est encore à ce jour inconnu sir c'est en effet une capacité que les petites fourmis ont réellement sous une forme plus primaire, ou si comme son changement physiquement ceci fut une chose apporté par le [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]]. La télépathie de la reine occupa un rôle d'éveil et d’amplification de la pratique par la population, accentuée par la grande porté de celle-ci. Ce degrés de télépathie fait partit des éléments que la reine apprends à son successeur à maîtriser et à en connaître les limites.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">Un autre élément transmis de reine en successeur est la connaissance que le degrés de télépathie de la reine de part sa position en est un bien plus potent qu'il était d'abord cru. En effet, en plus de servir de balise et de point d'origine pour son peuple, la reine peut l'utiliser à un degrés supérieure de celui de pouvoir transmettre de l'information comme la grande majorité, en pouvant transmettre un ordre qui sera effectué par qui qui visé bien que grandement facilité par l'existence d'une télépathie déjà développé et influençable. Ce degrés de la capacité fut ce que Nigrum chercha à utiliser chez Jesollas en ayant de l'asservir, pour pouvoir se constituer sa propre armée dans ce monde. Au désarroi des successeurs, cette capacité ne s'est jamais résorbé d'elle même au travers du temps malgré une absence totale de pratique et son rejet catégorique</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Il est incertain si cette capacité de télépathie est une capacité latente naturel ou magique se retrouvant chez chacun. Certaines personnes guidées d'elles même jusqu'à Myr se révèle comme possédant inconsciemment celle-ci et font preuve d'une plus grande aise dans leur pratique que des personnes pratiquant depuis des années. Voir démontre, comme plus couramment chez les myrmécéens, des pré-dispositions dans l'un des degrés plus bas. <br />
<br />
<span style="color: #009603;">Mais de manière générale, toutes personnes vivant à Myr si elle est en contact avec la télépathie va au fil du temps développer une certaine capacité à l'utiliser, qui nécessitera tout de même un entraînement pour savoir l'utiliser correctement. Pour les enfants naissant à Myr, la capacité est acquise aussi à un certain degrés durant la gestation si la mère en est pratiquante et en fait usage durant cette période. Les enfants ont notamment un lien relativement plus fort avec leur mère de ce fait.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Ce sixième sens pouvant se développer, la télépathie dispose dès lors de différent degrés ou "spécialisations" atteignable avec de l'entraînement à différent niveau:<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-L'aisance. Comme une langue que l'on apprends, il est nécessaire de s'entraîner une certaine durée afin de pouvoir transmettre de manière discernable. Au départ l'expression par cette dernière en est limité à une sa forme primaire, l'expression de sentiment et sensation. L'expression de "phrase" et concept plus complexe nécessite une pratique répétée et prolongée.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La portée. Tout comme la langue quand on apprends à parler, on apprends aussi à faire porter sa voix. Il est souvent plus facile de sentir une présence éloigné que tu lui envoyer un message. Mais la distance peut être augmenter en apprenant à cibler sa concentration dans l'espace afin d'éviter qu'elle ne divague et se dissipe avec la distance parcouru. Et comme la voix, si un objet se trouve sur le chemin, le message peut s'en trouver affaiblie ou voir complètement bloquer si trop épais.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La nature. Fondamentalement, sentir et s'exprimer trouve sa base dans l'émotion et la sensation. Une personne pratiquante peut alors percevoir et rentrer en communication avec toutes entités faisant preuve de ces deux choses. De part la proximité et qu'il est la forme de contact la plus courante, une personne est généralement est généralement vu comme étant le point d'origine du repère. Il est alors possible de porter sa capacité, soit vers le plus petit et abstrait tel que ses cellules, ou vers le plus subtile et intangible tel des esprits. Il est à noté que la capacité de s'entretenir avec un des éléments indiqués restent tout de même limité à son degrés d'évolution, ou dans le cas de livre maudit de leur degrés de personnalité. A comprendre que même si il est possible de ressentir si un arbre vient d'avoir une de ses branches casser ou a soif et fait pousser ses racines vers un point d'eau perçu, "l'échange" ne peut porter plus loin, car ce n'est point une chose pouvant comprendre sans environnement et sa place dans celui-ci. Concernant le cas des cellules, il est grandement plus facile de rentrer en "contact" avec ses propres cellules qu'avec celles d'un autre être vivant. Il est aussi important à noter que étant même si un contact se fait, on ne sait pas vraiment avec quoi précisément de part le soucis que c'est un élément n'ayant pas conscience de sa propre forme et qu'il est impossible de la voir directement. Les personnes pratiquant ou ayant pratiqué à une courte occasion ce degrés en font référence par les termes de la matière inconsciente, matière organique au sens large ou encore la matière instinctive. <br />
<gallery widths=800px heights=120px><br />
Frise télépathie nature avec texte.png|Visualisation des différents degrés possibles pour la nature des liens télépathiques<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Outre l'utilisation directe de pouvoir percevoir une présence et communiquer, des façons plus particulière d'utilisation de la télépathie existent, en voici une liste:<br />
* <span style="color: #009603;">-Dans la [[Déferlante Noire]], les instructeurs utilisent parmi plusieurs régime et technique d’entraînement, celle de transmettre le ressenti des mouvement afin que les personnes puissent développer plus rapidement et de manière plus efficace des réflexes et vitesses d'action qui autrement leur nécessiterait des dizaines d'années d'entraînement et de pratique.<br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie permet aussi de parler d'une certaine manière avec l'inconscient. En ouvrant une communication avec une personne en train de dormir. <br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie étant basé sur le ressenti du vivant, ce qui ne l'est pas ou n'est pas conscient de soit même est invisible télépathiquement. Enfin, quelque chose comme un golem contrôlé par quelqu'un le serait mais ça serait compliqué à sentir la trace du maître. Après je suis pas forcément sûr sûr de tout ça, mais le truc c'est que ça offre une voie possible.<br />
* <span style="color: #009603;">-Les éléments de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] peuvent gagner une conscience propre. Soit faible, par l'empreinte continue du lien ou en sacrifiant son essence ce qui permettra à l'élément de survivre en plus la mort de son lien. Soit forte par des événements traumatisant tel que '''rétracté''' qu'y fut issu d'[[ArthurBn|Arthur]] contre Nigrum, ceci se réalisant alors par l'impression de la psyché sur l'élément.<br />
<br />
<br />
=== Tabous ===<br />
Parmi les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués. <br />
Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions. <br />
Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne. <br />
<br />
Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes: <br />
* -Consciemment blesser quelqu'un ou conduire à sa mort dans une volonté belliqueuse, que se soit indirectement ou directement.<br />
* -Élever du bétails pour abattage et manger de la viande d'élevage.<br />
* -Agir sans retenu ou considération dans la recherche ou l'expression de ses envies.<br />
* -Faire sa propre éloge.<br />
<br />
D'une manière plus particulière, l'usage de la télépathie même est aussi un tabou lorsqu'il en fait usage avec des personnes extérieure à Myr, n'étant pas de confiance ou celles pouvant se montrer problématique. Par le fait qu'une connaissance à l'extérieure du sixième sens pourrait conduire à une attention non désirée envers Myr et sa population tel qu'il fut le cas avec Nigrum.<br />
<br />
=== Religion ===<br />
Myr ayant été fondé par [[Jesollas]] , la société myrmécéenne n’ayant pas de religion d’État et officiel se désigne comme étant laïque. La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s’étend aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc autorisées à être pratiquées au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Des lieux de cultes dédiés peuvent aussi être réalisé si une demande est faite auprès du conseil local, la tâche de réalisation tombant par la suite à la Section du Génie se faisant avec l’appuie et les directions du représentant de la demande.<br />
Des restrictions peut par contre avoir lieu. Tel qu’il est imposé que les usages et pratiques qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mis de côté ou altéré si possible. Ces limitations touchent ainsi notamment aux principes de rapport et comportement entre individues afin que les principes de Myr soient observables et respectés entre ses membres. <br />
<br />
Mais donc, parmi les formes religieuses pratiquées le seul cas présentant un nombre relativement large d’individus sont des dérivés de croyances chamaniques se retrouvant chez des groupes d’individus ayant des origines issues des clans des Peaux Vertes. Degrés de présence s’expliquant notamment par le simple fait que Myr accueillit tout au long des années des groupes d’orcs et gobelins cherchant un environnement différent à celui du domaine des Clans Unis des Peaux Vertes. Tous pratiquant de certaines formes, leur nombre grandit grandement lors de l’arrivé d’un clan cherchant intégration à la suite de la scission de l’union des Clans.<br />
<br />
D'autres formes d'expressions religieuses sont aussi présentes mais de manière beaucoup moins notables soit de par leur nombre de pratiquant ou leur spécificités même. <br />
Cependant l’une d’entre elle l’est tout de même de par le fait que cette forme de culte la tient en regard les principes fondamentaux de Myr de manière beaucoup plus marqué que le reste de la population, ce dans une conception et mise en pratique religieuse de la chose.<br />
Voyant certains événements, personnalités de l’histoire et éléments de Myr avec une certaine vénération au-delà de la simple et formelle révérence communément observable. Avec notamment la personne de [[Jesollas]] et encore plus celle d’[[Alba]], cette dernière d’ailleurs n’appréciant pas particulièrement l’idéologie que ces personnes entretiennent de Myr. Portant une attention particulière à leurs actions, elle attends et observe soucieuse de la possibilité que ceux-ci deviennent une menace ou un risque pour Myr trop important qui lui forcera à agir d’elle même et directement.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Art ===<br />
Comme la grande majorité des éléments de la vie myrmécéenne, l’art est à Myr un reflet de la société myrmécéenne et ses dogmes dans les façons par lesquels elle est pratiqué et elle est exprimée. <br />
<br />
Globalement le style caractérisant l’art pouvant s’observer sur le territoire de Myr se retrouve alors toujours par des vues réalistes ou au travers de formes symboliques et imagées représentatives, Se refusant avec zèle les emphases et mensonges mise en avant par des visions romantisées qui pourraient teinter la perception par des visions subjectives. Ce style s’appliquant alors aux différentes formes principales artistiques ayant court.<br />
Ceci dit les expressions n’en sont pas pour autant brute et direction, gardant même pour celles se présentant comme simpliste des airs complexes dans l’idée de l’attention au détail et de la marque de l’application personnel dans l’œuvre. <br />
<br />
<br />
Les formes picturales en tant que forme d’expression artistique principale dans le monde se retrouvant en premier à Myr avec les gravures faites dans la pierres et les bois des bâtiments ayant été doté d’ornementation, ainsi que dans le bois d’objets personnels. Des expressions artistiques du même domaine se retrouve aussi dans les motifs réalisés et les coupes données par des artisans de tissages à leur œuvres de tissage. Puis dans des mesures moindres, les représentations artistiques suivent dans les domaines de la poterie et des objets forgés.<br />
<br />
<br />
Les motifs et imageries décrites sont alors souvent celles d’éléments et symboles présent dans la localité de l’artisan ayant ouvré sur l’œuvre ou de celle de la personne lui ayant faite la demande. Ils sont bien souvent des éléments de la nature, tel des formes évoquant des formes se répétant tel des branches feuillus, racines ou vagues marines. <br />
On retrouve aussi sur des éléments structurels tel des blocs de roches ainsi que de la poterie des représentations artistiques gravées et peintes présentant des scènes de vie. Souvent locales elles peuvent aussi représenter des événements centraux à l’histoire de Myr.<br />
<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Gastronomie ===<br />
La pratique de la cuisine se distingue à Myr de part ses tabous culturels et ses capacités propres de production.<br />
Ainsi de part la pratique de la télépathie, ses racines se trouvant dans l'expression et le partage d'émotion, la gastronomie myrmécéenne fait un usage très réduit de viandes. L'élevage d'animaux dans le but de les abattre étant vu comme étant un acte apathique, seules les viandes obtenues par une chasse respectueuse, c'est à dire non intensif et avec une mise à mort la plus rapide, sont vues comme étant acceptable.<br />
<br />
Il est tout de même à noter que les sources d'alimentation d'origine animales tel lait ou œuf non fécondé ne sont pas regardées du même œil que la viande étant donné qu'elles ne produisent pas selon leur méthode les même effet auprès des animaux. L'élevage d'animaux pour leur produit se distingue notamment à Myr grâce à la présence d'une espèce endémique à la région de celle des [[Mycéron|mycérons]] des pucerons verts géants capable de produire un nectar laiteux sucré appelé miellat, ou lait de pucerons. Cette sécrétion occupe directement la place la plus importante dans la gastronomie de Myr, se retrouvant dans de nombreux plats cuisinés, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcool ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) en servant soit de base ou en étant directement consommé tel quel. <br />
<br />
<br />
Cependant, le développement de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr.<br />
Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie s’étant développée avec un usage réduit de viande .<br />
<br />
<br />
<br />
Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, ce en faisant l’utilisation d’anciens couloirs et salles creusés à la recherche de minerai ou pour la récupération de bloc de pierre ces cultures ces milieu permettant d’éviter les aléas de la surface et ainsi s’assurer d’une production arrivant à terme. <br />
Répartis dans les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons, comestibles ou non comme celles en souterrain selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois.<br />
<br />
L'espèce du [https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Plump_helmet Casque dodu] est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture en prévention de la possibilité de récoltes plus faibles que prévu. Certaines espèces de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lichen lichens] sont aussi utilisées pour ce même rôle mais à une échelle bien moindre et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains. Certaines sont aussi laissées à se développé librement dans les espaces habités et utilisé en sous terrain afin d’en assernir l’air.<br />
<br />
<br />
== '''Trivia''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Armure vivante]]<br />
* [[Mycéron]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
== '''Références''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]] [[Catégorie:Portail:Neo-Dominion|Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Portail:New-Stendel&diff=5185Portail:New-Stendel2020-07-05T14:46:24Z<p>ArthurBn : /* Projets ayant des travaux en cours et au recrutement ouvert */</p>
<hr />
<div><br />
__NOTOC__<br />
Stendel-Nouveau, bien qu'ayant nouveau dans le nom est le monde le plus ancien de Minefield. <br />
Le nom provient du fait que les mages ont fait s'envoler un bout de [[Stendel]] pour fuir le [[Cataclysme]] L’île volante fut chaînée (arrêtée?) dans des nouvelles terres qui furent baptisée, nouvelle-stendel.<br />
<br />
La [[Capitale de NS]] est constitué de l’îlot principal déplacé pendant la fuite de [[Stendel]] ainsi que différents [[Voltemonts]](Firmhameau, Volub-ile, Volterre, Volbourg ) rattaché par la suite. <br />
<br />
Stendel-Nouveau utilise le [[SPLASH]], mais également le [[CRASH]]<br />
<br />
<br />
Références<br />
<br />
citations Thorgrin<br />
"NS est dans les airs car les Mages l'ont TP pour la sauver fin 2010 (merci Minecraft et les mods solo qui plantes les serveurs multi)."<br />
"NS existe parce qu'elle a été sauvé par les mages.<br />
Mais la ville d'origine existe "juste" parce que des gens s'étaient installés dans une zone permettant de se protéger et bien située (entre des montagnes de 3 coté et la mers sur le coté restant)"<br />
<br />
== Liste des projets de New Stendel <ref> https://www.minefield.fr/forum/topic/63646-les-projets-de-new-stendel/ </ref> ==<br />
=== Projets ayant des travaux en cours et au recrutement ouvert===<br />
===== [[Galianör]] ===== <br />
<div class="liste_projet" style="border: 2px solid #b9cce4; text-align: left; "><br />
{{Infobox Projet_liste <br />
| image = Blason Galianör.png<br />
| légende = Blason de Galianor<br />
| taille image = 120<br />
| Coordonnées = X -2200 Z -200<br />
| Recrutement = Ouvert<br />
| Climat = Caverneux<br />
| Crash = Ligne rouge : Nevah, St trident, Galianör<br />
| Splash = Ligne directe depuis New Stendel<br />
}}<br />
Galianör cité originelle et royaume des nains, battit il y a de cela bien des lunes, elle a traversé les âges et les époques.<br />
<br />
Elle est le bastion du savoir, de la puissance et de la science des nains.<br />
<br />
Les nains sont a la fois maître des science et de la magie des runes. <br />
<br />
Également berceau de la voie des Titans, religion des nains, elle abrite en son sein la hanche des Titans, véritable relique ancestrale du passage des Titans sur terre.<br />
<br />
</div><br />
<br />
<br />
<br><br />
===== [[Harmonia]] =====<br />
===== [[Kélaire]] =====<br />
===== [[Royaume de Myr]] =====<br />
===== [[Nevah]] =====<br />
===== [[Prava]] =====<br />
===== [[Nouvelle_Azur]] =====<br />
===== [[Vampire Bund]] =====<br />
===== [[Caslean an nightmare]] =====<br />
<br />
=== Terminés ===<br />
* Alessis <br />
* AVC (Ambassade des vieux croulants) <br />
* Azgal <br />
* Confrérie de l'Obsidienne <br />
* Faroèste <br />
* Fingelberg <br />
* Garaz-dûk <br />
* Hameau Doré <br />
* Héliopolis <br />
* Icarus <br />
* Iles Holmes <br />
* Illumnia <br />
* La citadelle des Mercenaires <br />
* L'auberge du grand nord <br />
* Le Castel Wakeau <br />
* Le Comté de landervitch <br />
* Le Domaine séléniaque <br />
* Le Lac d'emeraude <br />
* Lyndaë <br />
* Miklagärd <br />
* Mislaid <br />
* Octarine <br />
* Saint-trident <br />
* Sedannah <br />
* Symia <br />
* Tombeau du roi Dynaste <br />
* Ulgrim <br />
* Valmont <br />
* Ysera <br />
* Yssel <br />
* Yorez <br />
* Zephyr <br />
<br />
=== Projets modération ===<br />
* <br />
* Aigen<br />
* Borealis<br />
* Domval<br />
* Drygalkarak<br />
* Galdor<br />
* Kallonis<br />
* Kherinops<br />
* Picbois<br />
* Riverousse<br />
* Saint regly de Popey<br />
* Yasumi no shima<br />
* Adari<br />
* Amaterasu<br />
* Andosonia<br />
* Dome souslaflotte<br />
* Forêt de Fangorn<br />
* Sähbia<br />
* Windalis<br />
* Winteria<br />
<br />
<br />
<br />
=== Projets absorbés au sein d'autres projets ===<br />
<br />
L'arbre des âges :> Harmonia<br />
<br />
La citée gardienne :> Nevah (Cas particulier, le sous-sol est toujours utilisé par la cité gardienne uniquement) <br />
<br />
Cité de Nixe :> Landes Sauvages<br />
<br />
Wolfeim :> Landes Sauvages<br />
<br />
Midgard :> Landes Sauvages<br />
<br />
Landy :> Alessis<br />
<br />
Clowny :> Nevah <br />
<br />
Chnafon :> illumnia<br />
<br />
Ondélia :> Harmonia<br />
<br />
=== Disparus ===<br />
* Le Tenebrae Cultus<br />
* Caras Galadhon<br />
* Sylphide<br />
* Leyawine<br />
* Petra<br />
* Schwärmerei<br />
* Lupus silvae<br />
* Kaijin<br />
* [[Minar]]<br />
* Hystéria<br />
* Sion<br />
* Rivechants<br />
* La prison de Véraz<br />
* Le domaine oublié<br />
* Le fortin doré<br />
* La guilde des blasons d'or<br />
* Eden (le petit village dans l'exdesert à coté de symia)<br />
* La Chapelle<br />
<br />
== Stendel ==</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Portail:New-Stendel&diff=5184Portail:New-Stendel2020-07-05T14:46:08Z<p>ArthurBn : /* Projets ayant des travaux en cours et au recrutement ouvert */</p>
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__NOTOC__<br />
Stendel-Nouveau, bien qu'ayant nouveau dans le nom est le monde le plus ancien de Minefield. <br />
Le nom provient du fait que les mages ont fait s'envoler un bout de [[Stendel]] pour fuir le [[Cataclysme]] L’île volante fut chaînée (arrêtée?) dans des nouvelles terres qui furent baptisée, nouvelle-stendel.<br />
<br />
La [[Capitale de NS]] est constitué de l’îlot principal déplacé pendant la fuite de [[Stendel]] ainsi que différents [[Voltemonts]](Firmhameau, Volub-ile, Volterre, Volbourg ) rattaché par la suite. <br />
<br />
Stendel-Nouveau utilise le [[SPLASH]], mais également le [[CRASH]]<br />
<br />
<br />
Références<br />
<br />
citations Thorgrin<br />
"NS est dans les airs car les Mages l'ont TP pour la sauver fin 2010 (merci Minecraft et les mods solo qui plantes les serveurs multi)."<br />
"NS existe parce qu'elle a été sauvé par les mages.<br />
Mais la ville d'origine existe "juste" parce que des gens s'étaient installés dans une zone permettant de se protéger et bien située (entre des montagnes de 3 coté et la mers sur le coté restant)"<br />
<br />
== Liste des projets de New Stendel <ref> https://www.minefield.fr/forum/topic/63646-les-projets-de-new-stendel/ </ref> ==<br />
=== Projets ayant des travaux en cours et au recrutement ouvert===<br />
===== [[Galianör]] ===== <br />
<div class="liste_projet" style="border: 2px solid #b9cce4; text-align: left; "><br />
{{Infobox Projet_liste <br />
| image = Blason Galianör.png<br />
| légende = Blason de Galianor<br />
| taille image = 120<br />
| Coordonnées = X -2200 Z -200<br />
| Recrutement = Ouvert<br />
| Climat = Caverneux<br />
| Crash = Ligne rouge : Nevah, St trident, Galianör<br />
| Splash = Ligne directe depuis New Stendel<br />
}}<br />
Galianör cité originelle et royaume des nains, battit il y a de cela bien des lunes, elle a traversé les âges et les époques.<br />
<br />
Elle est le bastion du savoir, de la puissance et de la science des nains.<br />
<br />
Les nains sont a la fois maître des science et de la magie des runes. <br />
<br />
Également berceau de la voie des Titans, religion des nains, elle abrite en son sein la hanche des Titans, véritable relique ancestrale du passage des Titans sur terre.<br />
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</div><br />
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===== [[Harmonia]] =====<br />
===== [[Kélaire]] =====<br />
===== [[Le Royaume de Myr]] =====<br />
===== [[Nevah]] =====<br />
===== [[Prava]] =====<br />
===== [[Nouvelle_Azur]] =====<br />
===== [[Vampire Bund]] =====<br />
===== [[Caslean an nightmare]] =====<br />
<br />
=== Terminés ===<br />
* Alessis <br />
* AVC (Ambassade des vieux croulants) <br />
* Azgal <br />
* Confrérie de l'Obsidienne <br />
* Faroèste <br />
* Fingelberg <br />
* Garaz-dûk <br />
* Hameau Doré <br />
* Héliopolis <br />
* Icarus <br />
* Iles Holmes <br />
* Illumnia <br />
* La citadelle des Mercenaires <br />
* L'auberge du grand nord <br />
* Le Castel Wakeau <br />
* Le Comté de landervitch <br />
* Le Domaine séléniaque <br />
* Le Lac d'emeraude <br />
* Lyndaë <br />
* Miklagärd <br />
* Mislaid <br />
* Octarine <br />
* Saint-trident <br />
* Sedannah <br />
* Symia <br />
* Tombeau du roi Dynaste <br />
* Ulgrim <br />
* Valmont <br />
* Ysera <br />
* Yssel <br />
* Yorez <br />
* Zephyr <br />
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=== Projets modération ===<br />
* <br />
* Aigen<br />
* Borealis<br />
* Domval<br />
* Drygalkarak<br />
* Galdor<br />
* Kallonis<br />
* Kherinops<br />
* Picbois<br />
* Riverousse<br />
* Saint regly de Popey<br />
* Yasumi no shima<br />
* Adari<br />
* Amaterasu<br />
* Andosonia<br />
* Dome souslaflotte<br />
* Forêt de Fangorn<br />
* Sähbia<br />
* Windalis<br />
* Winteria<br />
<br />
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=== Projets absorbés au sein d'autres projets ===<br />
<br />
L'arbre des âges :> Harmonia<br />
<br />
La citée gardienne :> Nevah (Cas particulier, le sous-sol est toujours utilisé par la cité gardienne uniquement) <br />
<br />
Cité de Nixe :> Landes Sauvages<br />
<br />
Wolfeim :> Landes Sauvages<br />
<br />
Midgard :> Landes Sauvages<br />
<br />
Landy :> Alessis<br />
<br />
Clowny :> Nevah <br />
<br />
Chnafon :> illumnia<br />
<br />
Ondélia :> Harmonia<br />
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=== Disparus ===<br />
* Le Tenebrae Cultus<br />
* Caras Galadhon<br />
* Sylphide<br />
* Leyawine<br />
* Petra<br />
* Schwärmerei<br />
* Lupus silvae<br />
* Kaijin<br />
* [[Minar]]<br />
* Hystéria<br />
* Sion<br />
* Rivechants<br />
* La prison de Véraz<br />
* Le domaine oublié<br />
* Le fortin doré<br />
* La guilde des blasons d'or<br />
* Eden (le petit village dans l'exdesert à coté de symia)<br />
* La Chapelle<br />
<br />
== Stendel ==</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Portail:New-Stendel&diff=5182Portail:New-Stendel2020-07-05T14:44:42Z<p>ArthurBn : /* Projets ayant des travaux en cours au recrutement ouvert */</p>
<hr />
<div><br />
__NOTOC__<br />
Stendel-Nouveau, bien qu'ayant nouveau dans le nom est le monde le plus ancien de Minefield. <br />
Le nom provient du fait que les mages ont fait s'envoler un bout de [[Stendel]] pour fuir le [[Cataclysme]] L’île volante fut chaînée (arrêtée?) dans des nouvelles terres qui furent baptisée, nouvelle-stendel.<br />
<br />
La [[Capitale de NS]] est constitué de l’îlot principal déplacé pendant la fuite de [[Stendel]] ainsi que différents [[Voltemonts]](Firmhameau, Volub-ile, Volterre, Volbourg ) rattaché par la suite. <br />
<br />
Stendel-Nouveau utilise le [[SPLASH]], mais également le [[CRASH]]<br />
<br />
<br />
Références<br />
<br />
citations Thorgrin<br />
"NS est dans les airs car les Mages l'ont TP pour la sauver fin 2010 (merci Minecraft et les mods solo qui plantes les serveurs multi)."<br />
"NS existe parce qu'elle a été sauvé par les mages.<br />
Mais la ville d'origine existe "juste" parce que des gens s'étaient installés dans une zone permettant de se protéger et bien située (entre des montagnes de 3 coté et la mers sur le coté restant)"<br />
<br />
== Liste des projets de New Stendel <ref> https://www.minefield.fr/forum/topic/63646-les-projets-de-new-stendel/ </ref> ==<br />
=== Projets ayant des travaux en cours et au recrutement ouvert===<br />
===== [[Galianör]] ===== <br />
<div class="liste_projet" style="border: 2px solid #b9cce4; text-align: left; "><br />
{{Infobox Projet_liste <br />
| image = Blason Galianör.png<br />
| légende = Blason de Galianor<br />
| taille image = 120<br />
| Coordonnées = X -2200 Z -200<br />
| Recrutement = Ouvert<br />
| Climat = Caverneux<br />
| Crash = Ligne rouge : Nevah, St trident, Galianör<br />
| Splash = Ligne directe depuis New Stendel<br />
}}<br />
Galianör cité originelle et royaume des nains, battit il y a de cela bien des lunes, elle a traversé les âges et les époques.<br />
<br />
Elle est le bastion du savoir, de la puissance et de la science des nains.<br />
<br />
Les nains sont a la fois maître des science et de la magie des runes. <br />
<br />
Également berceau de la voie des Titans, religion des nains, elle abrite en son sein la hanche des Titans, véritable relique ancestrale du passage des Titans sur terre.<br />
<br />
</div><br />
<br />
<br />
<br><br />
===== Harmonia =====<br />
===== Kélaire =====<br />
===== Le Royaume de Myr =====<br />
===== Nevah =====<br />
===== Prava =====<br />
===== Nouvelle_Azur =====<br />
* Vampire Bund<br />
* Caslean an nightmare<br />
<br />
=== Terminés ===<br />
* Alessis <br />
* AVC (Ambassade des vieux croulants) <br />
* Azgal <br />
* Confrérie de l'Obsidienne <br />
* Faroèste <br />
* Fingelberg <br />
* Garaz-dûk <br />
* Hameau Doré <br />
* Héliopolis <br />
* Icarus <br />
* Iles Holmes <br />
* Illumnia <br />
* La citadelle des Mercenaires <br />
* L'auberge du grand nord <br />
* Le Castel Wakeau <br />
* Le Comté de landervitch <br />
* Le Domaine séléniaque <br />
* Le Lac d'emeraude <br />
* Lyndaë <br />
* Miklagärd <br />
* Mislaid <br />
* Octarine <br />
* Saint-trident <br />
* Sedannah <br />
* Symia <br />
* Tombeau du roi Dynaste <br />
* Ulgrim <br />
* Valmont <br />
* Ysera <br />
* Yssel <br />
* Yorez <br />
* Zephyr <br />
<br />
=== Projets modération ===<br />
* <br />
* Aigen<br />
* Borealis<br />
* Domval<br />
* Drygalkarak<br />
* Galdor<br />
* Kallonis<br />
* Kherinops<br />
* Picbois<br />
* Riverousse<br />
* Saint regly de Popey<br />
* Yasumi no shima<br />
* Adari<br />
* Amaterasu<br />
* Andosonia<br />
* Dome souslaflotte<br />
* Forêt de Fangorn<br />
* Sähbia<br />
* Windalis<br />
* Winteria<br />
<br />
<br />
<br />
=== Projets absorbés au sein d'autres projets ===<br />
<br />
L'arbre des âges :> Harmonia<br />
<br />
La citée gardienne :> Nevah (Cas particulier, le sous-sol est toujours utilisé par la cité gardienne uniquement) <br />
<br />
Cité de Nixe :> Landes Sauvages<br />
<br />
Wolfeim :> Landes Sauvages<br />
<br />
Midgard :> Landes Sauvages<br />
<br />
Landy :> Alessis<br />
<br />
Clowny :> Nevah <br />
<br />
Chnafon :> illumnia<br />
<br />
Ondélia :> Harmonia<br />
<br />
=== Disparus ===<br />
* Le Tenebrae Cultus<br />
* Caras Galadhon<br />
* Sylphide<br />
* Leyawine<br />
* Petra<br />
* Schwärmerei<br />
* Lupus silvae<br />
* Kaijin<br />
* Minar<br />
* Hystéria<br />
* Sion<br />
* Rivechants<br />
* La prison de Véraz<br />
* Le domaine oublié<br />
* Le fortin doré<br />
* La guilde des blasons d'or<br />
* Eden (le petit village dans l'exdesert à coté de symia)<br />
* La Chapelle<br />
<br />
== Stendel ==</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Portail:New-Stendel&diff=5181Portail:New-Stendel2020-07-05T14:43:41Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div><br />
__NOTOC__<br />
Stendel-Nouveau, bien qu'ayant nouveau dans le nom est le monde le plus ancien de Minefield. <br />
Le nom provient du fait que les mages ont fait s'envoler un bout de [[Stendel]] pour fuir le [[Cataclysme]] L’île volante fut chaînée (arrêtée?) dans des nouvelles terres qui furent baptisée, nouvelle-stendel.<br />
<br />
La [[Capitale de NS]] est constitué de l’îlot principal déplacé pendant la fuite de [[Stendel]] ainsi que différents [[Voltemonts]](Firmhameau, Volub-ile, Volterre, Volbourg ) rattaché par la suite. <br />
<br />
Stendel-Nouveau utilise le [[SPLASH]], mais également le [[CRASH]]<br />
<br />
<br />
Références<br />
<br />
citations Thorgrin<br />
"NS est dans les airs car les Mages l'ont TP pour la sauver fin 2010 (merci Minecraft et les mods solo qui plantes les serveurs multi)."<br />
"NS existe parce qu'elle a été sauvé par les mages.<br />
Mais la ville d'origine existe "juste" parce que des gens s'étaient installés dans une zone permettant de se protéger et bien située (entre des montagnes de 3 coté et la mers sur le coté restant)"<br />
<br />
== Liste des projets de New Stendel <ref> https://www.minefield.fr/forum/topic/63646-les-projets-de-new-stendel/ </ref> ==<br />
=== Projets ayant des travaux en cours au recrutement ouvert===<br />
===== [[Galianör]] ===== <br />
<div class="liste_projet" style="border: 2px solid #b9cce4; text-align: left; "><br />
{{Infobox Projet_liste <br />
| image = Blason Galianör.png<br />
| légende = Blason de Galianor<br />
| taille image = 120<br />
| Coordonnées = X -2200 Z -200<br />
| Recrutement = Ouvert<br />
| Climat = Caverneux<br />
| Crash = Ligne rouge : Nevah, St trident, Galianör<br />
| Splash = Ligne directe depuis New Stendel<br />
}}<br />
Galianör cité originelle et royaume des nains, battit il y a de cela bien des lunes, elle a traversé les âges et les époques.<br />
<br />
Elle est le bastion du savoir, de la puissance et de la science des nains.<br />
<br />
Les nains sont a la fois maître des science et de la magie des runes. <br />
<br />
Également berceau de la voie des Titans, religion des nains, elle abrite en son sein la hanche des Titans, véritable relique ancestrale du passage des Titans sur terre.<br />
<br />
</div><br />
<br />
<br />
<br><br />
===== Harmonia =====<br />
===== Kélaire =====<br />
===== Le Royaume de Myr =====<br />
===== Nevah =====<br />
===== Prava =====<br />
===== Nouvelle_Azur =====<br />
* Vampire Bund<br />
* Caslean an nightmare<br />
<br />
<br />
=== Terminés ===<br />
* Alessis <br />
* AVC (Ambassade des vieux croulants) <br />
* Azgal <br />
* Confrérie de l'Obsidienne <br />
* Faroèste <br />
* Fingelberg <br />
* Garaz-dûk <br />
* Hameau Doré <br />
* Héliopolis <br />
* Icarus <br />
* Iles Holmes <br />
* Illumnia <br />
* La citadelle des Mercenaires <br />
* L'auberge du grand nord <br />
* Le Castel Wakeau <br />
* Le Comté de landervitch <br />
* Le Domaine séléniaque <br />
* Le Lac d'emeraude <br />
* Lyndaë <br />
* Miklagärd <br />
* Mislaid <br />
* Octarine <br />
* Saint-trident <br />
* Sedannah <br />
* Symia <br />
* Tombeau du roi Dynaste <br />
* Ulgrim <br />
* Valmont <br />
* Ysera <br />
* Yssel <br />
* Yorez <br />
* Zephyr <br />
<br />
=== Projets modération ===<br />
* <br />
* Aigen<br />
* Borealis<br />
* Domval<br />
* Drygalkarak<br />
* Galdor<br />
* Kallonis<br />
* Kherinops<br />
* Picbois<br />
* Riverousse<br />
* Saint regly de Popey<br />
* Yasumi no shima<br />
* Adari<br />
* Amaterasu<br />
* Andosonia<br />
* Dome souslaflotte<br />
* Forêt de Fangorn<br />
* Sähbia<br />
* Windalis<br />
* Winteria<br />
<br />
<br />
<br />
=== Projets absorbés au sein d'autres projets ===<br />
<br />
L'arbre des âges :> Harmonia<br />
<br />
La citée gardienne :> Nevah (Cas particulier, le sous-sol est toujours utilisé par la cité gardienne uniquement) <br />
<br />
Cité de Nixe :> Landes Sauvages<br />
<br />
Wolfeim :> Landes Sauvages<br />
<br />
Midgard :> Landes Sauvages<br />
<br />
Landy :> Alessis<br />
<br />
Clowny :> Nevah <br />
<br />
Chnafon :> illumnia<br />
<br />
Ondélia :> Harmonia<br />
<br />
=== Disparus ===<br />
* Le Tenebrae Cultus<br />
* Caras Galadhon<br />
* Sylphide<br />
* Leyawine<br />
* Petra<br />
* Schwärmerei<br />
* Lupus silvae<br />
* Kaijin<br />
* Minar<br />
* Hystéria<br />
* Sion<br />
* Rivechants<br />
* La prison de Véraz<br />
* Le domaine oublié<br />
* Le fortin doré<br />
* La guilde des blasons d'or<br />
* Eden (le petit village dans l'exdesert à coté de symia)<br />
* La Chapelle<br />
<br />
== Stendel ==</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Alchimie_organique&diff=4864Alchimie organique2020-05-04T16:03:34Z<p>ArthurBn : Ajout de'une image de viande de culture + infos concernant ceci</p>
<hr />
<div>[[Fichier:Myr - Obsidiant.png|400px|thumb|right|Une obsidiant, la forme plus rependue de l'alchimie organique]]<br />
L'alchimie organique est une technologie endémique à [[Royaume de Myr| Myr]], mélangeant des aspects de l'alchimie, des arts d'invocations et de magie du sang. Dont les techniques, méthodes et jusqu’à la nature de ses réalisations sont gardées secrètes de toutes personnes extérieures. <br />
<br />
Commencée peu de temps après le début des opérations sur [[Nimps]], le programme appelé par la suite "alchimie organique" se concentrait initialement sur la compréhension et la création d'une méthode pour reproduire le Dr,Livingstone, et de trouver par la même occasion de possible utilisation dans l'optique de renforcer la cité et de répondre à ses besoins. Cette technologie est aujourd’hui utilisé dans plusieurs domaine, allant du militaire, à la vie de tous les jours<br />
<br />
== '''<big>Histoire</big>''' ==<br />
<br />
Découvert en l'an 17 lors d'un incident survenant lors du perçage d'un lac souterraine lors des premières années de développement de [[Bel-O-Kube]], était une statue en obsidienne épais représentant une fourmi, de type sauvage, d'une envergure d'environ 6 mètres de largeur, pattes non comprise, sur 23 mètres de longueur et 6 mètres de haut. Rapidement référencé comme le Dr.Livingstone, dénomination donnée venant en faite d’une gravure se trouvant le long de son torse.<br />
<br />
L’intérêt que le Dr.Livingstone créa à sa découverte venu dans un premier temps du fait qu'il avait été supposé qu'il aurait pu être la raison de l'arrêt de l’inondation qui eu coûté la vie à de quelques un des premiers belokubien et la mise en danger de bien d'autre, y compris celle de la reine [[Jesollas]]. L'origine de ce Dr.Livingstone est jusqu'à aujourd'hui un mystère ainsi que la façon l'ayant produit. De son aspect, une fourmi, et du fait qu'il ait été retrouvé dans les environs proche de Bel-O-Kube, il est supposé qu'il remonterait à l'époque de Bel-O-Kan, et aurait été comme la plupart des pièces datée de l'époque, figé dans la roche à cause du [[Cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] ayant ravagé l'ancienne citée. Mais le problème étant, très peu de traces écrites, ou autre, furent retrouvé en bonne état de l'époque de Bel-O-Kan, et aucune référence à un tel objet n'a jamais été découverte dans ce qui a survécu jusqu'à nous. Cependant, n'ayant pas vraiment d'autre hypothèse plausible pour expliquer son origine, Bel-O-Kan resta la plus privilégié. Afin d'en comprendre plus et à cause de son poids ne permettant pas à cette chose d'être déplacé ailleurs, sa zone immédiate vu accommodé pour son étude.<br />
<br />
<br />
Mais l’intérêt majeure se révéla rapidement lorsque après quelques jours d'observation et de test , il avait été descellé sous la chitine d'obsidienne ce qui semblait s'apparenter à de la matière vivante, dans un état dormant. Ses origines méconnues, et par extension sa nature, plusieurs équipes sous la direction de la fourmi [[Nazgrelx]] furent formées afin de tenter de trouver un moyen de reproduire quelque chose de la sorte du Dr.LivingStone. Pour se faire d'importantes recherches furent faites dans les domaines magique de l'alchimie jusqu'à celui de la nécromancie. La bibliothèque de la Citadelle fut alors la source principale de pratiquement tous les éléments de savoirs dans cette quêtes. Des demandes et lettres furent aussi envoyé aux vampire du [[Vampire Bund|Bund]] afin de demander leur avis et expertise dans le domaine de magie sanguine.<br />
<br />
<br />
Les cellules organiques du Dr.Livingstone ne montrant aucun signe de détérioration, la première étape fut de recenser l'ensemble des éléments qui permettrait de produire une forme vivante et viable. Les livres traitant d'invocation furent ainsi mis de côté étant donné que leur produit ne sont présent que de manière éphémères sur un plan. Ainsi fut passé aux livres alchimiques qui fournirent d'intéressantes informations qui lorsque recoupées et rassemblées permirent de définir ce qui était à la base même d'un organisme vivant en terme d'élément dans le cas d’un être humain adulte. C'est éléments récupérés et synthétisés, et ce non sans problème dans bien des cas avec leur lots de difficultés et échecs avec certain cas extrêmes d'incendies et d'explosions, les équipes passèrent à l'étape suivante celle d’insuffler la vie à la mélasse des éléments regroupés. A cette question, nul livre alchimique semblait avoir une réponse précise et sûr, s'arrêtant toujours au listage des éléments nécessaire dans la nature pour permettre le développement de la vie.<br />
<br />
Les livres les plus sombres de la Citadelle vinrent ainsi répondre au problème. Ainsi à force de décortiquer les nombreux rites maléfiques vint ainsi la révélation qu'ils nécessitaient tous à quelque exception une forme de don physique généralement du sang, généralement l'empreinte magique la plus pure d'une espèce, à une entité éthérée contre de la puissance ou une créature. Les équipes comprirent donc que le sang pouvait être utilisé pour démarrer le processus recherché. Cependant voyant aussi qu'il était nécessaire de réaliser un contrat avec ces entités afin que celle-ci guident et permettent la création, chose jugé inacceptable car elle rendrait la technique dépendante d'entités extérieures étant généralement corruptrices ou aux agendas secrets, la recherche failli s'arrêter là. <br />
<br />
<br />
L'idée d'utilisé la télépathie pratiquée à [[Royaume de Myr| Myr]] sauva le programme en se révélant être le parfait remplacement, une personne douée du sixième sens jouant dès lors rôle de lancer et contrôler le développement de la matière. Des tests furent ainsi décidés pour vérifier cette supposition, aidés de préférence par quelqu'un disposant d'un contrôle étendu et profond de la télépathie afin de pouvoir connaître l'étendu nécessaire de l'effort indispensable. <br />
<br />
Le choix le plus logique était celui de Jesollas, mais il était hors de question pour beaucoup voir tous que la reine ne prenne part à ces test même si les résultats pouvaient en valoir le risque. [[Arthur]] proposa de fournir de lui même ce qu'il y avait besoin. La proposition fut acceptée, et même si il n'était pas vraiment au même stade de compréhension et de pratique que la reine, les enseignements directs qu'il recevait de cette dernière en faisait sûrement la seconde personne la plus apte à conduire à des tests concluants.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Matière organique alchimique.png|270px|thumb|left|Matière amorphe de l'alchimie organique]] <br />
<br />
<br />
En l'an 23 après lors du début de la construction du quartier de l'alchimie organique à [[Bel-O-Kube]], furent ainsi réalisés sur durant plusieurs années des prise de sang utilisée pour mener des tests et les dits tests. Les quantités des éléments tirés de l'alchimie furent ainsi changer afin d'obtenir le milieu le plus viable pour le développement contrôler. Les sensations observées par [[Arthur]] envers sa matière était une impression de se trouver ailleurs. Des tests sans interaction via l'esprit pour guider le développement furent aussi conduits et permirent de tirer la conclusion qu'il était bel et bien nécessaire que le processus soit fait à partir de, et mené par, quelqu'un disposant des capacités de l'esprit. Sans cela, la matière organique présentes ne se développant pas et se laissant mourir en se pensant déconnectée de leur corps ou en pensant celui-ci mort.<br />
Il fut aussi remarqué lors des tests initiales qu'un matériaux magique permettant de guider et servir de cadre à la matière organique et son empreinte magique était une chose nécessaire afin de pallier et aider lors de l'effort de concentration. De part la proximité et l'importante présence, le choix se porta sur l'obsidienne métallique issu du [[Ragnarock]] de part son empreinte magique.<br />
<br />
<br />
Les premiers tests n'ayant eu que comme objectif de fixer le procédé, aucune forme n'avait été fixé pour le guidage du corps en développement. Ils étaient donc en quelque sorte malléable, dans l’attente de leur forme finale pour se durcir. Ceci avait d'ailleurs permis à l'organisme de la dernière cuve de se fixer sur l'armure d'Arthur lors des événements qui l'opposa à Nigrum en l'an 31, et produisit le résultat de son armure vivant [[Alba]] qui se retrouva en plus à la fin de ces événements renforcée par le sang de Nigrum ayant par sa nature une plus grande empreinte magique. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Grâce aux tests passés concluants ayant permis l'établissement de la méthode de réalisation, le programme fut jugé une réussite et différentes formes d'applications concrètes commencèrent à être recherchées et réalisées. Ces applications permirent de comprendre et de développer le processus. Ainsi il fut noté par la mort d'un lien lié à une obsidiant de comprendre que le lien était bel et bien nécessaire, car la mort du lien a conduit à la mort de l'obisdiant à laquelle la personne était à l'origine et lié. A l'inverse, il a été supposé que la mort d'une fourmi d'obsidienne ne pourrait pas conduire à des conséquences physiques à son lien, voir peut être des séquelles psychologiques en fonction de l'attachement comme les sensations fantôme qu'une personne ayant perdu un membre peut avoir.<br />
Il fut aussi compris avec l'exemple d'[[Arthur]] avec [[Alba]] qu'en faisant don de son essence vitale à l'élément dont on est le lien, le dit élément devient d'une certaine manière indépendant. Même si sa conscience est extrêmement limité cette pratique, vu comme étant un dernier geste afin d'aider la communauté, permet d'éviter de perdre un élément à la mort de son lien et de continuer son utilisation. <br />
<br />
== '''<big>Produits</big>''' ==<br />
Vous trouverez ci-dessous la liste dans un ordre chronologique des éléments que Myr fabrique à partir de l'alchimie organique.<br />
<br />
=== Obsidiant ===<br />
[[Fichier:Myr_-_Obsidiant_transport_2_v8_réduite_modifiée.png|400px|thumb|right|Obsidiant transportant des personnes et des caisses de matériels]]<br />
<br />
Prenant la forme des fourmis géantes dans la même veine que le Dr.Livingstone mais d'un gabarit proche d'un cheval, à l'exception faite de leur hauteur alors égale à environ un mètre cinquantaine, les obsidiants furent la première réalisation voulue de l'alchimie organique en l'an 32.<br />
<br />
<br />
Pouvant atteindre des vitesse de pointe moyenne de 60 km/h, et ayant une chitine d'obsi équivalente mais cependant moins épaisse à celle du Dr.Livingstone. Leur taille est assez formalisée et tourne autour de pour la longueur à 5,5 mètres, sur la largeur autour de 3,7 mètres et une hauteur de légèrement plus de 2 mètres. Pour un poids variant lui aux alentours de 2 300 kg. Elles sont principalement utilisées comme cavalerie et plateforme mobile de tir pour la [[Déferlante Noire]], ou comme méthode de transport logistique sur le territoire escarpé et irrégulier de [[Royaume de Myr| Myr]] entre ses cités et au sein même des grandes cités. Pouvant supporter au maximum une charge de plus 700 kg.<br />
<br />
<br />
D'ailleurs par cette nature très actif afin d'assurer leur bon fonctionnement, éviter l'épuisement et réparer les dégradations, elles ont besoin de consommer et emmagasiner de la matière riche. Il leur est généralement donné de [[Élixir du jabot]] dans ce but, du simple sucre pouvant aussi faire l'affaire mais de manière grandement moins efficacement. En tant qu'organisme elles ont d'ailleurs besoin par extension de se reposer de manière régulière. <br />
<br />
Dans ce sens, passé le gabarit d'un cheval, une obsidiant devient très énergivore en terme de sucre, ce qui plus d'une plus grande quantité de matériaux primaires et d'une plus grande période de développement rend impossible la création de fourmi d'obsidienne de la même taille que le Dr.Livingstone. Il est aussi supposé que la masse lié deviendrait trop importante pour une seule personne à gérer.<br />
<br />
<br />
=== Prothèse d'obsidienne ===<br />
[[Fichier:Myr - Prothèse d'obsidienne.png|400px|thumb|right|Etape de liaison d'une prothèse d'avant bras]]<br />
Grâce aux analyses des liens entre Arthur et son armure vivante, le programme de l'alchimie organique s’étendit afin de procurer aux personnes ayant perdu un membre la possibilité de le récupérer d'une certaine manière. Des tests furent continuer à être mené pour savoir si l'organisme créé via le procédé des obsidiants pouvait aussi se lier avec un organisme naturel de manière permanente sans problèmes de manière mineur ou grave. Et au fil du temps des processus garantissant l'interface furent atteint en l'an 44, qui permirent à des personnes de retrouver des membres perdus grâce à des prothèses.<br />
<br />
<br />
En comparaison de l'obsidiant, étant donné la nature de l'élément développé, le processus est plus facile qu'une obsidiant au vue du fait que la forme désirée est intrinsèquement plus personnels et connu du lien. Il n'est cependant important de ne pas le bâcler afin d'éviter un empoisonnement aux particules d’obsidienne dans l'organisme à cause de la liaison directe.<br />
<br />
<br />
Cependant le processus se distingue aussi par sa dernière étape qui à cause de la réalisation de l'interface de la prothèse d'obisidienne avec le moignon du membre perdu est extrêmement douloureuse. Car la personne doit resté éveiller et consciente pour réaliser la connexion, utilisant sa connexion pour relier la prothèse à la chair. Diverse onguent et produit peuvent être appliquer et ou administrer afin de réduire la douleur amené par le déchirement de la chair. Principalement venant de plante à capacité d'endormir les récepteurs de douleur, tel que l'opium. Mais les doses ne peuvent être assez important car il est nécessaire de savoir lorsque l'os est atteint.<br />
<br />
La dernière étape réalisée, la chair de la prothèse va naturellement fusionner avec celle du moignon en reprenant sa routine naturel. Ceci permettant d'ailleurs une liaison direct matérielle avec les muscles de la prothèse et le système nerveux de la personne. Ce qui offre à l'utilisateur le fait de ne pas avoir à gérer télépathiquement le mouvement et de directement le contrôler grâce à son système nerveux tel qu'il le ferait avec son membre naturel. Un suivi est cependant nécessaire afin de s'assurer que les dites connexion se soient faites correctement et que le membre répond instinctivement à la volonté de son lien avant que la personne puisse retourner à ses occupations de la vie de tous les jours.<br />
<br />
=== [[Armure vivante]] ===<br />
'''''De part son degrés de spécialisation, l'article même de cette élément de l'alchimie organique est plus complet que la courte présentation faite ci-dessous.'''''<br />
<br />
Une vivante armure fait parti des produits les plus spécialisé de l'alchimie organique et ayant dans les fait le plus d'impact sur son utilisateur. Uniquement utilisé par les membres d'élites de [[Déferlante Noire]] l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]], faisant de ces derniers des sur-homme en leur offrant de multiple avantage tel qu'une plus grande force, rapidité, réactivité, perception et endurance. Ces avantages viennent cependant en retour de lourdes nécessités, au point où certaine personne ne peuvent en supporter le choc psychologique et physique dû à la façon par laquelle ces armures sont créés et agissent.<br />
<br />
<br />
=== Viande de culture ===<br />
[[Fichier:Myr - Viande de culture 1.png|350px|thumb|right]]<br />
La viande de culture est une viande rouge issu de l'Alchimie organique. Se retrouvant dans des caissons spécialement aménagés ayant en général six emplacements de culture aux parois de cuivre ou de verre, elle se développe tel que le ferait tout organisme de l'Alchimie organique. Démarrant sa croissance à partir du sang de son lien et du signal qu'il envoi de croître, utilisant de l'[[Élixir du jabot]] versé dans son emplacement jusqu’à en avoir complètement consommé le liquide. <br />
<br />
<br />
L'histoire des viandes de culture commence en tant produit née de la volonté de trouver un élément pouvant occuper la place que la viande d’élevage occupe plus communément dans les sociétés extérieures. Des personnes se rendirent compte que dans l'état la forme primaire produite par l'alchimie organique n'était rien de plus que du muscle, soit de la viande, et pouvait donc être en soit consommé. Il fut cependant rapidement relevé les risques qu'une tel pratique pourrait amener.<br />
<br />
En réponse des séries de précautions à prendre furent établies. Celle-ci passant de l'évidence de rendre le milieu de culture le plus sein que possible et éviter au maximum les contaminations extérieures, à la question de la possibilité des maladies que la pratique du cannibalisme présente. A ceci il fut jugé que la meilleur façon de s'assurer de la non contamination de la viande par une quelconque maladie, était que seules les personnes dans la trentaines étant en bonne condition physique et ne souffrant de maladie ou n'en n'ayant pas souffert par le passé pouvaient servir de lien créateur à une souche de viande. <br />
<br />
Passé la série de test pour produire les premières viandes de culture et leur consommation par des personnes volontaire sur plusieurs années, l'absence d’apparition de maladie permit de voir le scepticisme couvrant le programme se dissiper. Et même si ce type particulier de viande connait toujours une certaine réticence quant à son utilisation chez certaine personne, la viande de culture réussit à devenir un choix de remplacement accepté par l'ensemble de la société myrmécéenne. Se plaçant parmi les bases alimentaires de la société myrmécéenne, la viande de culture fait aussi en conséquence partie des affaires que des fondateurs de village emportent avec eux en plus de [[Mycéron|mycérons]], souches de champignons et lichens afin de correctement pouvoir lancer leur production alimentaire. <br />
<br />
<br />
=== [[Arme méthanique]] ===<br />
'''''De part son degrés de spécialisation, l'article même cette élément de l'alchimie organique est plus complet que la courte présentation faite ci-dessous.'''''<br />
<br />
Issu de la volonté de fournir à la [[Déferlante Noire]] un successeur aux différentes séries d'arcs, d’arbalètes, scorpions et balistes ayant servit ses soldats de sa section balistique, les armes méthaniques représentent le développement de la compréhension du champs des possibles offerts par l'alchimie organique. Passant de forme musculaire à des éléments plus complexe et précis comme dans ce cas des formes spécialisées d'intestins. <br />
<br />
<br />
<br />
== '''<big>Ingrédients</big>''' == <br />
<br />
Voici une liste des éléments étant sont nécessaires au développement de matériaux organiques pour grandir et prendre forme, leur quantité dépend de la taille de la création.<br />
* -Eau<br />
* -Carbone, en utilisant du graphite<br />
* -Ammonium, extrait de salmiac autour du Ragnarock ou autre zone précédemment volcanique<br />
* -Calcaire, réduit par calcination<br />
* -Phosphore, obtenu par calcination d’os<br />
* -Sel, obtenu par récupération<br />
* -Salpêtre, obtenu par récupération de sels minéraux<br />
* -Soufre, récupéré sur les pentes du Ragnarock ou autre zone précédemment volcanique<br />
* -Fluor, tirée de minéraux tel la fluorite ou cryolite<br />
* -Fer,<br />
* -Sang du lien<br />
* -Obsidienne métallique<br />
<br />
A l'exception de l'eau et le sang qui sont utilisés directement à l'état liquide, le reste est écrasé en fine poudre.<br />
<br />
<br />
== '''Processus''' ==<br />
<br />
En parallèle de la liste d'ingrédient servant de base à l'alchimie organique, tous ses précédents produits présentés dans la section éponyme partage un processus commun.<br />
<br />
Ce processus commence tout d'abord avec l'utilisation d'un contenant qui servira à contenir le milieu de développement. Cette élément variant selon l'élément à créer allant de l'envergure d'une boite pour la souche de viande cultivée, une caisse pour une prothèse, jusqu'a une cuve pour une obsidiant, uniquement par ailleurs présentes à [[Bel-O-Kube]]. Le contenant dispose toujours d'une paroi fait d'un maillage de vitrage afin d'aider le lien pour faire la connexion avec la matière et guider celle-ci grâce à la perception visuel. Ces contenants doivent aussi avoir leurs parois internes tapissés d'une fine plaque de cuivre, aidant grâce à la capacité d'assainissement du matériaux à garder le milieu liquide sain.<br />
<br />
<br />
Le remplissage du contenant avec de l'eau est la première étape, à laquelle se suit l'ajout des différentes matières solides finement moulues. Celles-ci qui seront à chaque ajout longuement mélangées à l'aide d'une tige de bois de la taille nécessaire au contenant dont sa partie immergée est recouverte d'une couche de cuivre afin d'assurer . <br />
<br />
<br />
Après l'ajouts et les mélanges par des savants de l'alchimie organique, créant une mixture riche en élément propice au développement de la vie équivalent à du liquide amniotique, le liant y verse son sang suivi par de l'obsidienne métallique moulue. A partir de ce moment le liant doit rester à proximité jusqu'à la complétion de l'élément, en passant le plus clair de son temps en méditation face à l'élément pour guider celui-ci vers la forme voulue. Notamment au départ où les sessions sont particulièrement longues, afin d'assurer que la matière ne se laisse pas mourir et que la connexion soit fortement établi et puisse perdurer.<br />
<br />
La matière généralement en suspends au centre de son contenant, sauf pour la viande de cultivée qui reste au fond du sien, va ainsi au fil du temps se développé en utilisant la matière contenu dans le liquide. Créant à sa surface une sorte de chitine composée de fragment de l'obsidienne métallique, et en intérieure la partie strictement organique. Le temps pris pour arriver à l'état fini de l'élément désiré varie selon l'envergure de ce dernier, et si il se compose d'élément plus spécialisé que de basique muscles, tendons et masses osseuses. Ainsi même si les proto-intestin des armes méthaniques sont considérablement moins volumineux, ils demandent autant de temps que des obsidiants à réaliser. <br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Sciences et Technologies]][[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-_Viande_de_culture_1.png&diff=4862Fichier:Myr - Viande de culture 1.png2020-05-04T15:59:57Z<p>ArthurBn : ArthurBn a déplacé la page Fichier:Viande de culture 2-3.png vers Fichier:Myr - Viande de culture 1.png : jesuisunboulet</p>
<hr />
<div></div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Viande_de_culture_2-3.png&diff=4863Fichier:Viande de culture 2-3.png2020-05-04T15:59:57Z<p>ArthurBn : ArthurBn a déplacé la page Fichier:Viande de culture 2-3.png vers Fichier:Myr - Viande de culture 1.png : jesuisunboulet</p>
<hr />
<div>#REDIRECTION [[Fichier:Myr - Viande de culture 1.png]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-_Viande_de_culture_1.png&diff=4861Fichier:Myr - Viande de culture 1.png2020-05-04T15:59:22Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div></div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=D%C3%A9ferlante_Noire&diff=4689Déferlante Noire2020-04-12T07:03:38Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>La Déferlante Noire est l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]] chargée de la défense de sa population, son territoire et ses intérêts nationaux. Se présentant comme une armée de métier professionnel elle joue aussi d'important rôles dans la société civile en s'occupant de la logistique, de la gestion des stocks et des infrastructures.<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
== '''Organisation''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Commandement ===<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Equipement ===<br />
Les éléments produits et destinés à l'utilisation par la Déferlante Noire sont produits répartie au sein de l'entièreté de Myr, et sont à l'exception de la section des lumières et des opérations spéciales pratiquement tous communes entre elles.<br />
<br />
Pour la protection de ses soldats, il leur est fourni une armure d'acier, ainsi qu'une côte de maille complète, faites par les mains attentionnées des forgerons de [[Thermitia]] tel que chaque pièce soit faite de manière à ce qu'elle soit tel une seconde peau pour son utilisateur. Le modèle de l'armure de plaque est faite de manière a être modulable afin d'être facilement réparable au besoin, différentes formes sont ainsi présente allant de forme allégée à sa versions complète selon la section dans laquelle sont porteur se trouve. Mais dans son entièreté cette armure se distingue surtout par son casque ressemblant à une barbute, dont ses côtés sont fait de manière à avoir tel des mandibules sur ses côtés dans l'idée de ressemblé au casque de [[Jesollas]]. Image encore plus prononcé sur sa version pouvant disposer d'une visière où celle-ci, en plus des deux mandibules directement incorporées dessus, représente avec deux extrusions le début de la forme d'antennes. Après c'est élément fait de métal, il est aussi fourni une jaque faite à [[Bel-O-Kube]] teinte en bleu. Durable et efficace grâce à l'utilisation faite de soie d'araignée dans sa fabrication, elle complète la protection de l'armure et de la côte de maille contre les coupes par sa protection contre les frappes. <br />
<br />
<br />
Pour l'armement les éléments communs sont celles de l'épée et de la dague, mais il est tout à fait possible de voir des formes différentes d'arme remplacer ces deux derniers si un individu le désirant est en mesure de montrer qu'il est tout autant capable seul ou dans une formation avec l'arme voulu.<br />
<br />
<br />
Après ces équipements, il est aussi fourni aux soldats de la Déferlante Noire un kit d'équipement personnel. Se constituant d'une gamelle et gourde en bois, de couvert en fer, d'un sac où les éléments précédemment lister se retrouve et enfin d'une couverture servant à la fois de protection contre la pluie et de couchage.<br />
<br />
<br />
== '''Composantes''' ==<br />
Dans sa globalité la Déferlante se décompose officiellement en cinq section occupant chacune un rôle bien précis et spécialisés. Gardé secrète et officieuse, une sixième section existe aussi.<br />
<br />
<br />
=== Section des Myrmidons ===<br />
[[Fichier:Myr - DN myrmidon.png|300px|thumb|right|Deux Myrmidons, un soldat et officier]]<br />
Première section de l'armée de Myr, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise en combat rapproché qu'ils soient armées ou non tel qu'ils soient en mesure à être prêt à faire face à toutes situations. Au point où leur entrainement est parmi celles des autres sections de base de la Déferlante Noire la seconde la plus développé. En utilisant notamment intensivement des entraînement faisant usage de la télépathie afin de rendre ceux-ci plus efficace et rapide, ainsi qu'en incorporant celui-ci directement dans le vif d'un combat, rendant les Myrmidons capables de lire plus efficacement leur adversaire, appréhender leur mouvement et réagir en conséquence.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Obsidiant myrmidon.png|300px|thumb|left|Une obsidiant montée d'un myrmidon]]<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'équipement commun à toutes les sections, les Myrmidons sont équipés de la version l'armure de plaque la plus complète couvrant quasiment la totalité du corps afin d'offrir une protection maximale tout en assurant une mobilité. Suivant l'épée et la dague commun entre section, les Myrmidons sont tous équipés d’une arme d'hast comme arme principale, généralement sous la forme d'une hallebarde ou d'une pique, ainsi qu'une petit masse d'armes.<br />
<br />
<br />
Les Myrmidons font aussi l'usage d'[[Alchimie organique|obsidiants]] montées où elles servent d'unité de choque pour réaliser des charges efficaces et difficilement arrêtable grâce à leur masse et leur chitine. Leur cavalier muni d'une longue lance comme arme principale remplaçant l'hallebarde ou la pique, profitant de cette inertie pour percer et rompre brutalement des formations adverses.<br />
<br />
<br />
En parallèle de tous ces composants, il se retrouve aussi au sein des Myrmidons un groupe d'élite suivant dans les pas d'[[Arthur]] portant le nom des Sentinelles, ses membres faisant tous usage [[Armure vivante|d'armure vivante]] semblable à ce que [[Alba]] était avant d'incorporer le sang de Nigrum et d'évoluer en conséquence.<br />
<br />
Profitant donc de l'accroissement de leur limite. D'un apprentissage et utilisation approfondie de la télépathie pour la création de leur armure. De l'entrainement le plus extrême de toutes la Déferlante Noire en incorporant tous les domaines destinés à réaliser des dégâts que se soit à des personnes au corps à corps et à distance, une arme méthanique faisant partie en plus de leur équipement, ou à une structure en faisant l'équivalent des membres de la Section des Opérations Spéciale mais pour la guerre même. En sont tous les éléments faisant de ses membres la solution pour des missions à haut risque en se présentant tel une armée d'un seul homme. <br />
<br />
Mais en contre-partie de ce niveau d’excellence, la sélection de ses membres est dans les faits tels que cette unité est la seule où ses membres novices ont un réellement risque de mort, et non pas par simple accident. En cause de l'effort demandé par les entraînements et les privations en parallèle de la charge mentale et physique d'une armure vivante ainsi que ses séquelles physiques sont toutes des choses qui pour un non initié sont extrêmement demandant au point d'en dépasser le point de rupture de nombreux individus. <br />
<br />
<br />
=== Section des Tireurs Formiques ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_escadron_formique.png|300px|thumb|right|Groupe de tireurs formiques en position]]<br />
Seconde section de la Déferlante Noire, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise dans l'usage de toutes armes à distances, tel que quelques soit la distance et le vent leurs cibles soient toujours atteignable.<br />
<br />
Le principale équipement utilisés par ses membres se retrouver dans la catégorie des armes à cordes. Allant niveau individuel en faisant usage d'arc et d’arbalètes selon les besoins de l'affectation, et pour certaines unités du scorpion à la baliste. Mettant tous à l'utilisation les plus grandes performances offertes par l'utilisation de soie d'araignées pour leur cordes. Aussi de part la nature de la mise en pratique militaire du Dr.Livingstone, les manœuvres de la baliste géante de l'Obsigear tombe naturellement son la tutelle de cette section.<br />
<br />
<br />
La section des Tireurs Formiques fait aussi usage des développements apportés par [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ainsi en parallèle des Myrmidons, les [[Alchimie organique|obsidiants]] sont aussi utilisé dans cette section en formant deux unités servant de plateforme de tir pour des unités extrêmement mobiles.<br />
<br />
Utilisant le modèle de plateforme communément utilisé pour le simple transport, le premier style d'unité mobile de tir en fait usage en y rattachant un scorpion au centre même de celui-ci, l'opérateur pouvant dès lors le faire pivoter en tournant autour de son axe centrale pour assurer une couverture totale autour de l'[[Alchimie organique|obsidiants]]. En parallèle du commun rôle des unités à distances d’occasionner des dégâts sur les individus à porté, ces unités ont pour objectif de harceler des cibles précises, de pouvoir poursuivre et d'attaquer des cibles en mouvement ou de réagir rapidement à des situations changeantes.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Methanier rifle en utilisation.png|300px|thumb|left|Tireur Formique utilisant un fusil méthanier]]<br />
<br />
Le développement d'armes à poudre et leur usage à l'étranger ayant pousser l’émergence du développement de [[Alchimie organique|alchimie organique]] furent à l'origine de l'émergence des [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Premier élément créé avec ce développement de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], le fusil méthanier a à partir de sa finalisation progressivement commencé à remplacer les arc et arbalètes tel que le canon le fut pour les scorpions et baliste. <br />
<br />
Les membres de la section sont ainsi dorénavant entraînés à l'usage de [[Arme méthanique|fusil méthanier]], leur offrant dès lors une beaucoup plus grande porté avec une bonne précision. Qui si sa chambre à gaz est remplie pleinement tourne en moyenne autour du triple de ce qu'un lourd arc long d'un orc est en mesure d'atteindre tout en gardant assez de force pour pénétrer une cible. <br />
Mais du à la complexité et au temps nécessaire à la création de tel équipement, les arc et arbalètes restent tout de même présentes au sein des rangs de la section et prêtes à l'utilisation en laissant le rôle de longue distance aux fusils méthaniers. L'utilisation de tel équipement est aussi limité aux terres même de Myr et de ses alliées.<br />
<br />
<br />
Les [[Arme méthanique|armes méthaniques]] sont aussi à l'origine de la seconde unité au sein de cette section utilisant des [[Alchimie organique|obsidiants]] avec le développement de canon selon le fonctionnement des fusils méthanier. Comme sa grande sœur muni d'un scorpion, elle est elle aussi muni d'une plateforme, celle-ci spécialement conçu pour accueillir un canon méthanier, le tout généralement monté sur une obsidiant dont son lien originel a fait don de soi pour prolongé la vie de l'obsidiant. Ce qui permet de garder son équipage au même nombre que sa sœur scorpion à deux opérateur s'afférant aux contrôle du canon et sa mise à feu. Ces deux soldats sont généralement muni en plus de leur équipement classique de protection pour leurs oreilles afin de réduire l'impacte sur celles-ci de l'explosion. <br />
<br />
Remplaçant sa baliste géante, l'Obsigear se vu aussi doté d'un canon méthanier de plus grande envergure que ses sœurs obsidiants. Qui comme son prédécesseur voit son existence gardée secrète, chose imposant l'incapacité de faire des tests sur la portée du système méthanique lorsqu'il est réalisé à cette échelle étant donné qu'il serait très difficile d'en réaliser un sans que cela n'attire l'attention.<br />
<br />
<br />
=== Section des Lumières ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_lumière.png|300px|thumb|right|Une paire des lumières s'afférant à la mise en place de leur campement]]<br />
Troisième section au sein de la Déferlante Noire, elle se spécialise dans la reconnaissance du terrain principalement dans les environnements sauvages et non habités allant de la forêt à la montagne. Recueillant des informations sur la faune, flore jusqu'à toutes informations qui permettraient de dresser un tableaux totale afin de réduire les zones d'ombres si jamais des opérations devaient voir le jour. Cette section s'occupe aussi notamment de la surveillance des territoire non habités de Myr ainsi que les espaces sauvages l'entourant en se répartissant sur leur bordure, elle sert aussi en conséquence de relais télépathique si des messages important doivent être envoyé et échangé de manière immédiate.<br />
<br />
<br />
Généralement présent dans une zone par paire, ses membres sont entraînés à survivre en milieux sauvages sans avoir besoin de contacte extérieure jusqu'à leur retour tout en minimisant leur présence visible en se mêlant et en se fondant dans la nature. Si une situation nécessitant une opération se dévoile ils doivent alors faire état de ceci à la paire relais la plus proche et voir si ils sont en mesure d'eux même traiter la situation. Ils suivent aussi dans le rôle de relais d'information d'importants entraînements télépathique pour améliorer leur portée. <br />
<br />
Aspect étant par ailleurs la raison pour laquelle ils sont présent par paire, l'une des deux personnes se mettant généralement sur un point élevé de leur zone en se laissant ouvert par méditation à de possibles signales. Cette position ayant été préalablement repérer par la paire servant de relais le plus proche avant l'établissement du prochain afin que l'élément relais de la paire sache dans quelle direction il doit s'orienté et se concentrer pour recevoir et envoyer de possible de message.<br />
<br />
<br />
La nécessiter de passer inaperçu impacte grandement l'équipement des membres de cette section faisant d'elle l'une des rares sections à absolument ne pas faire utilisation d'une quelconque forme de l'armure de Myr, utilisant comme unique protection canon d'avant-bras et genouillère d'acier. La commune jaque bleue au sein de la Déferlante Noire est aussi remplacé par une veste de teinte verte. <br />
<br />
<br />
Concernant l'armement en parallèle de l'épée et du couteau, ces membres font aussi l’utilisation d'une hache plus apte à les aider pour établir le campement à partir du quel ils surveillent la zone qui leur a été attribué. La tenu est aussi complété par une large cape capuchonné marronne destiné à les aider à se dissimuler parmi des arbres <br />
<br />
<br />
=== Section du Génie ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Génie.png|300px|thumb|right|Groupe du Génie s’attelant à un chantier]]<br />
Quatrième section de l'armée de Myr, elle se différencie avec celle de la Logistique des autres sections de la Déferlante Noire en occupant un rôle très important au sein de la société civile. Ses missions au nombre de deux la première d'entre elle est centré autour de la construction et de la maintenance, veillant ainsi sur l'ensemble du territoire et au sein même des villes aux différentes infrastructures allant des routes, ponts et bâtiments ainsi qu'aux équipements de défense tel scorpion, baliste et fortification. La seconde mission de cette section est de mener globalement les projets de recherche et de développement qu'ils soient militaire ou civile et dans tout domaines quels qu'ils soient. Pour ce faire cette section se divise en deux parties, puis en sous groupe précis plus compétent dans les domaines adéquats.<br />
<br />
<br />
Ses membres sont donc en conséquence former à savoir concevoir, produire et suivre tout projet quel qu'ils soient, qui serait jugé nécessaire par la société civile ou la Déferlante Noire à être réalisé. Ses membres se spécialise dans des domaines particulier mais apprennent tous en conséquence les différentes techniques de réalisation et de mise en oeuvre, apprenant aussi à juger et déterminer de manière efficace les besoins et les étapes de réalisations pour mener à bien les projets confiés.<br />
<br />
<br />
N'étant pas amener à participer de manière directe à des affrontements leur formation est principalement intellectuel, surtout pour la partie de la section s'occupant de la recherche, des exercices entraînements basiques restent tout de même pratiqués dans la ligne de la doctrine de préparation de Myr ainsi que pour assurer qu'ils puissent tenir tête en attendant des renforts si jamais il venait à devoir entrer dans un combat. Dans le même sens, l'équipement personnel de base reste le même à l'exception faite que les jaques bleus en sont des légères et qu'ils n'ont pas de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
<br />
<br />
=== Section de la Logistique ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Logistique.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la section de la Logistique comme son nom l'indique a comme rôle premier de s'occuper de la gestion, de l'organisation et de l'acheminement des stocks, quelque soit la nature du besoin. Rentre aussi dans cette catégorie toutes formes d'information ayant besoin d'être transmises. Ses membres réalisent ces missions tant bien dans le cadre de la Déferlante Noire, lors des opérations qu'elle pourrait être amener à mener et les périodes de calme, que dans la vie civile de Myr au sein de ses villes et village, occupant ainsi dans son ensemble le rôle du cœur de Myr.<br />
<br />
<br />
Partageant avec la section du Génie son double rôle militaire et civile, elle aussi n'est pas défini explicitement comme étant à prendre part directement à des combats et de ce fait partage le même équipement que cette section. Soit une jaque bleue légère et l'absence de de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
Cela dit, cette section a à sa disposition la plus grande portion des obsidiants existantes, ceci afin de remplir de manière rapide ses différentes demandes. Certaines faisant des allées et retours constants entre les différentes villes et villages ponctuant le territoire de Myr pour le transport de personnes et de matériels.<br />
<br />
<br />
Et encore une fois en parallèle avec la Section du Génie elle partage avec celle-ci la même ampleur d'entraînement au combat, l'objectif de celle-ci n'étant pas porté directement sur l'efficacité au combat mais d'assurer la pleine efficacité des autres comme de la société civile dans son ensemble. Ses membres apprennent en remplacement à exceller dans l'organisation et le suivi des ressources.<br />
<br />
<br />
=== Section des Opérations Spéciales ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_SOS.png|300px|thumb|right|Deux opérateur en tenu d'infiltration]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la Section des Opérations Spéciales est une partie de l'armée de Myr tenu au plus grand secret, que se soit dans ses agissements que dans son existence, il n'y est d'ailleurs pas possible d'y entrer sans avoir été convié par ses recruteurs à la recherche d'élément parmi les différentes sections de la Déferlante Noire. De son image elle occupe donc une place culturellement parlante équivalente à celle d'[[Alba]] dans la société de part son rôle de gardien de l'ombre et de l'expression silencieuse de Myr, ayant d'ailleurs été constitué à la suite des événements ayant conduit à la création d'Alba. Son cahier de mission est en conséquence le plus vaste de toutes les sections tant sur ses rôles que sur la porté de ceux-ci et en contraste avec ces derniers sa présence est la plus faible au sein même du territoire de Myr. <br />
<br />
<br />
Son rôle premier étant l’espionnage, par la récupération et la gestion d'informations ses membres sont à la recherche de la moindre information qui pourrait se révéler cruciale dans la bonne appréhension d'événement en court et à venir ainsi que leurs probables répercussions en papillon. Que le milieu soit civile tel qu'avec des mouvements populaires et crises, ou militaire en suivant avec attention déplacements et situations. Selon les besoins ses membres peuvent être en conséquence amener à prendre des actions afin de créer des situations favorables. En prenant par exemple des actions pour aider ou réduire des groupuscules; s’immiscer dans la vie publique en suggérant aux passant à l'aide de la télépathie des points de vue et remise en question sous la couverture d'une pensée personnelle du ciblé; réduire les capacités locales ou ligne d'approvisionnement et de transport par actes de sabotages ou de pyromanie; marchandage ou divulgation d'informations.<br />
<br />
<br />
Mais de manière générale toutes ces actions sont longuement pensées et mises en place de manière à agir tel qu'elles ne conduisent à aucuns morts, chose rendant par conséquence certaines opérations considérablement plus longue. Cette ligne rouge se retrouve dans le fait que le plus commun acte réaliser par ce genre de corps, celui de l'assassinat, est une action exceptionnel rare parmi ceux réalisés par cette section, au vue du fait que la mise à mort rentre en contradiction la plus totale sur la vue de la vie et de son potentielle. L'acte n'est décidé dès lors que chaque autres voies possible n'aient été tenté et qu'il se serait révélé impossible d'éviter ou de ralentir l'avènement d'actions jugés difficilement réparables de la part d'entités hostiles considérées comme dangereuses pour Myr ou pour la stabilité d'une zone extérieure.<br />
<br />
<br />
Cette section de la Déferlante Noire s'occupe aussi d'un autre objectif mission plus particulière qui prend la priorité si possible si des informations se révèle sur le sujet parmi celle qui peuvent être découverte lors de périodes d'espionnage, celui-ci étant de l'aide à l'exfiltration de personnes en danger venant ou étant proche à Myr, ainsi que plus particulièrement dans la prolongation de l'objectif du [[Dominion]] de personne et groupe de peuple magique qui subiraient une chasse ou en seraient à risque. <br />
<br />
Touchant à leur équipement sur ce sujet, dans le pire des cas où des tentatives auraient été faite mais que la situation se serait trop complexifié ou qu'il est cruciale que cela ça fait immédiatement avec un risque zéro et qu'il est des impossibles pour un opérateur de mettre en place un plan d'action ou de le mettre en action de manière sûr, ils ont à leur disposition un unique exemplaire d'une [[Craie de retour|craie de retour]] à utiliser avec la plus grande attention de part leur complexité et le temps pris pour leur fabrication.<br />
<br />
<br />
Pour reste de leur équipement les membres de cette sections sont considérés en comparaison du reste des sections comme étant la moins équipé qui soit, paradoxalement de l'importance et du risque de leur missions. Mais étant donné la nécessité d'une discrétion totale et absolue, ce qui est leur est fourni est ainsi extrêmement limité pour éviter de laisser des traces et réduire. Hors de zone civile où un accoutrement en concordance est nécessaire, leur habillement est ainsi un vêtement couvrant totalement leur corps à l'exception de leur tête, celle-ci se recouvrant d'un masque facial uniquement troué aux yeux, et d'une paire de long gants passées dans les manches. Les deux premières pièces sont faites d'un tissu sombre, principalement noir et d'une bleue sombre, faites en grande partie de soie d'araignée et de lin entrelacé de large fils que le porteur tire pour que sa tenue soit serrer et ne laissent pas de morceau battants dans l'air. Les gants eux sont fait de cuir traité, cette matière est aussi utilisé sur les pièces précédentes en étant cousus dans la matière tel qu'à la voûte plantaire et sur l'extérieure des avants bras.<br />
<br />
Cette direction concernant la tenue s'étend aussi à l'armement et l'équipement, qui consiste seulement de la dague commune et d'une corde alourdie d'un poids à l'un de ses bouts, utilisé tout aussi bien comme outil qu'arme. Si du matériel se révèle nécessaire pour une mission en court, il est attendu que tout membre de cette section puisse être en mesure de trouver ce dont il aurait besoin sur les lieux même de leur mission. Ceci pouvant être pousser jusqu'à n'être fourni globalement qu'une tenu civile si il est impossible de faire autrement. <br />
<br />
<br />
Concernant l'entraînement de ses membres celui-ci est le plus complète et le plus complexe de toutes les sections pour une personne non augmentée tel une somme de toutes celle-ci au vue de la nécessité pour ses membres de disposer du plus large éventails de connaissance et de capacités et ce le plus profondément possible afin de pouvoir être en mesure d'agir et de porter à bout le mission. Une emphase est cela dit faire sur la notion de discrétion ce qui fait d'ailleurs que la plupart d'entre eux sont originaires de la section des lumières étant donné que leurs compétences une fois développées en zone urbaine les rendent aptes à évoluer en réduisant au maximum leur présence en tout milieu. Il est aussi important à noter que pour des raisons évidentes, cette section dispose du plus faible pourcentage de [[Fourmis de Myr]] étant donné l'espèce uniquement originaire de Myr.<br />
<br />
<br />
== '''Présences et opérations''' ==<br />
En tant que l'armée professionnel de [[Royaume de Myr|Myr]] le centre névralgique de la Déferlante Noire se retrouve tout logiquement au sein de la plus importante ville du territoire. Ce en prenant la forme d'un zone construite presque sur le fond de la grande caverne de [[Bel-O-Kube]], s'étendant sur deux niveaux et sur une grande surface. Celle-ci se partageant en plusieurs espace clairement dédié à des points spécifique de l'armée et entre chacune de ses sections à l'exception faite de la Section des Opérations Spéciales. <br />
<br />
Avec premièrement des séries de logements sobres et commun pour chaque groupes, n'offrant qu'un couchage et rangement personnel. S'y retrouve ensuite de nombreux espaces de différente taille fait pour accueillir les différents entraînements nécessaires aux section tel des allées de tir et terrains de sable pour du combat corps à corps. <br />
<br />
D'une manière plus précise se retrouve au premier niveau les cuisines et le mess centrale où l'ensemble des membres de la Déferlante Noire quelque soit leur section et grade partagent leur repas. Avant cette espace se trouve d'ailleurs le bâtiment centrale de coordination de la Déferlante Noire. Puis au second niveau des espaces de tables et bancs destinés à accueillir les cours que reçoivent tout membre sur le fonctionnement et entretient de leur équipement ainsi que toutes explications et présentations qui seraient nécessaires à être faite. <br />
<br />
En tant qu'espace le plus important de la Déferlante Noire, c'est aussi ici que se retrouve large hangar à deux niveau sur le côté de la zone des sections où se retrouve dans sa partie centrale le Dr.Livingstone au repos. S'y retrouve aussi sa baliste géante et des éléments de rechanges , relié à celle-ci par deux couloir, au quartier de l'[[alchimie organique]] par deux larges tunnels et à la surface par un plus large tunnel au dimension l'Obsigear généralement fermé par deux larges trappes coulissant sur chaînes. Ce large hangar joue aussi un double rôle en disposant sur son premier niveau des espaces de repos des [[Alchimie organique|obsidiants]] local avec des séries d’alcôves sur plombant l'espace centrale où se retrouve généralement l'ObsiGear.<br />
<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'espace central, la Déferlante Noire est aussi présente dans chaque villes de Myr avec au minimum un bâtiment servant de centre de suivi et coordination pour la ville en question avec l'ensemble de l'armé, de centre de gestion des affaires locales et ainsi que de baraquement pour les membres présents localement. Mais quelque soit la taille une présence est toujours assurée par la Déferlante Noire de l'ensemble de ses sections, notamment celles ayant des devoirs civiles.<br />
<br />
<br />
Des bâtiments de la Déferlante Noire ne s'incorporant dans des villes se retrouve aussi sur l'ensemble du territoire avec poste de garde, de surveillance et relais du territoire tel que dans certain col de passage et point d'observation des frontières, l'exemple le plus développé en serait le poste de passage du col du Dévert à la Ceinture Nord.<br />
<br />
== '''Galerie''' ==<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Arme méthanique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Alba&diff=4489Alba2020-03-14T19:23:43Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Personnage<br />
| nom = Alba<br />
| nom alias = La Sentinelle damnée<br />
| image = <br />
A VENIR<br />
| taille image = <br />
| légende = <br />
| naissance = 33 Radévard de l'an 31 du [[Calendrier Erachien]]<br />
| origine = [[Royaume de Myr]]<br />
| sexe = ????<br />
| espèce = Produit de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]<br />
| caractéristique = pré-transcendance<br> 1 mètre 80 <br />
post-transcendance 2 mètres 30<br><br />
| Activité = Défenseur de [[Royaume de Myr|Myr]] et myrmécéen<br />
| affiliation = [[Royaume de Myr]]<br><br />
}}<br />
<br />
Aussi appelé la Sentinelle Damnée, Alba est une entité de [[Royaume de Myr|Myr]] fonctionnellement immortelle n'ayant pour but primaire que la protection absolue des myrmécéens et du territoire de [[Royaume de Myr|Myr]]. "Naissant" d'[[Arthur]] durant la Blessure, événement qui vit la mort de nombreux myrmécéens dont [[Jesollas]], elle en marqua la fin en transcendant sa propre nature ce qui lui permit de chasser Nigrum de [[Bel-O-Kube]] et permettant un arrêt à la crise touchant [[Royaume de Myr|Myr]]. <br />
<br />
De par son rôle lors de la Blessure et les conditions de sa naissance elle occupe une place importante au sein de la communauté myrmécéenne tant culturellement que activement, même si sa présence est rarement publiquement perceptible à l'exception faite des commémorations de l'événement l'ayant produite. L'une de ses implications les plus notables est le programme des [[Armure vivante|armures vivantes de Myr]] en ayant été par circonstance le premier exemple d'armure avant sa transcendance.<br />
<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
<br />
=== "Création" ===<br />
Avant d'être ce qu'elle est aujourd'hui, Alba trouve son origine intrinsèquement avec [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] et plus particulièrement avec [[Arthur]]. Personne choisit tel le candidat idéal pour tester le développement des procédés de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ce dernier étant la personne la plus apte au sixième sens après [[Jesollas]] même, grâce aux enseignements développés qu'il reçut de celle-ci, . Il en deviendra sa source et son lien primaire.<br />
<br />
Ainsi au fil des divers tests réalisés en utilisant son sang et ce dernier pour le guider, plusieurs amas [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] amorphes furent créés jusqu'à ce que le meilleur procédé soit atteint. Pour en faire un standard dans la réalisation de forme précise et d'en éliminer au maximum les aspects négatifs. Les amas amorphes précédant furent conservés dans de larges fioles pour ceux le permettant, certain amas désirant fortement à rejoindre le corps d'origine. Les plus agressive, que ce soit dans leur comportement avec ou sans la présence d'[[Arthur]] dans les environs, ainsi que par les messages déroutants qu'ils lui envoyèrent, furent tout simplement réduit en cendre afin d'éviter le moindre risque qu'il pourrait y avoir au vue des sources de savoir utilisées.<br />
<br />
Cependant l'attaque de Nigrum sur [[Bel-O-Kube]] dans le but de se constituer une armée via [[Jesollas]] mit à l'arrêt les dernières préparations pour produire la première obsidiant.<br />
<br />
<br />
=== La Blessure ===<br />
[[Arthur]] arrivant à [[Bel-O-Kube]] après le groupe de Dom Fulmen et Zovsky et entre de rapides escarmouches avec des entités invoquées par Nigrum, il rencontra plusieurs groupes myrmécéens en transe s'efforçant de résister en groupe à l’assaut mentale, parmi lesquels se trouvait Nazgrelx qui après l'avoir informé de la situation le conduisit au quartier de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] dans l'espoir de vaincre Nigrum et d'arracher de son contrôle les personnes tombées sous son joug. Le binôme faisant le choix d'utiliser les expériences passés en espérant que leur conception plus "déterminé" serait en mesure de faire pencher la balance. Pendant qu'[[Arthur]] dans son armure assis à même le sol méditait pour rendre inerte la matière, Nazgrelx s'occupait de vider de leur contenant les diverses fioles autour de ce dernier. Et lorsque ceci fut fait, [[Arthur]] changea sa méditation pour se concentrer sur l'objectif à atteindre de défaire Nigrum, protéger Myr et sa population du danger. La matière, à la surface semi rigide violette sombre et à la sous couche d'un rouge violacé, repris ses mouvements agités lorsqu'en présence de son lien pour converger vers ce dernier et le recouvrir. Adoptant à chaque secondes passées sa forme en assimilant toutes matières entre elle et la peau de son lien, perçant celle-ci pour se lier plus profondément mais contenu dans son envie de pleinement rejoindre le corps d'origine par la volonté d'[[Arthur]] de se conserver soi même.<br />
<br />
<br />
Augmenté par la couche de matière ayant pris la place de son armure en l'imitant et s'étant lié partiellement à son corps, [[Arthur]] se leva et partit confronter Nigrum dans la salle du trône. Il rencontra à son seuil un Dom fulmen et Zovsky se combattant mutuellement sous l'effet de Nigrum, visiblement fatigués mentalement et physiquement de part cette situation forcée. Tous deux changeant de cible à son arrivé, aidé par leur état moindre ils furent rapidement assommés comme toutes les autres personnes qu'[[Arthur]] rencontra dès son arrivé qui se montrèrent agressif. A son entré dans la salle du trône en dessus dessous au point d'être percé par un large trou profond sur l'un de ses murs,[[Arthur]] se jeta directement en direction de Nigrum à la vision de ce dernier adossé nonchalamment sur le trône et [[Jesollas]] portant une partie de son armure et semblant inconsciente sur le sol au centre de la pièce. Démarra alors un combat où malgré une réaction et des capacités physiques augmentées, Nigrum de part sa nature et ses capacités pleinement magiques resta au dessus d'[[Arthur]] dans l'affrontement. <br />
<br />
<br />
Mais Nigrum dont l'attention grandement redirigé vers une nouvelle personne dû relâcher son emprise sur [[Jesollas]], ce qui lui permit de se réveiller de sa transe sous les appels d'[[Arthur]] entre deux séries de coups et des échos d'un bruits naissants venant des profondeurs du tunnel marquant l'un des murs de la salle. A la vision de la scène elle s'empressa de se saisir le plus rapidement que son état le permettait l'arme la plus proche d'elle et de reprendre physiquement le combat contre Nigrum après avoir passé tant de temps à le combattre mentalement afin de se protéger et de réduire son influence dans les esprits de Myr. Les échos de tunnel se faisant plus fort, et ne défiant qu'avec guère plus d’aisance les coups de Nigrum à deux, Nigrum énervé de ce qu'il pensait être un objectif qu'il aurait du atteindre plus rapidement projeta [[Arthur]] et [[Jesollas]] d'un côté et de l'autre de la salle. <br />
<br />
Décidant de reprendre sa tentative de casser le mentale de [[Jesollas]] pour casser celui de [[Royaume de Myr|Myr]], il déforma son bras en une lame pour en finir avec [[Arthur]] mais fut coupé dans l'élan par [[Jesollas]] qui s'était relevé plus rapide et de sa lance cassé s'était empressé de la planter dans le dos de Nigrum, forçant celle-ci du restant de toutes ses forces et de son poids pour la faire pénétrer de part en part. A cette blessure Nigrum décida d'en finir totalement, se retournant en un instant et il saisit d'une main le cou de Jesollas pour la porter en hauteur et extirpa de l'autre la lance dépassant de son buste. Apposant la tête de la lance contre son buste là où il sentait son pou il força violemment l'arme, déchirant sa tenu et brisant la plaque chitine avant et arrière.<br />
<br />
<br />
A ceci Nigrum lança le corps empalé de [[Jesollas]] à côté de la où Arthur à peine relevé avait regardé la scène avec effarement, s'élançant pour essayer de la réceptionner. Alors qu'il faisant état de son agacement à la tournure des événements, de son changement de plan pour casser mentalement chaque myrméceen qui auraient moins souffert si [[Jesollas]] s'était laissé faire et qu'il s'approcher de la pair. L'écho du tunnel prit forme en le Dr.Livingstone, à la chitine visiblement fracturer en de nombreux point, il chargea à toute allure Nigrum au point de commencer à creuser un second large tunnel dans la direction prise.<br />
<br />
<br />
Pendant qu'un combat se refaisait entre le Dr.Livingstone et Nigrum, accroupi sur le sol [[Arthur]] toujours sous le choc de la vision de l'empalement,alla entre deux mouvements erratiques de son corps se saisir de celui de [[Jesollas]] baignant dans un flaque de son sang où se mêler du sang démoniaque tiré par la pointe de la lance. Alors que [[Arthur]] d'une main portant la tête de [[Jesollas]] et l'autre sur son épaule tentait désespérément d'obtenir de celle-ci un signal qu'elle pourrait s'en sortir, et n'en recevit que ses derniers mots. L'armure elle en contact directe avec la flaque se mit à absorber instinctivement les sangs pour refaire ses stocks. Recevant de vifs signaux de la part d'[[Arthur]] étant dans une situation de détresse émotionnelle et absorbant du sang beaucoup plus riche magiquement parlant avec celui de Nigrum. L'armure réalisa une percée dans sa nature, les procédés alchimiques et magiques constamment en action étant améliorés par le sang démoniaque et déclenché par le choc émotionnel provoqué par la mort de Jesollas, celle-ci se retrouvant plus ressenti par la liaison télépathique de Jesollas dans les esprits myrmécéens. Submergée par l'effervescence des signaux de son lien et cette évolution, sur le moment l'armure gagna une certaine conscience tel marquée au fer chaud, utilisant pour commencer à se former et s'exprimer comme base l'empreinte émotionnelle de son lien et la mission qui avait été fixé lors de sa prise de forme. <br />
<br />
<br />
Revenant dans la salle tel une brume là où le Dr.Livingstone l'avait emporté plutôt Nigrum réapparu. Faisant part de son étonnement à la scène inchangée depuis son départ inopiné malgré la sensation d'une nouvelle présence, magiquement proche de la sienne. N'apportant pas tout d'abord d'importance au duo prioritisant de scanner de vision de la salle, le mouvement de sa tête s'arrêtant net lorsque ses yeux vinrent faire la mise au point à la scène laissée. De celle-ci, il vit [[Arthur]] commençant à se relever, et plus particulièrement son armure en train de changer ses formes de laquelle s'échappaient des vapeurs. Voyant dans son dernier mouvement l'armure même prendre le pas, se détachant d'[[Arthur]] tel une chrysalide le laissant accroupi au côté de [[Jesollas]] . <br />
<br />
Usant d'une voix mêlant celle d'[[Arthur]] et se réverbérant mentalement dans la tonalité télépathique prise par [[Jesollas]], l'armure se référençant sous le nom d'Alba en mépris à Nigrum. Entre coupé de râles sourds elle lui répéta à plusieurs reprises sa mission de défendre Myr. Saisissant l'arme d'[[Arthur]] en étendant la matière d'un de ses bras elle repris le combat, ce coup-ci en faveur d'Alba porté par l'avantage de sa transcendance. Profitant du sang volé pour acculer le démon en atteignant son niveau, lui déniant ainsi l'avantage que sa nature lui avait octroyé contre les personnes l'ayant précédemment affrontées. Malgrès cela Nigrum réussi à s'échapper de justesse en sacrifiant une partie de sa matière physique, marquant ainsi la fin de ce qui sera dénommé la Blessure de part la marque laissé dans les consciences myrmécéennes. <br />
<br />
<br />
=== Après la Blessure=== <br />
[[Arthur]] percevant dans Alba la violence l'ayant forgé ainsi que le remord de n'avoir pu sauver [[Jesollas]], il vu la nécessité qu'était d'aider tout autant dans l'acceptation du deuil ce qui était né de sa chair et de ses émotions que lui même devait faire. Alba lui renvoyant son reflet sombre d'une créature se tenant debout tel un chien de garde auprès du corps sans vie de Jesollas de sortir son d'esprit continuellement en train de revivre son combat contre Nigrum et plonger dans une profonde mélancolie, qu'il connaissait déjà que trop bien. Toujours exténué par des événements encore bien trop frais, Arthur s'efforça d'aider Alba au point de l'apaiser et de lui ouvrir les yeux, celle-ci laissant dès lors d'autre personnes qu'Arthur s'approcher du corps de Jesollas.<br />
<br />
Cette période se finissant avec Arthur incitant sa présence à la première commémoration de l'événement ayant conduit à leur situation. Ne voyant pas l'intérêt d'une tel pratique au départ, Alba en perçu la valeur entouré pour la première fois d'autre myrmécéen que Arthur, saisissant la réalité et la nécessité d'aller au delà de l'événement de la Blessure tout en gardant en mémoire les actions et sacrifices sans pour autant les laisser submerger et étouffer sa vision. Les commémorations marquant dès lors l'une des rares occasions où Alba peut être vu au sein de l'ensemble de la population myrmécéenne, lui permettant ainsi de saisir le lien social entre individus que jusqu'à là elle ne voyait que comme des entités intangibles sous la famille de Myr. Mais restant centré sur sa mission primaire, elle tenu à s'entraîner. Alba cherchant avec Arthur à étendre la compréhension des capacités inhérentes à sa nature magique ainsi que de parfaire ses propres compétences et son lien avec Myr et les myrmécéens. Ces entraînements furent mis à plusieurs reprises à profit durant les années qui suivirent la tentative de Nigrum en repoussant d'autres intrusions démoniaques cherchant comme Nigrum à faire de la région magique du Dominion leur pied-à-terre sur ce monde, aidée par le présentiment de l'apparition de brèche du à ses connexions magiques. <br />
<br />
<br />
Voyant ainsi la réalité que sans Alba les conséquences des événements de la Blessure auraient pu être considérablement plus désastreuses pour tout myrmécéens, [[Arthur]] fit lancé l'élaboration d'un programme de création en tandem entre l'[[Alchimie organique|alchimie organique]] et la [[Déferlante Noire]], Alba fut invité après quelques semaine à venir au sein des quartiers de la [[Déferlante Noire]]. En présence du responsable de la [[Déferlante Noire]] et de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], il lui présenta une possible extension de son rôle de protectrice de [[Royaume de Myr|Myr]] qui jusqu'à là ne consistait uniquement à tenir la garde contre un possiblement retour de Nigrum, ainsi que de tout autre entités malveillantes d'autre plan qui aimeraient s'installer dans la région magique du Dominion. En se faisant l'instructrice pour les dernières phase de l'entraînement des postulant d'un un groupe d'élite de l'armée nommé les Sentinelles. Portant un nom faisant référence à l'une des appellations myrmécéennes donné à Alba. ses postulants destinés à faire usage [[Armure vivante|d'armures vivantes]] suivraient donc dans les pas d'[[Arthur]], et Alba ayant été dans les fait le premier cas d'armure vivante en serait la personne la plus apte à les préparer physiquement et mentalement grâce à ses capacités naturels et télépathique, simulant le ressentis et signaux auxquels y devront faire face et pouvant leur servir d'analogue. <br />
<br />
Économisant ses forces et son énergie afin de pouvoir être pleinement être présente et capable dans la pire des éventualités, elle accepta d’occasionnellement rompre son état de veille pour permettre à [[Royaume de Myr|Myr]] de se doter d'une force intermédiaire entre l'armée de métier et elle-même capable de bien plus, ainsi que de pouvoir lui apporter un soutien plus substantiel pour les éventuels incursions. Ainsi à ses périodes d'éveille durant les années qui suivirent furent aussi mêlées de la phase finale d'entraînements des Sentinelles postulantes les plus prometteuses.<br />
<br />
<br />
Commençant à être aidé par les premières Sentinelles, Alba vu les tentatives d'incursion grandement s'amoindrir, ce qui n'en allégea par pour autant son esprit car celui-ci était aussi parcouru d'une sensation fugace de perte en énergie lors de ses efforts les plus importants. Au point qu'elle fit part de ses inquiétudes à Arthur, exprimant la crainte de ne pas pouvoir être présente lorsque Myr aurait le plus besoin d'elle ou qu'elle ne serait pas en mesure de contrer pire, tel qu'il avait été le cas avec Jesollas. Conscient de son âge, Arthur lui révéla que de part sa conception il existait une possible solution en revenant aux bases des rites de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]]. Lui rappelant que l'alchimie de Myr utilise sa propre méthode qui, même si elle nécessite une période de développement et une implication plus prolongées, reste une approche préférable en comparaison des techniques originelles utilisant généralement une essence vitale comme élément déclencheur ou d'échange avec une entité magique.<br />
Comprenant où Arthur voulait en venir, elle fut d'abord réticente à l'idée d'un acte étant en contradiction avec sa mission mais se résigna à l'idée après qu'Arthur lui mit en avant la distinction entre les volontés, ceci en serait son propre choix le faisant de part des manière plus douce. Acceptant que le jour venu, elle se saisisse de l'essence vitale d'Arthur pour prolonger sa garde.<br />
<br />
<br />
C'est ainsi qu'en l'an 81 qu'Alba vit Arthur, alors âgé de 78 ans, la rejoindre après avoir estimé un successeur et partagé ses devoirs. Et malgré le fait qu'Arthur semblait certain de la marche à suivre, elle gardait une once de réservation sur ce qui se ferait jusqu'au moment où les lignes commencèrent à être tracées et à partir d'où et laissa l'emprise de cette pensé se relâcher pour ne plus l'entraver. Le rite monté, Arthur laissa au fur et à mesure son essence rejoindre Alba, se mêlant à la tienne et venant compléter ce qu'elle avait fait naître il y a de cela des décennies.<br />
<br />
<br />
...<br />
<br />
<br />
== '''Description et capacités''' ==<br />
Ce qui deviendra l'armure vivante et par la suite évoluera en Alba n'était au départ qu'une multitude de plusieurs tas de matières amorphes de l'alchimie organique. Enchevêtrement de fibre musculaire pulsantes aux plaques d'obsidienne.<br />
<br />
=== Pre-Evolution ===<br />
Dans son premier état lorsque les amas de matières alchimiques prirent pour la première fois forme, l'armure vivante se présentait sous la forme d'une armure de la [[Déferlante Noire]] Myr lorsque la matière fut laisser à se rejoindre [[Arthur]] qui portait la première version de celle-ci. Qui en comparaison de celle-ci, elle était légèrement plus grande, notamment avec les protections des genouillères, épaulières, de la cuirasse et gorgerin, plus développées et épaisses. Développant aussi des plaques de protections partionnées plus épaisse dans le dos le long de la colonne vertébrale, de la nuque jusqu'au coccyx.<br />
<br />
La matière alchimique s'étant étalée sur les surfaces de l'armure et d'[[Arthur]] ses fibres musculaires en épousant de leur formes des protections d'acier et incorporant celles-ci dans sa masse. Répartissant ses plaques et plaquettes d'obsidienne tel une seconde peau chitineuse sur l'ensemble du corps et tout particulière aux endroits des protections d'aciers déjà présentes. Les seuls endroits n'étant pas pleinement couvert étaient ceux des interstices de la visière qui eux était rempli de matière jusqu'à la rencontre des yeux.<br />
<br />
<br />
A ce stade, l'apport le plus direct n'était autre que celui de la force fournie par la masse musculaire offrant des capacités de physique bien au dessus de ce que son utilisateur serait en mesure de fournir. Le tout surmonté d'une plus grande réactivité d'une part grâce à la télépathie direct avec la matière alchimique, mais surtout par sa nature même. <br />
<br />
Car parmi les amas utilisés pour la former en furent qui même si pas des plus agressif, gardaient une once de caractère propre, rendant l'armure même pro activement consciente de son environnement. La rendant d'elle même capable d'agir pour protéger sa chair mère en situation de tout possible danger. Ce qui offre une capacité d'anticipation et de réaction plus importante, réduisant encore plus de plus les possibles angles mort déjà réduit par la télépathie en combat.<br />
Cette anticipation de la part de l'armure se manifeste aussi par une capacité de celle-ci à altérer ses surfaces et ses zones de manière à prévenir, encaisser et rediriger les coups et chocs qui ne pourraient pas être évitables.<br />
<br />
<br />
=== Post-Évolution ===<br />
Déclencher par sous le stress d'[[Arthur]] et grâce à la nature puissante et magique du sang de Nigrum, prenant de son propre choix le nom d'Alba l'armure transcenda, changeant tant dans sa nature que dans ses capacités.<br />
<br />
<br />
L'ensemble de la matière la constituant devenant grandement réactif, les fibres de chair la constituant se fondant les une aux autres tel un liquide strié de vaguelettes pulsantes et les plaques et plaquettes d'obsidienne se lissant tel un métal. Au point de pouvoir se déformer et changer leur état de nature semi liquide à pleinement solide et dense selon sa volonté. Améliorant grandement ses capacités d'encaisser les coups quelque soit leur nature. Ce changement dans sa nature physique lui permet aussi de pouvoir de pouvoir étendre de sa masse des vrilles pour atteindre des éléments dans sa proximité, ainsi que de s'en séparer du partie tel que par exemple avec l'arme d'[[Arthur]] qu'elle s'est approprié et en a allongé le manche au point d'en faire une arme d'hast.<br />
<br />
<br />
Pour ce qui est de son allure restant dans l'idée de l'armure de Myr, influencée par l'écho émotionnelle d'[[Arthur]] et l'image de [[Jesollas]] elle changea d'elle même sa forme muant ses jambes en une forme digitigrade se finissant par deux griffes, le tout augmentant sa taille. Les détails de sa tête s'allongeant et se démarquant plus directement au point de former proprement une mâchoire et des mandibules. Et où était le regard d'[[Arthur]] perdu dans les interstices de la visière et cerner par la chaire de l'armure, se retrouve une surface éthérée d'un jaune vif laissant dans le sillage de son passage des traces tel liquide de la même couleur fondant vers du blanc. Les interstices haut coulant de leur centre vers ceux du bas et ceux-ci débordant légèrement en leur centre aussi.<br />
<br />
[une description plus détaillé et imagé viendra un jour]<br />
<br />
<br />
<br />
Passer sa nature physique, sa transcendance eu aussi des répercussion sur l'aspect magique à la base de sa conception et ses capacités télépathiques. Sur le premier point en la rendant capable d'interagir de manière alchimique avec son environnement lorsqu'en contact avec celui-ci, se voyant tout premièrement avec les plaques d'acier incorporées dans l'armure de départ se mêlant à l'obsidienne et la chaire et ensuite avec le manche de son arme d'hast. L'usage de cette capacité se remarque aussi pas la forte émission de chaleur et de vapeur s'échappant d'elle.<br />
<br />
Le second point, celui de la télépathie, est aussi plus développé par le sang de Nigrum en lui offrant une plus grande porté dans le domaine magique. Augmentant aussi tout simplement aussi ses capacités télépathiques. Puis plus particulièrement en la rendant tout aussi capable de percevoir les éléments de natures physique que ceux éthérés là où il serait difficile pour une personne de les percevoir sans que celles-ci aient une relative présence physique. Et là où cette personne n'aurait qu'un pressentiment et idée générale, Alba en voit clairement la forme et peut en atteindre tout aussi clairement celle-ci télépathiquement. <br />
Toujours dans le même domaine. De part sa place au centre des événements de la Blessure et de part son potentiel magique, Alba est aussi l'un des points névralgique majeur de la télépathie myrmécéenne, et est consciente d'être directement en lien avec cette noosphère, influençant et influencée par celle-ci. Situation ayant pour conséquence de par sa nature magique de lui permettre de capter sans le savoir les émanations que sa place dans l'imagination et la pensé collective suscitent ainsi la mystification dont elle est sujette. Individuellement ce qui serait négligeable devient par sa stature et les multiples consciences participant à lui permettre de contrer les effets du temps et de maintenir ses réserves et capacités magiques. <br />
<br />
<br />
Sa relation avec la trame psychique myrmécéenne lui permet aussi d'être en contact directe avec ses éléments, pouvant se manifester et faire part de sa pensé si elle est clairement invoqué à faire part de sa présence télépathiquement. Au point d'ailleurs que si une situation nécessite une présence immédiate qu'elle puisse être physiquement invoqué par certaine personne ayant reçu de part les mains expertes de sages de l'alchimie organique portés sur la déconstruction et reconstruction pour Myr des techniques magiques, un tatouage particulier sur le dos faisant office de cercle d'invocation spécialement crée ciblant la signature d'Alba. Une pratique qui même si demandante et occasionnant presque toutes les fois le risque de mettre dans un état inconscient la personne l'ayant appelé, et au finale facilité par le fait qu'elle réside sur le même plan et qu'elle fournit elle-même l'énergie nécessaire à permettre le passage en s'aidant du signale envoyé par un porteur auquel elle est lié par la trame psychique. <br />
<br />
<br />
<br />
== '''Personnalité''' ==<br />
Aux stade de matières amorphes et de l'armure vivante, Alba n'était à proprement parler plus qu'un désire instinctif de rejoindre sa chaire d'origine et de la protéger qu'une réelle personnalité. Ce n'est qu'après sa transcendance et son apprentissage du monde par Arthur qu'elle acquis une conscience plus définis et une personnalité propre à elle. <br />
<br />
<br />
<br />
Au départ créée en conséquence d'une forte réponse émotionnel et de stress, la personnalité d'Alba a pour base l'empreinte psychique d'[[Arthur]] au moment de la mort de Jesollas. S'exprimant très rarement en courte phrase extrêmement simple d'une voix physique proche de celle d'[[Arthur]] s'accompagnant en réverbération télépathique de celle de [[Jesollas]], Alba était tout d'abord d'un caractère distant, erratique et agressif voir animalistique, n'agissant et ne s'exprimant sur l'unique sujet de protéger Myr tel qu'il avait été l'objectif fixé avant sa transcendance. <br />
<br />
<br />
Les jours suivant la Blessure, son agitation et fixation extrême diminuèrent permettant à [[Arthur]] de pouvoir rétablir le contact avec ce qui venait de sa chaire et son esprit, permettant à Alba sous sa tutelle de gagner une meilleur prise sur sa propre conscience et se développer. Bien que toujours peu expressif et en retrait perpétuellement dévoué à son but premier, elle apprit derrière un semblant froid et pragmatique à se faire bienveillante et attentionné, tel héritant parmi des traits de caractères de [[Arthur]] et [[Jesollas]] comme une sorte de développement et compréhension social de l'aspect de protection de Myr marquant ses actes. Développant de même le sens de sa mission en comprenant une notion maternelle et la compréhension qu'elle ne soit pas seulement tienne en faisant part de sa personne dans l'entraînement des [[Armure vivante|sentinelles damnées]], envers qui même si elle conserve une approche maternel se fait ouvertement demandantes à leur égard.<br />
<br />
Cependant derrière ceci est toujours présent l'expression fervente et violente de sa mission si une situation venait à se révéler comme nécessitant explicitement son implications ou qu'il soit fait appel à elle. Au point que d'un point de vue extérieure et ne connaissant absolument pas sa réelle nature, ses prises d'actions semblent être si rapides qu'elles paraissent être celles d'une personnalité totalement différente que celle par laquelle elle se présente publiquement. Même si ceci n'est en faite que l'application pure est simple de sa mission première, et ne laisse le reste de sa personnalité se dévoilé en situation martiale que si elle perçoit une possibilité d'agir autrement. Tenant en rigueur ses actions aux principes de l'esprit myrmécéen dont elle perçut par certain comme étant l'incarnation même. Vision étant d'un certain degrés une réalité étant donné qu'elle sa nature et de qui elle naquit, [[Arthur]] et [[Jesollas]] les instigateurs de la pensé myrmécéenne.<br />
<br />
<br />
== '''Articles connexes pertinents''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Armure vivante]]<br />
* [[Jesollas]]<br />
* [[Arthur]]<br />
Pour d'autre article touchant à Myr, veuillez vous rendre dans la catégorie "Royaume de Myr" accessible ci dessous.<br />
<br />
[[catégorie:Sciences et Technologies]][[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Armure_vivante&diff=4488Armure vivante2020-03-13T22:52:20Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>Une armure vivante fait parti des produits les plus spécialisé de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] et ayant dans les fait le plus d'impact sur son utilisateur. Uniquement utilisé par les membres d'élites des Sentinelles de la [[Déferlante Noire]], l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]], elle fait des ces derniers des sur-homme en leur offrant de multiple avantage tel qu'une plus grande force, rapidité, réactivité, perception et endurance. Ces avantages viennent cependant en retour de lourdes nécessités, au point où certaine personne ne peuvent en supporter le choc psychologique et physique dû à la façon par laquelle ces armures sont créés et agissent.<br />
<br />
<br />
== '''Description''' ==<br />
<br />
Les armures vivantes suivent généralement le même style en terme de forme que celui des armures complètes des myrmidons de la Déferlante tout en se différenciant par deux aspects. <br />
Le premier étant que visuellement celles-ci sont plus proches des [[Alchimie organique|Obsidiant]] et [[Alchimie organique|Prothèse d'obsidiant]] par leur couche protectrice chitineuse au teint violacé et pourpre aux joints de chaire. Ce qui les rapprochent plus à plus proprement parler de l'aspect d'[[Alba]], et ce non pas par hasard étant donné qu'elle était en soit avant d'évoluer la forme à l'origine du concept. <br />
<br />
La seconde différence est celle de l'allure, les armures vivantes étant légèrement plus grande que l'armure complète et plus épaisses, voir développé tel qu'au niveau du dos et du buste à des fins pratiques. <br />
<br />
<br />
Fonctionnellement parlant, une armure vivante est tout d'abord capable d'offrir de plus grande capacité physique grâce au fait que la totalité des parois intérieures sont en faites entièrement tapissées de fibre musculaire venant ainsi complémenter la musculature déjà développé de son lien. Ce notamment sur les faces extérieures des membres suivant l'armature même de l'armure. <br />
<br />
En accord avec cette augmentation musculaire l'armure est en mesure de fournir à son lien de énergie sur deux fronts, grâce aux volumes supplémentaire au niveau du dos et du buste. Le premier est utilisé pour un proto-intestin et plusieurs emplacements pour des réceptacles d'[[Élixir du jabot|Élixir du jabot]]. Ces derniers servant de source d'énergie sur le terrain même si le besoin s'en ferait sentir, ainsi que de source de matière si l'individu est équipé d'une [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Concernant le second volume supplémentaire sur le torse on y retrouve le cœur même de l'armure à une taille moindre que celui de son lien. Ces deux éléments étant relié au corps de son utilisateur par ses connexions ceci a pour impacte d'améliorer ses capacités physique. <br />
<br />
Du côté de la réactivité, l'ensemble de l'armure étant en contact direct avec son lien l'envoi d'action à suivre pour ces muscles se fait tel que l'information soit directement reçu grâce à la télépathie réduisant d'une certaine manière le temps pris par le signale en l'appréhendant.<br />
<br />
<br />
Concernant les sens, l'armure améliore la perception de son utilisateur grâce à l'interface de son système nerveux optique avec celui des pairs d’œils qui ponctuent la tête de l'armure, leur couleur étant parallèle à celle du lien . Après une période d'adaptation à la vision différente, ainsi que le changement de vision en entrant et sortant de l'armure, un lien est pleinement en mesure de faire usage de ses yeux supplémentaire. Lui permettant ainsi d'augmenter son champ de vision et de pouvoir en augmenter la perception des détails. Ces yeux incorporant d'ailleurs des éléments retrouvable dans le monde animal afin de les rendre plus efficace tel que des membranes nictitantes qui permettent la protection des yeux durant des phases de combats des possibles coups et fragments qui pourraient être dirigé vers la tête.<br />
<br />
Cette connexion à un système nerveux optique offre aussi une possibilité lors de l'utilisation de [[Armes méthaniques|fusil méthanique]] particulier en altérer certaine voie neurale afin d'incorporer au corps de l'arme méthanique un œil de visé qui pourrait être relié physiquement au système nerveux optique du lien pour améliorer la visé que se soit à la hanche ou à l'épaule. Il est cela dit généralement conseillé à un lien de n'ouvrir cette œil supplémentaire que lorsque celui-ci compte l'utiliser en fermant en parallèle les autres, au risque d'une certaine sensation de perte d'équilibre.<br />
<br />
<br />
De part sa nature enveloppant entièrement son lien afin d'assurer sa survie, l'armure vivante scelle pratiquement entièrement de l'environnement extérieure son utilisateur. Cependant ceci n'est pas une chose absolue à cause de la respiration qui reste assurer par la tête, avec la bouche derrière la plaque de la face pouvant s'ouvrir pour une forte respiration. Et ainsi que toujours dans la proximité à l'armure complète des myrmidons, où les imitations de mandibules ne sont pas plaquées au casque sur l'arrière et laissent l'air rentrer et sortir, les mandibules de la tête présentent des cavités où l'air circule mais en passant plus particulièrement au travers d'élément imitant ceux se retrouvant dans les poumons. <br />
<br />
<br />
== '''Fabrication''' ==<br />
<br />
La création d'une armure suit comme tout autre élément de l'alchimie organique les même principes en terme de besoin matériel et de méthode, à la majeur exception que lors des derniers moments de développement de l'organisme dans sa cuve, son lien devra rentrer seulement habillé d'un vêtement fin dans la cuve où se trouve son armure pour la réalisation de deux étapes importantes ainsi qu'uniques par leur risque de mort respectif. <br />
<br />
<br />
* -La première étant de rentrer dans l'armure, s'ouvrant sur l'avant tel une fleur, et se laisser envelopper par celle-ci pour qu'elle se mette naturellement aux proportions de son lien et soit ainsi tel une seconde peau en répartissant son poids, ses articulations et ses fibres musculaires aux bons endroits. Cette étape nécessite donc une importante préparation à la sensation de claustrophobie car dans le cas d'un coup de stress l'armure pourrait tuer sur le coup son lien en réagissant de manière instinctif à l'alerte quel reçoit de ce dernier sans en comprendre le sens conduisant à celle-ci contractant ses parois en réponse défensif ce qui pourrait conduire à un écrasement du lien dans sa propre chair. Durant cette étape le lien doit réaliser des séries de mouvements en suspension dans la cuve afin que l'armure enregistre physiquement l'étendue des mouvements qui doivent être rester faisable et continue le développement de ses plaques de protection de manière à surplomber les zones de joints. <br />
<br />
<br />
<br />
* -La seconde étape se présente comme celle d'interface entre le corps du lien et sa coquille vivante, comme le ferait une prothèse se connectant au système nerveux au niveau d'un moignon mais à l'échelle de tous le corps. L'armure va donc chercher de manière naturel les nœuds du système nerveux et procéder avec le corps du lien à une connexion en perçant tout d'abord les vêtements de celui puis en se frayant à travers de sa chair un chemin jusqu'à ces points neurales. Tout comme l'étape la précédant, celle-ci est tout autant risqué de part le fait que si la personne se mets à faire des mouvements brusques ils se pourrait que les liaisons en court soit ballottées et se retrouvent à envoyer des chocs dans tout le système jusqu'à possiblement endommager les nœuds nerveux du lien. La personne doit ainsi se préparer en amont à la douleur qui sera ressenti durant l'opération et encaisser celle-ci. Et comme avec une prothèse, ces voies de connexions sont aussi complétées par des vaisseaux sanguins liant par conséquence en parallèle des systèmes nerveux le système vasculaire entre un lien et son armure.<br />
<br />
<br />
Afin de réduire la perception des sensations de douleur, et donc par conséquence les réactions instinctives de recul face à la douleur, le lien se voit généralement administré des doses d’anesthésique. Ceci peut aussi aider pour l'étape précédente en faisant en sorte que le lien soit plus reposer. Dans l'idée de préparation, [[Alba]] soumet les possibles futur liens à des préparations pour la procédure en les enveloppant de son corps pour les préparer à la sensation d'encaissement et de seconde peau, ainsi qu'en leur envoyant grâce à l'immédiate proximités des signaux équivalents à ceux que leur corps leur enverra lors de perçage de la chair. <br />
Les trous dans les vêtements causés par la seconde étape dans la cuve ont par ailleurs une utilité par le fait qu'ils servent par la suite d'indications sur où sont à placer les troues dans la tenu du lien afin d'éviter le soucis de vêtement percé à chaque utilisation.<br />
<br />
<br />
A la fin de ceux deux dernières étapes, l'armure est considéré comme étant faite cependant pas pour autant pleinement "acquise" de part le fait qu'elle nécessite une période d'adaptation pour son lien afin que celui-ci se familiarise pleinement à cette seconde peau et aux particularités qu'elle apporte. Au cours de la vie de son lien elle sera aussi amener à affiner ses formes pour suivre le développement musculaire de son lien.<br />
<br />
<br />
== '''Trivia'''==<br />
* Etant développé en parallèle de son propre organisme le cœur d'une armure vivante, tout comme celui d'une obsidiant, bat à l'unisson avec le cœur de son lien. Ceci est plus notable dans le cas de l'armure étant donné qu'une connexion physique directe s'établit lors de l'utilisation.<br />
<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Sciences et Technologies]][[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=D%C3%A9ferlante_Noire&diff=4487Déferlante Noire2020-03-13T22:51:38Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>La Déferlante Noire est l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]] chargée de la défense de sa population, son territoire et ses intérêts nationaux. Se présentant comme une armée de métier professionnel elle joue aussi d'important rôles dans la société civile en s'occupant de la logistique, de la gestion des stocks et des infrastructures.<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
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'''''{A venir}'''''<br />
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== '''Organisation''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
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=== Commandement ===<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Equipement ===<br />
Les éléments produits et destinés à l'utilisation par la Déferlante Noire sont produits répartie au sein de l'entièreté de Myr, et sont à l'exception de la section des lumières et des opérations spéciales pratiquement tous communes entre elles.<br />
<br />
Pour la protection de ses soldats, il leur est fourni une armure d'acier, ainsi qu'une côte de maille complète, faites par les mains attentionnées des forgerons de [[Thermitia]] tel que chaque pièce soit faite de manière à ce qu'elle soit tel une seconde peau pour son utilisateur. Le modèle de l'armure de plaque est faite de manière a être modulable afin d'être facilement réparable au besoin, différentes formes sont ainsi présente allant de forme allégée à sa versions complète selon la section dans laquelle sont porteur se trouve. Mais dans son entièreté cette armure se distingue surtout par son casque ressemblant à une barbute, dont ses côtés sont fait de manière à avoir tel des mandibules sur ses côtés dans l'idée de ressemblé au casque de [[Jesollas]]. Image encore plus prononcé sur sa version pouvant disposer d'une visière où celle-ci, en plus des deux mandibules directement incorporées dessus, représente avec deux extrusions le début de la forme d'antennes. Après c'est élément fait de métal, il est aussi fourni une jaque faite à [[Bel-O-Kube]] teinte en bleu. Durable et efficace grâce à l'utilisation faite de soie d'araignée dans sa fabrication, elle complète la protection de l'armure et de la côte de maille contre les coupes par sa protection contre les frappes. <br />
<br />
<br />
Pour l'armement les éléments communs sont celles de l'épée et de la dague, mais il est tout à fait possible de voir des formes différentes d'arme remplacer ces deux derniers si un individu le désirant est en mesure de montrer qu'il est tout autant capable seul ou dans une formation avec l'arme voulu.<br />
<br />
<br />
Après ces équipements, il est aussi fourni aux soldats de la Déferlante Noire un kit d'équipement personnel. Se constituant d'une gamelle et gourde en bois, de couvert en fer, d'un sac où les éléments précédemment lister se retrouve et enfin d'une couverture servant à la fois de protection contre la pluie et de couchage.<br />
<br />
<br />
== '''Composantes''' ==<br />
Dans sa globalité la Déferlante se décompose officiellement en cinq section occupant chacune un rôle bien précis et spécialisés. Gardé secrète et officieuse, une sixième section existe aussi.<br />
<br />
<br />
=== Section des Myrmidons ===<br />
[[Fichier:Myr - DN myrmidon.png|300px|thumb|right|Deux Myrmidons, un soldat et officier]]<br />
Première section de l'armée de Myr, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise en combat rapproché qu'ils soient armées ou non tel qu'ils soient en mesure à être prêt à faire face à toutes situations. Au point où leur entrainement est parmi celles des autres sections de base de la Déferlante Noire la seconde la plus développé. En utilisant notamment intensivement des entraînement faisant usage de la télépathie afin de rendre ceux-ci plus efficace et rapide, ainsi qu'en incorporant celui-ci directement dans le vif d'un combat, rendant les Myrmidons capables de lire plus efficacement leur adversaire, appréhender leur mouvement et réagir en conséquence.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Obsidiant myrmidon.png|300px|thumb|left|Une obsidiant montée d'un myrmidon]]<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'équipement commun à toutes les sections, les Myrmidons sont équipés de la version l'armure de plaque la plus complète couvrant quasiment la totalité du corps afin d'offrir une protection maximale tout en assurant une mobilité. Suivant l'épée et la dague commun entre section, les Myrmidons sont tous équipés d’une arme d'hast comme arme principale, généralement sous la forme d'une hallebarde ou d'une pique, ainsi qu'une petit masse d'armes.<br />
<br />
<br />
Les Myrmidons font aussi l'usage d'[[Alchimie organique|obsidiants]] montées où elles servent d'unité de choque pour réaliser des charges efficaces et difficilement arrêtable grâce à leur masse et leur chitine. Leur cavalier muni d'une longue lance comme arme principale remplaçant l'hallebarde ou la pique, profitant de cette inertie pour percer et rompre brutalement des formations adverses.<br />
<br />
<br />
En parallèle de tous ces composants, il se retrouve aussi au sein des Myrmidons un groupe d'élite suivant dans les pas d'[[Arthur]] portant le nom des Sentinelles, ses membres faisant tous usage [[Armure vivante|d'armure vivante]] semblable à ce que [[Alba]] était avant d'incorporer le sang de Nigrum et d'évoluer en conséquence.<br />
<br />
Profitant donc de l'accroissement de leur limite. D'un apprentissage et utilisation approfondie de la télépathie pour la création de leur armure. De l'entrainement le plus extrême de toutes la Déferlante Noire en incorporant tous les domaines destinés à réaliser des dégâts que se soit à des personnes au corps à corps et à distance, une arme méthanique faisant partie en plus de leur équipement, ou à une structure en faisant l'équivalent des membres de la Section des Opérations Spéciale mais pour la guerre même. En sont tous les éléments faisant de ses membres la solution pour des missions à haut risque en se présentant tel une armée d'un seul homme. <br />
<br />
Mais en contre-partie de ce niveau d’excellence, la sélection de ses membres est dans les faits tels que cette unité est la seule où ses membres novices ont un réellement risque de mort, et non pas par simple accident. En cause de l'effort demandé par les entraînements et les privations en parallèle de la charge mentale et physique d'une armure vivante ainsi que ses séquelles physiques sont toutes des choses qui pour un non initié sont extrêmement demandant au point d'en dépasser le point de rupture de nombreux individus. <br />
<br />
<br />
=== Section des Formiques ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_escadron_formique.png|300px|thumb|right|Groupe formique en position]]<br />
Seconde section de la Déferlante Noire, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise dans l'usage de toutes armes à distances, tel que quelques soit la distance et le vent leurs cibles soient toujours atteignable.<br />
<br />
Le principale équipement utilisés par ses membres se retrouver dans la catégorie des armes à cordes. Allant niveau individuel en faisant usage d'arc et d’arbalètes selon les besoins de l'affectation, et pour certaines unités du scorpion à la baliste. Mettant tous à l'utilisation les plus grandes performances offertes par l'utilisation de soie d'araignées pour leur cordes. Aussi de part la nature de la mise en pratique militaire du Dr.Livingstone, les manœuvres de la baliste géante de l'Obsigear tombe naturellement son la tutelle de cette section.<br />
<br />
<br />
La section formique fait aussi usage des développements apportés par [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ainsi en parallèle des Myrmidons, les [[Alchimie organique|obsidiants]] sont aussi utilisé dans cette section en formant deux unités servant de plateforme de tir pour des unités extrêmement mobiles.<br />
<br />
Utilisant le modèle de plateforme communément utilisé pour le simple transport, le premier style d'unité mobile de tir en fait usage en y rattachant un scorpion au centre même de celui-ci, l'opérateur pouvant dès lors le faire pivoter en tournant autour de son axe centrale pour assurer une couverture totale autour de l'[[Alchimie organique|obsidiants]]. En parallèle du commun rôle des unités à distances d’occasionner des dégâts sur les individus à porté, ces unités ont pour objectif de harceler des cibles précises, de pouvoir poursuivre et d'attaquer des cibles en mouvement ou de réagir rapidement à des situations changeantes.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Methanier rifle en utilisation.png|300px|thumb|left|Formique utilisant un fusil méthanier]]<br />
<br />
Le développement d'armes à poudre et leur usage à l'étranger ayant pousser l’émergence du développement de [[Alchimie organique|alchimie organique]] furent à l'origine de l'émergence des [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Premier élément créé avec ce développement de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], le fusil méthanier a à partir de sa finalisation progressivement commencé à remplacer les arc et arbalètes tel que le canon le fut pour les scorpions et baliste. <br />
<br />
Les membres de la section sont ainsi dorénavant entraînés à l'usage de [[Arme méthanique|fusil méthanier]], leur offrant dès lors une beaucoup plus grande porté avec une bonne précision. Qui si sa chambre à gaz est remplie pleinement tourne en moyenne autour du triple de ce qu'un lourd arc long d'un orc est en mesure d'atteindre tout en gardant assez de force pour pénétrer une cible. <br />
Mais du à la complexité et au temps nécessaire à la création de tel équipement, les arc et arbalètes restent tout de même présentes au sein des rangs de la section et prêtes à l'utilisation en laissant le rôle de longue distance aux fusils méthaniers.<br />
<br />
<br />
Les [[Arme méthanique|armes méthaniques]] sont aussi à l'origine de la seconde unité au sein de cette section utilisant des [[Alchimie organique|obsidiants]] avec le développement de canon selon le fonctionnement des fusils méthanier. Comme sa grande sœur muni d'un scorpion, elle est elle aussi muni d'une plateforme, celle-ci spécialement conçu pour accueillir un canon méthanier, le tout généralement monté sur une obsidiant dont son lien originel a fait don de soi pour prolongé la vie de l'obsidiant. Ce qui permet de garder son équipage au même nombre que sa sœur scorpion à deux opérateur s'afférant aux contrôle du canon et sa mise à feu. Ces deux soldats sont généralement muni en plus de leur équipement classique de protection pour leurs oreilles afin de réduire l'impacte sur celles-ci de l'explosion. <br />
<br />
Remplaçant sa baliste géante, l'Obsigear se vu aussi doté d'un canon méthanier de plus grande envergure que ses sœurs obsidiants. Qui comme son prédécesseur voit son existence gardée secrète, chose imposant l'incapacité de faire des tests sur la portée du système méthanique lorsqu'il est réalisé à cette échelle étant donné qu'il serait très difficile d'en réaliser un sans que cela n'attire l'attention.<br />
<br />
<br />
=== Section des Lumières ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_lumière.png|300px|thumb|right|Une paire des lumières s'afférant à la mise en place de leur campement]]<br />
Troisième section au sein de la Déferlante Noire, elle se spécialise dans la reconnaissance du terrain principalement dans les environnements sauvages et non habités allant de la forêt à la montagne. Recueillant des informations sur la faune, flore jusqu'à toutes informations qui permettraient de dresser un tableaux totale afin de réduire les zones d'ombres si jamais des opérations devaient voir le jour. Cette section s'occupe aussi notamment de la surveillance des territoire non habités de Myr ainsi que les espaces sauvages l'entourant en se répartissant sur leur bordure, elle sert aussi en conséquence de relais télépathique si des messages important doivent être envoyé et échangé de manière immédiate.<br />
<br />
<br />
Généralement présent dans une zone par paire, ses membres sont entraînés à survivre en milieux sauvages sans avoir besoin de contacte extérieure jusqu'à leur retour tout en minimisant leur présence visible en se mêlant et en se fondant dans la nature. Si une situation nécessitant une opération se dévoile ils doivent alors faire état de ceci à la paire relais la plus proche et voir si ils sont en mesure d'eux même traiter la situation. Ils suivent aussi dans le rôle de relais d'information d'importants entraînements télépathique pour améliorer leur portée. <br />
<br />
Aspect étant par ailleurs la raison pour laquelle ils sont présent par paire, l'une des deux personnes se mettant généralement sur un point élevé de leur zone en se laissant ouvert par méditation à de possibles signales. Cette position ayant été préalablement repérer par la paire servant de relais le plus proche avant l'établissement du prochain afin que l'élément relais de la paire sache dans quelle direction il doit s'orienté et se concentrer pour recevoir et envoyer de possible de message.<br />
<br />
<br />
La nécessiter de passer inaperçu impacte grandement l'équipement des membres de cette section faisant d'elle l'une des rares sections à absolument ne pas faire utilisation d'une quelconque forme de l'armure de Myr, utilisant comme unique protection canon d'avant-bras et genouillère d'acier. La commune jaque bleue au sein de la Déferlante Noire est aussi remplacé par une veste de teinte verte. <br />
<br />
<br />
Concernant l'armement en parallèle de l'épée et du couteau, ces membres font aussi l’utilisation d'une hache plus apte à les aider pour établir le campement à partir du quel ils surveillent la zone qui leur a été attribué. La tenu est aussi complété par une large cape capuchonné marronne destiné à les aider à se dissimuler parmi des arbres <br />
<br />
<br />
=== Section du Génie ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Génie.png|300px|thumb|right|Groupe du Génie s’attelant à un chantier]]<br />
Quatrième section de l'armée de Myr, elle se différencie avec celle de la Logistique des autres sections de la Déferlante Noire en occupant un rôle très important au sein de la société civile. Ses missions au nombre de deux la première d'entre elle est centré autour de la construction et de la maintenance, veillant ainsi sur l'ensemble du territoire et au sein même des villes aux différentes infrastructures allant des routes, ponts et bâtiments ainsi qu'aux équipements de défense tel scorpion, baliste et fortification. La seconde mission de cette section est de mener globalement les projets de recherche et de développement qu'ils soient militaire ou civile et dans tout domaines quels qu'ils soient. Pour ce faire cette section se divise en deux parties, puis en sous groupe précis plus compétent dans les domaines adéquats.<br />
<br />
<br />
Ses membres sont donc en conséquence former à savoir concevoir, produire et suivre tout projet quel qu'ils soient, qui serait jugé nécessaire par la société civile ou la Déferlante Noire à être réalisé. Ses membres se spécialise dans des domaines particulier mais apprennent tous en conséquence les différentes techniques de réalisation et de mise en oeuvre, apprenant aussi à juger et déterminer de manière efficace les besoins et les étapes de réalisations pour mener à bien les projets confiés.<br />
<br />
<br />
N'étant pas amener à participer de manière directe à des affrontements leur formation est principalement intellectuel, surtout pour la partie de la section s'occupant de la recherche, des exercices entraînements basiques restent tout de même pratiqués dans la ligne de la doctrine de préparation de Myr ainsi que pour assurer qu'ils puissent tenir tête en attendant des renforts si jamais il venait à devoir entrer dans un combat. Dans le même sens, l'équipement personnel de base reste le même à l'exception faite que les jaques bleus en sont des légères et qu'ils n'ont pas de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
<br />
<br />
=== Section de la Logistique ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Logistique.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la section de la Logistique comme son nom l'indique a comme rôle premier de s'occuper de la gestion, de l'organisation et de l'acheminement des stocks, quelque soit la nature du besoin. Rentre aussi dans cette catégorie toutes formes d'information ayant besoin d'être transmises. Ses membres réalisent ces missions tant bien dans le cadre de la Déferlante Noire, lors des opérations qu'elle pourrait être amener à mener et les périodes de calme, que dans la vie civile de Myr au sein de ses villes et village, occupant ainsi dans son ensemble le rôle du cœur de Myr.<br />
<br />
<br />
Partageant avec la section du Génie son double rôle militaire et civile, elle aussi n'est pas défini explicitement comme étant à prendre part directement à des combats et de ce fait partage le même équipement que cette section. Soit une jaque bleue légère et l'absence de de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
Cela dit, cette section a à sa disposition la plus grande portion des obsidiants existantes, ceci afin de remplir de manière rapide ses différentes demandes. Certaines faisant des allées et retours constants entre les différentes villes et villages ponctuant le territoire de Myr pour le transport de personnes et de matériels.<br />
<br />
<br />
Et encore une fois en parallèle avec la Section du Génie elle partage avec celle-ci la même ampleur d'entraînement au combat, l'objectif de celle-ci n'étant pas porté directement sur l'efficacité au combat mais d'assurer la pleine efficacité des autres comme de la société civile dans son ensemble. Ses membres apprennent en remplacement à exceller dans l'organisation et le suivi des ressources.<br />
<br />
<br />
=== Section des Opérations Spéciales ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_SOS.png|300px|thumb|right|Deux opérateur en tenu d'infiltration]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la Section des Opérations Spéciales est une partie de l'armée de Myr tenu au plus grand secret, que se soit dans ses agissements que dans son existence, il n'y est d'ailleurs pas possible d'y entrer sans avoir été convié par ses recruteurs à la recherche d'élément parmi les différentes sections de la Déferlante Noire. De son image elle occupe donc une place culturellement parlante équivalente à celle d'[[Alba]] dans la société de part son rôle de gardien de l'ombre et de l'expression silencieuse de Myr, ayant d'ailleurs été constitué à la suite des événements ayant conduit à la création d'Alba. Son cahier de mission est en conséquence le plus vaste de toutes les sections tant sur ses rôles que sur la porté de ceux-ci et en contraste avec ces derniers sa présence est la plus faible au sein même du territoire de Myr. <br />
<br />
<br />
Son rôle premier étant l’espionnage, par la récupération et la gestion d'informations ses membres sont à la recherche de la moindre information qui pourrait se révéler cruciale dans la bonne appréhension d'événement en court et à venir ainsi que leurs probables répercussions en papillon. Que le milieu soit civile tel qu'avec des mouvements populaires et crises, ou militaire en suivant avec attention déplacements et situations. Selon les besoins ses membres peuvent être en conséquence amener à prendre des actions afin de créer des situations favorables. En prenant par exemple des actions pour aider ou réduire des groupuscules; s’immiscer dans la vie publique en suggérant aux passant à l'aide de la télépathie des points de vue et remise en question sous la couverture d'une pensée personnelle du ciblé; réduire les capacités locales ou ligne d'approvisionnement et de transport par actes de sabotages ou de pyromanie; marchandage ou divulgation d'informations.<br />
<br />
<br />
Mais de manière générale toutes ces actions sont longuement pensées et mises en place de manière à agir tel qu'elles ne conduisent à aucuns morts, chose rendant par conséquence certaines opérations considérablement plus longue. Cette ligne rouge se retrouve dans le fait que le plus commun acte réaliser par ce genre de corps, celui de l'assassinat, est une action exceptionnel rare parmi ceux réalisés par cette section, au vue du fait que la mise à mort rentre en contradiction la plus totale sur la vue de la vie et de son potentielle. L'acte n'est décidé dès lors que chaque autres voies possible n'aient été tenté et qu'il se serait révélé impossible d'éviter ou de ralentir l'avènement d'actions jugés difficilement réparables de la part d'entités hostiles considérées comme dangereuses pour Myr ou pour la stabilité d'une zone extérieure.<br />
<br />
<br />
Cette section de la Déferlante Noire s'occupe aussi d'un autre objectif mission plus particulière qui prend la priorité si possible si des informations se révèle sur le sujet parmi celle qui peuvent être découverte lors de périodes d'espionnage, celui-ci étant de l'aide à l'exfiltration de personnes en danger venant ou étant proche à Myr, ainsi que plus particulièrement dans la prolongation de l'objectif du [[Dominion]] de personne et groupe de peuple magique qui subiraient une chasse ou en seraient à risque. <br />
<br />
Touchant à leur équipement sur ce sujet, dans le pire des cas où des tentatives auraient été faite mais que la situation se serait trop complexifié ou qu'il est cruciale que cela ça fait immédiatement avec un risque zéro et qu'il est des impossibles pour un opérateur de mettre en place un plan d'action ou de le mettre en action de manière sûr, ils ont à leur disposition un unique exemplaire d'une [[Craie de retour|craie de retour]] à utiliser avec la plus grande attention de part leur complexité et le temps pris pour leur fabrication.<br />
<br />
<br />
Pour reste de leur équipement les membres de cette sections sont considérés en comparaison du reste des sections comme étant la moins équipé qui soit, paradoxalement de l'importance et du risque de leur missions. Mais étant donné la nécessité d'une discrétion totale et absolue, ce qui est leur est fourni est ainsi extrêmement limité pour éviter de laisser des traces et réduire. Hors de zone civile où un accoutrement en concordance est nécessaire, leur habillement est ainsi un vêtement couvrant totalement leur corps à l'exception de leur tête, celle-ci se recouvrant d'un masque facial uniquement troué aux yeux, et d'une paire de long gants passées dans les manches. Les deux premières pièces sont faites d'un tissu sombre, principalement noir et d'une bleue sombre, faites en grande partie de soie d'araignée et de lin entrelacé de large fils que le porteur tire pour que sa tenue soit serrer et ne laissent pas de morceau battants dans l'air. Les gants eux sont fait de cuir traité, cette matière est aussi utilisé sur les pièces précédentes en étant cousus dans la matière tel qu'à la voûte plantaire et sur l'extérieure des avants bras.<br />
<br />
Cette direction concernant la tenue s'étend aussi à l'armement et l'équipement, qui consiste seulement de la dague commune et d'une corde alourdie d'un poids à l'un de ses bouts, utilisé tout aussi bien comme outil qu'arme. Si du matériel se révèle nécessaire pour une mission en court, il est attendu que tout membre de cette section puisse être en mesure de trouver ce dont il aurait besoin sur les lieux même de leur mission. Ceci pouvant être pousser jusqu'à n'être fourni globalement qu'une tenu civile si il est impossible de faire autrement. <br />
<br />
<br />
Concernant l'entraînement de ses membres celui-ci est le plus complète et le plus complexe de toutes les sections pour une personne non augmentée tel une somme de toutes celle-ci au vue de la nécessité pour ses membres de disposer du plus large éventails de connaissance et de capacités et ce le plus profondément possible afin de pouvoir être en mesure d'agir et de porter à bout le mission. Une emphase est cela dit faire sur la notion de discrétion ce qui fait d'ailleurs que la plupart d'entre eux sont originaires de la section des lumières étant donné que leurs compétences une fois développées en zone urbaine les rendent aptes à évoluer en réduisant au maximum leur présence en tout milieu. Il est aussi important à noter que pour des raisons évidentes, cette section dispose du plus faible pourcentage de [[Fourmis de Myr]] étant donné l'espèce uniquement originaire de Myr.<br />
<br />
<br />
== '''Présences et opérations''' ==<br />
En tant que l'armée professionnel de [[Royaume de Myr|Myr]] le centre névralgique de la Déferlante Noire se retrouve tout logiquement au sein de la plus importante ville du territoire. Ce en prenant la forme d'un zone construite presque sur le fond de la grande caverne de [[Bel-O-Kube]], s'étendant sur deux niveaux et sur une grande surface. Celle-ci se partageant en plusieurs espace clairement dédié à des points spécifique de l'armée et entre chacune de ses sections à l'exception faite de la Section des Opérations Spéciales. <br />
<br />
Avec premièrement des séries de logements sobres et commun pour chaque groupes, n'offrant qu'un couchage et rangement personnel. S'y retrouve ensuite de nombreux espaces de différente taille fait pour accueillir les différents entraînements nécessaires aux section tel des allées de tir et terrains de sable pour du combat corps à corps. <br />
<br />
D'une manière plus précise se retrouve au premier niveau les cuisines et le mess centrale où l'ensemble des membres de la Déferlante Noire quelque soit leur section et grade partagent leur repas. Avant cette espace se trouve d'ailleurs le bâtiment centrale de coordination de la Déferlante Noire. Puis au second niveau des espaces de tables et bancs destinés à accueillir les cours que reçoivent tout membre sur le fonctionnement et entretient de leur équipement ainsi que toutes explications et présentations qui seraient nécessaires à être faite. <br />
<br />
En tant qu'espace le plus important de la Déferlante Noire, c'est aussi ici que se retrouve large hangar à deux niveau sur le côté de la zone des sections où se retrouve dans sa partie centrale le Dr.Livingstone au repos. S'y retrouve aussi sa baliste géante et des éléments de rechanges , relié à celle-ci par deux couloir, au quartier de l'[[alchimie organique]] par deux larges tunnels et à la surface par un plus large tunnel au dimension l'Obsigear généralement fermé par deux larges trappes coulissant sur chaînes. Ce large hangar joue aussi un double rôle en disposant sur son premier niveau des espaces de repos des [[Alchimie organique|obsidiants]] local avec des séries d’alcôves sur plombant l'espace centrale où se retrouve généralement l'ObsiGear.<br />
<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'espace central, la Déferlante Noire est aussi présente dans chaque villes de Myr avec au minimum un bâtiment servant de centre de suivi et coordination pour la ville en question avec l'ensemble de l'armé, de centre de gestion des affaires locales et ainsi que de baraquement pour les membres présents localement. Mais quelque soit la taille une présence est toujours assurée par la Déferlante Noire de l'ensemble de ses sections, notamment celles ayant des devoirs civiles.<br />
<br />
<br />
Des bâtiments de la Déferlante Noire ne s'incorporant dans des villes se retrouve aussi sur l'ensemble du territoire avec poste de garde, de surveillance et relais du territoire tel que dans certain col de passage et point d'observation des frontières, l'exemple le plus développé en serait le poste de passage du col du Dévert à la Ceinture Nord.<br />
<br />
== '''Galerie''' ==<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Arme méthanique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=D%C3%A9ferlante_Noire&diff=4486Déferlante Noire2020-03-13T22:50:58Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>La Déferlante Noire est l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]] chargée de la défense de sa population, son territoire et ses intérêts nationaux. Se présentant comme une armée de métier professionnel elle joue aussi d'important rôles dans la société civile en s'occupant de la logistique, de la gestion des stocks et des infrastructures.<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
== '''Organisation''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Commandement ===<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Equipement ===<br />
Les éléments produits et destinés à l'utilisation par la Déferlante Noire sont produits répartie au sein de l'entièreté de Myr, et sont à l'exception de la section des lumières et des opérations spéciales pratiquement tous communes entre elles.<br />
<br />
Pour la protection de ses soldats, il leur est fourni une armure d'acier, ainsi qu'une côte de maille complète, faites par les mains attentionnées des forgerons de [[Thermitia]] tel que chaque pièce soit faite de manière à ce qu'elle soit tel une seconde peau pour son utilisateur. Le modèle de l'armure de plaque est faite de manière a être modulable afin d'être facilement réparable au besoin, différentes formes sont ainsi présente allant de forme allégée à sa versions complète selon la section dans laquelle sont porteur se trouve. Mais dans son entièreté cette armure se distingue surtout par son casque ressemblant à une barbute, dont ses côtés sont fait de manière à avoir tel des mandibules sur ses côtés dans l'idée de ressemblé au casque de [[Jesollas]]. Image encore plus prononcé sur sa version pouvant disposer d'une visière où celle-ci, en plus des deux mandibules directement incorporées dessus, représente avec deux extrusions le début de la forme d'antennes. Après c'est élément fait de métal, il est aussi fourni une jaque faite à [[Bel-O-Kube]] teinte en bleu. Durable et efficace grâce à l'utilisation faite de soie d'araignée dans sa fabrication, elle complète la protection de l'armure et de la côte de maille contre les coupes par sa protection contre les frappes. <br />
<br />
<br />
Pour l'armement les éléments communs sont celles de l'épée et de la dague, mais il est tout à fait possible de voir des formes différentes d'arme remplacer ces deux derniers si un individu le désirant est en mesure de montrer qu'il est tout autant capable seul ou dans une formation avec l'arme voulu.<br />
<br />
<br />
Après ces équipements, il est aussi fourni aux soldats de la Déferlante Noire un kit d'équipement personnel. Se constituant d'une gamelle et gourde en bois, de couvert en fer, d'un sac où les éléments précédemment lister se retrouve et enfin d'une couverture servant à la fois de protection contre la pluie et de couchage.<br />
<br />
<br />
== '''Composantes''' ==<br />
Dans sa globalité la Déferlante se décompose officiellement en cinq section occupant chacune un rôle bien précis et spécialisés. Gardé secrète et officieuse, une sixième section existe aussi.<br />
<br />
<br />
=== Section des Myrmidons ===<br />
[[Fichier:Myr - DN myrmidon.png|300px|thumb|right|Deux Myrmidons, un soldat et officier]]<br />
Première section de l'armée de Myr, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise en combat rapproché qu'ils soient armées ou non tel qu'ils soient en mesure à être prêt à faire face à toutes situations. Au point où leur entrainement est parmi celles des autres sections de base de la Déferlante Noire la seconde la plus développé. En utilisant notamment intensivement des entraînement faisant usage de la télépathie afin de rendre ceux-ci plus efficace et rapide, ainsi qu'en incorporant celui-ci directement dans le vif d'un combat, rendant les Myrmidons capables de lire plus efficacement leur adversaire, appréhender leur mouvement et réagir en conséquence.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Obsidiant myrmidon.png|300px|thumb|left|Une obsidiant montée d'un myrmidon]]<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'équipement commun à toutes les sections, les Myrmidons sont équipés de la version l'armure de plaque la plus complète couvrant quasiment la totalité du corps afin d'offrir une protection maximale tout en assurant une mobilité. Suivant l'épée et la dague commun entre section, les Myrmidons sont tous équipés d’une arme d'hast comme arme principale, généralement sous la forme d'une hallebarde ou d'une pique, ainsi qu'une petit masse d'armes.<br />
<br />
<br />
Les Myrmidons font aussi l'usage d'[[Alchimie organique|obsidiants]] montées où elles servent d'unité de choque pour réaliser des charges efficaces et difficilement arrêtable grâce à leur masse et leur chitine. Leur cavalier muni d'une longue lance comme arme principale remplaçant l'hallebarde ou la pique, profitant de cette inertie pour percer et rompre brutalement des formations adverses.<br />
<br />
<br />
En parallèle de tous ces composants, il se retrouve aussi au sein des Myrmidons un groupe d'élite suivant dans les pas d'[[Arthur]] portant le nom des Sentinelles, ses membres faisant tous usage d'armure vivante semblable à ce que [[Alba]] était avant d'incorporer le sang de Nigrum et d'évoluer en conséquence.<br />
<br />
Profitant donc de l'accroissement de leur limite. D'un apprentissage et utilisation approfondie de la télépathie pour la création de leur armure. De l'entrainement le plus extrême de toutes la Déferlante Noire en incorporant tous les domaines destinés à réaliser des dégâts que se soit à des personnes au corps à corps et à distance, une arme méthanique faisant partie en plus de leur équipement, ou à une structure en faisant l'équivalent des membres de la Section des Opérations Spéciale mais pour la guerre même. En sont tous les éléments faisant de ses membres la solution pour des missions à haut risque en se présentant tel une armée d'un seul homme. <br />
<br />
Mais en contre-partie de ce niveau d’excellence, la sélection de ses membres est dans les faits tels que cette unité est la seule où ses membres novices ont un réellement risque de mort, et non pas par simple accident. En cause de l'effort demandé par les entraînements et les privations en parallèle de la charge mentale et physique d'une armure vivante ainsi que ses séquelles physiques sont toutes des choses qui pour un non initié sont extrêmement demandant au point d'en dépasser le point de rupture de nombreux individus. <br />
<br />
<br />
=== Section des Formiques ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_escadron_formique.png|300px|thumb|right|Groupe formique en position]]<br />
Seconde section de la Déferlante Noire, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise dans l'usage de toutes armes à distances, tel que quelques soit la distance et le vent leurs cibles soient toujours atteignable.<br />
<br />
Le principale équipement utilisés par ses membres se retrouver dans la catégorie des armes à cordes. Allant niveau individuel en faisant usage d'arc et d’arbalètes selon les besoins de l'affectation, et pour certaines unités du scorpion à la baliste. Mettant tous à l'utilisation les plus grandes performances offertes par l'utilisation de soie d'araignées pour leur cordes. Aussi de part la nature de la mise en pratique militaire du Dr.Livingstone, les manœuvres de la baliste géante de l'Obsigear tombe naturellement son la tutelle de cette section.<br />
<br />
<br />
La section formique fait aussi usage des développements apportés par [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ainsi en parallèle des Myrmidons, les [[Alchimie organique|obsidiants]] sont aussi utilisé dans cette section en formant deux unités servant de plateforme de tir pour des unités extrêmement mobiles.<br />
<br />
Utilisant le modèle de plateforme communément utilisé pour le simple transport, le premier style d'unité mobile de tir en fait usage en y rattachant un scorpion au centre même de celui-ci, l'opérateur pouvant dès lors le faire pivoter en tournant autour de son axe centrale pour assurer une couverture totale autour de l'[[Alchimie organique|obsidiants]]. En parallèle du commun rôle des unités à distances d’occasionner des dégâts sur les individus à porté, ces unités ont pour objectif de harceler des cibles précises, de pouvoir poursuivre et d'attaquer des cibles en mouvement ou de réagir rapidement à des situations changeantes.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Methanier rifle en utilisation.png|300px|thumb|left|Formique utilisant un fusil méthanier]]<br />
<br />
Le développement d'armes à poudre et leur usage à l'étranger ayant pousser l’émergence du développement de [[Alchimie organique|alchimie organique]] furent à l'origine de l'émergence des [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Premier élément créé avec ce développement de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], le fusil méthanier a à partir de sa finalisation progressivement commencé à remplacer les arc et arbalètes tel que le canon le fut pour les scorpions et baliste. <br />
<br />
Les membres de la section sont ainsi dorénavant entraînés à l'usage de [[Arme méthanique|fusil méthanier]], leur offrant dès lors une beaucoup plus grande porté avec une bonne précision. Qui si sa chambre à gaz est remplie pleinement tourne en moyenne autour du triple de ce qu'un lourd arc long d'un orc est en mesure d'atteindre tout en gardant assez de force pour pénétrer une cible. <br />
Mais du à la complexité et au temps nécessaire à la création de tel équipement, les arc et arbalètes restent tout de même présentes au sein des rangs de la section et prêtes à l'utilisation en laissant le rôle de longue distance aux fusils méthaniers.<br />
<br />
<br />
Les [[Arme méthanique|armes méthaniques]] sont aussi à l'origine de la seconde unité au sein de cette section utilisant des [[Alchimie organique|obsidiants]] avec le développement de canon selon le fonctionnement des fusils méthanier. Comme sa grande sœur muni d'un scorpion, elle est elle aussi muni d'une plateforme, celle-ci spécialement conçu pour accueillir un canon méthanier, le tout généralement monté sur une obsidiant dont son lien originel a fait don de soi pour prolongé la vie de l'obsidiant. Ce qui permet de garder son équipage au même nombre que sa sœur scorpion à deux opérateur s'afférant aux contrôle du canon et sa mise à feu. Ces deux soldats sont généralement muni en plus de leur équipement classique de protection pour leurs oreilles afin de réduire l'impacte sur celles-ci de l'explosion. <br />
<br />
Remplaçant sa baliste géante, l'Obsigear se vu aussi doté d'un canon méthanier de plus grande envergure que ses sœurs obsidiants. Qui comme son prédécesseur voit son existence gardée secrète, chose imposant l'incapacité de faire des tests sur la portée du système méthanique lorsqu'il est réalisé à cette échelle étant donné qu'il serait très difficile d'en réaliser un sans que cela n'attire l'attention.<br />
<br />
<br />
=== Section des Lumières ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_lumière.png|300px|thumb|right|Une paire des lumières s'afférant à la mise en place de leur campement]]<br />
Troisième section au sein de la Déferlante Noire, elle se spécialise dans la reconnaissance du terrain principalement dans les environnements sauvages et non habités allant de la forêt à la montagne. Recueillant des informations sur la faune, flore jusqu'à toutes informations qui permettraient de dresser un tableaux totale afin de réduire les zones d'ombres si jamais des opérations devaient voir le jour. Cette section s'occupe aussi notamment de la surveillance des territoire non habités de Myr ainsi que les espaces sauvages l'entourant en se répartissant sur leur bordure, elle sert aussi en conséquence de relais télépathique si des messages important doivent être envoyé et échangé de manière immédiate.<br />
<br />
<br />
Généralement présent dans une zone par paire, ses membres sont entraînés à survivre en milieux sauvages sans avoir besoin de contacte extérieure jusqu'à leur retour tout en minimisant leur présence visible en se mêlant et en se fondant dans la nature. Si une situation nécessitant une opération se dévoile ils doivent alors faire état de ceci à la paire relais la plus proche et voir si ils sont en mesure d'eux même traiter la situation. Ils suivent aussi dans le rôle de relais d'information d'importants entraînements télépathique pour améliorer leur portée. <br />
<br />
Aspect étant par ailleurs la raison pour laquelle ils sont présent par paire, l'une des deux personnes se mettant généralement sur un point élevé de leur zone en se laissant ouvert par méditation à de possibles signales. Cette position ayant été préalablement repérer par la paire servant de relais le plus proche avant l'établissement du prochain afin que l'élément relais de la paire sache dans quelle direction il doit s'orienté et se concentrer pour recevoir et envoyer de possible de message.<br />
<br />
<br />
La nécessiter de passer inaperçu impacte grandement l'équipement des membres de cette section faisant d'elle l'une des rares sections à absolument ne pas faire utilisation d'une quelconque forme de l'armure de Myr, utilisant comme unique protection canon d'avant-bras et genouillère d'acier. La commune jaque bleue au sein de la Déferlante Noire est aussi remplacé par une veste de teinte verte. <br />
<br />
<br />
Concernant l'armement en parallèle de l'épée et du couteau, ces membres font aussi l’utilisation d'une hache plus apte à les aider pour établir le campement à partir du quel ils surveillent la zone qui leur a été attribué. La tenu est aussi complété par une large cape capuchonné marronne destiné à les aider à se dissimuler parmi des arbres <br />
<br />
<br />
=== Section du Génie ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Génie.png|300px|thumb|right|Groupe du Génie s’attelant à un chantier]]<br />
Quatrième section de l'armée de Myr, elle se différencie avec celle de la Logistique des autres sections de la Déferlante Noire en occupant un rôle très important au sein de la société civile. Ses missions au nombre de deux la première d'entre elle est centré autour de la construction et de la maintenance, veillant ainsi sur l'ensemble du territoire et au sein même des villes aux différentes infrastructures allant des routes, ponts et bâtiments ainsi qu'aux équipements de défense tel scorpion, baliste et fortification. La seconde mission de cette section est de mener globalement les projets de recherche et de développement qu'ils soient militaire ou civile et dans tout domaines quels qu'ils soient. Pour ce faire cette section se divise en deux parties, puis en sous groupe précis plus compétent dans les domaines adéquats.<br />
<br />
<br />
Ses membres sont donc en conséquence former à savoir concevoir, produire et suivre tout projet quel qu'ils soient, qui serait jugé nécessaire par la société civile ou la Déferlante Noire à être réalisé. Ses membres se spécialise dans des domaines particulier mais apprennent tous en conséquence les différentes techniques de réalisation et de mise en oeuvre, apprenant aussi à juger et déterminer de manière efficace les besoins et les étapes de réalisations pour mener à bien les projets confiés.<br />
<br />
<br />
N'étant pas amener à participer de manière directe à des affrontements leur formation est principalement intellectuel, surtout pour la partie de la section s'occupant de la recherche, des exercices entraînements basiques restent tout de même pratiqués dans la ligne de la doctrine de préparation de Myr ainsi que pour assurer qu'ils puissent tenir tête en attendant des renforts si jamais il venait à devoir entrer dans un combat. Dans le même sens, l'équipement personnel de base reste le même à l'exception faite que les jaques bleus en sont des légères et qu'ils n'ont pas de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
<br />
<br />
=== Section de la Logistique ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Logistique.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la section de la Logistique comme son nom l'indique a comme rôle premier de s'occuper de la gestion, de l'organisation et de l'acheminement des stocks, quelque soit la nature du besoin. Rentre aussi dans cette catégorie toutes formes d'information ayant besoin d'être transmises. Ses membres réalisent ces missions tant bien dans le cadre de la Déferlante Noire, lors des opérations qu'elle pourrait être amener à mener et les périodes de calme, que dans la vie civile de Myr au sein de ses villes et village, occupant ainsi dans son ensemble le rôle du cœur de Myr.<br />
<br />
<br />
Partageant avec la section du Génie son double rôle militaire et civile, elle aussi n'est pas défini explicitement comme étant à prendre part directement à des combats et de ce fait partage le même équipement que cette section. Soit une jaque bleue légère et l'absence de de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
Cela dit, cette section a à sa disposition la plus grande portion des obsidiants existantes, ceci afin de remplir de manière rapide ses différentes demandes. Certaines faisant des allées et retours constants entre les différentes villes et villages ponctuant le territoire de Myr pour le transport de personnes et de matériels.<br />
<br />
<br />
Et encore une fois en parallèle avec la Section du Génie elle partage avec celle-ci la même ampleur d'entraînement au combat, l'objectif de celle-ci n'étant pas porté directement sur l'efficacité au combat mais d'assurer la pleine efficacité des autres comme de la société civile dans son ensemble. Ses membres apprennent en remplacement à exceller dans l'organisation et le suivi des ressources.<br />
<br />
<br />
=== Section des Opérations Spéciales ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_SOS.png|300px|thumb|right|Deux opérateur en tenu d'infiltration]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la Section des Opérations Spéciales est une partie de l'armée de Myr tenu au plus grand secret, que se soit dans ses agissements que dans son existence, il n'y est d'ailleurs pas possible d'y entrer sans avoir été convié par ses recruteurs à la recherche d'élément parmi les différentes sections de la Déferlante Noire. De son image elle occupe donc une place culturellement parlante équivalente à celle d'[[Alba]] dans la société de part son rôle de gardien de l'ombre et de l'expression silencieuse de Myr, ayant d'ailleurs été constitué à la suite des événements ayant conduit à la création d'Alba. Son cahier de mission est en conséquence le plus vaste de toutes les sections tant sur ses rôles que sur la porté de ceux-ci et en contraste avec ces derniers sa présence est la plus faible au sein même du territoire de Myr. <br />
<br />
<br />
Son rôle premier étant l’espionnage, par la récupération et la gestion d'informations ses membres sont à la recherche de la moindre information qui pourrait se révéler cruciale dans la bonne appréhension d'événement en court et à venir ainsi que leurs probables répercussions en papillon. Que le milieu soit civile tel qu'avec des mouvements populaires et crises, ou militaire en suivant avec attention déplacements et situations. Selon les besoins ses membres peuvent être en conséquence amener à prendre des actions afin de créer des situations favorables. En prenant par exemple des actions pour aider ou réduire des groupuscules; s’immiscer dans la vie publique en suggérant aux passant à l'aide de la télépathie des points de vue et remise en question sous la couverture d'une pensée personnelle du ciblé; réduire les capacités locales ou ligne d'approvisionnement et de transport par actes de sabotages ou de pyromanie; marchandage ou divulgation d'informations.<br />
<br />
<br />
Mais de manière générale toutes ces actions sont longuement pensées et mises en place de manière à agir tel qu'elles ne conduisent à aucuns morts, chose rendant par conséquence certaines opérations considérablement plus longue. Cette ligne rouge se retrouve dans le fait que le plus commun acte réaliser par ce genre de corps, celui de l'assassinat, est une action exceptionnel rare parmi ceux réalisés par cette section, au vue du fait que la mise à mort rentre en contradiction la plus totale sur la vue de la vie et de son potentielle. L'acte n'est décidé dès lors que chaque autres voies possible n'aient été tenté et qu'il se serait révélé impossible d'éviter ou de ralentir l'avènement d'actions jugés difficilement réparables de la part d'entités hostiles considérées comme dangereuses pour Myr ou pour la stabilité d'une zone extérieure.<br />
<br />
<br />
Cette section de la Déferlante Noire s'occupe aussi d'un autre objectif mission plus particulière qui prend la priorité si possible si des informations se révèle sur le sujet parmi celle qui peuvent être découverte lors de périodes d'espionnage, celui-ci étant de l'aide à l'exfiltration de personnes en danger venant ou étant proche à Myr, ainsi que plus particulièrement dans la prolongation de l'objectif du [[Dominion]] de personne et groupe de peuple magique qui subiraient une chasse ou en seraient à risque. <br />
<br />
Touchant à leur équipement sur ce sujet, dans le pire des cas où des tentatives auraient été faite mais que la situation se serait trop complexifié ou qu'il est cruciale que cela ça fait immédiatement avec un risque zéro et qu'il est des impossibles pour un opérateur de mettre en place un plan d'action ou de le mettre en action de manière sûr, ils ont à leur disposition un unique exemplaire d'une [[Craie de retour|craie de retour]] à utiliser avec la plus grande attention de part leur complexité et le temps pris pour leur fabrication.<br />
<br />
<br />
Pour reste de leur équipement les membres de cette sections sont considérés en comparaison du reste des sections comme étant la moins équipé qui soit, paradoxalement de l'importance et du risque de leur missions. Mais étant donné la nécessité d'une discrétion totale et absolue, ce qui est leur est fourni est ainsi extrêmement limité pour éviter de laisser des traces et réduire. Hors de zone civile où un accoutrement en concordance est nécessaire, leur habillement est ainsi un vêtement couvrant totalement leur corps à l'exception de leur tête, celle-ci se recouvrant d'un masque facial uniquement troué aux yeux, et d'une paire de long gants passées dans les manches. Les deux premières pièces sont faites d'un tissu sombre, principalement noir et d'une bleue sombre, faites en grande partie de soie d'araignée et de lin entrelacé de large fils que le porteur tire pour que sa tenue soit serrer et ne laissent pas de morceau battants dans l'air. Les gants eux sont fait de cuir traité, cette matière est aussi utilisé sur les pièces précédentes en étant cousus dans la matière tel qu'à la voûte plantaire et sur l'extérieure des avants bras.<br />
<br />
Cette direction concernant la tenue s'étend aussi à l'armement et l'équipement, qui consiste seulement de la dague commune et d'une corde alourdie d'un poids à l'un de ses bouts, utilisé tout aussi bien comme outil qu'arme. Si du matériel se révèle nécessaire pour une mission en court, il est attendu que tout membre de cette section puisse être en mesure de trouver ce dont il aurait besoin sur les lieux même de leur mission. Ceci pouvant être pousser jusqu'à n'être fourni globalement qu'une tenu civile si il est impossible de faire autrement. <br />
<br />
<br />
Concernant l'entraînement de ses membres celui-ci est le plus complète et le plus complexe de toutes les sections pour une personne non augmentée tel une somme de toutes celle-ci au vue de la nécessité pour ses membres de disposer du plus large éventails de connaissance et de capacités et ce le plus profondément possible afin de pouvoir être en mesure d'agir et de porter à bout le mission. Une emphase est cela dit faire sur la notion de discrétion ce qui fait d'ailleurs que la plupart d'entre eux sont originaires de la section des lumières étant donné que leurs compétences une fois développées en zone urbaine les rendent aptes à évoluer en réduisant au maximum leur présence en tout milieu. Il est aussi important à noter que pour des raisons évidentes, cette section dispose du plus faible pourcentage de [[Fourmis de Myr]] étant donné l'espèce uniquement originaire de Myr.<br />
<br />
<br />
== '''Présences et opérations''' ==<br />
En tant que l'armée professionnel de [[Royaume de Myr|Myr]] le centre névralgique de la Déferlante Noire se retrouve tout logiquement au sein de la plus importante ville du territoire. Ce en prenant la forme d'un zone construite presque sur le fond de la grande caverne de [[Bel-O-Kube]], s'étendant sur deux niveaux et sur une grande surface. Celle-ci se partageant en plusieurs espace clairement dédié à des points spécifique de l'armée et entre chacune de ses sections à l'exception faite de la Section des Opérations Spéciales. <br />
<br />
Avec premièrement des séries de logements sobres et commun pour chaque groupes, n'offrant qu'un couchage et rangement personnel. S'y retrouve ensuite de nombreux espaces de différente taille fait pour accueillir les différents entraînements nécessaires aux section tel des allées de tir et terrains de sable pour du combat corps à corps. <br />
<br />
D'une manière plus précise se retrouve au premier niveau les cuisines et le mess centrale où l'ensemble des membres de la Déferlante Noire quelque soit leur section et grade partagent leur repas. Avant cette espace se trouve d'ailleurs le bâtiment centrale de coordination de la Déferlante Noire. Puis au second niveau des espaces de tables et bancs destinés à accueillir les cours que reçoivent tout membre sur le fonctionnement et entretient de leur équipement ainsi que toutes explications et présentations qui seraient nécessaires à être faite. <br />
<br />
En tant qu'espace le plus important de la Déferlante Noire, c'est aussi ici que se retrouve large hangar à deux niveau sur le côté de la zone des sections où se retrouve dans sa partie centrale le Dr.Livingstone au repos. S'y retrouve aussi sa baliste géante et des éléments de rechanges , relié à celle-ci par deux couloir, au quartier de l'[[alchimie organique]] par deux larges tunnels et à la surface par un plus large tunnel au dimension l'Obsigear généralement fermé par deux larges trappes coulissant sur chaînes. Ce large hangar joue aussi un double rôle en disposant sur son premier niveau des espaces de repos des [[Alchimie organique|obsidiants]] local avec des séries d’alcôves sur plombant l'espace centrale où se retrouve généralement l'ObsiGear.<br />
<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'espace central, la Déferlante Noire est aussi présente dans chaque villes de Myr avec au minimum un bâtiment servant de centre de suivi et coordination pour la ville en question avec l'ensemble de l'armé, de centre de gestion des affaires locales et ainsi que de baraquement pour les membres présents localement. Mais quelque soit la taille une présence est toujours assurée par la Déferlante Noire de l'ensemble de ses sections, notamment celles ayant des devoirs civiles.<br />
<br />
<br />
Des bâtiments de la Déferlante Noire ne s'incorporant dans des villes se retrouve aussi sur l'ensemble du territoire avec poste de garde, de surveillance et relais du territoire tel que dans certain col de passage et point d'observation des frontières, l'exemple le plus développé en serait le poste de passage du col du Dévert à la Ceinture Nord.<br />
<br />
== '''Galerie''' ==<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Arme méthanique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Alba&diff=4485Alba2020-03-13T22:47:10Z<p>ArthurBn : Création de la page d'Alba, la Sentinelle damnée</p>
<hr />
<div>{{Infobox Personnage<br />
| nom = Alba<br />
| nom alias = La Sentinelle damnée<br />
| image = <br />
A VENIR<br />
| taille image = <br />
| légende = <br />
| naissance = 33 Radévard de l'an 31 du [[Calendrier Erachien]]<br />
| origine = [[Royaume de Myr]]<br />
| sexe = ????<br />
| espèce = Produit de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]<br />
| caractéristique = pré-transcendance<br> 1 mètre 80 <br />
post-transcendance 2 mètres 30<br><br />
| Activité = Défenseur de [[Royaume de Myr|Myr]] et myrmécéen<br />
| affiliation = [[Royaume de Myr]]<br><br />
}}<br />
<br />
Aussi appelé la Sentinelle Damnée, Alba est une entité de [[Royaume de Myr|Myr]] fonctionnellement immortelle n'ayant pour but primaire que la protection absolue des myrmécéens et du territoire de [[Royaume de Myr|Myr]]. "Naissant" d'[[Arthur]] durant la Blessure, événement qui vit la mort de nombreux myrmécéens dont [[Jesollas]], elle en marqua la fin en transcendant sa propre nature ce qui lui permit de chasser Nigrum de [[Bel-O-Kube]] et permettant un arrêt à la crise touchant [[Royaume de Myr|Myr]]. <br />
<br />
De par son rôle lors de la Blessure et les conditions de sa naissance elle occupe une place importante au sein de la communauté myrmécéenne tant culturellement que activement, même si cette sa présence est rarement publiquement perceptible à l'exception faite des commémorations de l'événement l'ayant produite. L'une de ses implications les plus notables est le programme des [[Armure vivante|armures vivantes de Myr]] en ayant été par circonstance le premier exemple d'armure avant sa transcendance.<br />
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== '''Histoire''' ==<br />
<br />
=== "Création" ===<br />
Avant d'être ce qu'elle est aujourd'hui, Alba trouve son origine intrinsèquement avec [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] et plus particulièrement avec [[Arthur]]. Personne choisit tel le candidat idéal pour tester le développement des procédés de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ce dernier étant la personne la plus apte au sixième sens après [[Jesollas]] même, grâce aux enseignements développés qu'il reçut de celle-ci, . Il en deviendra sa source et son lien primaire.<br />
<br />
Ainsi au fil des divers tests réalisés en utilisant son sang et ce dernier pour le guider, plusieurs amas [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] amorphes furent créés jusqu'à ce que le meilleur procédé soit atteint. Pour en faire un standard dans la réalisation de forme précise et d'en éliminer au maximum les aspects négatifs. Les amas amorphes précédant furent conservés dans de larges fioles pour ceux le permettant, certain amas désirant fortement à rejoindre le corps d'origine. Les plus agressive, que ce soit dans leur comportement avec ou sans la présence d'[[Arthur]] dans les environs, ainsi que par les messages déroutants qu'ils lui envoyèrent, furent tout simplement réduit en cendre afin d'éviter le moindre risque qu'il pourrait y avoir au vue des sources de savoir utilisées.<br />
<br />
Cependant l'attaque de Nigrum sur [[Bel-O-Kube]] dans le but de se constituer une armée via [[Jesollas]] mit à l'arrêt les dernières préparations pour produire la première obsidiant.<br />
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=== La Blessure ===<br />
[[Arthur]] arrivant à [[Bel-O-Kube]] après le groupe de Dom Fulmen et Zovsky et entre de rapides escarmouches avec des entités invoquées par Nigrum, il rencontra plusieurs groupes myrmécéens en transe s'efforçant de résister en groupe à l’assaut mentale, parmi lesquels se trouvait Nazgrelx qui après l'avoir informé de la situation le conduisit au quartier de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] dans l'espoir de vaincre Nigrum et d'arracher de son contrôle les personnes tombées sous son joug. Le binôme faisant le choix d'utiliser les expériences passés en espérant que leur conception plus "déterminé" serait en mesure de faire pencher la balance. Pendant qu'[[Arthur]] dans son armure assis à même le sol méditait pour rendre inerte la matière, Nazgrelx s'occupait de vider de leur contenant les diverses fioles autour de ce dernier. Et lorsque ceci fut fait, [[Arthur]] changea sa méditation pour se concentrer sur l'objectif à atteindre de défaire Nigrum, protéger Myr et sa population du danger. La matière, à la surface semi rigide violette sombre et à la sous couche d'un rouge violacé, repris ses mouvements agités lorsqu'en présence de son lien pour converger vers ce dernier et le recouvrir. Adoptant à chaque secondes passées sa forme en assimilant toutes matières entre elle et la peau de son lien, perçant celle-ci pour se lier plus profondément mais contenu dans son envie de pleinement rejoindre le corps d'origine par la volonté d'[[Arthur]] de se conserver soi même.<br />
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<br />
Augmenté par la couche de matière ayant pris la place de son armure en l'imitant et s'étant lié partiellement à son corps, [[Arthur]] se leva et partit confronter Nigrum dans la salle du trône. Il rencontra à son seuil un Dom fulmen et Zovsky se combattant mutuellement sous l'effet de Nigrum, visiblement fatigués mentalement et physiquement de part cette situation forcée. Tous deux changeant de cible à son arrivé, aidé par leur état moindre ils furent rapidement assommés comme toutes les autres personnes qu'[[Arthur]] rencontra dès son arrivé qui se montrèrent agressif. A son entré dans la salle du trône en dessus dessous au point d'être percé par un large trou profond sur l'un de ses murs,[[Arthur]] se jeta directement en direction de Nigrum à la vision de ce dernier adossé nonchalamment sur le trône et [[Jesollas]] portant une partie de son armure et semblant inconsciente sur le sol au centre de la pièce. Démarra alors un combat où malgré une réaction et des capacités physiques augmentées, Nigrum de part sa nature et ses capacités pleinement magiques resta au dessus d'[[Arthur]] dans l'affrontement. <br />
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<br />
Mais Nigrum dont l'attention grandement redirigé vers une nouvelle personne dû relâcher son emprise sur [[Jesollas]], ce qui lui permit de se réveiller de sa transe sous les appels d'[[Arthur]] entre deux séries de coups et des échos d'un bruits naissants venant des profondeurs du tunnel marquant l'un des murs de la salle. A la vision de la scène elle s'empressa de se saisir le plus rapidement que son état le permettait l'arme la plus proche d'elle et de reprendre physiquement le combat contre Nigrum après avoir passé tant de temps à le combattre mentalement afin de se protéger et de réduire son influence dans les esprits de Myr. Les échos de tunnel se faisant plus fort, et ne défiant qu'avec guère plus d’aisance les coups de Nigrum à deux, Nigrum énervé de ce qu'il pensait être un objectif qu'il aurait du atteindre plus rapidement projeta [[Arthur]] et [[Jesollas]] d'un côté et de l'autre de la salle. <br />
<br />
Décidant de reprendre sa tentative de casser le mentale de [[Jesollas]] pour casser celui de [[Royaume de Myr|Myr]], il déforma son bras en une lame pour en finir avec [[Arthur]] mais fut coupé dans l'élan par [[Jesollas]] qui s'était relevé plus rapide et de sa lance cassé s'était empressé de la planter dans le dos de Nigrum, forçant celle-ci du restant de toutes ses forces et de son poids pour la faire pénétrer de part en part. A cette blessure Nigrum décida d'en finir totalement, se retournant en un instant et il saisit d'une main le cou de Jesollas pour la porter en hauteur et extirpa de l'autre la lance dépassant de son buste. Apposant la tête de la lance contre son buste là où il sentait son pou il força violemment l'arme, déchirant sa tenu et brisant la plaque chitine avant et arrière.<br />
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<br />
A ceci Nigrum lança le corps empalé de [[Jesollas]] à côté de la où Arthur à peine relevé avait regardé la scène avec effarement, s'élançant pour essayer de la réceptionner. Alors qu'il faisant état de son agacement à la tournure des événements, de son changement de plan pour casser mentalement chaque myrméceen qui auraient moins souffert si [[Jesollas]] s'était laissé faire et qu'il s'approcher de la pair. L'écho du tunnel prit forme en le Dr.Livingstone, à la chitine visiblement fracturer en de nombreux point, il chargea à toute allure Nigrum au point de commencer à creuser un second large tunnel dans la direction prise.<br />
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Pendant qu'un combat se refaisait entre le Dr.Livingstone et Nigrum, accroupi sur le sol [[Arthur]] toujours sous le choc de la vision de l'empalement,alla entre deux mouvements erratiques de son corps se saisir de celui de [[Jesollas]] baignant dans un flaque de son sang où se mêler du sang démoniaque tiré par la pointe de la lance. Alors que [[Arthur]] d'une main portant la tête de [[Jesollas]] et l'autre sur son épaule tentait désespérément d'obtenir de celle-ci un signal qu'elle pourrait s'en sortir, et n'en recevit que ses derniers mots. L'armure elle en contact directe avec la flaque se mit à absorber instinctivement les sangs pour refaire ses stocks. Recevant de vifs signaux de la part d'[[Arthur]] étant dans une situation de détresse émotionnelle et absorbant du sang beaucoup plus riche magiquement parlant avec celui de Nigrum. L'armure réalisa une percée dans sa nature, les procédés alchimiques et magiques constamment en action étant améliorés par le sang démoniaque et déclenché par le choc émotionnel provoqué par la mort de Jesollas, celle-ci se retrouvant plus ressenti par la liaison télépathique de Jesollas dans les esprits myrmécéens. Submergée par l'effervescence des signaux de son lien et cette évolution, sur le moment l'armure gagna une certaine conscience tel marquée au fer chaud, utilisant pour commencer à se former et s'exprimer comme base l'empreinte émotionnelle de son lien et la mission qui avait été fixé lors de sa prise de forme. <br />
<br />
<br />
Revenant dans la salle tel une brume là où le Dr.Livingstone l'avait emporté plutôt Nigrum réapparu. Faisant part de son étonnement à la scène inchangée depuis son départ inopiné malgré la sensation d'une nouvelle présence, magiquement proche de la sienne. N'apportant pas tout d'abord d'importance au duo prioritisant de scanner de vision de la salle, le mouvement de sa tête s'arrêtant net lorsque ses yeux vinrent faire la mise au point à la scène laissée. De celle-ci, il vit [[Arthur]] commençant à se relever, et plus particulièrement son armure en train de changer ses formes de laquelle s'échappaient des vapeurs. Voyant dans son dernier mouvement l'armure même prendre le pas, se détachant d'[[Arthur]] tel une chrysalide le laissant accroupi au côté de [[Jesollas]] . <br />
<br />
Usant d'une voix mêlant celle d'[[Arthur]] et se réverbérant mentalement dans la tonalité télépathique prise par [[Jesollas]], l'armure se référençant sous le nom d'Alba en mépris à Nigrum. Entre coupé de râles sourds elle lui répéta à plusieurs reprises sa mission de défendre Myr. Saisissant l'arme d'[[Arthur]] en étendant la matière d'un de ses bras elle repris le combat, ce coup-ci en faveur d'Alba porté par l'avantage de sa transcendance. Profitant du sang volé pour acculer le démon en atteignant son niveau, lui déniant ainsi l'avantage que sa nature lui avait octroyé contre les personnes l'ayant précédemment affrontées. Malgrès cela Nigrum réussi à s'échapper de justesse en sacrifiant une partie de sa matière physique, marquant ainsi la fin de ce qui sera dénommé la Blessure de part la marque laissé dans les consciences myrmécéennes. <br />
<br />
<br />
=== Après la Blessure=== <br />
[[Arthur]] percevant dans Alba la violence l'ayant forgé ainsi que le remord de n'avoir pu sauver [[Jesollas]], il vu la nécessité qu'était d'aider tout autant dans l'acceptation du deuil ce qui était né de sa chair et de ses émotions que lui même devait faire. Alba lui renvoyant son reflet sombre d'une créature se tenant debout tel un chien de garde auprès du corps sans vie de Jesollas de sortir son d'esprit continuellement en train de revivre son combat contre Nigrum et plonger dans une profonde mélancolie, qu'il connaissait déjà que trop bien. Toujours exténué par des événements encore bien trop frais, Arthur s'efforça d'aider Alba au point de l'apaiser et de lui ouvrir les yeux, celle-ci laissant dès lors d'autre personnes qu'Arthur s'approcher du corps de Jesollas.<br />
<br />
Cette période se finissant avec Arthur incitant sa présence à la première commémoration de l'événement ayant conduit à leur situation. Ne voyant pas l'intérêt d'une tel pratique au départ, Alba en perçu la valeur entouré pour la première fois d'autre myrmécéen que Arthur, saisissant la réalité et la nécessité d'aller au delà de l'événement de la Blessure tout en gardant en mémoire les actions et sacrifices sans pour autant les laisser submerger et étouffer sa vision. Les commémorations marquant dès lors l'une des rares occasions où Alba peut être vu au sein de l'ensemble de la population myrmécéenne, lui permettant ainsi de saisir le lien social entre individus que jusqu'à là elle ne voyait que comme des entités intangibles sous la famille de Myr. Mais restant centré sur sa mission primaire, elle tenu à s'entraîner. Alba cherchant avec Arthur à étendre la compréhension des capacités inhérentes à sa nature magique ainsi que de parfaire ses propres compétences et son lien avec Myr et les myrmécéens. Ces entraînements furent mis à plusieurs reprises à profit durant les années qui suivirent la tentative de Nigrum en repoussant d'autres intrusions démoniaques cherchant comme Nigrum à faire de la région magique du Dominion leur pied-à-terre sur ce monde, aidée par le présentiment de l'apparition de brèche du à ses connexions magiques. <br />
<br />
<br />
Voyant ainsi la réalité que sans Alba les conséquences des événements de la Blessure auraient pu être considérablement plus désastreuses pour tout myrmécéens, [[Arthur]] fit lancé l'élaboration d'un programme de création en tandem entre l'[[Alchimie organique|alchimie organique]] et la [[Déferlante Noire]], Alba fut invité après quelques semaine à venir au sein des quartiers de la [[Déferlante Noire]]. En présence du responsable de la [[Déferlante Noire]] et de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], il lui présenta une possible extension de son rôle de protectrice de [[Royaume de Myr|Myr]] qui jusqu'à là ne consistait uniquement à tenir la garde contre un possiblement retour de Nigrum, ainsi que de tout autre entités malveillantes d'autre plan qui aimeraient s'installer dans la région magique du Dominion. En se faisant l'instructrice pour les dernières phase de l'entraînement des postulant d'un un groupe d'élite de l'armée nommé les Sentinelles. Portant un nom faisant référence à l'une des appellations myrmécéennes donné à Alba. ses postulants destinés à faire usage [[Armure vivante|d'armures vivantes]] suivraient donc dans les pas d'[[Arthur]], et Alba ayant été dans les fait le premier cas d'armure vivante en serait la personne la plus apte à les préparer physiquement et mentalement grâce à ses capacités naturels et télépathique, simulant le ressentis et signaux auxquels y devront faire face et pouvant leur servir d'analogue. <br />
<br />
Économisant ses forces et son énergie afin de pouvoir être pleinement être présente et capable dans la pire des éventualités, elle accepta d’occasionnellement rompre son état de veille pour permettre à [[Royaume de Myr|Myr]] de se doter d'une force intermédiaire entre l'armée de métier et elle-même capable de bien plus, ainsi que de pouvoir lui apporter un soutien plus substantiel pour les éventuels incursions. Ainsi à ses périodes d'éveille durant les années qui suivirent furent aussi mêlées de la phase finale d'entraînements des Sentinelles postulantes les plus prometteuses.<br />
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Commençant à être aidé par les premières Sentinelles, Alba vu les tentatives d'incursion grandement s'amoindrir, ce qui n'en allégea par pour autant son esprit car celui-ci était aussi parcouru d'une sensation fugace de perte en énergie lors de ses efforts les plus importants. Au point qu'elle fit part de ses inquiétudes à Arthur, exprimant la crainte de ne pas pouvoir être présente lorsque Myr aurait le plus besoin d'elle ou qu'elle ne serait pas en mesure de contrer pire, tel qu'il avait été le cas avec Jesollas. Conscient de son âge, Arthur lui révéla que de part sa conception il existait une possible solution en revenant aux bases des rites de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]]. Lui rappelant que l'alchimie de Myr utilise sa propre méthode qui, même si elle nécessite une période de développement et une implication plus prolongées, reste une approche préférable en comparaison des techniques originelles utilisant généralement une essence vitale comme élément déclencheur ou d'échange avec une entité magique.<br />
Comprenant où Arthur voulait en venir, elle fut d'abord réticente à l'idée d'un acte étant en contradiction avec sa mission mais se résigna à l'idée après qu'Arthur lui mit en avant la distinction entre les volontés, ceci en serait son propre choix le faisant de part des manière plus douce. Acceptant que le jour venu, elle se saisisse de l'essence vitale d'Arthur pour prolonger sa garde.<br />
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<br />
C'est ainsi qu'en l'an 81 qu'Alba vit Arthur, alors âgé de 78 ans, la rejoindre après avoir estimé un successeur et partagé ses devoirs. Et malgré le fait qu'Arthur semblait certain de la marche à suivre, elle gardait une once de réservation sur ce qui se ferait jusqu'au moment où les lignes commencèrent à être tracées et à partir d'où et laissa l'emprise de cette pensé se relâcher pour ne plus l'entraver. Le rite monté, Arthur laissa au fur et à mesure son essence rejoindre Alba, se mêlant à la tienne et venant compléter ce qu'elle avait fait naître il y a de cela des décennies.<br />
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...<br />
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== '''Description et capacités''' ==<br />
Ce qui deviendra l'armure vivante et par la suite évoluera en Alba n'était au départ qu'une multitude de plusieurs tas de matières amorphes de l'alchimie organique. Enchevêtrement de fibre musculaire pulsantes aux plaques d'obsidienne.<br />
<br />
=== Pre-Evolution ===<br />
Dans son premier état lorsque les amas de matières alchimiques prirent pour la première fois forme, l'armure vivante se présentait sous la forme d'une armure de la [[Déferlante Noire]] Myr lorsque la matière fut laisser à se rejoindre [[Arthur]] qui portait la première version de celle-ci. Qui en comparaison de celle-ci, elle était légèrement plus grande, notamment avec les protections des genouillères, épaulières, de la cuirasse et gorgerin, plus développées et épaisses. Développant aussi des plaques de protections partionnées plus épaisse dans le dos le long de la colonne vertébrale, de la nuque jusqu'au coccyx.<br />
<br />
La matière alchimique s'étant étalée sur les surfaces de l'armure et d'[[Arthur]] ses fibres musculaires en épousant de leur formes des protections d'acier et incorporant celles-ci dans sa masse. Répartissant ses plaques et plaquettes d'obsidienne tel une seconde peau chitineuse sur l'ensemble du corps et tout particulière aux endroits des protections d'aciers déjà présentes. Les seuls endroits n'étant pas pleinement couvert étaient ceux des interstices de la visière qui eux était rempli de matière jusqu'à la rencontre des yeux.<br />
<br />
<br />
A ce stade, l'apport le plus direct n'était autre que celui de la force fournie par la masse musculaire offrant des capacités de physique bien au dessus de ce que son utilisateur serait en mesure de fournir. Le tout surmonté d'une plus grande réactivité d'une part grâce à la télépathie direct avec la matière alchimique, mais surtout par sa nature même. <br />
<br />
Car parmi les amas utilisés pour la former en furent qui même si pas des plus agressif, gardaient une once de caractère propre, rendant l'armure même pro activement consciente de son environnement. La rendant d'elle même capable d'agir pour protéger sa chair mère en situation de tout possible danger. Ce qui offre une capacité d'anticipation et de réaction plus importante, réduisant encore plus de plus les possibles angles mort déjà réduit par la télépathie en combat.<br />
Cette anticipation de la part de l'armure se manifeste aussi par une capacité de celle-ci à altérer ses surfaces et ses zones de manière à prévenir, encaisser et rediriger les coups et chocs qui ne pourraient pas être évitables.<br />
<br />
<br />
=== Post-Évolution ===<br />
Déclencher par sous le stress d'[[Arthur]] et grâce à la nature puissante et magique du sang de Nigrum, prenant de son propre choix le nom d'Alba l'armure transcenda, changeant tant dans sa nature que dans ses capacités.<br />
<br />
<br />
L'ensemble de la matière la constituant devenant grandement réactif, les fibres de chair la constituant se fondant les une aux autres tel un liquide strié de vaguelettes pulsantes et les plaques et plaquettes d'obsidienne se lissant tel un métal. Au point de pouvoir se déformer et changer leur état de nature semi liquide à pleinement solide et dense selon sa volonté. Améliorant grandement ses capacités d'encaisser les coups quelque soit leur nature. Ce changement dans sa nature physique lui permet aussi de pouvoir de pouvoir étendre de sa masse des vrilles pour atteindre des éléments dans sa proximité, ainsi que de s'en séparer du partie tel que par exemple avec l'arme d'[[Arthur]] qu'elle s'est approprié et en a allongé le manche au point d'en faire une arme d'hast.<br />
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<br />
Pour ce qui est de son allure restant dans l'idée de l'armure de Myr, influencée par l'écho émotionnelle d'[[Arthur]] et l'image de [[Jesollas]] elle changea d'elle même sa forme muant ses jambes en une forme digitigrade se finissant par deux griffes, le tout augmentant sa taille. Les détails de sa tête s'allongeant et se démarquant plus directement au point de former proprement une mâchoire et des mandibules. Et où était le regard d'[[Arthur]] perdu dans les interstices de la visière et cerner par la chaire de l'armure, se retrouve une surface éthérée d'un jaune vif laissant dans le sillage de son passage des traces tel liquide de la même couleur fondant vers du blanc. Les interstices haut coulant de leur centre vers ceux du bas et ceux-ci débordant légèrement en leur centre aussi.<br />
<br />
[une description plus détaillé et imagé viendra un jour]<br />
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<br />
Passer sa nature physique, sa transcendance eu aussi des répercussion sur l'aspect magique à la base de sa conception et ses capacités télépathiques. Sur le premier point en la rendant capable d'interagir de manière alchimique avec son environnement lorsqu'en contact avec celui-ci, se voyant tout premièrement avec les plaques d'acier incorporées dans l'armure de départ se mêlant à l'obsidienne et la chaire et ensuite avec le manche de son arme d'hast. L'usage de cette capacité se remarque aussi pas la forte émission de chaleur et de vapeur s'échappant d'elle.<br />
<br />
Le second point, celui de la télépathie, est aussi plus développé par le sang de Nigrum en lui offrant une plus grande porté dans le domaine magique. Augmentant aussi tout simplement aussi ses capacités télépathiques. Puis plus particulièrement en la rendant tout aussi capable de percevoir les éléments de natures physique que ceux éthérés là où il serait difficile pour une personne de les percevoir sans que celles-ci aient une relative présence physique. Et là où cette personne n'aurait qu'un pressentiment et idée générale, Alba en voit clairement la forme et peut en atteindre tout aussi clairement celle-ci télépathiquement. <br />
Toujours dans le même domaine. De part sa place au centre des événements de la Blessure et de part son potentiel magique, Alba est aussi l'un des points névralgique majeur de la télépathie myrmécéenne, et est consciente d'être directement en lien avec cette noosphère, influençant et influencée par celle-ci. Situation ayant pour conséquence de par sa nature magique de lui permettre de capter sans le savoir les émanations que sa place dans l'imagination et la pensé collective suscitent ainsi la mystification dont elle est sujette. Individuellement ce qui serait négligeable devient par sa stature et les multiples consciences participant à lui permettre de contrer les effets du temps et de maintenir ses réserves et capacités magiques. <br />
<br />
<br />
Sa relation avec la trame psychique myrmécéenne lui permet aussi d'être en contact directe avec ses éléments, pouvant se manifester et faire part de sa pensé si elle est clairement invoqué à faire part de sa présence télépathiquement. Au point d'ailleurs que si une situation nécessite une présence immédiate qu'elle puisse être physiquement invoqué par certaine personne ayant reçu de part les mains expertes de sages de l'alchimie organique portés sur la déconstruction et reconstruction pour Myr des techniques magiques, un tatouage particulier sur le dos faisant office de cercle d'invocation spécialement crée ciblant la signature d'Alba. Une pratique qui même si demandante et occasionnant presque toutes les fois le risque de mettre dans un état inconscient la personne l'ayant appelé, et au finale facilité par le fait qu'elle réside sur le même plan et qu'elle fournit elle-même l'énergie nécessaire à permettre le passage en s'aidant du signale envoyé par un porteur auquel elle est lié par la trame psychique. <br />
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<br />
<br />
== '''Personnalité''' ==<br />
Aux stade de matières amorphes et de l'armure vivante, Alba n'était à proprement parler plus qu'un désire instinctif de rejoindre sa chaire d'origine et de la protéger qu'une réelle personnalité. Ce n'est qu'après sa transcendance et son apprentissage du monde par Arthur qu'elle acquis une conscience plus définis et une personnalité propre à elle. <br />
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<br />
<br />
Au départ créée en conséquence d'une forte réponse émotionnel et de stress, la personnalité d'Alba a pour base l'empreinte psychique d'[[Arthur]] au moment de la mort de Jesollas. S'exprimant très rarement en courte phrase extrêmement simple d'une voix physique proche de celle d'[[Arthur]] s'accompagnant en réverbération télépathique de celle de [[Jesollas]], Alba était tout d'abord d'un caractère distant, erratique et agressif voir animalistique, n'agissant et ne s'exprimant sur l'unique sujet de protéger Myr tel qu'il avait été l'objectif fixé avant sa transcendance. <br />
<br />
<br />
Les jours suivant la Blessure, son agitation et fixation extrême diminuèrent permettant à [[Arthur]] de pouvoir rétablir le contact avec ce qui venait de sa chaire et son esprit, permettant à Alba sous sa tutelle de gagner une meilleur prise sur sa propre conscience et se développer. Bien que toujours peu expressif et en retrait perpétuellement dévoué à son but premier, elle apprit derrière un semblant froid et pragmatique à se faire bienveillante et attentionné, tel héritant parmi des traits de caractères de [[Arthur]] et [[Jesollas]] comme une sorte de développement et compréhension social de l'aspect de protection de Myr marquant ses actes. Développant de même le sens de sa mission en comprenant une notion maternelle et la compréhension qu'elle ne soit pas seulement tienne en faisant part de sa personne dans l'entraînement des [[Armure vivante|sentinelles damnées]], envers qui même si elle conserve une approche maternel se fait ouvertement demandantes à leur égard.<br />
<br />
Cependant derrière ceci est toujours présent l'expression fervente et violente de sa mission si une situation venait à se révéler comme nécessitant explicitement son implications ou qu'il soit fait appel à elle. Au point que d'un point de vue extérieure et ne connaissant absolument pas sa réelle nature, ses prises d'actions semblent être si rapides qu'elles paraissent être celles d'une personnalité totalement différente que celle par laquelle elle se présente publiquement. Même si ceci n'est en faite que l'application pure est simple de sa mission première, et ne laisse le reste de sa personnalité se dévoilé en situation martiale que si elle perçoit une possibilité d'agir autrement. Tenant en rigueur ses actions aux principes de l'esprit myrmécéen dont elle perçut par certain comme étant l'incarnation même. Vision étant d'un certain degrés une réalité étant donné qu'elle sa nature et de qui elle naquit, [[Arthur]] et [[Jesollas]] les instigateurs de la pensé myrmécéenne.<br />
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<br />
== '''Articles connexes pertinents''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Armure vivante]]<br />
* [[Jesollas]]<br />
* [[Arthur]]<br />
Pour d'autre article touchant à Myr, veuillez vous rendre dans la catégorie "Royaume de Myr" accessible ci dessous.<br />
<br />
[[catégorie:Sciences et Technologies]][[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Myc%C3%A9ron&diff=4371Mycéron2020-01-07T17:37:12Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>Le mycéron, ou puceron vert géant, est une descendance particulière de la famille d'insecte [https://fr.wikipedia.org/wiki/Aphidoidea Aphidoidea] à la taille disproportionné à celle habituellement attribué à l'insecte et n'étant endémique qu'au territoire de [[Royaume de Myr|Myr]]. Mais garde de nombreux point commun tel le régime alimentaire végétarienne et leur capacité à produire du miellat. <br />
<br />
<br />
=='''Description et comportement'''==<br />
[[Fichier:Myr - Mycéron 1.png|vignette|360px|]]<br />
Visuellement parlant, les mycérons sont très proches de ses cousines plus communes se retrouvant sur les plantes et feuilles de multiples contrés. Etant une créature munis de trois paire de jambe et d'une paire d'antenne aussi longues que son corps, ce dernier étant du forme globalement oblongue. Leur cycle de vie ainsi que la capacité à produire du miellat en tant que produit de leur digestion est aussi identique. L'élément les distinguant très facilement est leur taille, équivalente à celle de large lapin commun sauvage. <br />
<br />
Cette proximité des tailles des deux espèces se poursuit aussi par le fait que les mycérons occupent sur le territoire de Myr la place que dans un écosystème locale les représentants de la famille des léporidés occupent généralement. Que se soit par son mode de vie et sa place dans la chaîne alimentaire locale.<br />
<br />
<br />
Au sein de celle-ci, les mycérons se présentent muni à la surface de leur corps d'une chitine de part sa nature d’insecte, mais étant fine la protection qu'elle offre est très relative. Sa couleur étant l'élément participant le plus à la survie dans la nature des mycérons. Celle-ci peut s'observe dans divers ton de vert ainsi que des variations marrons, les permettant de se camoufler parmi la végétation épaisse de Myr notamment lorsque ces derniers cessent totalement de bouger jusqu'à la disparition du danger.<br />
Ils leur est aussi possible de se réfugier dans le branchage d'un arbre grâce aux crochets en fin de leur patte.<br />
<br />
=='''Origine supposée'''==<br />
<br />
Les mycérons de la région de Myr furent rapidement rencontrés par Jesollas durant les semaines suivant son réveil, par le fait qu'un groupe proche de sa caverne se joignirent à elle dès la perception de ses phéromones comme de manière instinctif. Ce qui pourrait suggérer que l'espèce n'est pas purement endémique au plan où se trouve Myr, mais plutôt trouverait son origine au sein du royaume dont faisait parti Bel-O-Kan et [[Jesollas]] est originaire, en reconnaissant l'empreinte des phéromones de celle-ci comme une entité familière pouvant assurer leur sécurité. Ce qui expliquerait par ailleurs leur taille disproportionné par le fait que l'espèce aurait subit les même effets de la transition du [[Cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que [[Jesollas]].<br />
<br />
<br />
=='''Place dans la société myrmécéenne'''==<br />
D'une manière équivalente à leur plus petit homologue, les mycérons de Myr occupe une position symbiotique, plus précisément [https://fr.wikipedia.org/wiki/Trophobiose trophobiotique], au sein de la société myrmécéenne qui en retour de protection et nourriture se laisse traire. Les éleveurs récupérant ainsi un nectar laiteux sucré dénommé miellat, ou simplement lait de puceron ou lait sucré, utilisé directement comme élément nutritive ou en ingrédient au sein de plats, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcools ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) myrmécéens.<br />
<br />
<br />
Si l'environnement le permet, il est aussi de coutume que lors de la fondation d'un nouveau village un petit groupe de mycérons fasse toujours partie des premiers éléments reçus par la colonie afin d'assurer son autosuffisance relative sur le plan alimentaire. Il est aussi possible de voir des mycérons comme animaux de compagnie.<br />
<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Armure vivante]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Myc%C3%A9ron&diff=4370Mycéron2020-01-07T17:36:18Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>Le mycéron, ou puceron vert géant, est une descendance particulière de la famille d'insecte [https://fr.wikipedia.org/wiki/Aphidoidea Aphidoidea] à la taille disproportionné à celle habituellement attribué à l'insecte et n'étant endémique qu'au territoire de [[Royaume de Myr|Myr]]. Mais garde de nombreux point commun tel le régime alimentaire végétarienne et leur capacité à produire du miellat. <br />
<br />
<br />
=='''Description et comportement'''==<br />
[[Fichier:Myr - Mycéron 1.png|vignette|360px|]]<br />
Visuellement parlant, les mycérons sont très proches de ses cousines plus communes se retrouvant sur les plantes et feuilles de multiples contrés. Etant une créature munis de trois paire de jambe et d'une paire d'antenne aussi longues que son corps, ce dernier étant du forme globalement oblongue. Leur cycle de vie ainsi que la capacité à produire du miellat en tant que produit de leur digestion est aussi identique. L'élément les distinguant très facilement est leur taille, équivalente à celle de large lapin commun sauvage. <br />
<br />
Cette proximité des tailles des deux espèces se poursuit aussi par le fait que les mycérons occupent sur le territoire de Myr la place que dans un écosystème locale les représentants de la famille des léporidés occupent généralement. Que se soit par son mode de vie et sa place dans la chaîne alimentaire locale.<br />
<br />
<br />
Au sein de celle-ci, les mycérons se présentent muni à la surface de leur corps d'une chitine de part sa nature d’insecte, mais étant fine la protection qu'elle offre est très relative. Sa couleur étant l'élément participant le plus à la survie dans la nature des mycérons. Celle-ci peut s'observe dans divers ton de vert ainsi que des variations marrons, les permettant de se camoufler parmi la végétation épaisse de Myr notamment lorsque ces derniers cessent totalement de bouger jusqu'à la disparition du danger.<br />
Ils leur est aussi possible de se réfugier sur le branchage d'un arbre grâce aux<br />
<br />
=='''Origine supposée'''==<br />
<br />
Les mycérons de la région de Myr furent rapidement rencontrés par Jesollas durant les semaines suivant son réveil, par le fait qu'un groupe proche de sa caverne se joignirent à elle dès la perception de ses phéromones comme de manière instinctif. Ce qui pourrait suggérer que l'espèce n'est pas purement endémique au plan où se trouve Myr, mais plutôt trouverait son origine au sein du royaume dont faisait parti Bel-O-Kan et [[Jesollas]] est originaire, en reconnaissant l'empreinte des phéromones de celle-ci comme une entité familière pouvant assurer leur sécurité. Ce qui expliquerait par ailleurs leur taille disproportionné par le fait que l'espèce aurait subit les même effets de la transition du [[Cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que [[Jesollas]].<br />
<br />
<br />
=='''Place dans la société myrmécéenne'''==<br />
D'une manière équivalente à leur plus petit homologue, les mycérons de Myr occupe une position symbiotique, plus précisément [https://fr.wikipedia.org/wiki/Trophobiose trophobiotique], au sein de la société myrmécéenne qui en retour de protection et nourriture se laisse traire. Les éleveurs récupérant ainsi un nectar laiteux sucré dénommé miellat, ou simplement lait de puceron ou lait sucré, utilisé directement comme élément nutritive ou en ingrédient au sein de plats, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcools ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) myrmécéens.<br />
<br />
<br />
Si l'environnement le permet, il est aussi de coutume que lors de la fondation d'un nouveau village un petit groupe de mycérons fasse toujours partie des premiers éléments reçus par la colonie afin d'assurer son autosuffisance relative sur le plan alimentaire. Il est aussi possible de voir des mycérons comme animaux de compagnie.<br />
<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Armure vivante]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Myc%C3%A9ron&diff=4369Mycéron2020-01-07T14:20:22Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>Le mycéron, ou puceron vert géant, est une descendance particulière de la famille d'insecte [https://fr.wikipedia.org/wiki/Aphidoidea Aphidoidea] à la taille disproportionné à celle habituellement attribué à l'insecte et n'étant endémique qu'au territoire de [[Royaume de Myr|Myr]]. Comme ses cousines plus commune elle sont végétarienne, et sont exploité pour leur miellat. <br />
<br />
<br />
=='''Description et comportement'''==<br />
[[Fichier:Myr - Mycéron 1.png|vignette|360px|]]<br />
Visuellement parlant, les mycérons sont très proches de ses cousines plus communes se retrouvant sur les plantes et feuilles de multiples contrés. L'élément les distinguant très facilement est leur taille, équivalente à celle de large lapin commun sauvage. Mis à part cette aspect très distinctif, ils partagent la presque totalité des aspects des bien plus petits pucerons, notamment celle de la production de miellat résultant de la digestion des matières végétales ingérées. <br />
<br />
Ces mycérons se présentent muni à la surface de leur corps d'une chitine de part sa nature d’insecte, mais relativement fine. Celle-ci peut s'observe dans divers ton de vert ainsi que des variations marrons, les aidant à se camoufler parmi la végétation épaisse de Myr notamment lorsque ces derniers cessent totalement de bouger jusqu'à la disparition du danger.<br />
<br />
Cette espèce occupe par ailleurs sur le territoire de Myr la place dans l'écosystème locale où des représentants de la famille des léporidés pourraient généralement se retrouver. Que se soit par son mode de vie et sa place dans la chaîne alimentaire locale.<br />
<br />
<br />
=='''Origine supposée'''==<br />
<br />
Les mycérons de la région de Myr furent rapidement rencontrés par Jesollas durant les semaines suivant son réveil, par le fait qu'un groupe proche de sa caverne se joignirent à elle dès la perception de ses phéromones comme de manière instinctif. Ce qui pourrait suggérer que l'espèce n'est pas purement endémique au plan où se trouve Myr, mais plutôt trouverait son origine au sein du royaume dont faisait parti Bel-O-Kan et [[Jesollas]] est originaire, en reconnaissant l'empreinte des phéromones de celle-ci comme une entité familière pouvant assurer leur sécurité. Ce qui expliquerait par ailleurs leur taille disproportionné par le fait que l'espèce aurait subit les même effets de la transition du [[Cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que [[Jesollas]].<br />
<br />
<br />
=='''Place dans la société myrmécéenne'''==<br />
D'une manière équivalente à leur plus petit homologue, les mycérons de Myr occupe une position symbiotique, plus précisément [https://fr.wikipedia.org/wiki/Trophobiose trophobiotique], au sein de la société myrmécéenne qui en retour de protection et nourriture se laisse traire. Les éleveurs récupérant ainsi un nectar laiteux sucré dénommé miellat, ou simplement lait de puceron ou lait sucré, utilisé directement comme élément nutritive ou en ingrédient au sein de plats, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcools ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) myrmécéens.<br />
<br />
<br />
Si l'environnement le permet, il est aussi de coutume que lors de la fondation d'un nouveau village un petit groupe de mycérons fasse toujours partie des premiers éléments reçus par la colonie afin d'assurer son autosuffisance relative sur le plan alimentaire. Il est aussi possible de voir des mycérons comme animaux de compagnie.<br />
<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Armure vivante]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Myc%C3%A9ron&diff=4368Mycéron2020-01-07T14:05:21Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>Le mycéron, ou puceron vert géant, est une espèce particulière d’insecte à la taille disproportionné à celle habituellement attribué à l'insecte et n'étant endémique qu'au territoire de [[Royaume de Myr|Myr]]. Comme ses cousines plus commune elle sont végétarienne, et sont exploité pour leur miellat. <br />
<br />
<br />
=='''Description et comportement'''==<br />
[[Fichier:Myr - Mycéron 1.png|vignette|360px|]]<br />
Visuellement parlant, les mycérons sont très proches de ses cousines plus communes se retrouvant sur les plantes et feuilles de multiples contrés. L'élément les distinguant très facilement est leur taille, équivalente à celle de large lapin commun sauvage. Mis à part cette aspect très distinctif, ils partagent la presque totalité des aspects des bien plus petits pucerons, notamment celle de la production de miellat résultant de la digestion des matières végétales ingérées. <br />
<br />
Ces mycérons se présentent muni à la surface de leur corps d'une chitine de part sa nature d’insecte, mais relativement fine. Celle-ci peut s'observe dans divers ton de vert ainsi que des variations marrons, les aidant à se camoufler parmi la végétation épaisse de Myr notamment lorsque ces derniers cessent totalement de bouger jusqu'à la disparition du danger.<br />
<br />
Cette espèce occupe par ailleurs sur le territoire de Myr la place dans l'écosystème locale où des représentants de la famille des léporidés pourraient généralement se retrouver. Que se soit par son mode de vie et sa place dans la chaîne alimentaire locale.<br />
<br />
<br />
=='''Origine supposée'''==<br />
<br />
Les mycérons de la région de Myr furent rapidement rencontrés par Jesollas durant les semaines suivant son réveil, par le fait qu'un groupe proche de sa caverne se joignirent à elle dès la perception de ses phéromones comme de manière instinctif. Ce qui pourrait suggérer que l'espèce n'est pas purement endémique au plan où se trouve Myr, mais plutôt trouverait son origine au sein du royaume dont faisait parti Bel-O-Kan et [[Jesollas]] est originaire, en reconnaissant l'empreinte des phéromones de celle-ci comme une entité familière pouvant assurer leur sécurité. Ce qui expliquerait par ailleurs leur taille disproportionné par le fait que l'espèce aurait subit les même effets de la transition du [[Cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que [[Jesollas]].<br />
<br />
<br />
=='''Place dans la société myrmécéenne'''==<br />
D'une manière équivalente à leur plus petit homologue, les mycérons de Myr occupe une position symbiotique, plus précisément [https://fr.wikipedia.org/wiki/Trophobiose trophobiotique], au sein de la société myrmécéenne qui en retour de protection et nourriture se laisse traire. Les éleveurs récupérant ainsi un nectar laiteux sucré dénommé miellat, ou simplement lait de puceron ou lait sucré, utilisé directement comme élément nutritive ou en ingrédient au sein de plats, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcools ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) myrmécéens.<br />
<br />
<br />
Si l'environnement le permet, il est aussi de coutume que lors de la fondation d'un nouveau village un petit groupe de mycérons fasse toujours partie des premiers éléments reçus par la colonie afin d'assurer son autosuffisance relative sur le plan alimentaire. Il est aussi possible de voir des mycérons comme animaux de compagnie.<br />
<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Armure vivante]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Myc%C3%A9ron&diff=4367Mycéron2020-01-07T14:02:55Z<p>ArthurBn : Page créée avec « Le mycéron, ou plut directement le puceron vert géant, est une espèce particulière d’insecte faisant comme avec d'autre des cas d'exception du à leur taille et n'é... »</p>
<hr />
<div>Le mycéron, ou plut directement le puceron vert géant, est une espèce particulière d’insecte faisant comme avec d'autre des cas d'exception du à leur taille et n'étant endémique que sur le territoire de [[Royaume de Myr|Myr]]. Comme ses cousines plus commune elle sont végétarienne, et sont exploité pour leur miellat. <br />
<br />
<br />
=='''Description et comportement'''==<br />
[[Fichier:Myr - Mycéron 1.png|vignette|360px|]]<br />
Visuellement parlant, les mycérons sont très proches de ses cousines plus communes se retrouvant sur les plantes et feuilles de multiples contrés. L'élément les distinguant très facilement est leur taille, équivalente à celle de large lapin commun sauvage. Mis à part cette aspect très distinctif, ils partagent la presque totalité des aspects des bien plus petits pucerons, notamment celle de la production de miellat résultant de la digestion des matières végétales ingérées. <br />
<br />
Ces mycérons se présentent muni à la surface de leur corps d'une chitine de part sa nature d’insecte, mais relativement fine. Celle-ci peut s'observe dans divers ton de vert ainsi que des variations marrons, les aidant à se camoufler parmi la végétation épaisse de Myr notamment lorsque ces derniers cessent totalement de bouger jusqu'à la disparition du danger.<br />
<br />
Cette espèce occupe par ailleurs sur le territoire de Myr la place dans l'écosystème locale où des représentants de la famille des léporidés pourraient généralement se retrouver. Que se soit par son mode de vie et sa place dans la chaîne alimentaire locale.<br />
<br />
<br />
=='''Origine supposée'''==<br />
<br />
Les mycérons de la région de Myr furent rapidement rencontrés par Jesollas durant les semaines suivant son réveil, par le fait qu'un groupe proche de sa caverne se joignirent à elle dès la perception de ses phéromones comme de manière instinctif. Ce qui pourrait suggérer que l'espèce n'est pas purement endémique au plan où se trouve Myr, mais plutôt trouverait son origine au sein du royaume dont faisait parti Bel-O-Kan et [[Jesollas]] est originaire, en reconnaissant l'empreinte des phéromones de celle-ci comme une entité familière pouvant assurer leur sécurité. Ce qui expliquerait par ailleurs leur taille disproportionné par le fait que l'espèce aurait subit les même effets de la transition du [[Cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que [[Jesollas]].<br />
<br />
<br />
=='''Place dans la société myrmécéenne'''==<br />
D'une manière équivalente à leur plus petit homologue, les mycérons de Myr occupe une position symbiotique, plus précisément [https://fr.wikipedia.org/wiki/Trophobiose trophobiotique], au sein de la société myrmécéenne qui en retour de protection et nourriture se laisse traire. Les éleveurs récupérant ainsi un nectar laiteux sucré dénommé miellat, ou simplement lait de puceron ou lait sucré, utilisé directement comme élément nutritive ou en ingrédient au sein de plats, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcools ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) myrmécéens.<br />
<br />
<br />
Si l'environnement le permet, il est aussi de coutume que lors de la fondation d'un nouveau village un petit groupe de mycérons fasse toujours partie des premiers éléments reçus par la colonie afin d'assurer son autosuffisance relative sur le plan alimentaire. Il est aussi possible de voir des mycérons comme animaux de compagnie.<br />
<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Armure vivante]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Royaume_de_Myr&diff=4366Royaume de Myr2020-01-07T14:02:20Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Projet de Minefield<br />
| image = <br />
| alias = Royaume de Myr<br />
Myr<br />
| description = Royaume peuplé de fourmis anthropomorphiques, humains et orcs.<br />
Membre du [[Néo-Dominion]]<br />
| monde = [[New-Stendel]]<br />
| existence = 25 Mimélune de l'an 13<br />
| alignement = [[Néo-Dominion]]<br />
| fondateur = [[Jesollas]]<br />
| souverains = [[Jesollas]]<br />
[[ArthurBn]]<br />
| personnages = [[SL2118]],[[Nazgrelx]],[[Domfulmen]],[[Demo_Crite]],[[Ti-ret]],[[Operamundi]],[[Chim3xKon3ko]]<br />
| gentile = Myrmécéen/Myrmécéenne<br />
}}<br />
<br />
Le Royaume de Myr, ou plus simplement dit Myr, est un groupe de différentes villes rassemblées autours de la cité mère de Bel-O-Kube, présent sur le plan du monde de New-Stendel. <br />
A noter que l'appellation faite de Royaume est en réalité un aspect plus culturel que fonctionnel hérité de ses origines.<br />
<br />
Myr fonctionne tel une république démocratique. Au modèle mêlant [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy] sur la base d'une [https://en.wikipedia.org/wiki/Collective_consciousness uniocracie], conscience collective, permise par une utilisation généralisé de télépathie au sein de sa population. Tout ceci pouvant paraître à un oeil non instruit que Myr fonctionnerait sur un modèle anarchique mais il n'en est pas le cas.<br />
<br />
<br />
Son histoire s'étende sur plusieurs centenaire à partir de la création de son centre névralgique en l'an 13, Myr couvre aujourd'hui un large territoire par delà l'Ouest à la lisière des terres connues du monde de New-Stendel. Ce territoire s'étalant en longueur, longe sur toute celle-ci la Mer de Nixe au Sud, faisant face à l'Ouest au [[Domaine Séléniaque]], au Nord-Est au [[Vampire Bund]] et à l'Est les terres communes de l'Alliance du [[Néo-Dominion]] des Landes Sauvages. <br />
<br />
Myr compte sur ce précédemment indiqué territoire une large population très diverse avec de multiple espèce s'étant développé de par sa position et son idéologie. Allant du classique humain, à l'orc et ses espèces cousines. Mais surtout et tout particulière à une espèce endémique de la région en la qualité d'une espèce de fourmi anthropomorphique.<br />
<br />
<br />
Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du [[Néo-Dominion|Dominion]], avec la [[Fédération hellienne]], la cité sous-marine de [[Nixe]], la cité sous terraine des hommes-singes de [[Symia]], [[Galianör]] et [[Rupture Farm]]. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le [[Néo-Dominion]].<br />
<br />
<br />
<br />
'''''Avant que vous ne continuez votre lecture, il est une chose importante à savoir. Comme dans tout monde de fantaisie ou même réel, il est des secrets gardés. En lisant cette page, vous allez en lire, afin que vous puissiez les discerner ils seront écrit dans deux tons de couleur verte selon le degrés de leur caractère secret. Le second étant précisé en plus par une balise en amont et aval.'''''<br />
* <span style="color: #009603;">- (Secret pour toutes personnes extérieures) </span><br />
* <span style="color: #0D6410;">- (Secret à l'intérieur même de Myr) </span><br />
'''''La raison chaque cas est soit expliquée dans la partie "Tabous" dans la partie "Culture" ou directement dans la partie concerné. .'''''<br />
<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
=== Etymologie ===<br />
A son commencement la région porta tout simplement le nom de la ville principale de Bel-O-Kube, nom choisi par Jesollas étant une détérioration involontaire du nom de Bel-O-kan la capitale et le lieu de naissance de la première reine. La prononciation du nom était alors /Belo/Kub/, la première syllabe se liant avec la seconde. <br />
<br />
Des contractions du terme existent aussi tel que Belok, /bel/oke/, liant alors la seconde syllabe à la troisième pour en former qu'une. Et Bok, /boke/, formant une seule syllabe en rassemblant la première lettre des trois originelles.<br />
<br />
Aujourd'hui cette appellation est uniquement utilisé pour la citée mère, une nouvelle nomination ayant été faite à la suite de la création des premières villes issues de celle-ci. Le nom qui fut dès lors choisi fut celui de Myr, prononcé /mir/. Trouvé parmi les quelques rares traces retrouvés de Bel-O-Kan, ce terme étant en faite une réduction du mot Myrmidons, /mir/mi/don/ faisant référence aux soldats de l'ancienne civilisation. La forme originel en mémoire à son utilisation première devint l’appellation officiel dans l'armée [[Déferlante Noire]] de la section spécialisé dans le corps à corps et des membres en faisant parti. <br />
<br />
Un dérivé du terme de Myr fut aussi choisi pour définir la gentilé de sa population en la qualité de:<br />
* Myrmécéen au masculin, prononcé /mir/mé/cé/un<br />
* Myrmécéenne au féminin, prononcé /mir/mé/cé/enne<br />
<br />
<br />
=== L'ère perdue ===<br />
L'histoire de Myr à ses début étroitement lié à celle de [[Jesollas]] de ses ancêtres jusqu'à sa mort. La première période concerné s'étendant sur une période temporelle inconnue et partager en deux à partir d'un événement spécifique<br />
<br />
<br />
==== Le Pré-Cataclysme ====<br />
<br />
Celle-ci commence donc en réalité bien plus loin que la formation de sa première citée, au point de n'en savoir l'époque ou même le monde, dont les seules choses connus et difficilement certaines furent les brides de connaissance et souvenir s'étant détériorées qui furent transmises [[Jesollas]] et les quelques rares traces retrouvé dans les alentours de [[Bel-O-Kube]]. <br />
<br />
L'histoire débute en réalité avec ce qui semblerait avoir été un empire couvrant un large domaine et comptant de nombreuse grande ville. Tout comme l'est Myr aujourd'hui sa population en semblait hétéroclite mais ne se constituant que de peuple insectoïde de différentes espèce, l'espèce dominante et à l'origine de cette société était les ancêtres de [[Jesollas]], à priori de vrai fourmi non pas comme celle de Myr aujourd'hui. <br />
<br />
Après avoir semble-t-il réussi l'exploit de fédérer des royaumes d'insecte s'apparaissant à d'autre fourmi ou des thermites, un événement semblable aux orages magiques généralement simplement nommés [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu lieu et aurait causer des dégâts honorant la précédente dénomination. La reine de l'empire aurait alors mis ou fait mettre en sécurité son dernier œuf. [[Jesollas]] faisant état des ses événements et d'autres comme si ils leur avaient été compté en son sommeil. Celui-ci se finissant à une date inconnu dans une large caverne perdu dans la forêt ayant servi de base de départ à [[Bel-O-Kube]] <br />
<br />
Il est théorisé que l'événement précédemment cité du [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu pour conséquence de modifier la nature de certains éléments qui furent concerné. Le premier étant [[Jesollas]] même, qui par l'image qu'il lui fut transmise des fourmis de cette époque, tels que semblable à celles que l'on peut voir en forêt dépassant rarement la taille d'un ongle, est extrêmement différente de ceci. <br />
<br />
<br />
==== Le Post-Cataclysme ====<br />
<br />
A la suite de son éveille, dans un état relativement sauvage [[Jesollas]] fit de la forêt son domaine de chasse et de fourrage, cherchant instinctivement, tel guidé, à reconstruire sa partie perdu. Essayant de relancer son espèce d'elle même mais échouant. Après une période de temps inconnus elle fit la rencontre du créateur venant de [[New-Stendel]] dénommé [[SL2118|SL]] qui prit d'empathie l'aida et lui enseigna. <br />
<br />
<br />
=== L'ère de la renaissance ===<br />
<br />
Il prit part par la suite à la mission de Jesollas en l'aidant à rebâtir sa patrie, sous une forme qui lui était dorénavant possible, recueillant et accueillant individus auprès d'elle, certains venant tel guidés sans réellement savoir. Toutes celle-ci déborder des populations sauvés par l'Empire de Stendel à la recherche d'endroit où s'installer loin de la capitale surpeuplé de son monde rescapé.<br />
<br />
Une partie de ces individus montrèrent un étrange lien avec [[Jesollas]], permettant à celle-ci de changer leur nature tel un écho du changement qu'elle même avait vécu. Ces personnes prirent alors une forme nouvelle en celle des [[fourmi de Myr]], se rapproche de [[Jesollas]] mais celle-ci restant malgré toute seule dans sa nature de réel dernière fourmi de son espèce.<br />
<br />
<br />
Commençant par construire autour de la grande caverne qui lui servi de bâtisse et qu'elle eu développé avec ses enfants perdus, puis se développant en sous terrain, la vision de rebâtir ce qui fut perdu tant d'années auparavant se concrétisa. <br />
Formant ainsi le début de la première citée pour l'instant non nommé nommé . Cette société autosuffisante grandissante fut rapidement aborder par d'autres peuples vivants des les régions environnantes pour proposer l'établissement d'une alliance afin de protéger leur peuple respectif qui mise à part Bel-O-Kube étaient toutes entièrement composé d'espèce magique, désirant par cette idée se sauvegarder de possibles attaques. Ce fut ainsi que Myr se joignit avec la [[Fédération hellienne]], [[Galianör]], [[La cité de Nixe]] et [[Rupture Farm]] pour fonder le 22 ClairceLune de l'an 12 cette alliance, l'ensemble décidant de nommer celle-ci le [[Néo-Dominion|Dominion]]. Se déclarant dès lors les défenseurs de peuples magiques, offrant refuge et protection à ces derniers qu'ils soient de leur peuple ou d'un autre. <br />
<br />
<br />
<br />
L'état d'esprit et de coopération permit alors à Myr d'avancer grandement son développement, même si l'endroit était loin d'être le plus développé au sein de la nouvelle alliance, il était maintenant possible de parlé d'une cité à proprement parler. C'est ainsi que 1 an après, le 25 Mimélune de l'an 13 la cité [[Bel-O-Kube]] naquit officiellement, nommé en l'honneur de l'ancienne cité de Bel-O-kan que [[Jesollas]] ne pu connaître, en portant le nom de son souvenir détérioré par le temps. <br />
Myr tissa d'ailleurs de bonne relation avec [[La cité de Nixe]] occupant le fond de la mer au Sud, avec qui elle faisait de nombreux échanges de nourriture contre des éléments impossibles à réaliser au Nixiens de part leur environnement, chose qui permit à la citée de [[Bel-O-Kube]] de concentrer moins de monde sur l’agriculture dans un premier temps afin que les espaces nécessaires à la ville et son fonctionnement puissent être creusés, étendus et aménagés le plus rapidement possible. <br />
<br />
La cité connu un développement constant au cours des années qui suivirent, l’afflux de personne augmentant légèrement grâce à la surveillance du [[Néo-Dominion|Dominion]] dont les territoires pouvaient se montrer dangereux tel qu'avec principalement le désert devant être traversé pour rejoindre [[Bel-O-Kube]]. Le niveau de la population fut tel qu'il en arriva au point que la citée était devenu capable de soulever une à deux troupes si le besoin s'en faisait sentir. <br />
Celles-ci participant par quelques occasions à la défense de la Citadelle du [[Néo-Dominion|Dominion]], la place forte permettant de défendre la région de l'alliance étant positionnée à son entrée. Tel qu'il fut le cas lors des quelques incursions qu'elle connu de groupes recherchant gloire et admiration en venant pourfendre des individus perçus comme nuisibles.<br />
<br />
<br />
<br />
'''''{[https://www.minefield.fr/forum/topic/17315-bel-o-kube-renaissance/ ré-imagination en cours du Chapitre IV : Arbor Gigantis de ce lien]}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
Toutes au long des années avec la poursuite du développement en souterrain, diverses traces du passé de [[Jesollas]] furent trouvé dans la roche et la terre, prenant principalement la forme de morceau d'exosquelette semblant appartenir au même groupe d'espèce que [[Jesollas]]. Ces éléments après avoir été extraient méticuleusement de la roche ayant tel qu'étrange coulée autour de ceux-ci et s'étant solidifiée, furent rassemblés dans un espace qui avait été désignés comme étant la bibliothèque de la citée. Mais en l'an 17, une découverte fut faite au point le plus profond atteint sur le moment, après un événement ayant failli coûté la vie à une partie de la population, [[Jesollas]] comprise. <br />
Un lac sous-terrain dès lors passé inaperçu par inadvertance, explosa de par la pression de son volume d'eau important un morceau du mur de roche le contenant après que celui-ci fut trop miné. Heureusement quelques minutes après que le torrent d'eau eu commencé à se déverser dans les galeries en emportant toutes personnes sur son passage, le flux s'arrêta et le niveau d'eau commença à baisser avec l'arrêt du débit en amont et l'eau continuant son chemin au travers des nombreuses fissures profondes que l'arbre géant avait créé à son apparition ainsi qu'au fil du développement de ses racines. <br />
<br />
Après que le temps fut pris de faire état de ce qu'il s'était passé; faire remonter les personnes blessés par le front d'eau et réchauffer toutes personnes qui avaient peu être prises dans les flots froids; le couloir duquel venait ce dernier fut remonté avec attention afin de savoir si la poche s'était vidée complètement ou si le passage s'était écroulé. Arrivé sur place il fut découvert une tout autre chose. Encastré dans le mur en comblant le trou du quel de fins filés d'eau pouvaient encore être vu s'écouler se trouvait une large surface ressemblant à de l'obsidienne. Cependant du aux fait qu'aucunes sources de chaleurs n'étaient ressentie, des opérations furent faites afin de savoir ce qu'était que ce murs. Ainsi des tunnels furent creuser minutieusement afin de vider de son eau la caverne. Servant le temps de la source prioritaire à la consommation. Lorsque la caverne fut vidée, les personnes y entrant purent enfin voir ce qui s'était imbriqué dans le mur. C'est ainsi que fut découvert ce qui sera nommé par la suite selon les inscriptions d'une langue inconnue gravés sur une de ses surfaces Livingstone, une sorte de très grande statue en forme de fourmi. <br />
<br />
<span style="color: #009603;"> Certaines personnes apte à la télépathie firent état d'un ressentit étrange à proximité immédiate de celle-ci, mais tous ses aspects restèrent pendant longtemps un mystère avant qu'il ne soit su quoi que se soit dessus. Il fu dès lors confié à [[Nazgrelx]] le soin des recherches, qui permirent saisir la nature de Livingstone ainsi que 5 ans plus tard au lancement des recherches qui aboutiront à l'[[Alchimie organique | alchimie organique]]. Des événements futurs révéleront aussi le rôle de cette grande statue.<br />
<br />
<br />
<br />
L'année suivante de l'an 18 vu la découverte des ruines de [[Thermitia]] par [[SL2118|SL]] qui explorait la région Ouest à la recherche d'un mage qui s'était selon des rumeurs s'était installé dans une ville en ruine perdu parmi des îles aux hauts murs rocheux coupés de la terre par les eaux. Ce dernier fut retrouvé mort par ses créations, pris au piège par un dragon habitant le plus profond niveau de la cité. Créature que [[SL2118|SL]] eu à combattre lorsqu'il tomba nez à nez avec elle et réussissant à vaincre celle-ci de peu. <br />
Alors rapidement surnommé par [[SL2118|SL]] en "Temple du Feu", il fut découvert par des brides d'information retrouvés de livres en piètre état datant de Bel-O-Kan donnant un descriptif exacte des structures que le ville en question avait elle aussi souffert du même [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que Bel-O-Kan. Mais avait été impacté différemment, car au contraire de cette derniers les dites ruines étaient en réalité presque dans un état convenable. Et à l'instar des restes retrouvés d'ancêtre de [[Jesollas]] et d'autre élément au départ organiques, rien de ceci ne fut retrouvé à [[Thermitia]].<br />
<br />
La ville semblant avoir eu un rôle important originellement dans le travail de la métallurgique par l'importante quantité de matériaux stockés et les outillages présents, Myr établit comme priorité que des groupes y soient envoyé pour rétablir la ville et organiser sa remise en état. Des séries de ponts furent construit d'île falaise en île falaise afin d'atteindre la principale où se tenait [[Thermitia]]. Due à la nature montagneuse de la région Ouest, avant de devoir passer les flots, comme sur les îles même, des créations de mines furent aussi réalisés dans les alentours afin de prévenir les baisses de stock et trouver de futur veines à exploiter. Plus tard, l'an 18 voit aussi l'arrivé de [[ArthurBn|Arthur]] sur le territoire de Myr à [[Bel-O-Kube]], ayant fait le voyage depuis l'une des banlieues de la capitale de l'[[Empire Stendelien]] sur ce monde. <br />
La prise de fonction de Thermitia permit notamment en premier lieu à établir plus correctement les troupes de Myr en matériel, au point où en l'an 20 celles purent s'organiser de manière à atteindre par son équipement le statut d'armée, alors dénommé la [[Déferlante Noire]] de par la couleur plus sombre des aciers sortant de [[Thermitia]]. Des salles creusées alors laissés inoccupées jusqu'à présent à [[Bel-O-Kube]] furent désignées comme étant l'espace militaire principale de Myr.<br />
<br />
<br />
=== L'ère de l'épreuve et de l'adversité ===<br />
<br />
L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société à vie. <br />
<br />
Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de [[Opermundi]].Ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des [[Blasons d'Or]], dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclua par échec avec [[La fin du Nether de New-Stendel|la fin du Nether de New-Stendel]] et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des [[Blasons d'Or]] sur ce plan. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== L'ère de la concrétisation ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Géographie''' ==<br />
''Les noms indiqués dans cette partie sont incertains, à ne pas prendre comme définitifs''<br />
<br />
Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule. Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le [[Vampire Bund]], et à Est les [[Landes Sauvages]] du [[Néo-Dominion|Dominion]]. Les crêtes de l'embranchement du [[Ragnarock]] délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.<br />
<br />
La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:<br />
* La ceinture Ouest<br />
* (dénomination en réflexion)<br />
* La ceinture Est <br />
* Le Dévert<br />
*Les Hautîles<br />
<br />
=== Topographie ===<br />
Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de (dénomination en réflexion) est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières, étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la [[Nixe|Mer de Nixe]] et (dénomination en réflexion²). <br />
Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du [[Ragnarock]] en suivant un arc vers la mer de Nixe. <br />
<br />
Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Ouest et Est et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise. <br />
<br />
Concernant la région séparé de la partie continentales du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des hauts<br />
<br />
=== Hydrographie ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Climat ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Flore et Faune ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Régions ===<br />
==== (dénomination en réflexion) ====<br />
Région centrale de Myr et point de naissance de celle-ci elle occupe donc une place d'importance en comptant parmi ses villes celle de la cité mère de [[Bel-O-Kube] centre névralgique de Myr.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== La ceinture Ouest et Sud ====<br />
Présentant le même rôle, ces régions font office de centre d'exploitation minières avec les diverses villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs. <br />
<br />
Cependant elle se différencie en plusieurs points, le premier étant la période d'exploitation. La ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de (dénomination en réflexion<sup>3</sup>) afin de sécuriser les passages et servir d'arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour les voyages terrestres.<br />
La ceinture Est se différencie secondement de sa soeur à l'Ouest par l'exploitation des forêts entoilées présentes dans les gorges du menant à la région du [[Vampire Bund]] par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert . Ainsi que par le fait que ses massifs présentes des formes plus irrégulières et une plus grande quantités de gorges.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Les Hautîles ====<br />
Région très mouvementé par les eaux et le vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de [[Thermitia]]. Certaines exploitations minières peuvent aussi se retrouver sur les autres plus larges îles de l'archipel. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Le Dévert ====<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Routes et transport ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
== '''Société et Institutions''' ==<br />
=== Système politique ===<br />
Myr fonctionne selon un modèle pouvant se rapproche à celui d'une république démocratique directe où chaque voix des individus membres compte. Mais se différencie grandement par ses spécificités. Myr est fondamentalement un mélange entre une [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy], c'est à dire que en parallèle du service obligatoire faisant de chaque membre du peuple un soldat prêt physiquement au monde il est aussi demandé à celui-ci de se réalisé membre prêt intellectuellement au monde. <br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
Dès lors, la majorité des questions de gouvernement se tiennent à la citée mère de [[Bel-O-Kube]] dans l'Amphithéâtre des Débats. Cela dit, les points ne concernant pas fondamentalement l'ensemble de Myr peuvent tout à fait très bien être débattus à une échelle locale de chaque ville.<br />
<br />
Quand il est jugé nécessaire ou qu'une session planifié est planifiée, une Assemblée Générale a lieu afin de discuter, débattre et arriver à une décision sur des questions de loi et gestion intérieure et extérieure. Dès lors, l'ensemble des citoyens sont conviés à participer à la session. Cependant l'utilisation de télépathie au sein de la population implique que comparativement à la taille de la population peu de personne participe aux sessions. Ces dernières déléguant leur avis, questionnements et suggestions à des représentants auto-désignés ayant au préalable sondé leur entourage. La pratique de la télépathie augmentant l'empathie entre individus réduit aussi par conséquence le risque que des décisions négatives soient prises, ou que des considérations ne soient mises de côté.<br />
<br />
La décision alors prise une ligne de conduite à suivre est décidé et est envoyé à un conseil à qui il est alors donné la responsabilité de mener à bien la décisions prise à l'Assemblée.<br />
<br />
<br />
==== L’Exécutif ====<br />
Le conseil a ainsi le rôle d’exécuter les décisions prises par l'Assemblé Générale. On y retrouve dès lors les personnes ayant été jugé par leur pairs comme étant les personnalités les plus compétente dans leur domaine d'expertise, tel qu'ils puissent être la personne la plus apte et efficace. <br />
<br />
Les différentes places du conseil sont les suivantes:<br />
* Chargé des relations étrangères<br />
* Chargé de la production et des ressources<br />
* Chargé de l'urbanisme<br />
* Chargé de la culture et de l'éducation<br />
* Chargé de la santé et des sciences<br />
* Chargé des armées<br />
<br />
<br />
Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la [[Déferlante Noire]], et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la [[Déferlante Noire]].<br />
<br />
Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d'oeuvre.<br />
<br />
Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.<br />
<br />
En parallèle, ces personnes sont aussi chargé du maintient en bonne état de fonctionnement des diverses parties de Myr les concernant.<br />
<br />
<br />
==== Souverains ====<br />
En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe. La nomination de la reine. <br />
<br />
Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.<br />
<br />
Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir être réceptive à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.<br />
<br />
Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'[[ArthurBn|Arthur]], cette personne devra alors aller retrouver '''rétracté''' pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi '''rétracté''' ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi le corps conservé dans du lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.<br />
<br />
<br />
==== Diplomatie ====<br />
Sur le plan diplomatique, Myr cherche toujours à avoir de bonne relation avec ses voisins, en particulier ceux qui étaient présent au départ du [[Néo-Dominion|Dominion]] et notamment avec le [[Vampire Bund]].<br />
<br />
Approche se manifestant par une quasi instantanéité à fournir de l'aide si jamais l'un d'entre eux ferait face à un problème, car même si ils ont connu d'autre histoire, une autre culture et approche à la vie différente, le peuple de Myr estime qu'ils font tout autant parti de la famille, même si éloignés. Cette vision étant aussi la raison importante pour laquelle Myr a déployer beaucoup de moyen pour conserver dans l'ombre le [[Néo-Dominion|Dominion]] et ensuite entreprendre de le rétablir ouvertement. N'hésitant à aucun moment de fournir en connaissance, matériel ou aide les autres nations pour leur permettre de se développer ou assurer leur sécurité et capacité d'auto-gestion.<br />
<br />
Cependant Myr par delà les frontières du [[Néo-Dominion]], ainsi que dans celui-ci dans une beaucoup plus moindre mesure, entretient un regard assez méfiant vers certaines régions extérieurs entretenant des cultures à tendances belliqueuses. <br />
<br />
<br />
=== Démographie ===<br />
La société de myrmcéenne se compose majoritairement de [[fourmis de Myr]], à hauteur de ~45%, suivit par des humains à ~30% et ensuite par des orcs aux alentours de ~20%. Le restant se composant majoritairement des espèces cousines aux Orc, tel que gobelins et trolls présent au sein du clan fracturé ayant été accueilli à Myr.<br />
<br />
<br />
Géographiquement parlant, la présence sur le territoire de ces différents groupes est ainsi au sein des 4 principales villes (dans les % le restant est mixte entre gobelins et trolls):<br />
<br />
* - [[Bel-O-Kube]]: Plus grand centre de population de Myr, les proportions sont quasi identique à celle précédemment donné mais avec une légère plus faible présence du côté Orc.<br />
* - [[Thermitia]]: Second centre de population, les orcs sont ici majoritaire (~46%), suivit par les fourmis (~31%) puis les humains (~22%).<br />
* - [[Gerin-Uur]]: Etant le point d'arrivé du clan accueilli, la grande majorité de la population est ici orc (~76%), suivi à l'identique par les fourmis et les humains (~14%). <br />
* - [[Calixe]]: Dernier plus gros centre de population, la distribution est ici la même que à Bel-O-Kube mais avec les humains à la majorité.<br />
<br />
<br />
Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur démographie équivalente à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.<br />
<br />
<br />
=== Forces Armées ===<br />
Myr en tant que contrée ayant traversé plusieurs centenaires dispose d'une armée de métier nommée [[Déferlante Noire|La Déferlante Noir]] dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale. Cette armée se compose de cinq sections principales: <br />
*- la Section des Chevaliers Myrmidons<br />
*- la Section de l’Escadron Formique<br />
*- la Section de la Logistique<br />
*- la Section du Génie<br />
*- la Section des Lumières<br />
<br />
Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du [[Neo-Dominion]] ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci.En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif.<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Une sixième section existe aussi, la Section des Opérations Spécials.<br />
<br />
[[La Déferlante Noire]] est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'[[Alchimie organique]], avec les [[Armure vivante|armures vivantes]], les [[Alchimie organique| obsidiants]], les [[Arme méthanique|armes métahniques]].<br />
<br />
<br />
== '''Economie''' ==<br />
<br />
==== Secteurs ====<br />
Dans la logique de développement et de permettre à chacun de pouvoir répondre à ses besoins, chaque villes se doit de disposer d'une base dans à peu prés tous les domaines d'artisanats, afin qu'elles puissent être relativement toutes autosuffisante ou au moins ne pas prendre le risque d'être trop dépendante. Certaines ayant cela dit des spécialisations plus prononcées que d'autre, voir complètement écrasantes dans certains cas. Voici donc une liste des différents secteur économique se retrouvant sur le territoire: <br />
* -Agriculture <br />
* -Agroalimentaire<br />
* -Alchimie<br />
* -[[Alchimie organique]]<br />
* -Artisanat<br />
* -Chasse<br />
* -Commerce<br />
* -Construction<br />
* -Foresterie<br />
* -Pêche<br />
* -Métallurgie<br />
* -Textile<br />
<br />
Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas, il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.<br />
<br />
Les entités économiques externes à Myr sont extrêmement rare sur le territoire Myr, l'exception la plus notable est celle de de la [[Dragoon Expresse]] présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.<br />
<br />
==== Monnaie ====<br />
Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'[[Empire Stendelien]] accumulée au travers du temps indirectement, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel. <br />
Si un individu exprime un besoin et qu'il est soit impossible pour elle même de se procurer l'élément désirée, ou qu'il est plus logique de le demander à un artisan compétent, le besoin sera généralement répondu de manière positif. Des échanges de services ou de compétences peuvent aussi avoir lieu afin de partager les compétences. <br />
<br />
<br />
<br />
== '''Culture''' ==<br />
De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr. <br />
<br />
<br />
=== Architecture ===<br />
Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface. <br />
<br />
L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de [[Bel-O-Kube]] et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde. <br />
<br />
<br />
Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux. <br />
<br />
Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de vouloir de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes, sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours. <br />
<br />
Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Etant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres de couleurs naturels, du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux ayant été implémentés sur les parois rocheuses.<br />
<br />
=== Langues ===<br />
Au sein de la population de Myr, deux langues différentes peuvent être entendu cohabiter, le commun et la langue orc.<br />
<br />
<br />
La première a été introduite lors des débuts même de Myr à l'ère de la renaissance avec l'arrivé de [[SL2118|SL]] qui en tombant sur [[Jesollas]] s'est mis à l'aider en lui apprenant l’existence du monde extérieure à la forêt que ne connaissait jusqu'à là. Par conséquence c'est ainsi que la l'utilisation de la langue commune arriva, renforcer par la suite à chaque arrivés d'individus à Myr. Du à la faible diversité dans la langue même, il n'y a pas eu de dérivation en une nouvelle langue propre malgré la distance séparant le groupe de Myr au centre originel d'utilisation de la langue commune.<br />
<br />
<br />
Concernant la langue orc, elle arriva au fur et à mesure des individus se désolidarisant de leur clans cherchant à vivre leur propre aventure, que se soit de petits groupes ou des plus importants ayant formé les avants postes des Clans Unis des Peaux Vertes sur les plaines par delà le [[Vampire Bund] au Nord-Ouest. Ces derniers se retrouvant à Myr s'installant en premier lieu soit [[Thermitia]] ou à [[Bel-O-Kube]]/ Où on y retrouve donc différentes formes de la langue, utilisant des formes et terminologies propre à leur clan d'origine.<br />
Par la suite, avec la dissolution des Clans Unis, un des clans fracturés rejoignit Myr, créant la ville de Gerrin-Uur. Ceci représentant donc un influx important de la langue orc issu d'un même groupe.<br />
<br />
<br />
=== Télépathie, le sixième sens ===<br />
<span style="color: #009603;"> Cependant aucune d'entre elle ne représente la langue principale de Myr, cette place en revient à la télépathie, la vrai langue du peuple de Myr. <br />
Permettant à tout membre la capacité de discuter avec la plus grande profondeur de sens sans aucunes peurs d'incompréhension et doutes. Renforçant dès lors le liens entre individus au point où chacun se voient membre d'une plus grande famille malgré leur origine, espèce ou langue. Par ailleurs, la télépathie pratiqué à Myr est plus souvent référencé comme étant le sixième sens au sein de la population, car même si une langue dispose de cette capacité à changé leur regard qu'un individus peut avoir du monde par le sens des mots, un tel ouverture de l'esprit et de la perception d’autrui et du monde environnent passe la pratique à un stade au dessus, au point d'atteindre le touché, l'odorat, l'ouïe, le goût et la vue. <br />
<span style="color: #009603;"><br />
Ce sixième sens comme le nom de télépathie le suggère prend se concrétise par la capacité de sentir la présence et de rentrer en discussion avec une une entité, la porté et la nature pouvant varier.<br />
<br />
<span style="color: #009603;"><br />
Aussi, à la base cette télépathie est issu de la reine [[Jesollas]] qui l'utilisait pour communiquer autour d'elle car ne disposant pas de corde vocale. Il est encore à ce jour inconnu sir c'est en effet une capacité que les petites fourmis ont réellement sous une forme plus primaire, ou si comme son changement physiquement ceci fut une chose apporté par le [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]]. La télépathie de la reine occupa un rôle d'éveil et d’amplification de la pratique par la population, accentuée par la grande porté de celle-ci. Ce degrés de télépathie fait partit des éléments que la reine apprends à son successeur à maîtriser et à en connaître les limites.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">Un autre élément transmis de reine en successeur est la connaissance que le degrés de télépathie de la reine de part sa position en est un bien plus potent qu'il était d'abord cru. En effet, en plus de servir de balise et de point d'origine pour son peuple, la reine peut l'utiliser à un degrés supérieure de celui de pouvoir transmettre de l'information comme la grande majorité, en pouvant transmettre un ordre qui sera effectué par qui qui visé bien que grandement facilité par l'existence d'une télépathie déjà développé et influençable. Ce degrés de la capacité fut ce que Nigrum chercha à utiliser chez Jesollas en ayant de l'asservir, pour pouvoir se constituer sa propre armée dans ce monde. Au désarroi des successeurs, cette capacité ne s'est jamais résorbé d'elle même au travers du temps malgré une absence totale de pratique et son rejet catégorique</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Il est incertain si cette capacité de télépathie est une capacité latente naturel ou magique se retrouvant chez chacun. Certaines personnes guidées d'elles même jusqu'à Myr se révèle comme possédant inconsciemment celle-ci et font preuve d'une plus grande aise dans leur pratique que des personnes pratiquant depuis des années. Voir démontre, comme plus couramment chez les myrmécéens, des pré-dispositions dans l'un des degrés plus bas. <br />
<br />
<span style="color: #009603;">Mais de manière générale, toutes personnes vivant à Myr si elle est en contact avec la télépathie va au fil du temps développer une certaine capacité à l'utiliser, qui nécessitera tout de même un entraînement pour savoir l'utiliser correctement. Pour les enfants naissant à Myr, la capacité est acquise aussi à un certain degrés durant la gestation si la mère en est pratiquante et en fait usage durant cette période. Les enfants ont notamment un lien relativement plus fort avec leur mère de ce fait.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Ce sixième sens pouvant se développer, la télépathie dispose dès lors de différent degrés ou "spécialisations" atteignable avec de l'entraînement à différent niveau:<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-L'aisance. Comme une langue que l'on apprends, il est nécessaire de s'entraîner une certaine durée afin de pouvoir transmettre de manière discernable. Au départ l'expression par cette dernière en est limité à une sa forme primaire, l'expression de sentiment et sensation. L'expression de "phrase" et concept plus complexe nécessite une pratique répétée et prolongée.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La portée. Tout comme la langue quand on apprends à parler, on apprends aussi à faire porter sa voix. Il est souvent plus facile de sentir une présence éloigné que tu lui envoyer un message. Mais la distance peut être augmenter en apprenant à cibler sa concentration dans l'espace afin d'éviter qu'elle ne divague et se dissipe avec la distance parcouru. Et comme la voix, si un objet se trouve sur le chemin, le message peut s'en trouver affaiblie ou voir complètement bloquer si trop épais.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La nature. Fondamentalement, sentir et s'exprimer trouve sa base dans l'émotion et la sensation. Une personne pratiquante peut alors percevoir et rentrer en communication avec toutes entités faisant preuve de ces deux choses. De part la proximité et qu'il est la forme de contact la plus courante, une personne est généralement est généralement vu comme étant le point d'origine du repère. Il est alors possible de porter sa capacité, soit vers le plus petit et abstrait tel que ses cellules, ou vers le plus subtile et intangible tel des esprits. Il est à noté que la capacité de s'entretenir avec un des éléments indiqués restent tout de même limité à son degrés d'évolution, ou dans le cas de livre maudit de leur degrés de personnalité. A comprendre que même si il est possible de ressentir si un arbre vient d'avoir une de ses branches casser ou a soif et fait pousser ses racines vers un point d'eau perçu, "l'échange" ne peut porter plus loin, car ce n'est point une chose pouvant comprendre sans environnement et sa place dans celui-ci. Concernant le cas des cellules, il est grandement plus facile de rentrer en "contact" avec ses propres cellules qu'avec celles d'un autre être vivant. Il est aussi important à noter que étant même si un contact se fait, on ne sait pas vraiment avec quoi précisément de part le soucis que c'est un élément n'ayant pas conscience de sa propre forme et qu'il est impossible de la voir directement. Les personnes pratiquant ou ayant pratiqué à une courte occasion ce degrés en font référence par les termes de la matière inconsciente, matière organique au sens large ou encore la matière instinctive. <br />
<gallery widths=800px heights=120px><br />
Frise télépathie nature avec texte.png|Visualisation des différents degrés possibles pour la nature des liens télépathiques<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Outre l'utilisation directe de pouvoir percevoir une présence et communiquer, des façons plus particulière d'utilisation de la télépathie existent, en voici une liste:<br />
* <span style="color: #009603;">-Dans la [[Déferlante Noire]], les instructeurs utilisent parmi plusieurs régime et technique d’entraînement, celle de transmettre le ressenti des mouvement afin que les personnes puissent développer plus rapidement et de manière plus efficace des réflexes et vitesses d'action qui autrement leur nécessiterait des dizaines d'années d'entraînement et de pratique.<br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie permet aussi de parler d'une certaine manière avec l'inconscient. En ouvrant une communication avec une personne en train de dormir. <br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie étant basé sur le ressenti du vivant, ce qui ne l'est pas ou n'est pas conscient de soit même est invisible télépathiquement. Enfin, quelque chose comme un golem contrôlé par quelqu'un le serait mais ça serait compliqué à sentir la trace du maître. Après je suis pas forcément sûr sûr de tout ça, mais le truc c'est que ça offre une voie possible.<br />
* <span style="color: #009603;">-Les éléments de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] peuvent gagner une conscience propre. Soit faible, par l'empreinte continue du lien ou en sacrifiant son essence ce qui permettra à l'élément de survivre en plus la mort de son lien. Soit forte par des événements traumatisant tel que '''rétracté''' qu'y fut issu d'[[ArthurBn|Arthur]] contre Nigrum, ceci se réalisant alors par l'impression de la psyché sur l'élément.<br />
<br />
<br />
=== Tabous ===<br />
Parmis les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués. Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions. Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne. <br />
<br />
Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes: <br />
* -Consciemment blesser quelqu'un ou conduire à sa mort dans une volonté belliqueuse, que se soit indirectement ou directement.<br />
* -Élever du bétails pour abattage et manger de la viande d'élevage.<br />
* -Agir sans retenu ou considération dans la recherche ou l'expression de ses envies.<br />
* -Faire sa propre éloge.<br />
<br />
D'une manière plus particulière, l'usage de la télépathie même est aussi un tabou lorsqu'il en fait usage avec des personnes extérieure à Myr, n'étant pas de confiance ou celles pouvant se montrer problématique. Par le fait qu'une connaissance à l'extérieure du sixième sens pourrait conduire à une attention non désirée envers Myr et sa population tel qu'il fut le cas avec Nigrum.<br />
<br />
=== Religion ===<br />
La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s'étends aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc permises de se pratiquer au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Il est cependant demandé que les usages et pratiques précises qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mise de côté. <br />
Seul cas présentant une nombre relativement large d’individus est ainsi un dérivé de croyances chamaniques chez des groupes originaires des clans des Peaux Vertes. D'autres formes d'expressions religieuses sont présentes mais cependant de manière beaucoup moins notable.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Art ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Gastronomie ===<br />
La pratique de la cuisine se distingue à Myr de part ses tabous culturels et ses capacités propres de production.<br />
Ainsi de part la pratique de la télépathie, ses racines se trouvant dans l'expression et le partage d'émotion, la gastronomie myrmécéenne fait un usage très réduit de viandes. L'élevage d'animaux dans le but de les abattre étant vu comme étant un acte apathique, seules les viandes obtenues par une chasse respectueuse, c'est à dire non intensif et avec une mise à mort la plus rapide, sont vues comme étant acceptable.<br />
<br />
Il est tout de même à noter que les sources d'alimentation d'origine animales tel lait ou œuf non fécondé ne sont pas regardées du même œil que la viande étant donné qu'elles ne produisent pas selon leur méthode les même effet auprès des animaux. L'élevage d'animaux pour leur produit se distingue notamment à Myr grâce à la présence d'une espèce endémique à la région de celle des [[Mycéron|mycérons]] des pucerons verts géants capable de produire un nectar laiteux sucré appelé miellat, ou lait de pucerons. Cette sécrétion occupe directement la place la plus importante dans la gastronomie de Myr, se retrouvant dans de nombreux plats cuisinés, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcool ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) en servant soit de base ou en étant directement consommé tel quel. <br />
<br />
<br />
Cependant, le développement de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr. Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie.<br />
<br />
<br />
<br />
Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, occupant une place de base dans l'alimentation. Répartis les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons comestibles ou non selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois. Des cavernes à champignon sont aussi réparties dans les sous-terrain pour répondre au besoin si un accroissement imprévu se fait sentir en augmentant la production.<br />
<br />
L'espèce du [https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Plump_helmet Casque dodu] est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture à cause en vue d'une récolte plus faible que prévu. Certaine espèce de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lichen lichens] sont aussi utilisé pour ce même rôle mais à un niveau inférieure et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains.<br />
<br />
<br />
== '''Trivia''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Armure vivante]]<br />
* [[Mycéron]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
== '''Références''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-_Myc%C3%A9ron_1.png&diff=4364Fichier:Myr - Mycéron 1.png2020-01-07T13:56:55Z<p>ArthurBn : ArthurBn a déplacé la page Fichier:Myr -mycéron 1.png vers Fichier:Myr - Mycéron 1.png</p>
<hr />
<div></div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-myc%C3%A9ron_1.png&diff=4365Fichier:Myr -mycéron 1.png2020-01-07T13:56:55Z<p>ArthurBn : ArthurBn a déplacé la page Fichier:Myr -mycéron 1.png vers Fichier:Myr - Mycéron 1.png</p>
<hr />
<div>#REDIRECTION [[Fichier:Myr - Mycéron 1.png]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-_Myc%C3%A9ron_1.png&diff=4363Fichier:Myr - Mycéron 1.png2020-01-07T13:56:32Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div></div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Royaume_de_Myr&diff=4362Royaume de Myr2020-01-07T13:47:00Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Projet de Minefield<br />
| image = <br />
| alias = Royaume de Myr<br />
Myr<br />
| description = Royaume peuplé de fourmis anthropomorphiques, humains et orcs.<br />
Membre du [[Néo-Dominion]]<br />
| monde = [[New-Stendel]]<br />
| existence = 25 Mimélune de l'an 13<br />
| alignement = [[Néo-Dominion]]<br />
| fondateur = [[Jesollas]]<br />
| souverains = [[Jesollas]]<br />
[[ArthurBn]]<br />
| personnages = [[SL2118]],[[Nazgrelx]],[[Domfulmen]],[[Demo_Crite]],[[Ti-ret]],[[Operamundi]],[[Chim3xKon3ko]]<br />
| gentile = Myrmécéen/Myrmécéenne<br />
}}<br />
<br />
Le Royaume de Myr, ou plus simplement dit Myr, est un groupe de différentes villes rassemblées autours de la cité mère de Bel-O-Kube, présent sur le plan du monde de New-Stendel. <br />
A noter que l'appellation faite de Royaume est en réalité un aspect plus culturel que fonctionnel hérité de ses origines.<br />
<br />
Myr fonctionne tel une république démocratique. Au modèle mêlant [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy] sur la base d'une [https://en.wikipedia.org/wiki/Collective_consciousness uniocracie], conscience collective, permise par une utilisation généralisé de télépathie au sein de sa population. Tout ceci pouvant paraître à un oeil non instruit que Myr fonctionnerait sur un modèle anarchique mais il n'en est pas le cas.<br />
<br />
<br />
Son histoire s'étende sur plusieurs centenaire à partir de la création de son centre névralgique en l'an 13, Myr couvre aujourd'hui un large territoire par delà l'Ouest à la lisière des terres connues du monde de New-Stendel. Ce territoire s'étalant en longueur, longe sur toute celle-ci la Mer de Nixe au Sud, faisant face à l'Ouest au [[Domaine Séléniaque]], au Nord-Est au [[Vampire Bund]] et à l'Est les terres communes de l'Alliance du [[Néo-Dominion]] des Landes Sauvages. <br />
<br />
Myr compte sur ce précédemment indiqué territoire une large population très diverse avec de multiple espèce s'étant développé de par sa position et son idéologie. Allant du classique humain, à l'orc et ses espèces cousines. Mais surtout et tout particulière à une espèce endémique de la région en la qualité d'une espèce de fourmi anthropomorphique.<br />
<br />
<br />
Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du [[Néo-Dominion|Dominion]], avec la [[Fédération hellienne]], la cité sous-marine de [[Nixe]], la cité sous terraine des hommes-singes de [[Symia]], [[Galianör]] et [[Rupture Farm]]. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le [[Néo-Dominion]].<br />
<br />
<br />
<br />
'''''Avant que vous ne continuez votre lecture, il est une chose importante à savoir. Comme dans tout monde de fantaisie ou même réel, il est des secrets gardés. En lisant cette page, vous allez en lire, afin que vous puissiez les discerner ils seront écrit dans deux tons de couleur verte selon le degrés de leur caractère secret. Le second étant précisé en plus par une balise en amont et aval.'''''<br />
* <span style="color: #009603;">- (Secret pour toutes personnes extérieures) </span><br />
* <span style="color: #0D6410;">- (Secret à l'intérieur même de Myr) </span><br />
'''''La raison chaque cas est soit expliquée dans la partie "Tabous" dans la partie "Culture" ou directement dans la partie concerné. .'''''<br />
<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
=== Etymologie ===<br />
A son commencement la région porta tout simplement le nom de la ville principale de Bel-O-Kube, nom choisi par Jesollas étant une détérioration involontaire du nom de Bel-O-kan la capitale et le lieu de naissance de la première reine. La prononciation du nom était alors /Belo/Kub/, la première syllabe se liant avec la seconde. <br />
<br />
Des contractions du terme existent aussi tel que Belok, /bel/oke/, liant alors la seconde syllabe à la troisième pour en former qu'une. Et Bok, /boke/, formant une seule syllabe en rassemblant la première lettre des trois originelles.<br />
<br />
Aujourd'hui cette appellation est uniquement utilisé pour la citée mère, une nouvelle nomination ayant été faite à la suite de la création des premières villes issues de celle-ci. Le nom qui fut dès lors choisi fut celui de Myr, prononcé /mir/. Trouvé parmi les quelques rares traces retrouvés de Bel-O-Kan, ce terme étant en faite une réduction du mot Myrmidons, /mir/mi/don/ faisant référence aux soldats de l'ancienne civilisation. La forme originel en mémoire à son utilisation première devint l’appellation officiel dans l'armée [[Déferlante Noire]] de la section spécialisé dans le corps à corps et des membres en faisant parti. <br />
<br />
Un dérivé du terme de Myr fut aussi choisi pour définir la gentilé de sa population en la qualité de:<br />
* Myrmécéen au masculin, prononcé /mir/mé/cé/un<br />
* Myrmécéenne au féminin, prononcé /mir/mé/cé/enne<br />
<br />
<br />
=== L'ère perdue ===<br />
L'histoire de Myr à ses début étroitement lié à celle de [[Jesollas]] de ses ancêtres jusqu'à sa mort. La première période concerné s'étendant sur une période temporelle inconnue et partager en deux à partir d'un événement spécifique<br />
<br />
<br />
==== Le Pré-Cataclysme ====<br />
<br />
Celle-ci commence donc en réalité bien plus loin que la formation de sa première citée, au point de n'en savoir l'époque ou même le monde, dont les seules choses connus et difficilement certaines furent les brides de connaissance et souvenir s'étant détériorées qui furent transmises [[Jesollas]] et les quelques rares traces retrouvé dans les alentours de [[Bel-O-Kube]]. <br />
<br />
L'histoire débute en réalité avec ce qui semblerait avoir été un empire couvrant un large domaine et comptant de nombreuse grande ville. Tout comme l'est Myr aujourd'hui sa population en semblait hétéroclite mais ne se constituant que de peuple insectoïde de différentes espèce, l'espèce dominante et à l'origine de cette société était les ancêtres de [[Jesollas]], à priori de vrai fourmi non pas comme celle de Myr aujourd'hui. <br />
<br />
Après avoir semble-t-il réussi l'exploit de fédérer des royaumes d'insecte s'apparaissant à d'autre fourmi ou des thermites, un événement semblable aux orages magiques généralement simplement nommés [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu lieu et aurait causer des dégâts honorant la précédente dénomination. La reine de l'empire aurait alors mis ou fait mettre en sécurité son dernier œuf. [[Jesollas]] faisant état des ses événements et d'autres comme si ils leur avaient été compté en son sommeil. Celui-ci se finissant à une date inconnu dans une large caverne perdu dans la forêt ayant servi de base de départ à [[Bel-O-Kube]] <br />
<br />
Il est théorisé que l'événement précédemment cité du [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu pour conséquence de modifier la nature de certains éléments qui furent concerné. Le premier étant [[Jesollas]] même, qui par l'image qu'il lui fut transmise des fourmis de cette époque, tels que semblable à celles que l'on peut voir en forêt dépassant rarement la taille d'un ongle, est extrêmement différente de ceci. <br />
<br />
<br />
==== Le Post-Cataclysme ====<br />
<br />
A la suite de son éveille, dans un état relativement sauvage [[Jesollas]] fit de la forêt son domaine de chasse et de fourrage, cherchant instinctivement, tel guidé, à reconstruire sa partie perdu. Essayant de relancer son espèce d'elle même mais échouant. Après une période de temps inconnus elle fit la rencontre du créateur venant de [[New-Stendel]] dénommé [[SL2118|SL]] qui prit d'empathie l'aida et lui enseigna. <br />
<br />
<br />
=== L'ère de la renaissance ===<br />
<br />
Il prit part par la suite à la mission de Jesollas en l'aidant à rebâtir sa patrie, sous une forme qui lui était dorénavant possible, recueillant et accueillant individus auprès d'elle, certains venant tel guidés sans réellement savoir. Toutes celle-ci déborder des populations sauvés par l'Empire de Stendel à la recherche d'endroit où s'installer loin de la capitale surpeuplé de son monde rescapé.<br />
<br />
Une partie de ces individus montrèrent un étrange lien avec [[Jesollas]], permettant à celle-ci de changer leur nature tel un écho du changement qu'elle même avait vécu. Ces personnes prirent alors une forme nouvelle en celle des [[fourmi de Myr]], se rapproche de [[Jesollas]] mais celle-ci restant malgré toute seule dans sa nature de réel dernière fourmi de son espèce.<br />
<br />
<br />
Commençant par construire autour de la grande caverne qui lui servi de bâtisse et qu'elle eu développé avec ses enfants perdus, puis se développant en sous terrain, la vision de rebâtir ce qui fut perdu tant d'années auparavant se concrétisa. <br />
Formant ainsi le début de la première citée pour l'instant non nommé nommé . Cette société autosuffisante grandissante fut rapidement aborder par d'autres peuples vivants des les régions environnantes pour proposer l'établissement d'une alliance afin de protéger leur peuple respectif qui mise à part Bel-O-Kube étaient toutes entièrement composé d'espèce magique, désirant par cette idée se sauvegarder de possibles attaques. Ce fut ainsi que Myr se joignit avec la [[Fédération hellienne]], [[Galianör]], [[La cité de Nixe]] et [[Rupture Farm]] pour fonder le 22 ClairceLune de l'an 12 cette alliance, l'ensemble décidant de nommer celle-ci le [[Néo-Dominion|Dominion]]. Se déclarant dès lors les défenseurs de peuples magiques, offrant refuge et protection à ces derniers qu'ils soient de leur peuple ou d'un autre. <br />
<br />
<br />
<br />
L'état d'esprit et de coopération permit alors à Myr d'avancer grandement son développement, même si l'endroit était loin d'être le plus développé au sein de la nouvelle alliance, il était maintenant possible de parlé d'une cité à proprement parler. C'est ainsi que 1 an après, le 25 Mimélune de l'an 13 la cité [[Bel-O-Kube]] naquit officiellement, nommé en l'honneur de l'ancienne cité de Bel-O-kan que [[Jesollas]] ne pu connaître, en portant le nom de son souvenir détérioré par le temps. <br />
Myr tissa d'ailleurs de bonne relation avec [[La cité de Nixe]] occupant le fond de la mer au Sud, avec qui elle faisait de nombreux échanges de nourriture contre des éléments impossibles à réaliser au Nixiens de part leur environnement, chose qui permit à la citée de [[Bel-O-Kube]] de concentrer moins de monde sur l’agriculture dans un premier temps afin que les espaces nécessaires à la ville et son fonctionnement puissent être creusés, étendus et aménagés le plus rapidement possible. <br />
<br />
La cité connu un développement constant au cours des années qui suivirent, l’afflux de personne augmentant légèrement grâce à la surveillance du [[Néo-Dominion|Dominion]] dont les territoires pouvaient se montrer dangereux tel qu'avec principalement le désert devant être traversé pour rejoindre [[Bel-O-Kube]]. Le niveau de la population fut tel qu'il en arriva au point que la citée était devenu capable de soulever une à deux troupes si le besoin s'en faisait sentir. <br />
Celles-ci participant par quelques occasions à la défense de la Citadelle du [[Néo-Dominion|Dominion]], la place forte permettant de défendre la région de l'alliance étant positionnée à son entrée. Tel qu'il fut le cas lors des quelques incursions qu'elle connu de groupes recherchant gloire et admiration en venant pourfendre des individus perçus comme nuisibles.<br />
<br />
<br />
<br />
'''''{[https://www.minefield.fr/forum/topic/17315-bel-o-kube-renaissance/ ré-imagination en cours du Chapitre IV : Arbor Gigantis de ce lien]}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
Toutes au long des années avec la poursuite du développement en souterrain, diverses traces du passé de [[Jesollas]] furent trouvé dans la roche et la terre, prenant principalement la forme de morceau d'exosquelette semblant appartenir au même groupe d'espèce que [[Jesollas]]. Ces éléments après avoir été extraient méticuleusement de la roche ayant tel qu'étrange coulée autour de ceux-ci et s'étant solidifiée, furent rassemblés dans un espace qui avait été désignés comme étant la bibliothèque de la citée. Mais en l'an 17, une découverte fut faite au point le plus profond atteint sur le moment, après un événement ayant failli coûté la vie à une partie de la population, [[Jesollas]] comprise. <br />
Un lac sous-terrain dès lors passé inaperçu par inadvertance, explosa de par la pression de son volume d'eau important un morceau du mur de roche le contenant après que celui-ci fut trop miné. Heureusement quelques minutes après que le torrent d'eau eu commencé à se déverser dans les galeries en emportant toutes personnes sur son passage, le flux s'arrêta et le niveau d'eau commença à baisser avec l'arrêt du débit en amont et l'eau continuant son chemin au travers des nombreuses fissures profondes que l'arbre géant avait créé à son apparition ainsi qu'au fil du développement de ses racines. <br />
<br />
Après que le temps fut pris de faire état de ce qu'il s'était passé; faire remonter les personnes blessés par le front d'eau et réchauffer toutes personnes qui avaient peu être prises dans les flots froids; le couloir duquel venait ce dernier fut remonté avec attention afin de savoir si la poche s'était vidée complètement ou si le passage s'était écroulé. Arrivé sur place il fut découvert une tout autre chose. Encastré dans le mur en comblant le trou du quel de fins filés d'eau pouvaient encore être vu s'écouler se trouvait une large surface ressemblant à de l'obsidienne. Cependant du aux fait qu'aucunes sources de chaleurs n'étaient ressentie, des opérations furent faites afin de savoir ce qu'était que ce murs. Ainsi des tunnels furent creuser minutieusement afin de vider de son eau la caverne. Servant le temps de la source prioritaire à la consommation. Lorsque la caverne fut vidée, les personnes y entrant purent enfin voir ce qui s'était imbriqué dans le mur. C'est ainsi que fut découvert ce qui sera nommé par la suite selon les inscriptions d'une langue inconnue gravés sur une de ses surfaces Livingstone, une sorte de très grande statue en forme de fourmi. <br />
<br />
<span style="color: #009603;"> Certaines personnes apte à la télépathie firent état d'un ressentit étrange à proximité immédiate de celle-ci, mais tous ses aspects restèrent pendant longtemps un mystère avant qu'il ne soit su quoi que se soit dessus. Il fu dès lors confié à [[Nazgrelx]] le soin des recherches, qui permirent saisir la nature de Livingstone ainsi que 5 ans plus tard au lancement des recherches qui aboutiront à l'[[Alchimie organique | alchimie organique]]. Des événements futurs révéleront aussi le rôle de cette grande statue.<br />
<br />
<br />
<br />
L'année suivante de l'an 18 vu la découverte des ruines de [[Thermitia]] par [[SL2118|SL]] qui explorait la région Ouest à la recherche d'un mage qui s'était selon des rumeurs s'était installé dans une ville en ruine perdu parmi des îles aux hauts murs rocheux coupés de la terre par les eaux. Ce dernier fut retrouvé mort par ses créations, pris au piège par un dragon habitant le plus profond niveau de la cité. Créature que [[SL2118|SL]] eu à combattre lorsqu'il tomba nez à nez avec elle et réussissant à vaincre celle-ci de peu. <br />
Alors rapidement surnommé par [[SL2118|SL]] en "Temple du Feu", il fut découvert par des brides d'information retrouvés de livres en piètre état datant de Bel-O-Kan donnant un descriptif exacte des structures que le ville en question avait elle aussi souffert du même [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que Bel-O-Kan. Mais avait été impacté différemment, car au contraire de cette derniers les dites ruines étaient en réalité presque dans un état convenable. Et à l'instar des restes retrouvés d'ancêtre de [[Jesollas]] et d'autre élément au départ organiques, rien de ceci ne fut retrouvé à [[Thermitia]].<br />
<br />
La ville semblant avoir eu un rôle important originellement dans le travail de la métallurgique par l'importante quantité de matériaux stockés et les outillages présents, Myr établit comme priorité que des groupes y soient envoyé pour rétablir la ville et organiser sa remise en état. Des séries de ponts furent construit d'île falaise en île falaise afin d'atteindre la principale où se tenait [[Thermitia]]. Due à la nature montagneuse de la région Ouest, avant de devoir passer les flots, comme sur les îles même, des créations de mines furent aussi réalisés dans les alentours afin de prévenir les baisses de stock et trouver de futur veines à exploiter. Plus tard, l'an 18 voit aussi l'arrivé de [[ArthurBn|Arthur]] sur le territoire de Myr à [[Bel-O-Kube]], ayant fait le voyage depuis l'une des banlieues de la capitale de l'[[Empire Stendelien]] sur ce monde. <br />
La prise de fonction de Thermitia permit notamment en premier lieu à établir plus correctement les troupes de Myr en matériel, au point où en l'an 20 celles purent s'organiser de manière à atteindre par son équipement le statut d'armée, alors dénommé la [[Déferlante Noire]] de par la couleur plus sombre des aciers sortant de [[Thermitia]]. Des salles creusées alors laissés inoccupées jusqu'à présent à [[Bel-O-Kube]] furent désignées comme étant l'espace militaire principale de Myr.<br />
<br />
<br />
=== L'ère de l'épreuve et de l'adversité ===<br />
<br />
L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société à vie. <br />
<br />
Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de [[Opermundi]].Ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des [[Blasons d'Or]], dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclua par échec avec [[La fin du Nether de New-Stendel|la fin du Nether de New-Stendel]] et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des [[Blasons d'Or]] sur ce plan. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== L'ère de la concrétisation ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Géographie''' ==<br />
''Les noms indiqués dans cette partie sont incertains, à ne pas prendre comme définitifs''<br />
<br />
Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule. Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le [[Vampire Bund]], et à Est les [[Landes Sauvages]] du [[Néo-Dominion|Dominion]]. Les crêtes de l'embranchement du [[Ragnarock]] délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.<br />
<br />
La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:<br />
* La ceinture Ouest<br />
* (dénomination en réflexion)<br />
* La ceinture Est <br />
* Le Dévert<br />
*Les Hautîles<br />
<br />
=== Topographie ===<br />
Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de (dénomination en réflexion) est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières, étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la [[Nixe|Mer de Nixe]] et (dénomination en réflexion²). <br />
Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du [[Ragnarock]] en suivant un arc vers la mer de Nixe. <br />
<br />
Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Ouest et Est et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise. <br />
<br />
Concernant la région séparé de la partie continentales du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des hauts<br />
<br />
=== Hydrographie ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Climat ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Flore et Faune ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Régions ===<br />
==== (dénomination en réflexion) ====<br />
Région centrale de Myr et point de naissance de celle-ci elle occupe donc une place d'importance en comptant parmi ses villes celle de la cité mère de [[Bel-O-Kube] centre névralgique de Myr.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== La ceinture Ouest et Sud ====<br />
Présentant le même rôle, ces régions font office de centre d'exploitation minières avec les diverses villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs. <br />
<br />
Cependant elle se différencie en plusieurs points, le premier étant la période d'exploitation. La ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de (dénomination en réflexion<sup>3</sup>) afin de sécuriser les passages et servir d'arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour les voyages terrestres.<br />
La ceinture Est se différencie secondement de sa soeur à l'Ouest par l'exploitation des forêts entoilées présentes dans les gorges du menant à la région du [[Vampire Bund]] par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert . Ainsi que par le fait que ses massifs présentes des formes plus irrégulières et une plus grande quantités de gorges.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Les Hautîles ====<br />
Région très mouvementé par les eaux et le vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de [[Thermitia]]. Certaines exploitations minières peuvent aussi se retrouver sur les autres plus larges îles de l'archipel. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Le Dévert ====<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Routes et transport ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
== '''Société et Institutions''' ==<br />
=== Système politique ===<br />
Myr fonctionne selon un modèle pouvant se rapproche à celui d'une république démocratique directe où chaque voix des individus membres compte. Mais se différencie grandement par ses spécificités. Myr est fondamentalement un mélange entre une [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy], c'est à dire que en parallèle du service obligatoire faisant de chaque membre du peuple un soldat prêt physiquement au monde il est aussi demandé à celui-ci de se réalisé membre prêt intellectuellement au monde. <br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
Dès lors, la majorité des questions de gouvernement se tiennent à la citée mère de [[Bel-O-Kube]] dans l'Amphithéâtre des Débats. Cela dit, les points ne concernant pas fondamentalement l'ensemble de Myr peuvent tout à fait très bien être débattus à une échelle locale de chaque ville.<br />
<br />
Quand il est jugé nécessaire ou qu'une session planifié est planifiée, une Assemblée Générale a lieu afin de discuter, débattre et arriver à une décision sur des questions de loi et gestion intérieure et extérieure. Dès lors, l'ensemble des citoyens sont conviés à participer à la session. Cependant l'utilisation de télépathie au sein de la population implique que comparativement à la taille de la population peu de personne participe aux sessions. Ces dernières déléguant leur avis, questionnements et suggestions à des représentants auto-désignés ayant au préalable sondé leur entourage. La pratique de la télépathie augmentant l'empathie entre individus réduit aussi par conséquence le risque que des décisions négatives soient prises, ou que des considérations ne soient mises de côté.<br />
<br />
La décision alors prise une ligne de conduite à suivre est décidé et est envoyé à un conseil à qui il est alors donné la responsabilité de mener à bien la décisions prise à l'Assemblée.<br />
<br />
<br />
==== L’Exécutif ====<br />
Le conseil a ainsi le rôle d’exécuter les décisions prises par l'Assemblé Générale. On y retrouve dès lors les personnes ayant été jugé par leur pairs comme étant les personnalités les plus compétente dans leur domaine d'expertise, tel qu'ils puissent être la personne la plus apte et efficace. <br />
<br />
Les différentes places du conseil sont les suivantes:<br />
* Chargé des relations étrangères<br />
* Chargé de la production et des ressources<br />
* Chargé de l'urbanisme<br />
* Chargé de la culture et de l'éducation<br />
* Chargé de la santé et des sciences<br />
* Chargé des armées<br />
<br />
<br />
Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la [[Déferlante Noire]], et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la [[Déferlante Noire]].<br />
<br />
Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d'oeuvre.<br />
<br />
Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.<br />
<br />
En parallèle, ces personnes sont aussi chargé du maintient en bonne état de fonctionnement des diverses parties de Myr les concernant.<br />
<br />
<br />
==== Souverains ====<br />
En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe. La nomination de la reine. <br />
<br />
Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.<br />
<br />
Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir être réceptive à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.<br />
<br />
Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'[[ArthurBn|Arthur]], cette personne devra alors aller retrouver '''rétracté''' pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi '''rétracté''' ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi le corps conservé dans du lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.<br />
<br />
<br />
==== Diplomatie ====<br />
Sur le plan diplomatique, Myr cherche toujours à avoir de bonne relation avec ses voisins, en particulier ceux qui étaient présent au départ du [[Néo-Dominion|Dominion]] et notamment avec le [[Vampire Bund]].<br />
<br />
Approche se manifestant par une quasi instantanéité à fournir de l'aide si jamais l'un d'entre eux ferait face à un problème, car même si ils ont connu d'autre histoire, une autre culture et approche à la vie différente, le peuple de Myr estime qu'ils font tout autant parti de la famille, même si éloignés. Cette vision étant aussi la raison importante pour laquelle Myr a déployer beaucoup de moyen pour conserver dans l'ombre le [[Néo-Dominion|Dominion]] et ensuite entreprendre de le rétablir ouvertement. N'hésitant à aucun moment de fournir en connaissance, matériel ou aide les autres nations pour leur permettre de se développer ou assurer leur sécurité et capacité d'auto-gestion.<br />
<br />
Cependant Myr par delà les frontières du [[Néo-Dominion]], ainsi que dans celui-ci dans une beaucoup plus moindre mesure, entretient un regard assez méfiant vers certaines régions extérieurs entretenant des cultures à tendances belliqueuses. <br />
<br />
<br />
=== Démographie ===<br />
La société de myrmcéenne se compose majoritairement de [[fourmis de Myr]], à hauteur de ~45%, suivit par des humains à ~30% et ensuite par des orcs aux alentours de ~20%. Le restant se composant majoritairement des espèces cousines aux Orc, tel que gobelins et trolls présent au sein du clan fracturé ayant été accueilli à Myr.<br />
<br />
<br />
Géographiquement parlant, la présence sur le territoire de ces différents groupes est ainsi au sein des 4 principales villes (dans les % le restant est mixte entre gobelins et trolls):<br />
<br />
* - [[Bel-O-Kube]]: Plus grand centre de population de Myr, les proportions sont quasi identique à celle précédemment donné mais avec une légère plus faible présence du côté Orc.<br />
* - [[Thermitia]]: Second centre de population, les orcs sont ici majoritaire (~46%), suivit par les fourmis (~31%) puis les humains (~22%).<br />
* - [[Gerin-Uur]]: Etant le point d'arrivé du clan accueilli, la grande majorité de la population est ici orc (~76%), suivi à l'identique par les fourmis et les humains (~14%). <br />
* - [[Calixe]]: Dernier plus gros centre de population, la distribution est ici la même que à Bel-O-Kube mais avec les humains à la majorité.<br />
<br />
<br />
Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur démographie équivalente à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.<br />
<br />
<br />
=== Forces Armées ===<br />
Myr en tant que contrée ayant traversé plusieurs centenaires dispose d'une armée de métier nommée [[Déferlante Noire|La Déferlante Noir]] dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale. Cette armée se compose de cinq sections principales: <br />
*- la Section des Chevaliers Myrmidons<br />
*- la Section de l’Escadron Formique<br />
*- la Section de la Logistique<br />
*- la Section du Génie<br />
*- la Section des Lumières<br />
<br />
Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du [[Neo-Dominion]] ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci.En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif.<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Une sixième section existe aussi, la Section des Opérations Spécials.<br />
<br />
[[La Déferlante Noire]] est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'[[Alchimie organique]], avec les [[Armure vivante|armures vivantes]], les [[Alchimie organique| obsidiants]], les [[Arme méthanique|armes métahniques]].<br />
<br />
<br />
== '''Economie''' ==<br />
<br />
==== Secteurs ====<br />
Dans la logique de développement et de permettre à chacun de pouvoir répondre à ses besoins, chaque villes se doit de disposer d'une base dans à peu prés tous les domaines d'artisanats, afin qu'elles puissent être relativement toutes autosuffisante ou au moins ne pas prendre le risque d'être trop dépendante. Certaines ayant cela dit des spécialisations plus prononcées que d'autre, voir complètement écrasantes dans certains cas. Voici donc une liste des différents secteur économique se retrouvant sur le territoire: <br />
* -Agriculture <br />
* -Agroalimentaire<br />
* -Alchimie<br />
* -[[Alchimie organique]]<br />
* -Artisanat<br />
* -Chasse<br />
* -Commerce<br />
* -Construction<br />
* -Foresterie<br />
* -Pêche<br />
* -Métallurgie<br />
* -Textile<br />
<br />
Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas, il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.<br />
<br />
Les entités économiques externes à Myr sont extrêmement rare sur le territoire Myr, l'exception la plus notable est celle de de la [[Dragoon Expresse]] présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.<br />
<br />
==== Monnaie ====<br />
Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'[[Empire Stendelien]] accumulée au travers du temps indirectement, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel. <br />
Si un individu exprime un besoin et qu'il est soit impossible pour elle même de se procurer l'élément désirée, ou qu'il est plus logique de le demander à un artisan compétent, le besoin sera généralement répondu de manière positif. Des échanges de services ou de compétences peuvent aussi avoir lieu afin de partager les compétences. <br />
<br />
<br />
<br />
== '''Culture''' ==<br />
De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr. <br />
<br />
<br />
=== Architecture ===<br />
Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface. <br />
<br />
L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de [[Bel-O-Kube]] et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde. <br />
<br />
<br />
Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux. <br />
<br />
Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de vouloir de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes, sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours. <br />
<br />
Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Etant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres de couleurs naturels, du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux ayant été implémentés sur les parois rocheuses.<br />
<br />
=== Langues ===<br />
Au sein de la population de Myr, deux langues différentes peuvent être entendu cohabiter, le commun et la langue orc.<br />
<br />
<br />
La première a été introduite lors des débuts même de Myr à l'ère de la renaissance avec l'arrivé de [[SL2118|SL]] qui en tombant sur [[Jesollas]] s'est mis à l'aider en lui apprenant l’existence du monde extérieure à la forêt que ne connaissait jusqu'à là. Par conséquence c'est ainsi que la l'utilisation de la langue commune arriva, renforcer par la suite à chaque arrivés d'individus à Myr. Du à la faible diversité dans la langue même, il n'y a pas eu de dérivation en une nouvelle langue propre malgré la distance séparant le groupe de Myr au centre originel d'utilisation de la langue commune.<br />
<br />
<br />
Concernant la langue orc, elle arriva au fur et à mesure des individus se désolidarisant de leur clans cherchant à vivre leur propre aventure, que se soit de petits groupes ou des plus importants ayant formé les avants postes des Clans Unis des Peaux Vertes sur les plaines par delà le [[Vampire Bund] au Nord-Ouest. Ces derniers se retrouvant à Myr s'installant en premier lieu soit [[Thermitia]] ou à [[Bel-O-Kube]]/ Où on y retrouve donc différentes formes de la langue, utilisant des formes et terminologies propre à leur clan d'origine.<br />
Par la suite, avec la dissolution des Clans Unis, un des clans fracturés rejoignit Myr, créant la ville de Gerrin-Uur. Ceci représentant donc un influx important de la langue orc issu d'un même groupe.<br />
<br />
<br />
=== Télépathie, le sixième sens ===<br />
<span style="color: #009603;"> Cependant aucune d'entre elle ne représente la langue principale de Myr, cette place en revient à la télépathie, la vrai langue du peuple de Myr. <br />
Permettant à tout membre la capacité de discuter avec la plus grande profondeur de sens sans aucunes peurs d'incompréhension et doutes. Renforçant dès lors le liens entre individus au point où chacun se voient membre d'une plus grande famille malgré leur origine, espèce ou langue. Par ailleurs, la télépathie pratiqué à Myr est plus souvent référencé comme étant le sixième sens au sein de la population, car même si une langue dispose de cette capacité à changé leur regard qu'un individus peut avoir du monde par le sens des mots, un tel ouverture de l'esprit et de la perception d’autrui et du monde environnent passe la pratique à un stade au dessus, au point d'atteindre le touché, l'odorat, l'ouïe, le goût et la vue. <br />
<span style="color: #009603;"><br />
Ce sixième sens comme le nom de télépathie le suggère prend se concrétise par la capacité de sentir la présence et de rentrer en discussion avec une une entité, la porté et la nature pouvant varier.<br />
<br />
<span style="color: #009603;"><br />
Aussi, à la base cette télépathie est issu de la reine [[Jesollas]] qui l'utilisait pour communiquer autour d'elle car ne disposant pas de corde vocale. Il est encore à ce jour inconnu sir c'est en effet une capacité que les petites fourmis ont réellement sous une forme plus primaire, ou si comme son changement physiquement ceci fut une chose apporté par le [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]]. La télépathie de la reine occupa un rôle d'éveil et d’amplification de la pratique par la population, accentuée par la grande porté de celle-ci. Ce degrés de télépathie fait partit des éléments que la reine apprends à son successeur à maîtriser et à en connaître les limites.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">Un autre élément transmis de reine en successeur est la connaissance que le degrés de télépathie de la reine de part sa position en est un bien plus potent qu'il était d'abord cru. En effet, en plus de servir de balise et de point d'origine pour son peuple, la reine peut l'utiliser à un degrés supérieure de celui de pouvoir transmettre de l'information comme la grande majorité, en pouvant transmettre un ordre qui sera effectué par qui qui visé bien que grandement facilité par l'existence d'une télépathie déjà développé et influençable. Ce degrés de la capacité fut ce que Nigrum chercha à utiliser chez Jesollas en ayant de l'asservir, pour pouvoir se constituer sa propre armée dans ce monde. Au désarroi des successeurs, cette capacité ne s'est jamais résorbé d'elle même au travers du temps malgré une absence totale de pratique et son rejet catégorique</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Il est incertain si cette capacité de télépathie est une capacité latente naturel ou magique se retrouvant chez chacun. Certaines personnes guidées d'elles même jusqu'à Myr se révèle comme possédant inconsciemment celle-ci et font preuve d'une plus grande aise dans leur pratique que des personnes pratiquant depuis des années. Voir démontre, comme plus couramment chez les myrmécéens, des pré-dispositions dans l'un des degrés plus bas. <br />
<br />
<span style="color: #009603;">Mais de manière générale, toutes personnes vivant à Myr si elle est en contact avec la télépathie va au fil du temps développer une certaine capacité à l'utiliser, qui nécessitera tout de même un entraînement pour savoir l'utiliser correctement. Pour les enfants naissant à Myr, la capacité est acquise aussi à un certain degrés durant la gestation si la mère en est pratiquante et en fait usage durant cette période. Les enfants ont notamment un lien relativement plus fort avec leur mère de ce fait.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Ce sixième sens pouvant se développer, la télépathie dispose dès lors de différent degrés ou "spécialisations" atteignable avec de l'entraînement à différent niveau:<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-L'aisance. Comme une langue que l'on apprends, il est nécessaire de s'entraîner une certaine durée afin de pouvoir transmettre de manière discernable. Au départ l'expression par cette dernière en est limité à une sa forme primaire, l'expression de sentiment et sensation. L'expression de "phrase" et concept plus complexe nécessite une pratique répétée et prolongée.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La portée. Tout comme la langue quand on apprends à parler, on apprends aussi à faire porter sa voix. Il est souvent plus facile de sentir une présence éloigné que tu lui envoyer un message. Mais la distance peut être augmenter en apprenant à cibler sa concentration dans l'espace afin d'éviter qu'elle ne divague et se dissipe avec la distance parcouru. Et comme la voix, si un objet se trouve sur le chemin, le message peut s'en trouver affaiblie ou voir complètement bloquer si trop épais.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La nature. Fondamentalement, sentir et s'exprimer trouve sa base dans l'émotion et la sensation. Une personne pratiquante peut alors percevoir et rentrer en communication avec toutes entités faisant preuve de ces deux choses. De part la proximité et qu'il est la forme de contact la plus courante, une personne est généralement est généralement vu comme étant le point d'origine du repère. Il est alors possible de porter sa capacité, soit vers le plus petit et abstrait tel que ses cellules, ou vers le plus subtile et intangible tel des esprits. Il est à noté que la capacité de s'entretenir avec un des éléments indiqués restent tout de même limité à son degrés d'évolution, ou dans le cas de livre maudit de leur degrés de personnalité. A comprendre que même si il est possible de ressentir si un arbre vient d'avoir une de ses branches casser ou a soif et fait pousser ses racines vers un point d'eau perçu, "l'échange" ne peut porter plus loin, car ce n'est point une chose pouvant comprendre sans environnement et sa place dans celui-ci. Concernant le cas des cellules, il est grandement plus facile de rentrer en "contact" avec ses propres cellules qu'avec celles d'un autre être vivant. Il est aussi important à noter que étant même si un contact se fait, on ne sait pas vraiment avec quoi précisément de part le soucis que c'est un élément n'ayant pas conscience de sa propre forme et qu'il est impossible de la voir directement. Les personnes pratiquant ou ayant pratiqué à une courte occasion ce degrés en font référence par les termes de la matière inconsciente, matière organique au sens large ou encore la matière instinctive. <br />
<gallery widths=800px heights=120px><br />
Frise télépathie nature avec texte.png|Visualisation des différents degrés possibles pour la nature des liens télépathiques<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Outre l'utilisation directe de pouvoir percevoir une présence et communiquer, des façons plus particulière d'utilisation de la télépathie existent, en voici une liste:<br />
* <span style="color: #009603;">-Dans la [[Déferlante Noire]], les instructeurs utilisent parmi plusieurs régime et technique d’entraînement, celle de transmettre le ressenti des mouvement afin que les personnes puissent développer plus rapidement et de manière plus efficace des réflexes et vitesses d'action qui autrement leur nécessiterait des dizaines d'années d'entraînement et de pratique.<br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie permet aussi de parler d'une certaine manière avec l'inconscient. En ouvrant une communication avec une personne en train de dormir. <br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie étant basé sur le ressenti du vivant, ce qui ne l'est pas ou n'est pas conscient de soit même est invisible télépathiquement. Enfin, quelque chose comme un golem contrôlé par quelqu'un le serait mais ça serait compliqué à sentir la trace du maître. Après je suis pas forcément sûr sûr de tout ça, mais le truc c'est que ça offre une voie possible.<br />
* <span style="color: #009603;">-Les éléments de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] peuvent gagner une conscience propre. Soit faible, par l'empreinte continue du lien ou en sacrifiant son essence ce qui permettra à l'élément de survivre en plus la mort de son lien. Soit forte par des événements traumatisant tel que '''rétracté''' qu'y fut issu d'[[ArthurBn|Arthur]] contre Nigrum, ceci se réalisant alors par l'impression de la psyché sur l'élément.<br />
<br />
<br />
=== Tabous ===<br />
Parmis les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués. Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions. Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne. <br />
<br />
Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes: <br />
* -Consciemment blesser quelqu'un ou conduire à sa mort dans une volonté belliqueuse, que se soit indirectement ou directement.<br />
* -Élever du bétails pour abattage et manger de la viande d'élevage.<br />
* -Agir sans retenu ou considération dans la recherche ou l'expression de ses envies.<br />
* -Faire sa propre éloge.<br />
<br />
D'une manière plus particulière, l'usage de la télépathie même est aussi un tabou lorsqu'il en fait usage avec des personnes extérieure à Myr, n'étant pas de confiance ou celles pouvant se montrer problématique. Par le fait qu'une connaissance à l'extérieure du sixième sens pourrait conduire à une attention non désirée envers Myr et sa population tel qu'il fut le cas avec Nigrum.<br />
<br />
=== Religion ===<br />
La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s'étends aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc permises de se pratiquer au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Il est cependant demandé que les usages et pratiques précises qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mise de côté. <br />
Seul cas présentant une nombre relativement large d’individus est ainsi un dérivé de croyances chamaniques chez des groupes originaires des clans des Peaux Vertes. D'autres formes d'expressions religieuses sont présentes mais cependant de manière beaucoup moins notable.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Art ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Gastronomie ===<br />
La pratique de la cuisine se distingue à Myr de part ses tabous culturels et ses capacités propres de production.<br />
Ainsi de part la pratique de la télépathie, ses racines se trouvant dans l'expression et le partage d'émotion, la gastronomie myrmécéenne fait un usage très réduit de viandes. L'élevage d'animaux dans le but de les abattre étant vu comme étant un acte apathique, seules les viandes obtenues par une chasse respectueuse, c'est à dire non intensif et avec une mise à mort la plus rapide, sont vues comme étant acceptable.<br />
<br />
Il est tout de même à noter que les sources d'alimentation d'origine animales tel lait ou œuf non fécondé ne sont pas regardées du même œil que la viande étant donné qu'elles ne produisent pas selon leur méthode les même effet auprès des animaux. L'élevage d'animaux pour leur produit se distingue notamment à Myr grâce à la présence d'une espèce endémique à la région de celle des [[Mycéron|mycérons]] des pucerons verts géants capable de produire un nectar laiteux sucré appelé miellat, ou lait de pucerons. Cette sécrétion occupe directement la place la plus importante dans la gastronomie de Myr, se retrouvant dans de nombreux plats cuisinés, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcool ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) en servant soit de base ou en étant directement consommé tel quel. <br />
<br />
<br />
Cependant, le développement de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr. Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie.<br />
<br />
<br />
<br />
Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, occupant une place de base dans l'alimentation. Répartis les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons comestibles ou non selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois. Des cavernes à champignon sont aussi réparties dans les sous-terrain pour répondre au besoin si un accroissement imprévu se fait sentir en augmentant la production.<br />
<br />
L'espèce du [https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Plump_helmet Casque dodu] est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture à cause en vue d'une récolte plus faible que prévu. Certaine espèce de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lichen lichens] sont aussi utilisé pour ce même rôle mais à un niveau inférieure et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains.<br />
<br />
<br />
== '''Trivia''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Mycéron]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
== '''Références''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Royaume_de_Myr&diff=4361Royaume de Myr2020-01-07T13:38:49Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Projet de Minefield<br />
| image = <br />
| alias = Royaume de Myr<br />
Myr<br />
| description = Royaume peuplé de fourmis anthropomorphiques, humains et orcs.<br />
Membre du [[Néo-Dominion]]<br />
| monde = [[New-Stendel]]<br />
| existence = 25 Mimélune de l'an 13<br />
| alignement = [[Néo-Dominion]]<br />
| fondateur = [[Jesollas]]<br />
| souverains = [[Jesollas]]<br />
[[ArthurBn]]<br />
| personnages = [[SL2118]],[[Nazgrelx]],[[Domfulmen]],[[Demo_Crite]],[[Ti-ret]],[[Operamundi]],[[Chim3xKon3ko]]<br />
| gentile = Myrmécéen/Myrmécéenne<br />
}}<br />
<br />
Le Royaume de Myr, ou plus simplement dit Myr, est un groupe de différentes villes rassemblées autours de la cité mère de Bel-O-Kube, présent sur le plan du monde de New-Stendel. <br />
A noter que l'appellation faite de Royaume est en réalité un aspect plus culturel que fonctionnel hérité de ses origines.<br />
<br />
Myr fonctionne tel une république démocratique. Au modèle mêlant [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy] sur la base d'une [https://en.wikipedia.org/wiki/Collective_consciousness uniocracie], conscience collective, permise par une utilisation généralisé de télépathie au sein de sa population. Tout ceci pouvant paraître à un oeil non instruit que Myr fonctionnerait sur un modèle anarchique mais il n'en est pas le cas.<br />
<br />
<br />
Son histoire s'étende sur plusieurs centenaire à partir de la création de son centre névralgique en l'an 13, Myr couvre aujourd'hui un large territoire par delà l'Ouest à la lisière des terres connues du monde de New-Stendel. Ce territoire s'étalant en longueur, longe sur toute celle-ci la Mer de Nixe au Sud, faisant face à l'Ouest au [[Domaine Séléniaque]], au Nord-Est au [[Vampire Bund]] et à l'Est les terres communes de l'Alliance du [[Néo-Dominion]] des Landes Sauvages. <br />
<br />
Myr compte sur ce précédemment indiqué territoire une large population très diverse avec de multiple espèce s'étant développé de par sa position et son idéologie. Allant du classique humain, à l'orc et ses espèces cousines. Mais surtout et tout particulière à une espèce endémique de la région en la qualité d'une espèce de fourmi anthropomorphique.<br />
<br />
<br />
Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du [[Néo-Dominion|Dominion]], avec la [[Fédération hellienne]], la cité sous-marine de [[Nixe]], la cité sous terraine des hommes-singes de [[Symia]], [[Galianör]] et [[Rupture Farm]]. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le [[Néo-Dominion]].<br />
<br />
<br />
<br />
'''''Avant que vous ne continuez votre lecture, il est une chose importante à savoir. Comme dans tout monde de fantaisie ou même réel, il est des secrets gardés. En lisant cette page, vous allez en lire, afin que vous puissiez les discerner ils seront écrit dans deux tons de couleur verte selon le degrés de leur caractère secret. Le second étant précisé en plus par une balise en amont et aval.'''''<br />
* <span style="color: #009603;">- (Secret pour toutes personnes extérieures) </span><br />
* <span style="color: #0D6410;">- (Secret à l'intérieur même de Myr) </span><br />
'''''La raison chaque cas est soit expliquée dans la partie "Tabous" dans la partie "Culture" ou directement dans la partie concerné. .'''''<br />
<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
=== Etymologie ===<br />
A son commencement la région porta tout simplement le nom de la ville principale de Bel-O-Kube, nom choisi par Jesollas étant une détérioration involontaire du nom de Bel-O-kan la capitale et le lieu de naissance de la première reine. La prononciation du nom était alors /Belo/Kub/, la première syllabe se liant avec la seconde. <br />
<br />
Des contractions du terme existent aussi tel que Belok, /bel/oke/, liant alors la seconde syllabe à la troisième pour en former qu'une. Et Bok, /boke/, formant une seule syllabe en rassemblant la première lettre des trois originelles.<br />
<br />
Aujourd'hui cette appellation est uniquement utilisé pour la citée mère, une nouvelle nomination ayant été faite à la suite de la création des premières villes issues de celle-ci. Le nom qui fut dès lors choisi fut celui de Myr, prononcé /mir/. Trouvé parmi les quelques rares traces retrouvés de Bel-O-Kan, ce terme étant en faite une réduction du mot Myrmidons, /mir/mi/don/ faisant référence aux soldats de l'ancienne civilisation. La forme originel en mémoire à son utilisation première devint l’appellation officiel dans l'armée [[Déferlante Noire]] de la section spécialisé dans le corps à corps et des membres en faisant parti. <br />
<br />
Un dérivé du terme de Myr fut aussi choisi pour définir la gentilé de sa population en la qualité de:<br />
* Myrmécéen au masculin, prononcé /mir/mé/cé/un<br />
* Myrmécéenne au féminin, prononcé /mir/mé/cé/enne<br />
<br />
<br />
=== L'ère perdue ===<br />
L'histoire de Myr à ses début étroitement lié à celle de [[Jesollas]] de ses ancêtres jusqu'à sa mort. La première période concerné s'étendant sur une période temporelle inconnue et partager en deux à partir d'un événement spécifique<br />
<br />
<br />
==== Le Pré-Cataclysme ====<br />
<br />
Celle-ci commence donc en réalité bien plus loin que la formation de sa première citée, au point de n'en savoir l'époque ou même le monde, dont les seules choses connus et difficilement certaines furent les brides de connaissance et souvenir s'étant détériorées qui furent transmises [[Jesollas]] et les quelques rares traces retrouvé dans les alentours de [[Bel-O-Kube]]. <br />
<br />
L'histoire débute en réalité avec ce qui semblerait avoir été un empire couvrant un large domaine et comptant de nombreuse grande ville. Tout comme l'est Myr aujourd'hui sa population en semblait hétéroclite mais ne se constituant que de peuple insectoïde de différentes espèce, l'espèce dominante et à l'origine de cette société était les ancêtres de [[Jesollas]], à priori de vrai fourmi non pas comme celle de Myr aujourd'hui. <br />
<br />
Après avoir semble-t-il réussi l'exploit de fédérer des royaumes d'insecte s'apparaissant à d'autre fourmi ou des thermites, un événement semblable aux orages magiques généralement simplement nommés [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu lieu et aurait causer des dégâts honorant la précédente dénomination. La reine de l'empire aurait alors mis ou fait mettre en sécurité son dernier œuf. [[Jesollas]] faisant état des ses événements et d'autres comme si ils leur avaient été compté en son sommeil. Celui-ci se finissant à une date inconnu dans une large caverne perdu dans la forêt ayant servi de base de départ à [[Bel-O-Kube]] <br />
<br />
Il est théorisé que l'événement précédemment cité du [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu pour conséquence de modifier la nature de certains éléments qui furent concerné. Le premier étant [[Jesollas]] même, qui par l'image qu'il lui fut transmise des fourmis de cette époque, tels que semblable à celles que l'on peut voir en forêt dépassant rarement la taille d'un ongle, est extrêmement différente de ceci. <br />
<br />
<br />
==== Le Post-Cataclysme ====<br />
<br />
A la suite de son éveille, dans un état relativement sauvage [[Jesollas]] fit de la forêt son domaine de chasse et de fourrage, cherchant instinctivement, tel guidé, à reconstruire sa partie perdu. Essayant de relancer son espèce d'elle même mais échouant. Après une période de temps inconnus elle fit la rencontre du créateur venant de [[New-Stendel]] dénommé [[SL2118|SL]] qui prit d'empathie l'aida et lui enseigna. <br />
<br />
<br />
=== L'ère de la renaissance ===<br />
<br />
Il prit part par la suite à la mission de Jesollas en l'aidant à rebâtir sa patrie, sous une forme qui lui était dorénavant possible, recueillant et accueillant individus auprès d'elle, certains venant tel guidés sans réellement savoir. Toutes celle-ci déborder des populations sauvés par l'Empire de Stendel à la recherche d'endroit où s'installer loin de la capitale surpeuplé de son monde rescapé.<br />
<br />
Une partie de ces individus montrèrent un étrange lien avec [[Jesollas]], permettant à celle-ci de changer leur nature tel un écho du changement qu'elle même avait vécu. Ces personnes prirent alors une forme nouvelle en celle des [[fourmi de Myr]], se rapproche de [[Jesollas]] mais celle-ci restant malgré toute seule dans sa nature de réel dernière fourmi de son espèce.<br />
<br />
<br />
Commençant par construire autour de la grande caverne qui lui servi de bâtisse et qu'elle eu développé avec ses enfants perdus, puis se développant en sous terrain, la vision de rebâtir ce qui fut perdu tant d'années auparavant se concrétisa. <br />
Formant ainsi le début de la première citée pour l'instant non nommé nommé . Cette société autosuffisante grandissante fut rapidement aborder par d'autres peuples vivants des les régions environnantes pour proposer l'établissement d'une alliance afin de protéger leur peuple respectif qui mise à part Bel-O-Kube étaient toutes entièrement composé d'espèce magique, désirant par cette idée se sauvegarder de possibles attaques. Ce fut ainsi que Myr se joignit avec la [[Fédération hellienne]], [[Galianör]], [[La cité de Nixe]] et [[Rupture Farm]] pour fonder le 22 ClairceLune de l'an 12 cette alliance, l'ensemble décidant de nommer celle-ci le [[Néo-Dominion|Dominion]]. Se déclarant dès lors les défenseurs de peuples magiques, offrant refuge et protection à ces derniers qu'ils soient de leur peuple ou d'un autre. <br />
<br />
<br />
<br />
L'état d'esprit et de coopération permit alors à Myr d'avancer grandement son développement, même si l'endroit était loin d'être le plus développé au sein de la nouvelle alliance, il était maintenant possible de parlé d'une cité à proprement parler. C'est ainsi que 1 an après, le 25 Mimélune de l'an 13 la cité [[Bel-O-Kube]] naquit officiellement, nommé en l'honneur de l'ancienne cité de Bel-O-kan que [[Jesollas]] ne pu connaître, en portant le nom de son souvenir détérioré par le temps. <br />
Myr tissa d'ailleurs de bonne relation avec [[La cité de Nixe]] occupant le fond de la mer au Sud, avec qui elle faisait de nombreux échanges de nourriture contre des éléments impossibles à réaliser au Nixiens de part leur environnement, chose qui permit à la citée de [[Bel-O-Kube]] de concentrer moins de monde sur l’agriculture dans un premier temps afin que les espaces nécessaires à la ville et son fonctionnement puissent être creusés, étendus et aménagés le plus rapidement possible. <br />
<br />
La cité connu un développement constant au cours des années qui suivirent, l’afflux de personne augmentant légèrement grâce à la surveillance du [[Néo-Dominion|Dominion]] dont les territoires pouvaient se montrer dangereux tel qu'avec principalement le désert devant être traversé pour rejoindre [[Bel-O-Kube]]. Le niveau de la population fut tel qu'il en arriva au point que la citée était devenu capable de soulever une à deux troupes si le besoin s'en faisait sentir. <br />
Celles-ci participant par quelques occasions à la défense de la Citadelle du [[Néo-Dominion|Dominion]], la place forte permettant de défendre la région de l'alliance étant positionnée à son entrée. Tel qu'il fut le cas lors des quelques incursions qu'elle connu de groupes recherchant gloire et admiration en venant pourfendre des individus perçus comme nuisibles.<br />
<br />
<br />
<br />
'''''{[https://www.minefield.fr/forum/topic/17315-bel-o-kube-renaissance/ ré-imagination en cours du Chapitre IV : Arbor Gigantis de ce lien]}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
Toutes au long des années avec la poursuite du développement en souterrain, diverses traces du passé de [[Jesollas]] furent trouvé dans la roche et la terre, prenant principalement la forme de morceau d'exosquelette semblant appartenir au même groupe d'espèce que [[Jesollas]]. Ces éléments après avoir été extraient méticuleusement de la roche ayant tel qu'étrange coulée autour de ceux-ci et s'étant solidifiée, furent rassemblés dans un espace qui avait été désignés comme étant la bibliothèque de la citée. Mais en l'an 17, une découverte fut faite au point le plus profond atteint sur le moment, après un événement ayant failli coûté la vie à une partie de la population, [[Jesollas]] comprise. <br />
Un lac sous-terrain dès lors passé inaperçu par inadvertance, explosa de par la pression de son volume d'eau important un morceau du mur de roche le contenant après que celui-ci fut trop miné. Heureusement quelques minutes après que le torrent d'eau eu commencé à se déverser dans les galeries en emportant toutes personnes sur son passage, le flux s'arrêta et le niveau d'eau commença à baisser avec l'arrêt du débit en amont et l'eau continuant son chemin au travers des nombreuses fissures profondes que l'arbre géant avait créé à son apparition ainsi qu'au fil du développement de ses racines. <br />
<br />
Après que le temps fut pris de faire état de ce qu'il s'était passé; faire remonter les personnes blessés par le front d'eau et réchauffer toutes personnes qui avaient peu être prises dans les flots froids; le couloir duquel venait ce dernier fut remonté avec attention afin de savoir si la poche s'était vidée complètement ou si le passage s'était écroulé. Arrivé sur place il fut découvert une tout autre chose. Encastré dans le mur en comblant le trou du quel de fins filés d'eau pouvaient encore être vu s'écouler se trouvait une large surface ressemblant à de l'obsidienne. Cependant du aux fait qu'aucunes sources de chaleurs n'étaient ressentie, des opérations furent faites afin de savoir ce qu'était que ce murs. Ainsi des tunnels furent creuser minutieusement afin de vider de son eau la caverne. Servant le temps de la source prioritaire à la consommation. Lorsque la caverne fut vidée, les personnes y entrant purent enfin voir ce qui s'était imbriqué dans le mur. C'est ainsi que fut découvert ce qui sera nommé par la suite selon les inscriptions d'une langue inconnue gravés sur une de ses surfaces Livingstone, une sorte de très grande statue en forme de fourmi. <br />
<br />
<span style="color: #009603;"> Certaines personnes apte à la télépathie firent état d'un ressentit étrange à proximité immédiate de celle-ci, mais tous ses aspects restèrent pendant longtemps un mystère avant qu'il ne soit su quoi que se soit dessus. Il fu dès lors confié à [[Nazgrelx]] le soin des recherches, qui permirent saisir la nature de Livingstone ainsi que 5 ans plus tard au lancement des recherches qui aboutiront à l'[[Alchimie organique | alchimie organique]]. Des événements futurs révéleront aussi le rôle de cette grande statue.<br />
<br />
<br />
<br />
L'année suivante de l'an 18 vu la découverte des ruines de [[Thermitia]] par [[SL2118|SL]] qui explorait la région Ouest à la recherche d'un mage qui s'était selon des rumeurs s'était installé dans une ville en ruine perdu parmi des îles aux hauts murs rocheux coupés de la terre par les eaux. Ce dernier fut retrouvé mort par ses créations, pris au piège par un dragon habitant le plus profond niveau de la cité. Créature que [[SL2118|SL]] eu à combattre lorsqu'il tomba nez à nez avec elle et réussissant à vaincre celle-ci de peu. <br />
Alors rapidement surnommé par [[SL2118|SL]] en "Temple du Feu", il fut découvert par des brides d'information retrouvés de livres en piètre état datant de Bel-O-Kan donnant un descriptif exacte des structures que le ville en question avait elle aussi souffert du même [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que Bel-O-Kan. Mais avait été impacté différemment, car au contraire de cette derniers les dites ruines étaient en réalité presque dans un état convenable. Et à l'instar des restes retrouvés d'ancêtre de [[Jesollas]] et d'autre élément au départ organiques, rien de ceci ne fut retrouvé à [[Thermitia]].<br />
<br />
La ville semblant avoir eu un rôle important originellement dans le travail de la métallurgique par l'importante quantité de matériaux stockés et les outillages présents, Myr établit comme priorité que des groupes y soient envoyé pour rétablir la ville et organiser sa remise en état. Des séries de ponts furent construit d'île falaise en île falaise afin d'atteindre la principale où se tenait [[Thermitia]]. Due à la nature montagneuse de la région Ouest, avant de devoir passer les flots, comme sur les îles même, des créations de mines furent aussi réalisés dans les alentours afin de prévenir les baisses de stock et trouver de futur veines à exploiter. Plus tard, l'an 18 voit aussi l'arrivé de [[ArthurBn|Arthur]] sur le territoire de Myr à [[Bel-O-Kube]], ayant fait le voyage depuis l'une des banlieues de la capitale de l'[[Empire Stendelien]] sur ce monde. <br />
La prise de fonction de Thermitia permit notamment en premier lieu à établir plus correctement les troupes de Myr en matériel, au point où en l'an 20 celles purent s'organiser de manière à atteindre par son équipement le statut d'armée, alors dénommé la [[Déferlante Noire]] de par la couleur plus sombre des aciers sortant de [[Thermitia]]. Des salles creusées alors laissés inoccupées jusqu'à présent à [[Bel-O-Kube]] furent désignées comme étant l'espace militaire principale de Myr.<br />
<br />
<br />
=== L'ère de l'épreuve et de l'adversité ===<br />
<br />
L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société à vie. <br />
<br />
Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de [[Opermundi]].Ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des [[Blasons d'Or]], dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclua par échec avec [[La fin du Nether de New-Stendel|la fin du Nether de New-Stendel]] et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des [[Blasons d'Or]] sur ce plan. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== L'ère de la concrétisation ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Géographie''' ==<br />
''Les noms indiqués dans cette partie sont incertains, à ne pas prendre comme définitifs''<br />
<br />
Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule. Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le [[Vampire Bund]], et à Est les [[Landes Sauvages]] du [[Néo-Dominion|Dominion]]. Les crêtes de l'embranchement du [[Ragnarock]] délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.<br />
<br />
La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:<br />
* La ceinture Ouest<br />
* (dénomination en réflexion)<br />
* La ceinture Est <br />
* Le Dévert<br />
*Les Hautîles<br />
<br />
=== Topographie ===<br />
Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de (dénomination en réflexion) est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières, étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la [[Nixe|Mer de Nixe]] et (dénomination en réflexion²). <br />
Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du [[Ragnarock]] en suivant un arc vers la mer de Nixe. <br />
<br />
Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Ouest et Est et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise. <br />
<br />
Concernant la région séparé de la partie continentales du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des hauts<br />
<br />
=== Hydrographie ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Climat ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Flore et Faune ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Régions ===<br />
==== (dénomination en réflexion) ====<br />
Région centrale de Myr et point de naissance de celle-ci elle occupe donc une place d'importance en comptant parmi ses villes celle de la cité mère de [[Bel-O-Kube] centre névralgique de Myr.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== La ceinture Ouest et Sud ====<br />
Présentant le même rôle, ces régions font office de centre d'exploitation minières avec les diverses villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs. <br />
<br />
Cependant elle se différencie en plusieurs points, le premier étant la période d'exploitation. La ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de (dénomination en réflexion<sup>3</sup>) afin de sécuriser les passages et servir d'arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour les voyages terrestres.<br />
La ceinture Est se différencie secondement de sa soeur à l'Ouest par l'exploitation des forêts entoilées présentes dans les gorges du menant à la région du [[Vampire Bund]] par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert . Ainsi que par le fait que ses massifs présentes des formes plus irrégulières et une plus grande quantités de gorges.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Les Hautîles ====<br />
Région très mouvementé par les eaux et le vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de [[Thermitia]]. Certaines exploitations minières peuvent aussi se retrouver sur les autres plus larges îles de l'archipel. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Le Dévert ====<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Routes et transport ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
== '''Société et Institutions''' ==<br />
=== Système politique ===<br />
Myr fonctionne selon un modèle pouvant se rapproche à celui d'une république démocratique directe où chaque voix des individus membres compte. Mais se différencie grandement par ses spécificités. Myr est fondamentalement un mélange entre une [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy], c'est à dire que en parallèle du service obligatoire faisant de chaque membre du peuple un soldat prêt physiquement au monde il est aussi demandé à celui-ci de se réalisé membre prêt intellectuellement au monde. <br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
Dès lors, la majorité des questions de gouvernement se tiennent à la citée mère de [[Bel-O-Kube]] dans l'Amphithéâtre des Débats. Cela dit, les points ne concernant pas fondamentalement l'ensemble de Myr peuvent tout à fait très bien être débattus à une échelle locale de chaque ville.<br />
<br />
Quand il est jugé nécessaire ou qu'une session planifié est planifiée, une Assemblée Générale a lieu afin de discuter, débattre et arriver à une décision sur des questions de loi et gestion intérieure et extérieure. Dès lors, l'ensemble des citoyens sont conviés à participer à la session. Cependant l'utilisation de télépathie au sein de la population implique que comparativement à la taille de la population peu de personne participe aux sessions. Ces dernières déléguant leur avis, questionnements et suggestions à des représentants auto-désignés ayant au préalable sondé leur entourage. La pratique de la télépathie augmentant l'empathie entre individus réduit aussi par conséquence le risque que des décisions négatives soient prises, ou que des considérations ne soient mises de côté.<br />
<br />
La décision alors prise une ligne de conduite à suivre est décidé et est envoyé à un conseil à qui il est alors donné la responsabilité de mener à bien la décisions prise à l'Assemblée.<br />
<br />
<br />
==== L’Exécutif ====<br />
Le conseil a ainsi le rôle d’exécuter les décisions prises par l'Assemblé Générale. On y retrouve dès lors les personnes ayant été jugé par leur pairs comme étant les personnalités les plus compétente dans leur domaine d'expertise, tel qu'ils puissent être la personne la plus apte et efficace. <br />
<br />
Les différentes places du conseil sont les suivantes:<br />
* Chargé des relations étrangères<br />
* Chargé de la production et des ressources<br />
* Chargé de l'urbanisme<br />
* Chargé de la culture et de l'éducation<br />
* Chargé de la santé et des sciences<br />
* Chargé des armées<br />
<br />
<br />
Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la [[Déferlante Noire]], et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la [[Déferlante Noire]].<br />
<br />
Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d'oeuvre.<br />
<br />
Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.<br />
<br />
En parallèle, ces personnes sont aussi chargé du maintient en bonne état de fonctionnement des diverses parties de Myr les concernant.<br />
<br />
<br />
==== Souverains ====<br />
En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe. La nomination de la reine. <br />
<br />
Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.<br />
<br />
Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir être réceptive à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.<br />
<br />
Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'[[ArthurBn|Arthur]], cette personne devra alors aller retrouver '''rétracté''' pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi '''rétracté''' ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi le corps conservé dans du lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.<br />
<br />
<br />
==== Diplomatie ====<br />
Sur le plan diplomatique, Myr cherche toujours à avoir de bonne relation avec ses voisins, en particulier ceux qui étaient présent au départ du [[Néo-Dominion|Dominion]] et notamment avec le [[Vampire Bund]].<br />
<br />
Approche se manifestant par une quasi instantanéité à fournir de l'aide si jamais l'un d'entre eux ferait face à un problème, car même si ils ont connu d'autre histoire, une autre culture et approche à la vie différente, le peuple de Myr estime qu'ils font tout autant parti de la famille, même si éloignés. Cette vision étant aussi la raison importante pour laquelle Myr a déployer beaucoup de moyen pour conserver dans l'ombre le [[Néo-Dominion|Dominion]] et ensuite entreprendre de le rétablir ouvertement. N'hésitant à aucun moment de fournir en connaissance, matériel ou aide les autres nations pour leur permettre de se développer ou assurer leur sécurité et capacité d'auto-gestion.<br />
<br />
Cependant Myr par delà les frontières du [[Néo-Dominion]], ainsi que dans celui-ci dans une beaucoup plus moindre mesure, entretient un regard assez méfiant vers certaines régions extérieurs entretenant des cultures à tendances belliqueuses. <br />
<br />
<br />
=== Démographie ===<br />
La société de myrmcéenne se compose majoritairement de [[fourmis de Myr]], à hauteur de ~45%, suivit par des humains à ~30% et ensuite par des orcs aux alentours de ~20%. Le restant se composant majoritairement des espèces cousines aux Orc, tel que gobelins et trolls présent au sein du clan fracturé ayant été accueilli à Myr.<br />
<br />
<br />
Géographiquement parlant, la présence sur le territoire de ces différents groupes est ainsi au sein des 4 principales villes (dans les % le restant est mixte entre gobelins et trolls):<br />
<br />
* - [[Bel-O-Kube]]: Plus grand centre de population de Myr, les proportions sont quasi identique à celle précédemment donné mais avec une légère plus faible présence du côté Orc.<br />
* - [[Thermitia]]: Second centre de population, les orcs sont ici majoritaire (~46%), suivit par les fourmis (~31%) puis les humains (~22%).<br />
* - [[Gerin-Uur]]: Etant le point d'arrivé du clan accueilli, la grande majorité de la population est ici orc (~76%), suivi à l'identique par les fourmis et les humains (~14%). <br />
* - [[Calixe]]: Dernier plus gros centre de population, la distribution est ici la même que à Bel-O-Kube mais avec les humains à la majorité.<br />
<br />
<br />
Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur démographie équivalente à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.<br />
<br />
<br />
=== Forces Armées ===<br />
Myr en tant que contrée ayant traversé plusieurs centenaires dispose d'une armée de métier nommée [[Déferlante Noire|La Déferlante Noir]] dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale. Cette armée se compose de cinq sections principales: <br />
*- la Section des Chevaliers Myrmidons<br />
*- la Section de l’Escadron Formique<br />
*- la Section de la Logistique<br />
*- la Section du Génie<br />
*- la Section des Lumières<br />
<br />
Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du [[Neo-Dominion]] ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci.En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif.<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Une sixième section existe aussi, la Section des Opérations Spécials.<br />
<br />
[[La Déferlante Noire]] est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'[[Alchimie organique]], avec les [[Armure vivante|armures vivantes]], les [[Alchimie organique| obsidiants]], les [[Arme méthanique|armes métahniques]].<br />
<br />
<br />
== '''Economie''' ==<br />
<br />
==== Secteurs ====<br />
Dans la logique de développement et de permettre à chacun de pouvoir répondre à ses besoins, chaque villes se doit de disposer d'une base dans à peu prés tous les domaines d'artisanats, afin qu'elles puissent être relativement toutes autosuffisante ou au moins ne pas prendre le risque d'être trop dépendante. Certaines ayant cela dit des spécialisations plus prononcées que d'autre, voir complètement écrasantes dans certains cas. Voici donc une liste des différents secteur économique se retrouvant sur le territoire: <br />
* -Agriculture <br />
* -Agroalimentaire<br />
* -Alchimie<br />
* -[[Alchimie organique]]<br />
* -Artisanat<br />
* -Chasse<br />
* -Commerce<br />
* -Construction<br />
* -Foresterie<br />
* -Pêche<br />
* -Métallurgie<br />
* -Textile<br />
<br />
Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas, il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.<br />
<br />
Les entités économiques externes à Myr sont extrêmement rare sur le territoire Myr, l'exception la plus notable est celle de de la [[Dragoon Expresse]] présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.<br />
<br />
==== Monnaie ====<br />
Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'[[Empire Stendelien]] accumulée au travers du temps indirectement, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel. <br />
Si un individu exprime un besoin et qu'il est soit impossible pour elle même de se procurer l'élément désirée, ou qu'il est plus logique de le demander à un artisan compétent, le besoin sera généralement répondu de manière positif. Des échanges de services ou de compétences peuvent aussi avoir lieu afin de partager les compétences. <br />
<br />
<br />
<br />
== '''Culture''' ==<br />
De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr. <br />
<br />
<br />
=== Architecture ===<br />
Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface. <br />
<br />
L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de [[Bel-O-Kube]] et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde. <br />
<br />
<br />
Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux. <br />
<br />
Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de vouloir de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes, sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours. <br />
<br />
Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Etant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres de couleurs naturels, du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux ayant été implémentés sur les parois rocheuses.<br />
<br />
=== Langues ===<br />
Au sein de la population de Myr, deux langues différentes peuvent être entendu cohabiter, le commun et la langue orc.<br />
<br />
<br />
La première a été introduite lors des débuts même de Myr à l'ère de la renaissance avec l'arrivé de [[SL2118|SL]] qui en tombant sur [[Jesollas]] s'est mis à l'aider en lui apprenant l’existence du monde extérieure à la forêt que ne connaissait jusqu'à là. Par conséquence c'est ainsi que la l'utilisation de la langue commune arriva, renforcer par la suite à chaque arrivés d'individus à Myr. Du à la faible diversité dans la langue même, il n'y a pas eu de dérivation en une nouvelle langue propre malgré la distance séparant le groupe de Myr au centre originel d'utilisation de la langue commune.<br />
<br />
<br />
Concernant la langue orc, elle arriva au fur et à mesure des individus se désolidarisant de leur clans cherchant à vivre leur propre aventure, que se soit de petits groupes ou des plus importants ayant formé les avants postes des Clans Unis des Peaux Vertes sur les plaines par delà le [[Vampire Bund] au Nord-Ouest. Ces derniers se retrouvant à Myr s'installant en premier lieu soit [[Thermitia]] ou à [[Bel-O-Kube]]/ Où on y retrouve donc différentes formes de la langue, utilisant des formes et terminologies propre à leur clan d'origine.<br />
Par la suite, avec la dissolution des Clans Unis, un des clans fracturés rejoignit Myr, créant la ville de Gerrin-Uur. Ceci représentant donc un influx important de la langue orc issu d'un même groupe.<br />
<br />
<br />
=== Télépathie, le sixième sens ===<br />
<span style="color: #009603;"> Cependant aucune d'entre elle ne représente la langue principale de Myr, cette place en revient à la télépathie, la vrai langue du peuple de Myr. <br />
Permettant à tout membre la capacité de discuter avec la plus grande profondeur de sens sans aucunes peurs d'incompréhension et doutes. Renforçant dès lors le liens entre individus au point où chacun se voient membre d'une plus grande famille malgré leur origine, espèce ou langue. Par ailleurs, la télépathie pratiqué à Myr est plus souvent référencé comme étant le sixième sens au sein de la population, car même si une langue dispose de cette capacité à changé leur regard qu'un individus peut avoir du monde par le sens des mots, un tel ouverture de l'esprit et de la perception d’autrui et du monde environnent passe la pratique à un stade au dessus, au point d'atteindre le touché, l'odorat, l'ouïe, le goût et la vue. <br />
<span style="color: #009603;"><br />
Ce sixième sens comme le nom de télépathie le suggère prend se concrétise par la capacité de sentir la présence et de rentrer en discussion avec une une entité, la porté et la nature pouvant varier.<br />
<br />
<span style="color: #009603;"><br />
Aussi, à la base cette télépathie est issu de la reine [[Jesollas]] qui l'utilisait pour communiquer autour d'elle car ne disposant pas de corde vocale. Il est encore à ce jour inconnu sir c'est en effet une capacité que les petites fourmis ont réellement sous une forme plus primaire, ou si comme son changement physiquement ceci fut une chose apporté par le [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]]. La télépathie de la reine occupa un rôle d'éveil et d’amplification de la pratique par la population, accentuée par la grande porté de celle-ci. Ce degrés de télépathie fait partit des éléments que la reine apprends à son successeur à maîtriser et à en connaître les limites.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">Un autre élément transmis de reine en successeur est la connaissance que le degrés de télépathie de la reine de part sa position en est un bien plus potent qu'il était d'abord cru. En effet, en plus de servir de balise et de point d'origine pour son peuple, la reine peut l'utiliser à un degrés supérieure de celui de pouvoir transmettre de l'information comme la grande majorité, en pouvant transmettre un ordre qui sera effectué par qui qui visé bien que grandement facilité par l'existence d'une télépathie déjà développé et influençable. Ce degrés de la capacité fut ce que Nigrum chercha à utiliser chez Jesollas en ayant de l'asservir, pour pouvoir se constituer sa propre armée dans ce monde. Au désarroi des successeurs, cette capacité ne s'est jamais résorbé d'elle même au travers du temps malgré une absence totale de pratique et son rejet catégorique</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Il est incertain si cette capacité de télépathie est une capacité latente naturel ou magique se retrouvant chez chacun. Certaines personnes guidées d'elles même jusqu'à Myr se révèle comme possédant inconsciemment celle-ci et font preuve d'une plus grande aise dans leur pratique que des personnes pratiquant depuis des années. Voir démontre, comme plus couramment chez les myrmécéens, des pré-dispositions dans l'un des degrés plus bas. <br />
<br />
<span style="color: #009603;">Mais de manière générale, toutes personnes vivant à Myr si elle est en contact avec la télépathie va au fil du temps développer une certaine capacité à l'utiliser, qui nécessitera tout de même un entraînement pour savoir l'utiliser correctement. Pour les enfants naissant à Myr, la capacité est acquise aussi à un certain degrés durant la gestation si la mère en est pratiquante et en fait usage durant cette période. Les enfants ont notamment un lien relativement plus fort avec leur mère de ce fait.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Ce sixième sens pouvant se développer, la télépathie dispose dès lors de différent degrés ou "spécialisations" atteignable avec de l'entraînement à différent niveau:<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-L'aisance. Comme une langue que l'on apprends, il est nécessaire de s'entraîner une certaine durée afin de pouvoir transmettre de manière discernable. Au départ l'expression par cette dernière en est limité à une sa forme primaire, l'expression de sentiment et sensation. L'expression de "phrase" et concept plus complexe nécessite une pratique répétée et prolongée.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La portée. Tout comme la langue quand on apprends à parler, on apprends aussi à faire porter sa voix. Il est souvent plus facile de sentir une présence éloigné que tu lui envoyer un message. Mais la distance peut être augmenter en apprenant à cibler sa concentration dans l'espace afin d'éviter qu'elle ne divague et se dissipe avec la distance parcouru. Et comme la voix, si un objet se trouve sur le chemin, le message peut s'en trouver affaiblie ou voir complètement bloquer si trop épais.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La nature. Fondamentalement, sentir et s'exprimer trouve sa base dans l'émotion et la sensation. Une personne pratiquante peut alors percevoir et rentrer en communication avec toutes entités faisant preuve de ces deux choses. De part la proximité et qu'il est la forme de contact la plus courante, une personne est généralement est généralement vu comme étant le point d'origine du repère. Il est alors possible de porter sa capacité, soit vers le plus petit et abstrait tel que ses cellules, ou vers le plus subtile et intangible tel des esprits. Il est à noté que la capacité de s'entretenir avec un des éléments indiqués restent tout de même limité à son degrés d'évolution, ou dans le cas de livre maudit de leur degrés de personnalité. A comprendre que même si il est possible de ressentir si un arbre vient d'avoir une de ses branches casser ou a soif et fait pousser ses racines vers un point d'eau perçu, "l'échange" ne peut porter plus loin, car ce n'est point une chose pouvant comprendre sans environnement et sa place dans celui-ci. Concernant le cas des cellules, il est grandement plus facile de rentrer en "contact" avec ses propres cellules qu'avec celles d'un autre être vivant. Il est aussi important à noter que étant même si un contact se fait, on ne sait pas vraiment avec quoi précisément de part le soucis que c'est un élément n'ayant pas conscience de sa propre forme et qu'il est impossible de la voir directement. Les personnes pratiquant ou ayant pratiqué à une courte occasion ce degrés en font référence par les termes de la matière inconsciente, matière organique au sens large ou encore la matière instinctive. <br />
<gallery widths=800px heights=120px><br />
Frise télépathie nature avec texte.png|Visualisation des différents degrés possibles pour la nature des liens télépathiques<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Outre l'utilisation directe de pouvoir percevoir une présence et communiquer, des façons plus particulière d'utilisation de la télépathie existent, en voici une liste:<br />
* <span style="color: #009603;">-Dans la [[Déferlante Noire]], les instructeurs utilisent parmi plusieurs régime et technique d’entraînement, celle de transmettre le ressenti des mouvement afin que les personnes puissent développer plus rapidement et de manière plus efficace des réflexes et vitesses d'action qui autrement leur nécessiterait des dizaines d'années d'entraînement et de pratique.<br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie permet aussi de parler d'une certaine manière avec l'inconscient. En ouvrant une communication avec une personne en train de dormir. <br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie étant basé sur le ressenti du vivant, ce qui ne l'est pas ou n'est pas conscient de soit même est invisible télépathiquement. Enfin, quelque chose comme un golem contrôlé par quelqu'un le serait mais ça serait compliqué à sentir la trace du maître. Après je suis pas forcément sûr sûr de tout ça, mais le truc c'est que ça offre une voie possible.<br />
* <span style="color: #009603;">-Les éléments de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] peuvent gagner une conscience propre. Soit faible, par l'empreinte continue du lien ou en sacrifiant son essence ce qui permettra à l'élément de survivre en plus la mort de son lien. Soit forte par des événements traumatisant tel que '''rétracté''' qu'y fut issu d'[[ArthurBn|Arthur]] contre Nigrum, ceci se réalisant alors par l'impression de la psyché sur l'élément.<br />
<br />
<br />
=== Tabous ===<br />
Parmis les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués. Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions. Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne. <br />
<br />
Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes: <br />
* -Consciemment blesser quelqu'un ou conduire à sa mort dans une volonté belliqueuse, que se soit indirectement ou directement.<br />
* -Élever du bétails pour abattage et manger de la viande d'élevage.<br />
* -Agir sans retenu ou considération dans la recherche ou l'expression de ses envies.<br />
* -Faire sa propre éloge.<br />
<br />
D'une manière plus particulière, l'usage de la télépathie même est aussi un tabou lorsqu'il en fait usage avec des personnes extérieure à Myr, n'étant pas de confiance ou celles pouvant se montrer problématique. Par le fait qu'une connaissance à l'extérieure du sixième sens pourrait conduire à une attention non désirée envers Myr et sa population tel qu'il fut le cas avec Nigrum.<br />
<br />
=== Religion ===<br />
La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s'étends aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc permises de se pratiquer au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Il est cependant demandé que les usages et pratiques précises qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mise de côté. <br />
Seul cas présentant une nombre relativement large d’individus est ainsi un dérivé de croyances chamaniques chez des groupes originaires des clans des Peaux Vertes. D'autres formes d'expressions religieuses sont présentes mais cependant de manière beaucoup moins notable.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Art ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Gastronomie ===<br />
La pratique de la cuisine se distingue à Myr de part ses tabous culturels et ses capacités propres de production.<br />
Ainsi de part la pratique de la télépathie, ses racines se trouvant dans l'expression et le partage d'émotion, la gastronomie myrmécéenne fait un usage très réduit de viandes. L'élevage d'animaux dans le but de les abattre étant vu comme étant un acte apathique, seules les viandes obtenues par une chasse respectueuse, c'est à dire non intensif et avec une mise à mort la plus rapide, sont vues comme étant acceptable.<br />
<br />
Il est tout de même à noter que les sources d'alimentation d'origine animales tel lait ou œuf non fécondé ne sont pas regardées du même œil que la viande étant donné qu'elles ne produisent pas selon leur méthode les même effet auprès des animaux. L'élevage d'animaux pour leur produit se distingue notamment à Myr grâce à la présence d'une espèce endémique à la région de celle des [[Mycéron|mycérons]] des pucerons verts géants capable de produire un nectar laiteux sucré appelé miellat, ou lait de pucerons. Cette sécrétion occupe directement la place la plus importante dans la gastronomie de Myr, se retrouvant dans de nombreux plats cuisinés, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcool ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) en servant soit de base ou en étant directement consommé tel quel. <br />
<br />
<br />
Cependant, le développement de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr. Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie.<br />
<br />
<br />
<br />
Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, occupant une place de base dans l'alimentation. Répartis les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons comestibles ou non selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois. Des cavernes à champignon sont aussi réparties dans les sous-terrain pour répondre au besoin si un accroissement imprévu se fait sentir en augmentant la production.<br />
<br />
L'espèce du [https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Plump_helmet Casque dodu] est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture à cause en vue d'une récolte plus faible que prévu. Certaine espèce de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lichen lichens] sont aussi utilisé pour ce même rôle mais à un niveau inférieure et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains.<br />
<br />
<br />
== '''Trivia''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
== '''Références''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Royaume_de_Myr&diff=4360Royaume de Myr2020-01-07T13:37:10Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Projet de Minefield<br />
| image = <br />
| alias = Royaume de Myr<br />
Myr<br />
| description = Royaume peuplé de fourmis anthropomorphiques, humains et orcs.<br />
Membre du [[Néo-Dominion]]<br />
| monde = [[New-Stendel]]<br />
| existence = 25 Mimélune de l'an 13<br />
| alignement = [[Néo-Dominion]]<br />
| fondateur = [[Jesollas]]<br />
| souverains = [[Jesollas]]<br />
[[ArthurBn]]<br />
| personnages = [[SL2118]],[[Nazgrelx]],[[Domfulmen]],[[Demo_Crite]],[[Ti-ret]],[[Operamundi]],[[Chim3xKon3ko]]<br />
| gentile = Myrmécéen/Myrmécéenne<br />
}}<br />
<br />
Le Royaume de Myr, ou plus simplement dit Myr, est un groupe de différentes villes rassemblées autours de la cité mère de Bel-O-Kube, présent sur le plan du monde de New-Stendel. <br />
A noter que l'appellation faite de Royaume est en réalité un aspect plus culturel que fonctionnel hérité de ses origines.<br />
<br />
Myr fonctionne tel une république démocratique. Au modèle mêlant [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy] sur la base d'une [https://en.wikipedia.org/wiki/Collective_consciousness uniocracie], conscience collective, permise par une utilisation généralisé de télépathie au sein de sa population. Tout ceci pouvant paraître à un oeil non instruit que Myr fonctionnerait sur un modèle anarchique mais il n'en est pas le cas.<br />
<br />
<br />
Son histoire s'étende sur plusieurs centenaire à partir de la création de son centre névralgique en l'an 13, Myr couvre aujourd'hui un large territoire par delà l'Ouest à la lisière des terres connues du monde de New-Stendel. Ce territoire s'étalant en longueur, longe sur toute celle-ci la Mer de Nixe au Sud, faisant face à l'Ouest au [[Domaine Séléniaque]], au Nord-Est au [[Vampire Bund]] et à l'Est les terres communes de l'Alliance du [[Néo-Dominion]] des Landes Sauvages. <br />
<br />
Myr compte sur ce précédemment indiqué territoire une large population très diverse avec de multiple espèce s'étant développé de par sa position et son idéologie. Allant du classique humain, à l'orc et ses espèces cousines. Mais surtout et tout particulière à une espèce endémique de la région en la qualité d'une espèce de fourmi anthropomorphique.<br />
<br />
<br />
Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du [[Néo-Dominion|Dominion]], avec la [[Fédération hellienne]], la cité sous-marine de [[Nixe]], la cité sous terraine des hommes-singes de [[Symia]], [[Galianör]] et [[Rupture Farm]]. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le [[Néo-Dominion]].<br />
<br />
<br />
<br />
'''''Avant que vous ne continuez votre lecture, il est une chose importante à savoir. Comme dans tout monde de fantaisie ou même réel, il est des secrets gardés. En lisant cette page, vous allez en lire, afin que vous puissiez les discerner ils seront écrit dans deux tons de couleur verte selon le degrés de leur caractère secret. Le second étant précisé en plus par une balise en amont et aval.'''''<br />
* <span style="color: #009603;">- (Secret pour toutes personnes extérieures) </span><br />
* <span style="color: #0D6410;">- (Secret à l'intérieur même de Myr) </span><br />
'''''La raison chaque cas est soit expliquée dans la partie "Tabous" dans la partie "Culture" ou directement dans la partie concerné. .'''''<br />
<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
=== Etymologie ===<br />
A son commencement la région porta tout simplement le nom de la ville principale de Bel-O-Kube, nom choisi par Jesollas étant une détérioration involontaire du nom de Bel-O-kan la capitale et le lieu de naissance de la première reine. La prononciation du nom était alors /Belo/Kub/, la première syllabe se liant avec la seconde. <br />
<br />
Des contractions du terme existent aussi tel que Belok, /bel/oke/, liant alors la seconde syllabe à la troisième pour en former qu'une. Et Bok, /boke/, formant une seule syllabe en rassemblant la première lettre des trois originelles.<br />
<br />
Aujourd'hui cette appellation est uniquement utilisé pour la citée mère, une nouvelle nomination ayant été faite à la suite de la création des premières villes issues de celle-ci. Le nom qui fut dès lors choisi fut celui de Myr, prononcé /mir/. Trouvé parmi les quelques rares traces retrouvés de Bel-O-Kan, ce terme étant en faite une réduction du mot Myrmidons, /mir/mi/don/ faisant référence aux soldats de l'ancienne civilisation. La forme originel en mémoire à son utilisation première devint l’appellation officiel dans l'armée [[Déferlante Noire]] de la section spécialisé dans le corps à corps et des membres en faisant parti. <br />
<br />
Un dérivé du terme de Myr fut aussi choisi pour définir la gentilé de sa population en la qualité de:<br />
* Myrmécéen au masculin, prononcé /mir/mé/cé/un<br />
* Myrmécéenne au féminin, prononcé /mir/mé/cé/enne<br />
<br />
<br />
=== L'ère perdue ===<br />
L'histoire de Myr à ses début étroitement lié à celle de [[Jesollas]] de ses ancêtres jusqu'à sa mort. La première période concerné s'étendant sur une période temporelle inconnue et partager en deux à partir d'un événement spécifique<br />
<br />
<br />
==== Le Pré-Cataclysme ====<br />
<br />
Celle-ci commence donc en réalité bien plus loin que la formation de sa première citée, au point de n'en savoir l'époque ou même le monde, dont les seules choses connus et difficilement certaines furent les brides de connaissance et souvenir s'étant détériorées qui furent transmises [[Jesollas]] et les quelques rares traces retrouvé dans les alentours de [[Bel-O-Kube]]. <br />
<br />
L'histoire débute en réalité avec ce qui semblerait avoir été un empire couvrant un large domaine et comptant de nombreuse grande ville. Tout comme l'est Myr aujourd'hui sa population en semblait hétéroclite mais ne se constituant que de peuple insectoïde de différentes espèce, l'espèce dominante et à l'origine de cette société était les ancêtres de [[Jesollas]], à priori de vrai fourmi non pas comme celle de Myr aujourd'hui. <br />
<br />
Après avoir semble-t-il réussi l'exploit de fédérer des royaumes d'insecte s'apparaissant à d'autre fourmi ou des thermites, un événement semblable aux orages magiques généralement simplement nommés [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu lieu et aurait causer des dégâts honorant la précédente dénomination. La reine de l'empire aurait alors mis ou fait mettre en sécurité son dernier œuf. [[Jesollas]] faisant état des ses événements et d'autres comme si ils leur avaient été compté en son sommeil. Celui-ci se finissant à une date inconnu dans une large caverne perdu dans la forêt ayant servi de base de départ à [[Bel-O-Kube]] <br />
<br />
Il est théorisé que l'événement précédemment cité du [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu pour conséquence de modifier la nature de certains éléments qui furent concerné. Le premier étant [[Jesollas]] même, qui par l'image qu'il lui fut transmise des fourmis de cette époque, tels que semblable à celles que l'on peut voir en forêt dépassant rarement la taille d'un ongle, est extrêmement différente de ceci. <br />
<br />
<br />
==== Le Post-Cataclysme ====<br />
<br />
A la suite de son éveille, dans un état relativement sauvage [[Jesollas]] fit de la forêt son domaine de chasse et de fourrage, cherchant instinctivement, tel guidé, à reconstruire sa partie perdu. Essayant de relancer son espèce d'elle même mais échouant. Après une période de temps inconnus elle fit la rencontre du créateur venant de [[New-Stendel]] dénommé [[SL2118|SL]] qui prit d'empathie l'aida et lui enseigna. <br />
<br />
<br />
=== L'ère de la renaissance ===<br />
<br />
Il prit part par la suite à la mission de Jesollas en l'aidant à rebâtir sa patrie, sous une forme qui lui était dorénavant possible, recueillant et accueillant individus auprès d'elle, certains venant tel guidés sans réellement savoir. Toutes celle-ci déborder des populations sauvés par l'Empire de Stendel à la recherche d'endroit où s'installer loin de la capitale surpeuplé de son monde rescapé.<br />
<br />
Une partie de ces individus montrèrent un étrange lien avec [[Jesollas]], permettant à celle-ci de changer leur nature tel un écho du changement qu'elle même avait vécu. Ces personnes prirent alors une forme nouvelle en celle des [[fourmi de Myr]], se rapproche de [[Jesollas]] mais celle-ci restant malgré toute seule dans sa nature de réel dernière fourmi de son espèce.<br />
<br />
<br />
Commençant par construire autour de la grande caverne qui lui servi de bâtisse et qu'elle eu développé avec ses enfants perdus, puis se développant en sous terrain, la vision de rebâtir ce qui fut perdu tant d'années auparavant se concrétisa. <br />
Formant ainsi le début de la première citée pour l'instant non nommé nommé . Cette société autosuffisante grandissante fut rapidement aborder par d'autres peuples vivants des les régions environnantes pour proposer l'établissement d'une alliance afin de protéger leur peuple respectif qui mise à part Bel-O-Kube étaient toutes entièrement composé d'espèce magique, désirant par cette idée se sauvegarder de possibles attaques. Ce fut ainsi que Myr se joignit avec la [[Fédération hellienne]], [[Galianör]], [[La cité de Nixe]] et [[Rupture Farm]] pour fonder le 22 ClairceLune de l'an 12 cette alliance, l'ensemble décidant de nommer celle-ci le [[Néo-Dominion|Dominion]]. Se déclarant dès lors les défenseurs de peuples magiques, offrant refuge et protection à ces derniers qu'ils soient de leur peuple ou d'un autre. <br />
<br />
<br />
<br />
L'état d'esprit et de coopération permit alors à Myr d'avancer grandement son développement, même si l'endroit était loin d'être le plus développé au sein de la nouvelle alliance, il était maintenant possible de parlé d'une cité à proprement parler. C'est ainsi que 1 an après, le 25 Mimélune de l'an 13 la cité [[Bel-O-Kube]] naquit officiellement, nommé en l'honneur de l'ancienne cité de Bel-O-kan que [[Jesollas]] ne pu connaître, en portant le nom de son souvenir détérioré par le temps. <br />
Myr tissa d'ailleurs de bonne relation avec [[La cité de Nixe]] occupant le fond de la mer au Sud, avec qui elle faisait de nombreux échanges de nourriture contre des éléments impossibles à réaliser au Nixiens de part leur environnement, chose qui permit à la citée de [[Bel-O-Kube]] de concentrer moins de monde sur l’agriculture dans un premier temps afin que les espaces nécessaires à la ville et son fonctionnement puissent être creusés, étendus et aménagés le plus rapidement possible. <br />
<br />
La cité connu un développement constant au cours des années qui suivirent, l’afflux de personne augmentant légèrement grâce à la surveillance du [[Néo-Dominion|Dominion]] dont les territoires pouvaient se montrer dangereux tel qu'avec principalement le désert devant être traversé pour rejoindre [[Bel-O-Kube]]. Le niveau de la population fut tel qu'il en arriva au point que la citée était devenu capable de soulever une à deux troupes si le besoin s'en faisait sentir. <br />
Celles-ci participant par quelques occasions à la défense de la Citadelle du [[Néo-Dominion|Dominion]], la place forte permettant de défendre la région de l'alliance étant positionnée à son entrée. Tel qu'il fut le cas lors des quelques incursions qu'elle connu de groupes recherchant gloire et admiration en venant pourfendre des individus perçus comme nuisibles.<br />
<br />
<br />
<br />
'''''{[https://www.minefield.fr/forum/topic/17315-bel-o-kube-renaissance/ ré-imagination en cours du Chapitre IV : Arbor Gigantis de ce lien]}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
Toutes au long des années avec la poursuite du développement en souterrain, diverses traces du passé de [[Jesollas]] furent trouvé dans la roche et la terre, prenant principalement la forme de morceau d'exosquelette semblant appartenir au même groupe d'espèce que [[Jesollas]]. Ces éléments après avoir été extraient méticuleusement de la roche ayant tel qu'étrange coulée autour de ceux-ci et s'étant solidifiée, furent rassemblés dans un espace qui avait été désignés comme étant la bibliothèque de la citée. Mais en l'an 17, une découverte fut faite au point le plus profond atteint sur le moment, après un événement ayant failli coûté la vie à une partie de la population, [[Jesollas]] comprise. <br />
Un lac sous-terrain dès lors passé inaperçu par inadvertance, explosa de par la pression de son volume d'eau important un morceau du mur de roche le contenant après que celui-ci fut trop miné. Heureusement quelques minutes après que le torrent d'eau eu commencé à se déverser dans les galeries en emportant toutes personnes sur son passage, le flux s'arrêta et le niveau d'eau commença à baisser avec l'arrêt du débit en amont et l'eau continuant son chemin au travers des nombreuses fissures profondes que l'arbre géant avait créé à son apparition ainsi qu'au fil du développement de ses racines. <br />
<br />
Après que le temps fut pris de faire état de ce qu'il s'était passé; faire remonter les personnes blessés par le front d'eau et réchauffer toutes personnes qui avaient peu être prises dans les flots froids; le couloir duquel venait ce dernier fut remonté avec attention afin de savoir si la poche s'était vidée complètement ou si le passage s'était écroulé. Arrivé sur place il fut découvert une tout autre chose. Encastré dans le mur en comblant le trou du quel de fins filés d'eau pouvaient encore être vu s'écouler se trouvait une large surface ressemblant à de l'obsidienne. Cependant du aux fait qu'aucunes sources de chaleurs n'étaient ressentie, des opérations furent faites afin de savoir ce qu'était que ce murs. Ainsi des tunnels furent creuser minutieusement afin de vider de son eau la caverne. Servant le temps de la source prioritaire à la consommation. Lorsque la caverne fut vidée, les personnes y entrant purent enfin voir ce qui s'était imbriqué dans le mur. C'est ainsi que fut découvert ce qui sera nommé par la suite selon les inscriptions d'une langue inconnue gravés sur une de ses surfaces Livingstone, une sorte de très grande statue en forme de fourmi. <br />
<br />
<span style="color: #009603;"> Certaines personnes apte à la télépathie firent état d'un ressentit étrange à proximité immédiate de celle-ci, mais tous ses aspects restèrent pendant longtemps un mystère avant qu'il ne soit su quoi que se soit dessus. Il fu dès lors confié à [[Nazgrelx]] le soin des recherches, qui permirent saisir la nature de Livingstone ainsi que 5 ans plus tard au lancement des recherches qui aboutiront à l'[[Alchimie organique | alchimie organique]]. Des événements futurs révéleront aussi le rôle de cette grande statue.<br />
<br />
<br />
<br />
L'année suivante de l'an 18 vu la découverte des ruines de [[Thermitia]] par [[SL2118|SL]] qui explorait la région Ouest à la recherche d'un mage qui s'était selon des rumeurs s'était installé dans une ville en ruine perdu parmi des îles aux hauts murs rocheux coupés de la terre par les eaux. Ce dernier fut retrouvé mort par ses créations, pris au piège par un dragon habitant le plus profond niveau de la cité. Créature que [[SL2118|SL]] eu à combattre lorsqu'il tomba nez à nez avec elle et réussissant à vaincre celle-ci de peu. <br />
Alors rapidement surnommé par [[SL2118|SL]] en "Temple du Feu", il fut découvert par des brides d'information retrouvés de livres en piètre état datant de Bel-O-Kan donnant un descriptif exacte des structures que le ville en question avait elle aussi souffert du même [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que Bel-O-Kan. Mais avait été impacté différemment, car au contraire de cette derniers les dites ruines étaient en réalité presque dans un état convenable. Et à l'instar des restes retrouvés d'ancêtre de [[Jesollas]] et d'autre élément au départ organiques, rien de ceci ne fut retrouvé à [[Thermitia]].<br />
<br />
La ville semblant avoir eu un rôle important originellement dans le travail de la métallurgique par l'importante quantité de matériaux stockés et les outillages présents, Myr établit comme priorité que des groupes y soient envoyé pour rétablir la ville et organiser sa remise en état. Des séries de ponts furent construit d'île falaise en île falaise afin d'atteindre la principale où se tenait [[Thermitia]]. Due à la nature montagneuse de la région Ouest, avant de devoir passer les flots, comme sur les îles même, des créations de mines furent aussi réalisés dans les alentours afin de prévenir les baisses de stock et trouver de futur veines à exploiter. Plus tard, l'an 18 voit aussi l'arrivé de [[ArthurBn|Arthur]] sur le territoire de Myr à [[Bel-O-Kube]], ayant fait le voyage depuis l'une des banlieues de la capitale de l'[[Empire Stendelien]] sur ce monde. <br />
La prise de fonction de Thermitia permit notamment en premier lieu à établir plus correctement les troupes de Myr en matériel, au point où en l'an 20 celles purent s'organiser de manière à atteindre par son équipement le statut d'armée, alors dénommé la [[Déferlante Noire]] de par la couleur plus sombre des aciers sortant de [[Thermitia]]. Des salles creusées alors laissés inoccupées jusqu'à présent à [[Bel-O-Kube]] furent désignées comme étant l'espace militaire principale de Myr.<br />
<br />
<br />
=== L'ère de l'épreuve et de l'adversité ===<br />
<br />
L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société à vie. <br />
<br />
Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de [[Opermundi]].Ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des [[Blasons d'Or]], dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclua par échec avec [[La fin du Nether de New-Stendel|la fin du Nether de New-Stendel]] et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des [[Blasons d'Or]] sur ce plan. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== L'ère de la concrétisation ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Géographie''' ==<br />
''Les noms indiqués dans cette partie sont incertains, à ne pas prendre comme définitifs''<br />
<br />
Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule. Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le [[Vampire Bund]], et à Est les [[Landes Sauvages]] du [[Néo-Dominion|Dominion]]. Les crêtes de l'embranchement du [[Ragnarock]] délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.<br />
<br />
La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:<br />
* La ceinture Ouest<br />
* (dénomination en réflexion)<br />
* La ceinture Est <br />
* Le Dévert<br />
*Les Hautîles<br />
<br />
=== Topographie ===<br />
Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de (dénomination en réflexion) est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières, étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la [[Nixe|Mer de Nixe]] et (dénomination en réflexion²). <br />
Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du [[Ragnarock]] en suivant un arc vers la mer de Nixe. <br />
<br />
Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Ouest et Est et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise. <br />
<br />
Concernant la région séparé de la partie continentales du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des hauts<br />
<br />
=== Hydrographie ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Climat ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Flore et Faune ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Régions ===<br />
==== (dénomination en réflexion) ====<br />
Région centrale de Myr et point de naissance de celle-ci elle occupe donc une place d'importance en comptant parmi ses villes celle de la cité mère de [[Bel-O-Kube] centre névralgique de Myr.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== La ceinture Ouest et Sud ====<br />
Présentant le même rôle, ces régions font office de centre d'exploitation minières avec les diverses villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs. <br />
<br />
Cependant elle se différencie en plusieurs points, le premier étant la période d'exploitation. La ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de (dénomination en réflexion<sup>3</sup>) afin de sécuriser les passages et servir d'arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour les voyages terrestres.<br />
La ceinture Est se différencie secondement de sa soeur à l'Ouest par l'exploitation des forêts entoilées présentes dans les gorges du menant à la région du [[Vampire Bund]] par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert . Ainsi que par le fait que ses massifs présentes des formes plus irrégulières et une plus grande quantités de gorges.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Les Hautîles ====<br />
Région très mouvementé par les eaux et le vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de [[Thermitia]]. Certaines exploitations minières peuvent aussi se retrouver sur les autres plus larges îles de l'archipel. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Le Dévert ====<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Routes et transport ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
== '''Société et Institutions''' ==<br />
=== Système politique ===<br />
Myr fonctionne selon un modèle pouvant se rapproche à celui d'une république démocratique directe où chaque voix des individus membres compte. Mais se différencie grandement par ses spécificités. Myr est fondamentalement un mélange entre une [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy], c'est à dire que en parallèle du service obligatoire faisant de chaque membre du peuple un soldat prêt physiquement au monde il est aussi demandé à celui-ci de se réalisé membre prêt intellectuellement au monde. <br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
Dès lors, la majorité des questions de gouvernement se tiennent à la citée mère de [[Bel-O-Kube]] dans l'Amphithéâtre des Débats. Cela dit, les points ne concernant pas fondamentalement l'ensemble de Myr peuvent tout à fait très bien être débattus à une échelle locale de chaque ville.<br />
<br />
Quand il est jugé nécessaire ou qu'une session planifié est planifiée, une Assemblée Générale a lieu afin de discuter, débattre et arriver à une décision sur des questions de loi et gestion intérieure et extérieure. Dès lors, l'ensemble des citoyens sont conviés à participer à la session. Cependant l'utilisation de télépathie au sein de la population implique que comparativement à la taille de la population peu de personne participe aux sessions. Ces dernières déléguant leur avis, questionnements et suggestions à des représentants auto-désignés ayant au préalable sondé leur entourage. La pratique de la télépathie augmentant l'empathie entre individus réduit aussi par conséquence le risque que des décisions négatives soient prises, ou que des considérations ne soient mises de côté.<br />
<br />
La décision alors prise une ligne de conduite à suivre est décidé et est envoyé à un conseil à qui il est alors donné la responsabilité de mener à bien la décisions prise à l'Assemblée.<br />
<br />
<br />
==== L’Exécutif ====<br />
Le conseil a ainsi le rôle d’exécuter les décisions prises par l'Assemblé Générale. On y retrouve dès lors les personnes ayant été jugé par leur pairs comme étant les personnalités les plus compétente dans leur domaine d'expertise, tel qu'ils puissent être la personne la plus apte et efficace. <br />
<br />
Les différentes places du conseil sont les suivantes:<br />
* Chargé des relations étrangères<br />
* Chargé de la production et des ressources<br />
* Chargé de l'urbanisme<br />
* Chargé de la culture et de l'éducation<br />
* Chargé de la santé et des sciences<br />
* Chargé des armées<br />
<br />
<br />
Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la [[Déferlante Noire]], et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la [[Déferlante Noire]].<br />
<br />
Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d'oeuvre.<br />
<br />
Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.<br />
<br />
En parallèle, ces personnes sont aussi chargé du maintient en bonne état de fonctionnement des diverses parties de Myr les concernant.<br />
<br />
<br />
==== Souverains ====<br />
En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe. La nomination de la reine. <br />
<br />
Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.<br />
<br />
Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir être réceptive à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.<br />
<br />
Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'[[ArthurBn|Arthur]], cette personne devra alors aller retrouver '''rétracté''' pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi '''rétracté''' ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi le corps conservé dans du lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.<br />
<br />
<br />
==== Diplomatie ====<br />
Sur le plan diplomatique, Myr cherche toujours à avoir de bonne relation avec ses voisins, en particulier ceux qui étaient présent au départ du [[Néo-Dominion|Dominion]] et notamment avec le [[Vampire Bund]].<br />
<br />
Approche se manifestant par une quasi instantanéité à fournir de l'aide si jamais l'un d'entre eux ferait face à un problème, car même si ils ont connu d'autre histoire, une autre culture et approche à la vie différente, le peuple de Myr estime qu'ils font tout autant parti de la famille, même si éloignés. Cette vision étant aussi la raison importante pour laquelle Myr a déployer beaucoup de moyen pour conserver dans l'ombre le [[Néo-Dominion|Dominion]] et ensuite entreprendre de le rétablir ouvertement. N'hésitant à aucun moment de fournir en connaissance, matériel ou aide les autres nations pour leur permettre de se développer ou assurer leur sécurité et capacité d'auto-gestion.<br />
<br />
Cependant Myr par delà les frontières du [[Néo-Dominion]], ainsi que dans celui-ci dans une beaucoup plus moindre mesure, entretient un regard assez méfiant vers certaines régions extérieurs entretenant des cultures à tendances belliqueuses. <br />
<br />
<br />
=== Démographie ===<br />
La société de myrmcéenne se compose majoritairement de [[fourmis de Myr]], à hauteur de ~45%, suivit par des humains à ~30% et ensuite par des orcs aux alentours de ~20%. Le restant se composant majoritairement des espèces cousines aux Orc, tel que gobelins et trolls présent au sein du clan fracturé ayant été accueilli à Myr.<br />
<br />
<br />
Géographiquement parlant, la présence sur le territoire de ces différents groupes est ainsi au sein des 4 principales villes (dans les % le restant est mixte entre gobelins et trolls):<br />
<br />
* - [[Bel-O-Kube]]: Plus grand centre de population de Myr, les proportions sont quasi identique à celle précédemment donné mais avec une légère plus faible présence du côté Orc.<br />
* - [[Thermitia]]: Second centre de population, les orcs sont ici majoritaire (~46%), suivit par les fourmis (~31%) puis les humains (~22%).<br />
* - [[Gerin-Uur]]: Etant le point d'arrivé du clan accueilli, la grande majorité de la population est ici orc (~76%), suivi à l'identique par les fourmis et les humains (~14%). <br />
* - [[Calixe]]: Dernier plus gros centre de population, la distribution est ici la même que à Bel-O-Kube mais avec les humains à la majorité.<br />
<br />
<br />
Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur démographie équivalente à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.<br />
<br />
<br />
=== Forces Armées ===<br />
Myr en tant que contrée ayant traversé plusieurs centenaires dispose d'une armée de métier nommée [[Déferlante Noire|La Déferlante Noir]] dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale. Cette armée se compose de cinq sections principales: <br />
*- la Section des Chevaliers Myrmidons<br />
*- la Section de l’Escadron Formique<br />
*- la Section de la Logistique<br />
*- la Section du Génie<br />
*- la Section des Lumières<br />
<br />
Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du [[Neo-Dominion]] ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci.En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif.<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Une sixième section existe aussi, la Section des Opérations Spécials.<br />
<br />
[[La Déferlante Noire]] est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'[[Alchimie organique]], avec les [[Chevaliers damnés|chevaliers damnés]], les [[Alchimie organique| obsidiants]], les [[Arme méthanique|armes métahniques]].<br />
<br />
<br />
== '''Economie''' ==<br />
<br />
==== Secteurs ====<br />
Dans la logique de développement et de permettre à chacun de pouvoir répondre à ses besoins, chaque villes se doit de disposer d'une base dans à peu prés tous les domaines d'artisanats, afin qu'elles puissent être relativement toutes autosuffisante ou au moins ne pas prendre le risque d'être trop dépendante. Certaines ayant cela dit des spécialisations plus prononcées que d'autre, voir complètement écrasantes dans certains cas. Voici donc une liste des différents secteur économique se retrouvant sur le territoire: <br />
* -Agriculture <br />
* -Agroalimentaire<br />
* -Alchimie<br />
* -[[Alchimie organique]]<br />
* -Artisanat<br />
* -Chasse<br />
* -Commerce<br />
* -Construction<br />
* -Foresterie<br />
* -Pêche<br />
* -Métallurgie<br />
* -Textile<br />
<br />
Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas, il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.<br />
<br />
Les entités économiques externes à Myr sont extrêmement rare sur le territoire Myr, l'exception la plus notable est celle de de la [[Dragoon Expresse]] présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.<br />
<br />
==== Monnaie ====<br />
Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'[[Empire Stendelien]] accumulée au travers du temps indirectement, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel. <br />
Si un individu exprime un besoin et qu'il est soit impossible pour elle même de se procurer l'élément désirée, ou qu'il est plus logique de le demander à un artisan compétent, le besoin sera généralement répondu de manière positif. Des échanges de services ou de compétences peuvent aussi avoir lieu afin de partager les compétences. <br />
<br />
<br />
<br />
== '''Culture''' ==<br />
De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr. <br />
<br />
<br />
=== Architecture ===<br />
Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface. <br />
<br />
L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de [[Bel-O-Kube]] et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde. <br />
<br />
<br />
Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux. <br />
<br />
Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de vouloir de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes, sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours. <br />
<br />
Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Etant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres de couleurs naturels, du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux ayant été implémentés sur les parois rocheuses.<br />
<br />
=== Langues ===<br />
Au sein de la population de Myr, deux langues différentes peuvent être entendu cohabiter, le commun et la langue orc.<br />
<br />
<br />
La première a été introduite lors des débuts même de Myr à l'ère de la renaissance avec l'arrivé de [[SL2118|SL]] qui en tombant sur [[Jesollas]] s'est mis à l'aider en lui apprenant l’existence du monde extérieure à la forêt que ne connaissait jusqu'à là. Par conséquence c'est ainsi que la l'utilisation de la langue commune arriva, renforcer par la suite à chaque arrivés d'individus à Myr. Du à la faible diversité dans la langue même, il n'y a pas eu de dérivation en une nouvelle langue propre malgré la distance séparant le groupe de Myr au centre originel d'utilisation de la langue commune.<br />
<br />
<br />
Concernant la langue orc, elle arriva au fur et à mesure des individus se désolidarisant de leur clans cherchant à vivre leur propre aventure, que se soit de petits groupes ou des plus importants ayant formé les avants postes des Clans Unis des Peaux Vertes sur les plaines par delà le [[Vampire Bund] au Nord-Ouest. Ces derniers se retrouvant à Myr s'installant en premier lieu soit [[Thermitia]] ou à [[Bel-O-Kube]]/ Où on y retrouve donc différentes formes de la langue, utilisant des formes et terminologies propre à leur clan d'origine.<br />
Par la suite, avec la dissolution des Clans Unis, un des clans fracturés rejoignit Myr, créant la ville de Gerrin-Uur. Ceci représentant donc un influx important de la langue orc issu d'un même groupe.<br />
<br />
<br />
=== Télépathie, le sixième sens ===<br />
<span style="color: #009603;"> Cependant aucune d'entre elle ne représente la langue principale de Myr, cette place en revient à la télépathie, la vrai langue du peuple de Myr. <br />
Permettant à tout membre la capacité de discuter avec la plus grande profondeur de sens sans aucunes peurs d'incompréhension et doutes. Renforçant dès lors le liens entre individus au point où chacun se voient membre d'une plus grande famille malgré leur origine, espèce ou langue. Par ailleurs, la télépathie pratiqué à Myr est plus souvent référencé comme étant le sixième sens au sein de la population, car même si une langue dispose de cette capacité à changé leur regard qu'un individus peut avoir du monde par le sens des mots, un tel ouverture de l'esprit et de la perception d’autrui et du monde environnent passe la pratique à un stade au dessus, au point d'atteindre le touché, l'odorat, l'ouïe, le goût et la vue. <br />
<span style="color: #009603;"><br />
Ce sixième sens comme le nom de télépathie le suggère prend se concrétise par la capacité de sentir la présence et de rentrer en discussion avec une une entité, la porté et la nature pouvant varier.<br />
<br />
<span style="color: #009603;"><br />
Aussi, à la base cette télépathie est issu de la reine [[Jesollas]] qui l'utilisait pour communiquer autour d'elle car ne disposant pas de corde vocale. Il est encore à ce jour inconnu sir c'est en effet une capacité que les petites fourmis ont réellement sous une forme plus primaire, ou si comme son changement physiquement ceci fut une chose apporté par le [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]]. La télépathie de la reine occupa un rôle d'éveil et d’amplification de la pratique par la population, accentuée par la grande porté de celle-ci. Ce degrés de télépathie fait partit des éléments que la reine apprends à son successeur à maîtriser et à en connaître les limites.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">Un autre élément transmis de reine en successeur est la connaissance que le degrés de télépathie de la reine de part sa position en est un bien plus potent qu'il était d'abord cru. En effet, en plus de servir de balise et de point d'origine pour son peuple, la reine peut l'utiliser à un degrés supérieure de celui de pouvoir transmettre de l'information comme la grande majorité, en pouvant transmettre un ordre qui sera effectué par qui qui visé bien que grandement facilité par l'existence d'une télépathie déjà développé et influençable. Ce degrés de la capacité fut ce que Nigrum chercha à utiliser chez Jesollas en ayant de l'asservir, pour pouvoir se constituer sa propre armée dans ce monde. Au désarroi des successeurs, cette capacité ne s'est jamais résorbé d'elle même au travers du temps malgré une absence totale de pratique et son rejet catégorique</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Il est incertain si cette capacité de télépathie est une capacité latente naturel ou magique se retrouvant chez chacun. Certaines personnes guidées d'elles même jusqu'à Myr se révèle comme possédant inconsciemment celle-ci et font preuve d'une plus grande aise dans leur pratique que des personnes pratiquant depuis des années. Voir démontre, comme plus couramment chez les myrmécéens, des pré-dispositions dans l'un des degrés plus bas. <br />
<br />
<span style="color: #009603;">Mais de manière générale, toutes personnes vivant à Myr si elle est en contact avec la télépathie va au fil du temps développer une certaine capacité à l'utiliser, qui nécessitera tout de même un entraînement pour savoir l'utiliser correctement. Pour les enfants naissant à Myr, la capacité est acquise aussi à un certain degrés durant la gestation si la mère en est pratiquante et en fait usage durant cette période. Les enfants ont notamment un lien relativement plus fort avec leur mère de ce fait.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Ce sixième sens pouvant se développer, la télépathie dispose dès lors de différent degrés ou "spécialisations" atteignable avec de l'entraînement à différent niveau:<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-L'aisance. Comme une langue que l'on apprends, il est nécessaire de s'entraîner une certaine durée afin de pouvoir transmettre de manière discernable. Au départ l'expression par cette dernière en est limité à une sa forme primaire, l'expression de sentiment et sensation. L'expression de "phrase" et concept plus complexe nécessite une pratique répétée et prolongée.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La portée. Tout comme la langue quand on apprends à parler, on apprends aussi à faire porter sa voix. Il est souvent plus facile de sentir une présence éloigné que tu lui envoyer un message. Mais la distance peut être augmenter en apprenant à cibler sa concentration dans l'espace afin d'éviter qu'elle ne divague et se dissipe avec la distance parcouru. Et comme la voix, si un objet se trouve sur le chemin, le message peut s'en trouver affaiblie ou voir complètement bloquer si trop épais.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La nature. Fondamentalement, sentir et s'exprimer trouve sa base dans l'émotion et la sensation. Une personne pratiquante peut alors percevoir et rentrer en communication avec toutes entités faisant preuve de ces deux choses. De part la proximité et qu'il est la forme de contact la plus courante, une personne est généralement est généralement vu comme étant le point d'origine du repère. Il est alors possible de porter sa capacité, soit vers le plus petit et abstrait tel que ses cellules, ou vers le plus subtile et intangible tel des esprits. Il est à noté que la capacité de s'entretenir avec un des éléments indiqués restent tout de même limité à son degrés d'évolution, ou dans le cas de livre maudit de leur degrés de personnalité. A comprendre que même si il est possible de ressentir si un arbre vient d'avoir une de ses branches casser ou a soif et fait pousser ses racines vers un point d'eau perçu, "l'échange" ne peut porter plus loin, car ce n'est point une chose pouvant comprendre sans environnement et sa place dans celui-ci. Concernant le cas des cellules, il est grandement plus facile de rentrer en "contact" avec ses propres cellules qu'avec celles d'un autre être vivant. Il est aussi important à noter que étant même si un contact se fait, on ne sait pas vraiment avec quoi précisément de part le soucis que c'est un élément n'ayant pas conscience de sa propre forme et qu'il est impossible de la voir directement. Les personnes pratiquant ou ayant pratiqué à une courte occasion ce degrés en font référence par les termes de la matière inconsciente, matière organique au sens large ou encore la matière instinctive. <br />
<gallery widths=800px heights=120px><br />
Frise télépathie nature avec texte.png|Visualisation des différents degrés possibles pour la nature des liens télépathiques<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Outre l'utilisation directe de pouvoir percevoir une présence et communiquer, des façons plus particulière d'utilisation de la télépathie existent, en voici une liste:<br />
* <span style="color: #009603;">-Dans la [[Déferlante Noire]], les instructeurs utilisent parmi plusieurs régime et technique d’entraînement, celle de transmettre le ressenti des mouvement afin que les personnes puissent développer plus rapidement et de manière plus efficace des réflexes et vitesses d'action qui autrement leur nécessiterait des dizaines d'années d'entraînement et de pratique.<br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie permet aussi de parler d'une certaine manière avec l'inconscient. En ouvrant une communication avec une personne en train de dormir. <br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie étant basé sur le ressenti du vivant, ce qui ne l'est pas ou n'est pas conscient de soit même est invisible télépathiquement. Enfin, quelque chose comme un golem contrôlé par quelqu'un le serait mais ça serait compliqué à sentir la trace du maître. Après je suis pas forcément sûr sûr de tout ça, mais le truc c'est que ça offre une voie possible.<br />
* <span style="color: #009603;">-Les éléments de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] peuvent gagner une conscience propre. Soit faible, par l'empreinte continue du lien ou en sacrifiant son essence ce qui permettra à l'élément de survivre en plus la mort de son lien. Soit forte par des événements traumatisant tel que '''rétracté''' qu'y fut issu d'[[ArthurBn|Arthur]] contre Nigrum, ceci se réalisant alors par l'impression de la psyché sur l'élément.<br />
<br />
<br />
=== Tabous ===<br />
Parmis les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués. Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions. Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne. <br />
<br />
Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes: <br />
* -Consciemment blesser quelqu'un ou conduire à sa mort dans une volonté belliqueuse, que se soit indirectement ou directement.<br />
* -Élever du bétails pour abattage et manger de la viande d'élevage.<br />
* -Agir sans retenu ou considération dans la recherche ou l'expression de ses envies.<br />
* -Faire sa propre éloge.<br />
<br />
D'une manière plus particulière, l'usage de la télépathie même est aussi un tabou lorsqu'il en fait usage avec des personnes extérieure à Myr, n'étant pas de confiance ou celles pouvant se montrer problématique. Par le fait qu'une connaissance à l'extérieure du sixième sens pourrait conduire à une attention non désirée envers Myr et sa population tel qu'il fut le cas avec Nigrum.<br />
<br />
=== Religion ===<br />
La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s'étends aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc permises de se pratiquer au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Il est cependant demandé que les usages et pratiques précises qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mise de côté. <br />
Seul cas présentant une nombre relativement large d’individus est ainsi un dérivé de croyances chamaniques chez des groupes originaires des clans des Peaux Vertes. D'autres formes d'expressions religieuses sont présentes mais cependant de manière beaucoup moins notable.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Art ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Gastronomie ===<br />
La pratique de la cuisine se distingue à Myr de part ses tabous culturels et ses capacités propres de production.<br />
Ainsi de part la pratique de la télépathie, ses racines se trouvant dans l'expression et le partage d'émotion, la gastronomie myrmécéenne fait un usage très réduit de viandes. L'élevage d'animaux dans le but de les abattre étant vu comme étant un acte apathique, seules les viandes obtenues par une chasse respectueuse, c'est à dire non intensif et avec une mise à mort la plus rapide, sont vues comme étant acceptable.<br />
<br />
Il est tout de même à noter que les sources d'alimentation d'origine animales tel lait ou œuf non fécondé ne sont pas regardées du même œil que la viande étant donné qu'elles ne produisent pas selon leur méthode les même effet auprès des animaux. L'élevage d'animaux pour leur produit se distingue notamment à Myr grâce à la présence d'une espèce endémique à la région de celle des [[Mycéron|mycérons]] des pucerons verts géants capable de produire un nectar laiteux sucré appelé miellat, ou lait de pucerons. Cette sécrétion occupe directement la place la plus importante dans la gastronomie de Myr, se retrouvant dans de nombreux plats cuisinés, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcool ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) en servant soit de base ou en étant directement consommé tel quel. <br />
<br />
<br />
Cependant, le développement de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr. Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie.<br />
<br />
<br />
<br />
Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, occupant une place de base dans l'alimentation. Répartis les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons comestibles ou non selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois. Des cavernes à champignon sont aussi réparties dans les sous-terrain pour répondre au besoin si un accroissement imprévu se fait sentir en augmentant la production.<br />
<br />
L'espèce du [https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Plump_helmet Casque dodu] est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture à cause en vue d'une récolte plus faible que prévu. Certaine espèce de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lichen lichens] sont aussi utilisé pour ce même rôle mais à un niveau inférieure et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains.<br />
<br />
<br />
== '''Trivia''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
== '''Références''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=D%C3%A9ferlante_Noire&diff=4219Déferlante Noire2019-12-30T20:40:18Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>La Déferlante Noire est l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]] chargée de la défense de sa population, son territoire et ses intérêts nationaux. Se présentant comme une armée de métier professionnel elle joue aussi d'important rôles dans la société civile en s'occupant de la logistique, de la gestion des stocks et des infrastructures.<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
== '''Organisation''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Commandement ===<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Equipement ===<br />
Les éléments produits et destinés à l'utilisation par la Déferlante Noire sont produits répartie au sein de l'entièreté de Myr, et sont à l'exception de la section des lumières et des opérations spéciales pratiquement tous communes entre elles.<br />
<br />
Pour la protection de ses soldats, il leur est fourni une armure d'acier, ainsi qu'une côte de maille complète, faites par les mains attentionnées des forgerons de [[Thermitia]] tel que chaque pièce soit faite de manière à ce qu'elle soit tel une seconde peau pour son utilisateur. Le modèle de l'armure de plaque est faite de manière a être modulable afin d'être facilement réparable au besoin, différentes formes sont ainsi présente allant de forme allégée à sa versions complète selon la section dans laquelle sont porteur se trouve. Mais dans son entièreté cette armure se distingue surtout par son casque ressemblant à une barbute, dont ses côtés sont fait de manière à avoir tel des mandibules sur ses côtés dans l'idée de ressemblé au casque de [[Jesollas]]. Image encore plus prononcé sur sa version pouvant disposer d'une visière où celle-ci, en plus des deux mandibules directement incorporées dessus, représente avec deux extrusions le début de la forme d'antennes. Après c'est élément fait de métal, il est aussi fourni une jaque faite à [[Bel-O-Kube]] teinte en bleu. Durable et efficace grâce à l'utilisation faite de soie d'araignée dans sa fabrication, elle complète la protection de l'armure et de la côte de maille contre les coupes par sa protection contre les frappes. <br />
<br />
<br />
Pour l'armement les éléments communs sont celles de l'épée et de la dague, mais il est tout à fait possible de voir des formes différentes d'arme remplacer ces deux derniers si un individu le désirant est en mesure de montrer qu'il est tout autant capable seul ou dans une formation avec l'arme voulu.<br />
<br />
<br />
Après ces équipements, il est aussi fourni aux soldats de la Déferlante Noire un kit d'équipement personnel. Se constituant d'une gamelle et gourde en bois, de couvert en fer, d'un sac où les éléments précédemment lister se retrouve et enfin d'une couverture servant à la fois de protection contre la pluie et de couchage.<br />
<br />
<br />
== '''Composantes''' ==<br />
Dans sa globalité la Déferlante se décompose officiellement en cinq section occupant chacune un rôle bien précis et spécialisés. Gardé secrète et officieuse, une sixième section existe aussi.<br />
<br />
<br />
=== Section des Myrmidons ===<br />
[[Fichier:Myr - DN myrmidon.png|300px|thumb|right|Deux Myrmidons, un soldat et officier]]<br />
Première section de l'armée de Myr, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise en combat rapproché qu'ils soient armées ou non tel qu'ils soient en mesure à être prêt à faire face à toutes situations. Au point où leur entrainement est parmi celles des autres sections de base de la Déferlante Noire la seconde la plus développé. En utilisant notamment intensivement des entraînement faisant usage de la télépathie afin de rendre ceux-ci plus efficace et rapide, ainsi qu'en incorporant celui-ci directement dans le vif d'un combat, rendant les Myrmidons capables de lire plus efficacement leur adversaire, appréhender leur mouvement et réagir en conséquence.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Obsidiant myrmidon.png|300px|thumb|left|Une obsidiant montée d'un myrmidon]]<br />
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<br />
En parallèle de l'équipement commun à toutes les sections, les Myrmidons sont équipés de la version l'armure de plaque la plus complète couvrant quasiment la totalité du corps afin d'offrir une protection maximale tout en assurant une mobilité. Suivant l'épée et la dague commun entre section, les Myrmidons sont tous équipés d’une arme d'hast comme arme principale, généralement sous la forme d'une hallebarde ou d'une pique, ainsi qu'une petit masse d'armes.<br />
<br />
<br />
Les Myrmidons font aussi l'usage d'[[Alchimie organique|obsidiants]] montées où elles servent d'unité de choque pour réaliser des charges efficaces et difficilement arrêtable grâce à leur masse et leur chitine. Leur cavalier muni d'une longue lance comme arme principale remplaçant l'hallebarde ou la pique, profitant de cette inertie pour percer et rompre brutalement des formations adverses.<br />
<br />
<br />
En parallèle de tous ces composants, il se retrouve aussi au sein des Myrmidons un groupe d'élite suivant dans les pas d'[[Arthur]], ses membres faisant tous usage d'armure vivante semblable à ce que [[Alba]] était avant d'incorporer le sang de Nigrum et d'évoluer en conséquence.<br />
<br />
Profitant donc de l'accroissement de leur limite. D'un apprentissage et utilisation approfondie de la télépathie pour la création de leur armure. De l'entrainement le plus extrême de toutes la Déferlante Noire en incorporant tous les domaines destinés à réaliser des dégâts que se soit à des personnes au corps à corps et à distance, une arme méthanique faisant partie en plus de leur équipement, ou à une structure en faisant l'équivalent des membres de la Section des Opérations Spéciale mais pour la guerre même. En sont tous les éléments faisant de ses membres la solution pour des missions à haut risque en se présentant tel une armée d'un seul homme. <br />
<br />
Mais en contre-partie de ce niveau d’excellence, la sélection de ses membres est dans les faits tels que cette unité est la seule où ses membres novices ont un réellement risque de mort, et non pas par simple accident. En cause de l'effort demandé par les entraînements et les privations en parallèle de la charge mentale et physique d'une armure vivante ainsi que ses séquelles physiques sont toutes des choses qui pour un non initié sont extrêmement demandant au point d'en dépasser le point de rupture de nombreux individus. <br />
<br />
<br />
=== Section des Formiques ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_escadron_formique.png|300px|thumb|right|Groupe formique en position]]<br />
Seconde section de la Déferlante Noire, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise dans l'usage de toutes armes à distances, tel que quelques soit la distance et le vent leurs cibles soient toujours atteignable.<br />
<br />
Le principale équipement utilisés par ses membres se retrouver dans la catégorie des armes à cordes. Allant niveau individuel en faisant usage d'arc et d’arbalètes selon les besoins de l'affectation, et pour certaines unités du scorpion à la baliste. Mettant tous à l'utilisation les plus grandes performances offertes par l'utilisation de soie d'araignées pour leur cordes. Aussi de part la nature de la mise en pratique militaire du Dr.Livingstone, les manœuvres de la baliste géante de l'Obsigear tombe naturellement son la tutelle de cette section.<br />
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<br />
La section formique fait aussi usage des développements apportés par [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ainsi en parallèle des Myrmidons, les [[Alchimie organique|obsidiants]] sont aussi utilisé dans cette section en formant deux unités servant de plateforme de tir pour des unités extrêmement mobiles.<br />
<br />
Utilisant le modèle de plateforme communément utilisé pour le simple transport, le premier style d'unité mobile de tir en fait usage en y rattachant un scorpion au centre même de celui-ci, l'opérateur pouvant dès lors le faire pivoter en tournant autour de son axe centrale pour assurer une couverture totale autour de l'[[Alchimie organique|obsidiants]]. En parallèle du commun rôle des unités à distances d’occasionner des dégâts sur les individus à porté, ces unités ont pour objectif de harceler des cibles précises, de pouvoir poursuivre et d'attaquer des cibles en mouvement ou de réagir rapidement à des situations changeantes.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Methanier rifle en utilisation.png|300px|thumb|left|Formique utilisant un fusil méthanier]]<br />
<br />
Le développement d'armes à poudre et leur usage à l'étranger ayant pousser l’émergence du développement de [[Alchimie organique|alchimie organique]] furent à l'origine de l'émergence des [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Premier élément créé avec ce développement de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], le fusil méthanier a à partir de sa finalisation progressivement commencé à remplacer les arc et arbalètes tel que le canon le fut pour les scorpions et baliste. <br />
<br />
Les membres de la section sont ainsi dorénavant entraînés à l'usage de [[Arme méthanique|fusil méthanier]], leur offrant dès lors une beaucoup plus grande porté avec une bonne précision. Qui si sa chambre à gaz est remplie pleinement tourne en moyenne autour du triple de ce qu'un lourd arc long d'un orc est en mesure d'atteindre tout en gardant assez de force pour pénétrer une cible. <br />
Mais du à la complexité et au temps nécessaire à la création de tel équipement, les arc et arbalètes restent tout de même présentes au sein des rangs de la section et prêtes à l'utilisation en laissant le rôle de longue distance aux fusils méthaniers.<br />
<br />
<br />
Les [[Arme méthanique|armes méthaniques]] sont aussi à l'origine de la seconde unité au sein de cette section utilisant des [[Alchimie organique|obsidiants]] avec le développement de canon selon le fonctionnement des fusils méthanier. Comme sa grande sœur muni d'un scorpion, elle est elle aussi muni d'une plateforme, celle-ci spécialement conçu pour accueillir un canon méthanier, le tout généralement monté sur une obsidiant dont son lien originel a fait don de soi pour prolongé la vie de l'obsidiant. Ce qui permet de garder son équipage au même nombre que sa sœur scorpion à deux opérateur s'afférant aux contrôle du canon et sa mise à feu. Ces deux soldats sont généralement muni en plus de leur équipement classique de protection pour leurs oreilles afin de réduire l'impacte sur celles-ci de l'explosion. <br />
<br />
Remplaçant sa baliste géante, l'Obsigear se vu aussi doté d'un canon méthanier de plus grande envergure que ses sœurs obsidiants. Qui comme son prédécesseur voit son existence gardée secrète, chose imposant l'incapacité de faire des tests sur la portée du système méthanique lorsqu'il est réalisé à cette échelle étant donné qu'il serait très difficile d'en réaliser un sans que cela n'attire l'attention.<br />
<br />
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=== Section des Lumières ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_lumière.png|300px|thumb|right|Une paire des lumières s'afférant à la mise en place de leur campement]]<br />
Troisième section au sein de la Déferlante Noire, elle se spécialise dans la reconnaissance du terrain principalement dans les environnements sauvages et non habités allant de la forêt à la montagne. Recueillant des informations sur la faune, flore jusqu'à toutes informations qui permettraient de dresser un tableaux totale afin de réduire les zones d'ombres si jamais des opérations devaient voir le jour. Cette section s'occupe aussi notamment de la surveillance des territoire non habités de Myr ainsi que les espaces sauvages l'entourant en se répartissant sur leur bordure, elle sert aussi en conséquence de relais télépathique si des messages important doivent être envoyé et échangé de manière immédiate.<br />
<br />
<br />
Généralement présent dans une zone par paire, ses membres sont entraînés à survivre en milieux sauvages sans avoir besoin de contacte extérieure jusqu'à leur retour tout en minimisant leur présence visible en se mêlant et en se fondant dans la nature. Si une situation nécessitant une opération se dévoile ils doivent alors faire état de ceci à la paire relais la plus proche et voir si ils sont en mesure d'eux même traiter la situation. Ils suivent aussi dans le rôle de relais d'information d'importants entraînements télépathique pour améliorer leur portée. <br />
<br />
Aspect étant par ailleurs la raison pour laquelle ils sont présent par paire, l'une des deux personnes se mettant généralement sur un point élevé de leur zone en se laissant ouvert par méditation à de possibles signales. Cette position ayant été préalablement repérer par la paire servant de relais le plus proche avant l'établissement du prochain afin que l'élément relais de la paire sache dans quelle direction il doit s'orienté et se concentrer pour recevoir et envoyer de possible de message.<br />
<br />
<br />
La nécessiter de passer inaperçu impacte grandement l'équipement des membres de cette section faisant d'elle l'une des rares sections à absolument ne pas faire utilisation d'une quelconque forme de l'armure de Myr, utilisant comme unique protection canon d'avant-bras et genouillère d'acier. La commune jaque bleue au sein de la Déferlante Noire est aussi remplacé par une veste de teinte verte. <br />
<br />
<br />
Concernant l'armement en parallèle de l'épée et du couteau, ces membres font aussi l’utilisation d'une hache plus apte à les aider pour établir le campement à partir du quel ils surveillent la zone qui leur a été attribué. La tenu est aussi complété par une large cape capuchonné marronne destiné à les aider à se dissimuler parmi des arbres <br />
<br />
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=== Section du Génie ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Génie.png|300px|thumb|right|Groupe du Génie s’attelant à un chantier]]<br />
Quatrième section de l'armée de Myr, elle se différencie avec celle de la Logistique des autres sections de la Déferlante Noire en occupant un rôle très important au sein de la société civile. Ses missions au nombre de deux la première d'entre elle est centré autour de la construction et de la maintenance, veillant ainsi sur l'ensemble du territoire et au sein même des villes aux différentes infrastructures allant des routes, ponts et bâtiments ainsi qu'aux équipements de défense tel scorpion, baliste et fortification. La seconde mission de cette section est de mener globalement les projets de recherche et de développement qu'ils soient militaire ou civile et dans tout domaines quels qu'ils soient. Pour ce faire cette section se divise en deux parties, puis en sous groupe précis plus compétent dans les domaines adéquats.<br />
<br />
<br />
Ses membres sont donc en conséquence former à savoir concevoir, produire et suivre tout projet quel qu'ils soient, qui serait jugé nécessaire par la société civile ou la Déferlante Noire à être réalisé. Ses membres se spécialise dans des domaines particulier mais apprennent tous en conséquence les différentes techniques de réalisation et de mise en oeuvre, apprenant aussi à juger et déterminer de manière efficace les besoins et les étapes de réalisations pour mener à bien les projets confiés.<br />
<br />
<br />
N'étant pas amener à participer de manière directe à des affrontements leur formation est principalement intellectuel, surtout pour la partie de la section s'occupant de la recherche, des exercices entraînements basiques restent tout de même pratiqués dans la ligne de la doctrine de préparation de Myr ainsi que pour assurer qu'ils puissent tenir tête en attendant des renforts si jamais il venait à devoir entrer dans un combat. Dans le même sens, l'équipement personnel de base reste le même à l'exception faite que les jaques bleus en sont des légères et qu'ils n'ont pas de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
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<br />
=== Section de la Logistique ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Logistique.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la section de la Logistique comme son nom l'indique a comme rôle premier de s'occuper de la gestion, de l'organisation et de l'acheminement des stocks, quelque soit la nature du besoin. Rentre aussi dans cette catégorie toutes formes d'information ayant besoin d'être transmises. Ses membres réalisent ces missions tant bien dans le cadre de la Déferlante Noire, lors des opérations qu'elle pourrait être amener à mener et les périodes de calme, que dans la vie civile de Myr au sein de ses villes et village, occupant ainsi dans son ensemble le rôle du cœur de Myr.<br />
<br />
<br />
Partageant avec la section du Génie son double rôle militaire et civile, elle aussi n'est pas défini explicitement comme étant à prendre part directement à des combats et de ce fait partage le même équipement que cette section. Soit une jaque bleue légère et l'absence de de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
Cela dit, cette section a à sa disposition la plus grande portion des obsidiants existantes, ceci afin de remplir de manière rapide ses différentes demandes. Certaines faisant des allées et retours constants entre les différentes villes et villages ponctuant le territoire de Myr pour le transport de personnes et de matériels.<br />
<br />
<br />
Et encore une fois en parallèle avec la Section du Génie elle partage avec celle-ci la même ampleur d'entraînement au combat, l'objectif de celle-ci n'étant pas porté directement sur l'efficacité au combat mais d'assurer la pleine efficacité des autres comme de la société civile dans son ensemble. Ses membres apprennent en remplacement à exceller dans l'organisation et le suivi des ressources.<br />
<br />
<br />
=== Section des Opérations Spéciales ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_SOS.png|300px|thumb|right|Deux opérateur en tenu d'infiltration]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la Section des Opérations Spéciales est une partie de l'armée de Myr tenu au plus grand secret, que se soit dans ses agissements que dans son existence, il n'y est d'ailleurs pas possible d'y entrer sans avoir été convié par ses recruteurs à la recherche d'élément parmi les différentes sections de la Déferlante Noire. De son image elle occupe donc une place culturellement parlante équivalente à celle d'[[Alba]] dans la société de part son rôle de gardien de l'ombre et de l'expression silencieuse de Myr, ayant d'ailleurs été constitué à la suite des événements ayant conduit à la création d'Alba. Son cahier de mission est en conséquence le plus vaste de toutes les sections tant sur ses rôles que sur la porté de ceux-ci et en contraste avec ces derniers sa présence est la plus faible au sein même du territoire de Myr. <br />
<br />
<br />
Son rôle premier étant l’espionnage, par la récupération et la gestion d'informations ses membres sont à la recherche de la moindre information qui pourrait se révéler cruciale dans la bonne appréhension d'événement en court et à venir ainsi que leurs probables répercussions en papillon. Que le milieu soit civile tel qu'avec des mouvements populaires et crises, ou militaire en suivant avec attention déplacements et situations. Selon les besoins ses membres peuvent être en conséquence amener à prendre des actions afin de créer des situations favorables. En prenant par exemple des actions pour aider ou réduire des groupuscules; s’immiscer dans la vie publique en suggérant aux passant à l'aide de la télépathie des points de vue et remise en question sous la couverture d'une pensée personnelle du ciblé; réduire les capacités locales ou ligne d'approvisionnement et de transport par actes de sabotages ou de pyromanie; marchandage ou divulgation d'informations.<br />
<br />
<br />
Mais de manière générale toutes ces actions sont longuement pensées et mises en place de manière à agir tel qu'elles ne conduisent à aucuns morts, chose rendant par conséquence certaines opérations considérablement plus longue. Cette ligne rouge se retrouve dans le fait que le plus commun acte réaliser par ce genre de corps, celui de l'assassinat, est une action exceptionnel rare parmi ceux réalisés par cette section, au vue du fait que la mise à mort rentre en contradiction la plus totale sur la vue de la vie et de son potentielle. L'acte n'est décidé dès lors que chaque autres voies possible n'aient été tenté et qu'il se serait révélé impossible d'éviter ou de ralentir l'avènement d'actions jugés difficilement réparables de la part d'entités hostiles considérées comme dangereuses pour Myr ou pour la stabilité d'une zone extérieure.<br />
<br />
<br />
Cette section de la Déferlante Noire s'occupe aussi d'un autre objectif mission plus particulière qui prend la priorité si possible si des informations se révèle sur le sujet parmi celle qui peuvent être découverte lors de périodes d'espionnage, celui-ci étant de l'aide à l'exfiltration de personnes en danger venant ou étant proche à Myr, ainsi que plus particulièrement dans la prolongation de l'objectif du [[Dominion]] de personne et groupe de peuple magique qui subiraient une chasse ou en seraient à risque. <br />
<br />
Touchant à leur équipement sur ce sujet, dans le pire des cas où des tentatives auraient été faite mais que la situation se serait trop complexifié ou qu'il est cruciale que cela ça fait immédiatement avec un risque zéro et qu'il est des impossibles pour un opérateur de mettre en place un plan d'action ou de le mettre en action de manière sûr, ils ont à leur disposition un unique exemplaire d'une [[Craie de retour|craie de retour]] à utiliser avec la plus grande attention de part leur complexité et le temps pris pour leur fabrication.<br />
<br />
<br />
Pour reste de leur équipement les membres de cette sections sont considérés en comparaison du reste des sections comme étant la moins équipé qui soit, paradoxalement de l'importance et du risque de leur missions. Mais étant donné la nécessité d'une discrétion totale et absolue, ce qui est leur est fourni est ainsi extrêmement limité pour éviter de laisser des traces et réduire. Hors de zone civile où un accoutrement en concordance est nécessaire, leur habillement est ainsi un vêtement couvrant totalement leur corps à l'exception de leur tête, celle-ci se recouvrant d'un masque facial uniquement troué aux yeux, et d'une paire de long gants passées dans les manches. Les deux premières pièces sont faites d'un tissu sombre, principalement noir et d'une bleue sombre, faites en grande partie de soie d'araignée et de lin entrelacé de large fils que le porteur tire pour que sa tenue soit serrer et ne laissent pas de morceau battants dans l'air. Les gants eux sont fait de cuir traité, cette matière est aussi utilisé sur les pièces précédentes en étant cousus dans la matière tel qu'à la voûte plantaire et sur l'extérieure des avants bras.<br />
<br />
Cette direction concernant la tenue s'étend aussi à l'armement et l'équipement, qui consiste seulement de la dague commune et d'une corde alourdie d'un poids à l'un de ses bouts, utilisé tout aussi bien comme outil qu'arme. Si du matériel se révèle nécessaire pour une mission en court, il est attendu que tout membre de cette section puisse être en mesure de trouver ce dont il aurait besoin sur les lieux même de leur mission. Ceci pouvant être pousser jusqu'à n'être fourni globalement qu'une tenu civile si il est impossible de faire autrement. <br />
<br />
<br />
Concernant l'entraînement de ses membres celui-ci est le plus complète et le plus complexe de toutes les sections pour une personne non augmentée tel une somme de toutes celle-ci au vue de la nécessité pour ses membres de disposer du plus large éventails de connaissance et de capacités et ce le plus profondément possible afin de pouvoir être en mesure d'agir et de porter à bout le mission. Une emphase est cela dit faire sur la notion de discrétion ce qui fait d'ailleurs que la plupart d'entre eux sont originaires de la section des lumières étant donné que leurs compétences une fois développées en zone urbaine les rendent aptes à évoluer en réduisant au maximum leur présence en tout milieu. Il est aussi important à noter que pour des raisons évidentes, cette section dispose du plus faible pourcentage de [[Fourmis de Myr]] étant donné l'espèce uniquement originaire de Myr.<br />
<br />
<br />
== '''Présences et opérations''' ==<br />
En tant que l'armée professionnel de [[Royaume de Myr|Myr]] le centre névralgique de la Déferlante Noire se retrouve tout logiquement au sein de la plus importante ville du territoire. Ce en prenant la forme d'un zone construite presque sur le fond de la grande caverne de [[Bel-O-Kube]], s'étendant sur deux niveaux et sur une grande surface. Celle-ci se partageant en plusieurs espace clairement dédié à des points spécifique de l'armée et entre chacune de ses sections à l'exception faite de la Section des Opérations Spéciales. <br />
<br />
Avec premièrement des séries de logements sobres et commun pour chaque groupes, n'offrant qu'un couchage et rangement personnel. S'y retrouve ensuite de nombreux espaces de différente taille fait pour accueillir les différents entraînements nécessaires aux section tel des allées de tir et terrains de sable pour du combat corps à corps. <br />
<br />
D'une manière plus précise se retrouve au premier niveau les cuisines et le mess centrale où l'ensemble des membres de la Déferlante Noire quelque soit leur section et grade partagent leur repas. Avant cette espace se trouve d'ailleurs le bâtiment centrale de coordination de la Déferlante Noire. Puis au second niveau des espaces de tables et bancs destinés à accueillir les cours que reçoivent tout membre sur le fonctionnement et entretient de leur équipement ainsi que toutes explications et présentations qui seraient nécessaires à être faite. <br />
<br />
En tant qu'espace le plus important de la Déferlante Noire, c'est aussi ici que se retrouve large hangar à deux niveau sur le côté de la zone des sections où se retrouve dans sa partie centrale le Dr.Livingstone au repos. S'y retrouve aussi sa baliste géante et des éléments de rechanges , relié à celle-ci par deux couloir, au quartier de l'[[alchimie organique]] par deux larges tunnels et à la surface par un plus large tunnel au dimension l'Obsigear généralement fermé par deux larges trappes coulissant sur chaînes. Ce large hangar joue aussi un double rôle en disposant sur son premier niveau des espaces de repos des [[Alchimie organique|obsidiants]] local avec des séries d’alcôves sur plombant l'espace centrale où se retrouve généralement l'ObsiGear.<br />
<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'espace central, la Déferlante Noire est aussi présente dans chaque villes de Myr avec au minimum un bâtiment servant de centre de suivi et coordination pour la ville en question avec l'ensemble de l'armé, de centre de gestion des affaires locales et ainsi que de baraquement pour les membres présents localement. Mais quelque soit la taille une présence est toujours assurée par la Déferlante Noire de l'ensemble de ses sections, notamment celles ayant des devoirs civiles.<br />
<br />
<br />
Des bâtiments de la Déferlante Noire ne s'incorporant dans des villes se retrouve aussi sur l'ensemble du territoire avec poste de garde, de surveillance et relais du territoire tel que dans certain col de passage et point d'observation des frontières, l'exemple le plus développé en serait le poste de passage du col du Dévert à la Ceinture Nord.<br />
<br />
== '''Galerie''' ==<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Arme méthanique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Arme_m%C3%A9thanique&diff=4099Arme méthanique2019-12-26T21:50:01Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>Les armes méthaniques sont une famille d'arme à feu endémique à [[Royaume de Myr|Myr]] issu de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]] et uniquement utilisées au sein de son armée la [[Déferlante Noire]]. Faisant usage de gaz pour propulsé leur projectile conique avec grande vitesse et précision.<br />
<br />
<br />
== '''Histoire et développement''' ==<br />
<br />
Après deux siècles d'existence sans menace importante mise à part les quelques rares incursions de clan violent issu de la fragmentation des clans unis des peaux vertes, le [[Royaume de Myr]] a décida de lancer en l'an 157 une étude pour voir la possibilité d'équiper certaines parties de sa troupe avec la technologie des armes ayant connu durant les derniers décennies un croissante utilisation. Pour se faire furent lancer dans les entrailles du quartier alchimique de [[Bel-O-Kube]] plusieurs recherches dans le but de trouver une arme qui pourrait fournir, sinon plus, les avantages de la puissance de feu et de la portée que les mousquets donnaient à leur utilisateur. Des idées sur la façon de traiter le problème furent amenées et portèrent après quelques mois aux points précis que le programme aurait à atteindre<br />
<br />
<br />
La région de Myr disposant d'un large éventail de matériaux mais dans des quantités relativement, la politique de gestion est de grandement limiter les usages uniques de celles-ci, vision éliminant par conséquence l'utilisation de poudre et matière réactif n'étant juste destiné à être perdu sans méthode d'en renouveler facilement les stocks. Avec cette limitation, une forme particulière fut trouvé pour remplacer la source généralement utilisé pour l'explosion. En parcourant les registres alchimiques, les composés susceptibles de provoquer une explosion furent notés et recherchés et parmi ceux là celui appelé méthane ou plus communément le gaz des marais capta l'attention des savants. Généralement trouvé en quantité dans des marais produit par la décomposition des matières organiques, et semblant aussi être celui des mines bien connu pour son rôle dans des accidents. Ce fut le savoir que toutes créatures produisent ce gaz en quantité, particulièrement chez les familles bovines, fut la chose qui décida les savants à porter leur attention sur cette élément par son aspect organique.<br />
<br />
<br />
Etant destiné à produire une arme de distance, des officiers de la Section formique qui avait déjà, ou pourrait développer le degrés télépathique nécessaire à l'alchimie organique, furent contactés pour participer au programme de recherche de l'arme à feu méthanique. Ce afin que les personnes travaillant sur le projet aient un meilleur retour d'information des gens habitué aux armes de portée et possédant des connaissances balistiques, et qui finiraient très probablement par ceux qui feraient des résultats de cette recherche l'utilisation la plus importante. Les mois suivant furent passés à essayer de créer avec l'[[Alchimie organique|alchimie organique]] une sorte de proto-intestin qui, une fois nourri en utilisant de [[Élixir du jabot|élixir du jabot]], serait en mesure de produire le composé souhaité de manière continue. <br />
<br />
<br />
Ce fut aux coups de petites détonations, volontaires et involontaires que la quantité de gaz nécessaire pour fournir à une force suffisante à un projectile fut estimée avec le premier prototype du fusil. Tout en étant d'une conception grossière, avec ses éléments organiques débordant et ses surfaces d’échappements, il montra que la décision de cette voie était la bonne. Les résultats balistiques montrant pour une quantité égale de matière un plus grand potentiel pour cette source d'énergie, en portée et en puissance de feu. Mais cela signifiait également que le baril devait être légèrement plus épais pour ne pas exploser sous la pression si l'on voulait le remplir de plus de gaz que ce qui se faisait pour les actuels mousquet, les dimensionnions de cette élément se rapprochant dès lors plus des proportions d'un arquebusier.<br />
<br />
<br />
À partir de là deux armes, le fusil en l'an 164 et le canon en l'an 169, furent créées et équipèrent certains membre de la [[Déferlante Noire]] , mais pas au point de remplacer les anciens arcs ou les variante les plus récente d'arbalète. Les raisons étant que ces éléments ont besoin que leur opérateur ait suffisamment d'expérience pour pouvoir faire grandir quelque chose de très complexe à partir de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]]. Au fil du temps, ce problème diminua grâce aux opérateurs précédents qui firent le choix de donner le reste de leur essence vitale pour alimenter la partie à laquelle ils étaient connectés, tel que dans le cas obsidiant comme il en devint une certaine tradition en suivant l'exemple d'[[Arthur]] en complétant de sa dernière étape le rituel fragmenté utilisés pour développer l'alchimie organique. <br />
<br />
<br />
De nombreuses modification et ajout furent par la suite apportées au parties non organiques. Comme pour le baril des armes qui commencèrent à être rayées pour améliorer leur précision, une technique qui bien que connue ne se retrouve pas sur des mousquets car là où la poudre est utilisé celle-ci s'accumule dans les gravures réduisant progressivement l'efficacité de l'arme en rendant le chargement plus compliqué au point de rendre un nettoyage complet nécessaire. Technique qui avec l’utilisation d'un gaz dans le cas des armes à feu méthanier n'est pas confronté à ce problème.<br />
<br />
== '''Description''' ==<br />
Globalement les armes méthaniques se présentent par une organisation commune.<br />
Avec en premier la partie organique où le proto-intestin est protégé à l'intérieur d'une boite, communément appelé la boîte à tripe. Permettant si besoin de remplacer le proto-intestin sans avoir à désassembler l'ensemble du système auquel elle s'accroche. Enfilé dans un manchon en tissu épais et rigide, l'extrémité de l'intestin sortant du boitier se fixe à la chambre de détonation. Le bouchon fermant le boitier est rempli du mélange de l'[[Elixir de Myr|élixir de Myr]]. Lorsque le boitier est fermée hermétiquement, le proto-intestin est alors en contact avec le mélange et commencera à le décomposer sous commande de l'opérateur en accumulant à l'intérieur des gaz, qui lors d'une utilisation seront autorisés par l'opérateur à passer dans la chambre à gaz de détonation.<br />
<br />
<br />
PDu côté du mécanisme, il se présente généralement par une grande simplicité où tirer sur la gâchette causera une tige en métal d'impacter une surface de la chambre d'explosion, ce qui créera une étincelle dans celle-ci. Ce qui sera ainsi le déclencheur de la propulsion du cône dans le baril grâce au gaz réagissant avec l'étincelle. La munition étant jusqu'à ce moment gardée en position grâce à sa jupe dans son emplacement sera ainsi propulsé à grande vitesse et précision, augmentées par la longueur du baril et ses rayures.<br />
<br />
<br />
== '''Munition''' ==<br />
[[Fichier:Myr -Balle conique à jupe .png|150px|thumb|right|]]<br />
Primairement issu la ligné des arcs, arbalètes et balistes avec leur flèche, les munitions utilisées par les armes méthaniques sont toutes standardisées sur un même modèle en pointe d'un forme conique se profilant sur l'arrière sur une longueur équivalente au cône, et s'affinant légèrement sur la fin. Leur échelle peut cela dit varier en fonction de l'arme observée.<br />
<br />
<br />
Sur la moitié de son profil se trouve une rainure faisant le tour complet de sa circonférence. Cette rainure sert d'emplacement à une jupe ayant pour rôle de maintenir en position la munition dans le baril. Lors que le cône est propulsé par la détonation du gaz cette jupe va se déformer avec une grande facilité à sa base et épouser pleinement le profil de la balle, ne gênant donc pas la balle dans son trajet jusqu'à sa cible. <br />
<br />
<br />
== '''Variantes''' ==<br />
Voici une liste des éléments produits à partir de cette technologie.<br />
<br />
=== Prototype === <br />
[[Fichier:Myr - Fusil méthanique - Prototype .png|300px|thumb|right|]]<br />
L'idée de Myr d'avoir son propre type d'arme à feu commença tout naturellement avec un prototype. Étant un prototype la priorité était de vérifier la pertinence du choix, de définir le carburant le plus efficace pour atteindre l'objectif ainsi que la quantité de gaz suffisante. Ce qui est pourquoi en tant qu'exemple du concept il fut fabriqué avec un corps de bois abruptement taillé et le proto-intestin laissé à se développer sans forme précise autour du canon et de la chambre à explosion du fusil. <br />
<br />
<br />
Durant cette étape de développement plusieurs version de prototype furent faites du au fait que certains des tests initiales se conclurent par des explosions incontrôlées provoquant la destruction partiel et souvent totale des premiers prototypes. Chaque prototype suivant permettant par ailleurs de réduire les quantités nécessaire de matière organique à créer, par l'affinage des quantités nécessaires de gaz à produire. Des prototypes organiques destiné à établir la meilleur composition de l'[[Elixir de Myr|élixir de Myr]] furent aussi réalisé, tel que tout particulier dans le cas d'une composition prometteuse avec un prototype présentant des surfaces d'échange thermique à cause de la composition produisant chez le proto-intestin une extrêmement forte réaction exothermique. Prototype cependant abandonné car elle en était devenu trop lourde à porter du au poids sur toutes la longueur du baril.<br />
<br />
<br />
Lorsque les concentrations furent clairement établit ainsi que les besoins en terme de quantité de gaz et la nature de l'[[Elixir de Myr|élixir de Myr]], des prototypes plus particulier furent fait avec la totalité de leur pièce en bois et sans élément organique afin de tester et développer l'organisation interne du fusil afin de le rendre ergonomique et pratique. Ainsi que tester son fonctionnement mécanique pour le rendre aussi simple et efficace que possible. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Fusil à verrou === <br />
[[Fichier:Myr - Fusil méthanique à un coup.png|300px|thumb|right|]]<br />
==== <small>Première génération</small> ====<br />
Après l'analyse des conclusion des prototypes le premier modèle destiné à l'utilisation fut conçu et confié aux mains expertes de la Section formique.<br />
<br />
<br />
Appelé fusil à verrou par le besoin de fermer la chambre de la balle par un clapet se verrouillant par une tige. Fonctionnant tel qu'il faille après avoir fait feu réinsérer une balle dans sa chambre, puis après fermeture du clapet et de sa tige de verrou commander le remplissage de la chambre à gaz pour pouvoir à nouveau faire feu. Fonctionnement rendant ainsi l'arme uniquement capable de tirer qu'un seul coup à la fois et nécessitant un certain temps pour tirer le coup suivant. <br />
<br />
Dans l'ensemble, le fusil méthanier offre à son opérateur une plus grande portée et une plus grande puissance de feu, mais afin de résister à la plus grande pression, toutes les parties sous son effet sont légèrement plus épaisse, ce qui en fait une arme à feu un peu plus lourde que ses homologues.<br />
<br />
<br />
Structurellement dans cette exemple d'arme méthanique, on retrouve la boîte à tripes à l'horizontalement clipsée par des plaquettes de métal au dessous du corps du fusil après la gâchette. Ce positionnement nécessite lorsqu'il n'y a plus d'[[Elixir de Myr|élixir de Myr]] dans le bouchon et qu'il doit être remplacé par un plein que la boite à tripes soit déclipsée afin de procéder au remplacement à la verticale pour ainsi éviter le risque que les tripes ne se détachent et tombent par gravité.<br />
<br />
<br />
==== <small>Seconde Génératio</small>n ====<br />
<br />
Ce modèle de fusil vu une demi décennie après son introduction des améliorations afin de réduire le temps entre tir. Avec l'instauration d'un petit clapet anti-retour à la sortie de la chambre à explosion permettant à l'opérateur de pouvoir remplir celle-ci sans avoir à placer une munition dans son emplacement pour fermer la chambre de détonation. Le second changement touche d'ailleurs cette emplacement de la munition, modifiant celui-ci avec un espace équivalente à la taille de la jupe afin de bloquer le cône à la fois en avant et en arrière, ne nécessitant donc plus d'avoir besoin de la pression du gaz pour bloquer la balle de reculer. <br />
<br />
<br />
Un autre changement fut aussi apporté sur cette seconde génération du second fusil par une réduction de la circonférence des balles coniques, ce qui eu pour effet en plus de la réduction de matière nécessaire à une augmentation des capacités de l'arme.<br />
<br />
<br />
=== Fusil à répétition ===<br />
Conçut pour répondre aux soucis d'offrir la possibilité d'une plus grande capacité de tir. Le modèle dit de fusil à répétition issu du fusil à coup se différencie par le fait qu'il est capable d'offrir à son opérateur une capacité de feu plus importante en lui réduisant le temps de recharge de la chambre à gaz ainsi que la nécessiter de recharger dès le premier coup. Cette plus grande capacité passe par une multitude de changement effectué sur l'ensemble de l'arme.<br />
<br />
<br />
La première amélioration passe tout simplement par la présence du chambre à gaz supplémentaire en parallèle de la première. La mise à feu indépendante des chambres se faisant avec un changement du mécanisme de tir de manière à ce qu'à la poussé de la gâchette le mécanisme alterne d'une tige de détonation à l'autre.<br />
<br />
<br />
La seconde amélioration, celle d'éliminer le besoin de recharger directement après son premier coup passe par la création d'une sorte de boitier pré-remplissable de munition se clipsant et déclipsant au corps du fusil. Cette ajout ayant aussi nécessité comme le dernier la conception d'un système mécanique pour assurer que les munitions soient inséré de manière sûr dans l'emplacement de tir, ce qui est passé par le changement des changements au niveau du baril. <br />
<br />
<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Canon ===<br />
[[Fichier:Myr - Canon méthanique .png|300px|thumb|right|]]<br />
Le canon étant développé sur le modèle du fusil méthanique de seconde génération sous une forme d’artillerie lourde, l'ensemble des éléments se retrouve ici dans des proportions de trois à cinq fois supérieur tel qu'avec la longueur du canon et la chambre de détonation. <br />
<br />
<br />
Faisant usage de munitions presque trois fois plus grandes que celles d'un fusil, propulsant celles-ci avec une grande puissance de feu à des distances importantes grâce à une plus grande chambre de détonation. Mais à l'instar du fusil à coup, la boîte à tripes plus grande est directement située derrière la chambre de détonation et se présente différemment que celle d'un fusil. Là où son bouchon servait directement de contenant à l'[[Elixir de Myr|élixir de Myr]], la boîte à tripes a dans le cas du canon un contenant propre pour la mixture. Celui-ci présent sur la face supérieure de la boîte à tripes afin qu'elle puisse être remplacer sans besoin d'autre manipulation.<br />
<br />
<br />
A l'instar aussi du fusil, de part son poids il est pour un canon méthanier plus demandant de le manipuler. Pour garantir le maintien de tous les degrés de rotation, il existe différents systèmes en fonction de la surface sur laquelle le canon est érigé. Sur un point défensif fixe, des moyens classiques sont utilisés, en faisant usage de large engrenages reliés à des roues de manipulations.<br />
<br />
<br />
Le second cas est celui de la plateforme dédié montée sur un [[Alchimie organique|obsidiant]], et est plus unique sur plusieurs points. Pour la rotation horizontale, il n'y a pas de système, si cela est nécessaire le conducteur devra faire tourner l'[[Alchimie organique|obsidiant]] elle-même. Il y a deux raisons à ceci, la première étant que l'ensemble représente déjà un poids conséquent qui si un système de rotation devait être rajouté risquerait de représenter une charge trop importante pour l'[[Alchimie organique|obsidiant]]. La seconde raison étant que si le canon n'est pas aligné sur la longueur de la fourmi, elle lui sera beaucoup plus difficile de supporter le recul du canon au point où si elle est déjà incliné par le terrain elle pourrait perde accroche au sol. <br />
Pour le mouvement vertical, il se fait avec deux éléments équivalent à des tendons réalisés avec l'Alchimie Organique, tirant et poussant sur deux arbres de chaque bout du canon par rapport à son axe central.<br />
<br />
<br />
De part sa taille, son utilisation nécessite un binôme pour pouvoir être manipuler et utiliser efficacement, avec une personne de chaque côté du canon. <br />
<br />
Sur un point fixe mécanique, l'opérateur de droite a pour rôle la visée du le canon et la mise à feu. Pour aider dans cette tâche, le côté du canon est équipé d'un cadrant sur lequel sont marqués des gradients, indiquant avec une pièce fixe l'angle sous lequel le canon est actuellement réglé. L'opérateur de gauche a quant à lui pour rôle de remplir la chambre à gaz pour délivrer la puissance nécessaire et de recharger le canon. Il s'occupe aussi de remplacer la cartouche d'[[Elixir de Myr|élixir de Myr]].<br />
<br />
<br />
Sur une [[Alchimie organique|obsidiant]]. Les rôles de l'équipage sont globalement les même que pour un point fixe, à l'exception faite que l'opérateur de droite gérant la visée du canon commande aussi le déplacement de l'[[Alchimie organique|obsidiant]], que se soit en tant que son lien ou en donnant des ordres si celle-ci est issu d'un rituel complété. La raison étant que celle-ci étant la plateforme de tir et le système de disposant pas de rotation horizontale, il dépend donc de l'orientation de celle-ci pour cette rotation.<br />
<br />
<br />
Que la canon soit mis fixe sur une position défensive, ou en mouvement sur une [[Alchimie organique|obsidiant]], le duo d'opérateur sont toujours équipé quelque soit l'emplacement du canon d'une paire de cache oreille épaisse relié par un cadre en bois faite pour réduire l'impact du son assourdissant d'un tir de canon méthanique.<br />
<br />
<br />
== '''Trivia''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Arme_m%C3%A9thanique&diff=4098Arme méthanique2019-12-26T21:38:33Z<p>ArthurBn : Ajout des parties "Description" "Munition" et "Variantes"</p>
<hr />
<div>Les armes méthaniques sont une famille d'arme à feu endémique à [[Royaume de Myr|Myr]] issu de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]] et uniquement utilisées au sein de son armée la [[Déferlante Noire]]. Faisant usage de gaz pour propulsé leur projectile conique avec grande vitesse et précision.<br />
<br />
<br />
== '''Histoire et développement''' ==<br />
<br />
Après deux siècles d'existence sans menace importante mise à part les quelques rares incursions de clan violent issu de la fragmentation des clans unis des peaux vertes, le [[Royaume de Myr]] a décida de lancer en l'an 157 une étude pour voir la possibilité d'équiper certaines parties de sa troupe avec la technologie des armes ayant connu durant les derniers décennies un croissante utilisation. Pour se faire furent lancer dans les entrailles du quartier alchimique de [[Bel-O-Kube]] plusieurs recherches dans le but de trouver une arme qui pourrait fournir, sinon plus, les avantages de la puissance de feu et de la portée que les mousquets donnaient à leur utilisateur. Des idées sur la façon de traiter le problème furent amenées et portèrent après quelques mois aux points précis que le programme aurait à atteindre<br />
<br />
<br />
La région de Myr disposant d'un large éventail de matériaux mais dans des quantités relativement, la politique de gestion est de grandement limiter les usages uniques de celles-ci, vision éliminant par conséquence l'utilisation de poudre et matière réactif n'étant juste destiné à être perdu sans méthode d'en renouveler facilement les stocks. Avec cette limitation, une forme particulière fut trouvé pour remplacer la source généralement utilisé pour l'explosion. En parcourant les registres alchimiques, les composés susceptibles de provoquer une explosion furent notés et recherchés et parmi ceux là celui appelé méthane ou plus communément le gaz des marais capta l'attention des savants. Généralement trouvé en quantité dans des marais produit par la décomposition des matières organiques, et semblant aussi être celui des mines bien connu pour son rôle dans des accidents. Ce fut le savoir que toutes créatures produisent ce gaz en quantité, particulièrement chez les familles bovines, fut la chose qui décida les savants à porter leur attention sur cette élément par son aspect organique.<br />
<br />
<br />
Etant destiné à produire une arme de distance, des officiers de la Section formique qui avait déjà, ou pourrait développer le degrés télépathique nécessaire à l'alchimie organique, furent contactés pour participer au programme de recherche de l'arme à feu méthanique. Ce afin que les personnes travaillant sur le projet aient un meilleur retour d'information des gens habitué aux armes de portée et possédant des connaissances balistiques, et qui finiraient très probablement par ceux qui feraient des résultats de cette recherche l'utilisation la plus importante. Les mois suivant furent passés à essayer de créer avec l'[[Alchimie organique|alchimie organique]] une sorte de proto-intestin qui, une fois nourri en utilisant de [[Élixir du jabot|élixir du jabot]], serait en mesure de produire le composé souhaité de manière continue. <br />
<br />
<br />
Ce fut aux coups de petites détonations, volontaires et involontaires que la quantité de gaz nécessaire pour fournir à une force suffisante à un projectile fut estimée avec le premier prototype du fusil. Tout en étant d'une conception grossière, avec ses éléments organiques débordant et ses surfaces d’échappements, il montra que la décision de cette voie était la bonne. Les résultats balistiques montrant pour une quantité égale de matière un plus grand potentiel pour cette source d'énergie, en portée et en puissance de feu. Mais cela signifiait également que le baril devait être légèrement plus épais pour ne pas exploser sous la pression si l'on voulait le remplir de plus de gaz que ce qui se faisait pour les actuels mousquet, les dimensionnions de cette élément se rapprochant dès lors plus des proportions d'un arquebusier.<br />
<br />
<br />
À partir de là deux armes, le fusil en l'an 164 et le canon en l'an 169, furent créées et équipèrent certains membre de la [[Déferlante Noire]] , mais pas au point de remplacer les anciens arcs ou les variante les plus récente d'arbalète. Les raisons étant que ces éléments ont besoin que leur opérateur ait suffisamment d'expérience pour pouvoir faire grandir quelque chose de très complexe à partir de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]]. Au fil du temps, ce problème diminua grâce aux opérateurs précédents qui firent le choix de donner le reste de leur essence vitale pour alimenter la partie à laquelle ils étaient connectés, tel que dans le cas obsidiant comme il en devint une certaine tradition en suivant l'exemple d'[[Arthur]] en complétant de sa dernière étape le rituel fragmenté utilisés pour développer l'alchimie organique. <br />
<br />
<br />
De nombreuses modification et ajout furent par la suite apportées au parties non organiques. Comme pour le baril des armes qui commencèrent à être rayées pour améliorer leur précision, une technique qui bien que connue ne se retrouve pas sur des mousquets car là où la poudre est utilisé celle-ci s'accumule dans les gravures réduisant progressivement l'efficacité de l'arme en rendant le chargement plus compliqué au point de rendre un nettoyage complet nécessaire. Technique qui avec l’utilisation d'un gaz dans le cas des armes à feu méthanier n'est pas confronté à ce problème.<br />
<br />
== '''Description''' ==<br />
Globalement les armes méthaniques se présentent par une organisation commune.<br />
Avec en premier la partie organique où le proto-intestin est protégé à l'intérieur d'une boite, communément appelé la boîte à tripe. Permettant si besoin de remplacer le proto-intestin sans avoir à désassembler l'ensemble du système auquel elle s'accroche. Enfilé dans un manchon en tissu épais et rigide, l'extrémité de l'intestin sortant du boitier se fixe à la chambre de détonation. Le bouchon fermant le boitier est rempli du mélange de l'[[Elixir de Myr|élixir de Myr]]. Lorsque le boitier est fermée hermétiquement, le proto-intestin est alors en contact avec le mélange et commencera à le décomposer sous commande de l'opérateur en accumulant à l'intérieur des gaz, qui lors d'une utilisation seront autorisés par l'opérateur à passer dans la chambre à gaz de détonation.<br />
<br />
<br />
PDu côté du mécanisme, il se présente généralement par une grande simplicité où tirer sur la gâchette causera une tige en métal d'impacter une surface de la chambre d'explosion, ce qui créera une étincelle dans celle-ci. Ce qui sera ainsi le déclencheur de la propulsion du cône dans le baril grâce au gaz réagissant avec l'étincelle. La munition étant jusqu'à ce moment gardée en position grâce à sa jupe dans son emplacement sera ainsi propulsé à grande vitesse et précision, augmentées par la longueur du baril et ses rayures.<br />
<br />
<br />
== '''Munition''' ==<br />
[[Fichier:Myr -Balle conique à jupe .png|150px|thumb|right|]]<br />
Primairement issu la ligné des arcs, arbalètes et balistes avec leur flèche, les munitions utilisées par les armes méthaniques sont toutes standardisées sur un même modèle en pointe d'un forme conique se profilant sur l'arrière sur une longueur équivalente au cône, et s'affinant légèrement sur la fin. Leur échelle peut cela dit varier en fonction de l'arme observée.<br />
<br />
<br />
Sur la moitié de son profil se trouve une rainure faisant le tour complet de sa circonférence. Cette rainure sert d'emplacement à une jupe ayant pour rôle de maintenir en position la munition dans le baril. Lors que le cône est propulsé par la détonation du gaz cette jupe va se déformer avec une grande facilité à sa base et épouser pleinement le profil de la balle, ne gênant donc pas la balle dans son trajet jusqu'à sa cible. <br />
<br />
<br />
== '''Variantes''' ==<br />
Voici une liste des éléments produits à partir de cette technologie.<br />
<br />
=== Prototype === <br />
[[Fichier:Myr - Fusil méthanique - Prototype .png|300px|thumb|right|]]<br />
L'idée de Myr d'avoir son propre type d'arme à feu commença tout naturellement avec un prototype. Étant un prototype la priorité était de vérifier la pertinence du choix, de définir le carburant le plus efficace pour atteindre l'objectif ainsi que la quantité de gaz suffisante. Ce qui est pourquoi en tant qu'exemple du concept il fut fabriqué avec un corps de bois abruptement taillé et le proto-intestin laissé à se développer sans forme précise autour du canon et de la chambre à explosion du fusil. <br />
<br />
<br />
Durant cette étape de développement plusieurs version de prototype furent faites du au fait que certains des tests initiales se conclurent par des explosions incontrôlées provoquant la destruction partiel et souvent totale des premiers prototypes. Chaque prototype suivant permettant par ailleurs de réduire les quantités nécessaire de matière organique à créer, par l'affinage des quantités nécessaires de gaz à produire. Des prototypes organiques destiné à établir la meilleur composition de l'élixir furent aussi réalisé, tel que tout particulier dans le cas d'une composition prometteuse avec un prototype présentant des surfaces d'échange thermique à cause de la composition produisant chez le proto-intestin une extrêmement forte réaction exothermique. Prototype cependant abandonné car elle en était devenu trop lourde à porter du au poids sur toutes la longueur du baril.<br />
<br />
<br />
Lorsque les concentrations furent clairement établit ainsi que les besoins en terme de quantité de gaz et la nature de l'élixir, des prototypes plus particulier furent fait avec la totalité de leur pièce en bois et sans élément organique afin de tester et développer l'organisation interne du fusil afin de le rendre ergonomique et pratique. Ainsi que tester son fonctionnement mécanique pour le rendre aussi simple et efficace que possible. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Fusil à verrou === <br />
[[Fichier:Myr - Fusil méthanique à un coup.png|300px|thumb|right|]]<br />
==== <small>Première génération</small> ====<br />
Après l'analyse des conclusion des prototypes le premier modèle destiné à l'utilisation fut conçu et confié aux mains expertes de la Section formique.<br />
<br />
<br />
Appelé fusil à verrou par le besoin de fermer la chambre de la balle par un clapet se verrouillant par une tige. Fonctionnant tel qu'il faille après avoir fait feu réinsérer une balle dans sa chambre, puis après fermeture du clapet et de sa tige de verrou commander le remplissage de la chambre à gaz pour pouvoir à nouveau faire feu. Fonctionnement rendant ainsi l'arme uniquement capable de tirer qu'un seul coup à la fois et nécessitant un certain temps pour tirer le coup suivant. <br />
<br />
Dans l'ensemble, le fusil méthanier offre à son opérateur une plus grande portée et une plus grande puissance de feu, mais afin de résister à la plus grande pression, toutes les parties sous son effet sont légèrement plus épaisse, ce qui en fait une arme à feu un peu plus lourde que ses homologues.<br />
<br />
<br />
Structurellement dans cette exemple d'arme méthanique, on retrouve la boîte à tripes à l'horizontalement clipsée par des plaquettes de métal au dessous du corps du fusil après la gâchette. Ce positionnement nécessite lorsqu'il n'y a plus d'élixir dans le bouchon et qu'il doit être remplacé par un plein que la boite à tripes soit déclipsée afin de procéder au remplacement à la verticale pour ainsi éviter le risque que les tripes ne se détachent et tombent par gravité.<br />
<br />
<br />
==== <small>Seconde Génératio</small>n ====<br />
<br />
Ce modèle de fusil vu une demi décennie après son introduction des améliorations afin de réduire le temps entre tir. Avec l'instauration d'un petit clapet anti-retour à la sortie de la chambre à explosion permettant à l'opérateur de pouvoir remplir celle-ci sans avoir à placer une munition dans son emplacement pour fermer la chambre de détonation. Le second changement touche d'ailleurs cette emplacement de la munition, modifiant celui-ci avec un espace équivalente à la taille de la jupe afin de bloquer le cône à la fois en avant et en arrière, ne nécessitant donc plus d'avoir besoin de la pression du gaz pour bloquer la balle de reculer. <br />
<br />
<br />
Un autre changement fut aussi apporté sur cette seconde génération du second fusil par une réduction de la circonférence des balles coniques, ce qui eu pour effet en plus de la réduction de matière nécessaire à une augmentation des capacités de l'arme.<br />
<br />
<br />
=== Fusil à répétition ===<br />
Conçut pour répondre aux soucis d'offrir la possibilité d'une plus grande capacité de tir. Le modèle dit de fusil à répétition issu du fusil à coup se différencie par le fait qu'il est capable d'offrir à son opérateur une capacité de feu plus importante en lui réduisant le temps de recharge de la chambre à gaz ainsi que la nécessiter de recharger dès le premier coup. Cette plus grande capacité passe par une multitude de changement effectué sur l'ensemble de l'arme.<br />
<br />
<br />
La première amélioration passe tout simplement par la présence du chambre à gaz supplémentaire en parallèle de la première. La mise à feu indépendante des chambres se faisant avec un changement du mécanisme de tir de manière à ce qu'à la poussé de la gâchette le mécanisme alterne d'une tige de détonation à l'autre.<br />
<br />
<br />
La seconde amélioration, celle d'éliminer le besoin de recharger directement après son premier coup passe par la création d'une sorte de boitier pré-remplissable de munition se clipsant et déclipsant au corps du fusil. Cette ajout ayant aussi nécessité comme le dernier la conception d'un système mécanique pour assurer que les munitions soient inséré de manière sûr dans l'emplacement de tir, ce qui est passé par le changement des changements au niveau du baril. <br />
<br />
<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Canon ===<br />
[[Fichier:Myr - Canon méthanique .png|300px|thumb|right|]]<br />
Le canon étant développé sur le modèle du fusil méthanique de seconde génération sous une forme d’artillerie lourde, l'ensemble des éléments se retrouve ici dans des proportions de trois à cinq fois supérieur tel qu'avec la longueur du canon et la chambre de détonation. <br />
<br />
<br />
Faisant usage de munitions presque trois fois plus grandes que celles d'un fusil, propulsant celles-ci avec une grande puissance de feu à des distances importantes grâce à une plus grande chambre de détonation. Mais à l'instar du fusil à coup, la boîte à tripes plus grande est directement située derrière la chambre de détonation et se présente différemment que celle d'un fusil. Là où son bouchon servait directement de contenant à l'élixir de Myr, la boîte à tripes a dans le cas du canon un contenant propre pour la mixture. Celui-ci présent sur la face supérieure de la boîte à tripes afin qu'elle puisse être remplacer sans besoin d'autre manipulation.<br />
<br />
<br />
A l'instar aussi du fusil, de part son poids il est pour un canon méthanier plus demandant de le manipuler. Pour garantir le maintien de tous les degrés de rotation, il existe différents systèmes en fonction de la surface sur laquelle le canon est érigé. Sur un point défensif fixe, des moyens classiques sont utilisés, en faisant usage de large engrenages reliés à des roues de manipulations.<br />
<br />
<br />
Le second cas est celui de la plateforme dédié montée sur un [[Alchimie organique|obsidiant], et est plus unique sur plusieurs points. Pour la rotation horizontale, il n'y a pas de système, si cela est nécessaire le conducteur devra faire tourner l'[[Alchimie organique|obsidiant] elle-même. Il y a deux raisons à ceci, la première étant que l'ensemble représente déjà un poids conséquent qui si un système de rotation devait être rajouté risquerait de représenter une charge trop importante pour l'[[Alchimie organique|obsidiant]. La seconde raison étant que si le canon n'est pas aligné sur la longueur de la fourmi, elle lui sera beaucoup plus difficile de supporter le recul du canon au point où si elle est déjà incliné par le terrain elle pourrait perde accroche au sol. <br />
Pour le mouvement vertical, il se fait avec deux éléments équivalent à des tendons réalisés avec l'Alchimie Organique, tirant et poussant sur deux arbres de chaque bout du canon par rapport à son axe central.<br />
<br />
<br />
De part sa taille, son utilisation nécessite un binôme pour pouvoir être manipuler et utiliser efficacement, avec une personne de chaque côté du canon. <br />
<br />
Sur un point fixe mécanique, l'opérateur de droite a pour rôle la visée du le canon et la mise à feu. Pour aider dans cette tâche, le côté du canon est équipé d'un cadrant sur lequel sont marqués des gradients, indiquant avec une pièce fixe l'angle sous lequel le canon est actuellement réglé. L'opérateur de gauche a quant à lui pour rôle de remplir la chambre à gaz pour délivrer la puissance nécessaire et de recharger le canon. Il s'occupe aussi de remplacer la cartouche d'élixir<br />
<br />
<br />
Sur une [[Alchimie organique|obsidiant]. Les rôles de l'équipage sont globalement les même que pour un point fixe, à l'exception faite que l'opérateur de droite gérant la visée du canon commande aussi le déplacement de l'[[Alchimie organique|obsidiant], que se soit en tant que son lien ou en donnant des ordres si celle-ci est issu d'un rituel complété. La raison étant que celle-ci étant la plateforme de tir et le système de disposant pas de rotation horizontale, il dépend donc de l'orientation de celle-ci pour cette rotation.<br />
<br />
<br />
Que la canon soit mis fixe sur une position défensive, ou en mouvement sur une [[Alchimie organique|obsidiant], le duo d'opérateur sont toujours équipé quelque soit l'emplacement du canon d'une paire de cache oreille épaisse relié par un cadre en bois faite pour réduire l'impact du son assourdissant d'un tir de canon méthanique.<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=D%C3%A9ferlante_Noire&diff=4097Déferlante Noire2019-12-26T21:25:43Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>La Déferlante Noire est l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]] chargée de la défense de sa population, son territoire et ses intérêts nationaux. Se présentant comme une armée de métier professionnel elle joue aussi d'important rôles dans la société civile en s'occupant de la logistique, de la gestion des stocks et des infrastructures.<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
== '''Organisation''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Commandement ===<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Equipement ===<br />
Les éléments produits et destinés à l'utilisation par la Déferlante Noire sont produits répartie au sein de l'entièreté de Myr, et sont à l'exception de la section des lumières et des opérations spéciales pratiquement tous communes entre elles.<br />
<br />
Pour la protection de ses soldats, il leur est fourni une armure d'acier, ainsi qu'une côte de maille complète, faites par les mains attentionnées des forgerons de [[Thermitia]] tel que chaque pièce soit faite de manière à ce qu'elle soit tel une seconde peau pour son utilisateur. Le modèle de l'armure de plaque est faite de manière a être modulable afin d'être facilement réparable au besoin, différentes formes sont ainsi présente allant de forme allégée à sa versions complète selon la section dans laquelle sont porteur se trouve. Mais dans son entièreté cette armure se distingue surtout par son casque ressemblant à une barbute, dont ses côtés sont fait de manière à avoir tel des mandibules sur ses côtés dans l'idée de ressemblé au casque de [[Jesollas]]. Image encore plus prononcé sur sa version pouvant disposer d'une visière où celle-ci, en plus des deux mandibules directement incorporées dessus, représente avec deux extrusions le début de la forme d'antennes. Après c'est élément fait de métal, il est aussi fourni une jaque faite à [[Bel-O-Kube]] teinte en bleu. Durable et efficace grâce à l'utilisation faite de soie d'araignée dans sa fabrication, elle complète la protection de l'armure et de la côte de maille contre les coupes par sa protection contre les frappes. <br />
<br />
<br />
Pour l'armement les éléments communs sont celles de l'épée et de la dague, mais il est tout à fait possible de voir des formes différentes d'arme remplacer ces deux derniers si un individu le désirant est en mesure de montrer qu'il est tout autant capable seul ou dans une formation avec l'arme voulu.<br />
<br />
<br />
Après ces équipements, il est aussi fourni aux soldats de la Déferlante Noire un kit d'équipement personnel. Se constituant d'une gamelle et gourde en bois, de couvert en fer, d'un sac où les éléments précédemment lister se retrouve et enfin d'une couverture servant à la fois de protection contre la pluie et de couchage.<br />
<br />
<br />
== '''Composantes''' ==<br />
Dans sa globalité la Déferlante se décompose officiellement en cinq section occupant chacune un rôle bien précis et spécialisés. Gardé secrète et officieuse, une sixième section existe aussi.<br />
<br />
<br />
=== Section des Myrmidons ===<br />
[[Fichier:Myr - DN myrmidon.png|300px|thumb|right|Deux Myrmidons, un soldat et officier]]<br />
Première section de l'armée de Myr, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise en combat rapproché qu'ils soient armées ou non tel qu'ils soient en mesure à être prêt à faire face à toutes situations. Au point où leur entrainement est parmi celles des autres sections de base de la Déferlante Noire la seconde la plus développé. En utilisant notamment intensivement des entraînement faisant usage de la télépathie afin de rendre ceux-ci plus efficace et rapide, ainsi qu'en incorporant celui-ci directement dans le vif d'un combat, rendant les Myrmidons capables de lire plus efficacement leur adversaire, appréhender leur mouvement et réagir en conséquence.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Obsidiant myrmidon.png|300px|thumb|left|Une obsidiant montée d'un myrmidon]]<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'équipement commun à toutes les sections, les Myrmidons sont équipés de la version l'armure de plaque la plus complète couvrant quasiment la totalité du corps afin d'offrir une protection maximale tout en assurant une mobilité. Suivant l'épée et la dague commun entre section, les Myrmidons sont tous équipés d’une arme d'hast comme arme principale, généralement sous la forme d'une hallebarde ou d'une pique, ainsi qu'une petit masse d'armes.<br />
<br />
<br />
Les Myrmidons font aussi l'usage d'[[Alchimie organique|obsidiants]] montées où elles servent d'unité de choque pour réaliser des charges efficaces et difficilement arrêtable grâce à leur masse et leur chitine. Leur cavalier muni d'une longue lance comme arme principale remplaçant l'hallebarde ou la pique, profitant de cette inertie pour percer et rompre brutalement des formations adverses.<br />
<br />
<br />
En parallèle de tous ces composants, il se retrouve aussi au sein des Myrmidons un groupe d'élite suivant dans les pas d'[[Arthur]], ses membres faisant tous usage d'armure vivante semblable à ce que [[Alba]] était avant d'incorporer le sang de Nigrum et d'évoluer en conséquence.<br />
<br />
Profitant donc de l'accroissement de leur limite. D'un apprentissage et utilisation approfondie de la télépathie pour la création de leur armure. De l'entrainement le plus extrême de toutes la Déferlante Noire en incorporant tous les domaines destinés à réaliser des dégâts que se soit à des personnes au corps à corps et à distance, une arme méthanique faisant partie en plus de leur équipement, ou à une structure en faisant l'équivalent des membres de la Section des Opérations Spéciale mais pour la guerre même. En sont tous les éléments faisant de ses membres la solution pour des missions à haut risque en se présentant tel une armée d'un seul homme. <br />
<br />
Mais en contre-partie de ce niveau d’excellence, la sélection de ses membres est dans les faits tels que cette unité est la seule où ses membres novices ont un réellement risque de mort, et non pas par simple accident. En cause de l'effort demandé par les entraînements et les privations en parallèle de la charge mentale et physique d'une armure vivante ainsi que ses séquelles physiques sont toutes des choses qui pour un non initié sont extrêmement demandant au point d'en dépasser le point de rupture de nombreux individus. <br />
<br />
<br />
=== Section des Formiques ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_escadron_formique.png|300px|thumb|right|Groupe formique en position]]<br />
Seconde section de la Déferlante Noire, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise dans l'usage de toutes armes à distances, tel que quelques soit la distance et le vent leurs cibles soient toujours atteignable.<br />
<br />
Le principale équipement utilisés par ses membres se retrouver dans la catégorie des armes à cordes. Allant niveau individuel en faisant usage d'arc et d’arbalètes selon les besoins de l'affectation, et pour certaines unités du scorpion à la baliste. Mettant tous à l'utilisation les plus grandes performances offertes par l'utilisation de soie d'araignées pour leur cordes. Aussi de part la nature de la mise en pratique militaire du Dr.Livingstone, les manœuvres de la baliste géante de l'Obsigear tombe naturellement son la tutelle de cette section.<br />
<br />
<br />
La section formique fait aussi usage des développements apportés par [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ainsi en parallèle des Myrmidons, les [[Alchimie organique|obsidiants]] sont aussi utilisé dans cette section en formant deux unités servant de plateforme de tir pour des unités extrêmement mobiles.<br />
<br />
Utilisant le modèle de plateforme communément utilisé pour le simple transport, le premier style d'unité mobile de tir en fait usage en y rattachant un scorpion au centre même de celui-ci, l'opérateur pouvant dès lors le faire pivoter en tournant autour de son axe centrale pour assurer une couverture totale autour de l'[[Alchimie organique|obsidiants]]. En parallèle du commun rôle des unités à distances d’occasionner des dégâts sur les individus à porté, ces unités ont pour objectif de harceler des cibles précises, de pouvoir poursuivre et d'attaquer des cibles en mouvement ou de réagir rapidement à des situations changeantes.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Methanier rifle en utilisation.png|300px|thumb|left|Formique utilisant un fusil méthanier]]<br />
<br />
Le développement d'armes à poudre et leur usage à l'étranger ayant pousser l’émergence du développement de [[Alchimie organique|alchimie organique]] furent à l'origine de l'émergence des [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Premier élément créé avec ce développement de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], le fusil méthanier a à partir de sa finalisation progressivement commencé à remplacer les arc et arbalètes tel que le canon le fut pour les scorpions et baliste. <br />
<br />
Les membres de la section sont ainsi dorénavant entraînés à l'usage de [[Arme méthanique|fusil méthanier]], leur offrant dès lors une beaucoup plus grande porté avec une bonne précision. Qui si sa chambre à gaz est remplie pleinement tourne en moyenne autour du triple de ce qu'un lourd arc long d'un orc est en mesure d'atteindre tout en gardant assez de force pour pénétrer une cible. <br />
Mais du à la complexité et au temps nécessaire à la création de tel équipement, les arc et arbalètes restent tout de même présentes au sein des rangs de la section et prêtes à l'utilisation en laissant le rôle de longue distance aux fusils méthaniers.<br />
<br />
<br />
Les [[Arme méthanique|armes méthaniques]] sont aussi à l'origine de la seconde unité au sein de cette section utilisant des [[Alchimie organique|obsidiants]] avec le développement de canon selon le fonctionnement des fusils méthanier. Comme sa grande sœur muni d'un scorpion, elle est elle aussi muni d'une plateforme, celle-ci spécialement conçu pour accueillir un canon méthanier, le tout généralement monté sur une obsidiant dont son lien originel a fait don de soi pour prolongé la vie de l'obsidiant. Ce qui permet de garder son équipage au même nombre que sa sœur scorpion à deux opérateur s'afférant aux contrôle du canon et sa mise à feu. Ces deux soldats sont généralement muni en plus de leur équipement classique de protection pour leurs oreilles afin de réduire l'impacte sur celles-ci de l'explosion. <br />
<br />
Remplaçant sa baliste géante, l'Obsigear se vu aussi doté d'un canon méthanier de plus grande envergure que ses sœurs obsidiants. Qui comme son prédécesseur voit son existence gardée secrète, chose imposant l'incapacité de faire des tests sur la portée du système méthanique lorsqu'il est réalisé à cette échelle étant donné qu'il serait très difficile d'en réaliser un sans que cela n'attire l'attention.<br />
<br />
<br />
=== Section des Lumières ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_lumière.png|300px|thumb|right|Une paire des lumières s'afférant à la mise en place de leur campement]]<br />
Troisième section au sein de la Déferlante Noire, elle se spécialise dans la reconnaissance du terrain principalement dans les environnements sauvages et non habités allant de la forêt à la montagne. Recueillant des informations sur la faune, flore jusqu'à toutes informations qui permettraient de dresser un tableaux totale afin de réduire les zones d'ombres si jamais des opérations devaient voir le jour. Cette section s'occupe aussi notamment de la surveillance des territoire non habités de Myr ainsi que les espaces sauvages l'entourant en se répartissant sur leur bordure, elle sert aussi en conséquence de relais télépathique si des messages important doivent être envoyé et échangé de manière immédiate.<br />
<br />
<br />
Généralement présent dans une zone par paire, ses membres sont entraînés à survivre en milieux sauvages sans avoir besoin de contacte extérieure jusqu'à leur retour tout en minimisant leur présence visible en se mêlant et en se fondant dans la nature. Si une situation nécessitant une opération se dévoile ils doivent alors faire état de ceci à la paire relais la plus proche et voir si ils sont en mesure d'eux même traiter la situation. Ils suivent aussi dans le rôle de relais d'information d'importants entraînements télépathique pour améliorer leur portée. <br />
<br />
Aspect étant par ailleurs la raison pour laquelle ils sont présent par paire, l'une des deux personnes se mettant généralement sur un point élevé de leur zone en se laissant ouvert par méditation à de possibles signales. Cette position ayant été préalablement repérer par la paire servant de relais le plus proche avant l'établissement du prochain afin que l'élément relais de la paire sache dans quelle direction il doit s'orienté et se concentrer pour recevoir et envoyer de possible de message.<br />
<br />
<br />
La nécessiter de passer inaperçu impacte grandement l'équipement des membres de cette section faisant d'elle l'une des rares sections à absolument ne pas faire utilisation d'une quelconque forme de l'armure de Myr, utilisant comme unique protection canon d'avant-bras et genouillère d'acier. La commune jaque bleue au sein de la Déferlante Noire est aussi remplacé par une veste de teinte verte. <br />
<br />
<br />
Concernant l'armement en parallèle de l'épée et du couteau, ces membres font aussi l’utilisation d'une hache plus apte à les aider pour établir le campement à partir du quel ils surveillent la zone qui leur a été attribué. La tenu est aussi complété par une large cape capuchonné marronne destiné à les aider à se dissimuler parmi des arbres <br />
<br />
<br />
=== Section du Génie ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Génie.png|300px|thumb|right|Groupe du Génie s’attelant à un chantier]]<br />
Quatrième section de l'armée de Myr, elle se différencie avec celle de la Logistique des autres sections de la Déferlante Noire en occupant un rôle très important au sein de la société civile. Ses missions au nombre de deux la première d'entre elle est centré autour de la construction et de la maintenance, veillant ainsi sur l'ensemble du territoire et au sein même des villes aux différentes infrastructures allant des routes, ponts et bâtiments ainsi qu'aux équipements de défense tel scorpion, baliste et fortification. La seconde mission de cette section est de mener globalement les projets de recherche et de développement qu'ils soient militaire ou civile et dans tout domaines quels qu'ils soient. Pour ce faire cette section se divise en deux parties, puis en sous groupe précis plus compétent dans les domaines adéquats.<br />
<br />
<br />
Ses membres sont donc en conséquence former à savoir concevoir, produire et suivre tout projet quel qu'ils soient, qui serait jugé nécessaire par la société civile ou la Déferlante Noire à être réalisé. Ses membres se spécialise dans des domaines particulier mais apprennent tous en conséquence les différentes techniques de réalisation et de mise en oeuvre, apprenant aussi à juger et déterminer de manière efficace les besoins et les étapes de réalisations pour mener à bien les projets confiés.<br />
<br />
<br />
N'étant pas amener à participer de manière directe à des affrontements leur formation est principalement intellectuel, surtout pour la partie de la section s'occupant de la recherche, des exercices entraînements basiques restent tout de même pratiqués dans la ligne de la doctrine de préparation de Myr ainsi que pour assurer qu'ils puissent tenir tête en attendant des renforts si jamais il venait à devoir entrer dans un combat. Dans le même sens, l'équipement personnel de base reste le même à l'exception faite que les jaques bleus en sont des légères et qu'ils n'ont pas de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
<br />
<br />
=== Section de la Logistique ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Logistique.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la section de la Logistique comme son nom l'indique a comme rôle premier de s'occuper de la gestion, de l'organisation et de l'acheminement des stocks, quelque soit la nature du besoin. Rentre aussi dans cette catégorie toutes formes d'information ayant besoin d'être transmises. Ses membres réalisent ces missions tant bien dans le cadre de la Déferlante Noire, lors des opérations qu'elle pourrait être amener à mener et les périodes de calme, que dans la vie civile de Myr au sein de ses villes et village, occupant ainsi dans son ensemble le rôle du cœur de Myr.<br />
<br />
<br />
Partageant avec la section du Génie son double rôle militaire et civile, elle aussi n'est pas défini explicitement comme étant à prendre part directement à des combats et de ce fait partage le même équipement que cette section. Soit une jaque bleue légère et l'absence de de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
Cela dit, cette section a à sa disposition la plus grande portion des obsidiants existantes, ceci afin de remplir de manière rapide ses différentes demandes. Certaines faisant des allées et retours constants entre les différentes villes et villages ponctuant le territoire de Myr pour le transport de personnes et de matériels.<br />
<br />
<br />
Et encore une fois en parallèle avec la Section du Génie elle partage avec celle-ci la même ampleur d'entraînement au combat, l'objectif de celle-ci n'étant pas porté directement sur l'efficacité au combat mais d'assurer la pleine efficacité des autres comme de la société civile dans son ensemble. Ses membres apprennent en remplacement à exceller dans l'organisation et le suivi des ressources.<br />
<br />
<br />
=== Section des Opérations Spéciales ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_SOS.png|300px|thumb|right|Deux opérateur en tenu d'infiltration]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la Section des Opérations Spéciales est une partie de l'armée de Myr tenu au plus grand secret, que se soit dans ses agissements que dans son existence, il n'y est d'ailleurs pas possible d'y entrer sans avoir été convié par ses recruteurs à la recherche d'élément parmi les différentes sections de la Déferlante Noire. De son image elle occupe donc une place culturellement parlante équivalente à celle d'[[Alba]] dans la société de part son rôle de gardien de l'ombre et de l'expression silencieuse de Myr, ayant d'ailleurs été constitué à la suite des événements ayant conduit à la création d'Alba. Son cahier de mission est en conséquence le plus vaste de toutes les sections tant sur ses rôles que sur la porté de ceux-ci et en contraste avec ces derniers sa présence est la plus faible au sein même du territoire de Myr. <br />
<br />
<br />
Son rôle premier étant l’espionnage, par la récupération et la gestion d'informations ses membres sont à la recherche de la moindre information qui pourrait se révéler cruciale dans la bonne appréhension d'événement en court et à venir ainsi que leurs probables répercussions en papillon. Que le milieu soit civile tel qu'avec des mouvements populaires et crises, ou militaire en suivant avec attention déplacements et situations. Selon les besoins ses membres peuvent être en conséquence amener à prendre des actions afin de créer des situations favorables. En prenant par exemple des actions pour aider ou réduire des groupuscules; s’immiscer dans la vie publique en suggérant aux passant à l'aide de la télépathie des points de vue et remise en question sous la couverture d'une pensée personnelle du ciblé; réduire les capacités locales ou ligne d'approvisionnement et de transport par actes de sabotages ou de pyromanie; marchandage ou divulgation d'informations.<br />
<br />
<br />
Mais de manière générale toutes ces actions sont longuement pensées et mises en place de manière à agir tel qu'elles ne conduisent à aucuns morts, chose rendant par conséquence certaines opérations considérablement plus longue. Cette ligne rouge se retrouve dans le fait que le plus commun acte réaliser par ce genre de corps, celui de l'assassinat, est une action exceptionnel rare parmi ceux réalisés par cette section, au vue du fait que la mise à mort rentre en contradiction la plus totale sur la vue de la vie et de son potentielle. L'acte n'est décidé dès lors que chaque autres voies possible n'aient été tenté et qu'il se serait révélé impossible d'éviter ou de ralentir l'avènement d'actions jugés difficilement réparables de la part d'entités hostiles considérées comme dangereuses pour Myr ou pour la stabilité d'une zone extérieure.<br />
<br />
<br />
Cette section de la Déferlante Noire s'occupe aussi d'un autre objectif mission plus particulière qui prend la priorité si possible si des informations se révèle sur le sujet parmi celle qui peuvent être découverte lors de périodes d'espionnage, celui-ci étant de l'aide à l'exfiltration de personnes en danger venant ou étant proche à Myr, ainsi que plus particulièrement dans la prolongation de l'objectif du [[Dominion]] de personne et groupe de peuple magique qui subiraient une chasse ou en seraient à risque. <br />
<br />
Touchant à leur équipement sur ce sujet, dans le pire des cas où des tentatives auraient été faite mais que la situation se serait trop complexifié ou qu'il est cruciale que cela ça fait immédiatement avec un risque zéro et qu'il est des impossibles pour un opérateur de mettre en place un plan d'action ou de le mettre en action de manière sûr, ils ont à leur disposition un unique exemplaire d'une [[Craie de retour|craie de retour]] à utiliser avec la plus grande attention de part leur complexité et le temps pris pour leur fabrication.<br />
<br />
<br />
Pour reste de leur équipement les membres de cette sections sont considérés en comparaison du reste des sections comme étant la moins équipé qui soit, paradoxalement de l'importance et du risque de leur missions. Mais étant donné la nécessité d'une discrétion totale et absolue, ce qui est leur est fourni est ainsi extrêmement limité pour éviter de laisser des traces et réduire. Hors de zone civile où un accoutrement en concordance est nécessaire, leur habillement est ainsi un vêtement couvrant totalement leur corps à l'exception de leur tête, celle-ci se recouvrant d'un masque facial uniquement troué aux yeux, et d'une paire de long gants passées dans les manches. Les deux premières pièces sont faites d'un tissu sombre, principalement noir et d'une bleue sombre, faites en grande partie de soie d'araignée et de lin entrelacé de large fils que le porteur tire pour que sa tenue soit serrer et ne laissent pas de morceau battants dans l'air. Les gants eux sont fait de cuir traité, cette matière est aussi utilisé sur les pièces précédentes en étant cousus dans la matière tel qu'à la voûte plantaire et sur l'extérieure des avants bras.<br />
<br />
Cette direction concernant la tenue s'étend aussi à l'armement et l'équipement, qui consiste seulement de la dague commune et d'une corde alourdie d'un poids à l'un de ses bouts, utilisé tout aussi bien comme outil qu'arme. Si du matériel se révèle nécessaire pour une mission en court, il est attendu que tout membre de cette section puisse être en mesure de trouver ce dont il aurait besoin sur les lieux même de leur mission. Ceci pouvant être pousser jusqu'à n'être fourni globalement qu'une tenu civile si il est impossible de faire autrement. <br />
<br />
<br />
Concernant l'entraînement de ses membres celui-ci est le plus complète et le plus complexe de toutes les sections pour une personne non augmentée tel une somme de toutes celle-ci au vue de la nécessité pour ses membres de disposer du plus large éventails de connaissance et de capacités et ce le plus profondément possible afin de pouvoir être en mesure d'agir et de porter à bout le mission. Une emphase est cela dit faire sur la notion de discrétion ce qui fait d'ailleurs que la plupart d'entre eux sont originaires de la section des lumières étant donné que leurs compétences une fois développées en zone urbaine les rendent aptes à évoluer en réduisant au maximum leur présence en tout milieu. Il est aussi important à noter que pour des raisons évidentes, cette section dispose du plus faible pourcentage de [[Fourmis de Myr]] étant donné l'espèce uniquement originaire de Myr.<br />
<br />
<br />
== '''Présences et opérations''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
== '''Galerie''' ==<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Arme méthanique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-_Canon_m%C3%A9thanique_.png&diff=4096Fichier:Myr - Canon méthanique .png2019-12-26T20:18:24Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div></div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-Balle_conique_%C3%A0_jupe_.png&diff=4095Fichier:Myr -Balle conique à jupe .png2019-12-26T20:15:43Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div></div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-_Fusil_m%C3%A9thanique_%C3%A0_un_coup.png&diff=4094Fichier:Myr - Fusil méthanique à un coup.png2019-12-26T20:15:17Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div></div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-_Fusil_m%C3%A9thanique_-_Prototype_.png&diff=4093Fichier:Myr - Fusil méthanique - Prototype .png2019-12-26T20:06:28Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div></div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Arme_m%C3%A9thanique&diff=4061Arme méthanique2019-12-24T20:09:33Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>Les armes méthaniques sont une famille d'arme à feu endémique à [[Royaume de Myr|Myr]] uniquement utiliser au sein de son armée la [[Déferlante Noire]] issu de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]]. <br />
<br />
<br />
== '''Histoire et développement''' ==<br />
<br />
Après deux siècles d'existence sans menace importante mise à part les quelques rares incursions de clan violent issu de la fragmentation des clans unis des peaux vertes, le [[Royaume de Myr]] a décida de lancer une étude pour voir la possibilité d'équiper certaines parties de sa troupe avec la technologie des armes ayant connu durant les derniers décennies un croissante utilisation. Pour se faire furent lancer dans les entrailles du quartier alchimique de [[Bel-O-Kube]] plusieurs recherches dans le but de trouver une arme qui pourrait fournir, sinon plus, les avantages de la puissance de feu et de la portée que les mousquets donnaient à leur utilisateur. Des idées sur la façon de traiter le problème furent amenées et portèrent après quelques mois aux points précis que le programme aurait à atteindre<br />
<br />
<br />
La région de Myr disposant d'un large éventail de matériaux mais dans des quantités relativement, la politique de gestion est de grandement limiter les usages uniques de celles-ci, vision éliminant par conséquence l'utilisation de poudre et matière réactif n'étant juste destiné à être perdu sans méthode d'en renouveler facilement les stocks. Avec cette limitation, une forme particulière fut trouvé pour remplacer la source généralement utilisé pour l'explosion. En parcourant les registres alchimiques, les composés susceptibles de provoquer une explosion furent notés et recherchés et parmi ceux là celui appelé méthane ou plus communément le gaz des marais capta l'attention des savants. Généralement trouvé en quantité dans des marais produit par la décomposition des matières organiques, et semblant aussi être celui des mines bien connu pour son rôle dans des accidents. Ce fut le savoir que toutes créatures produisent ce gaz en quantité, particulièrement chez les familles bovines, fut la chose qui décida les savants à porter leur attention sur cette élément par son aspect organique.<br />
<br />
<br />
Etant destiné à produire une arme de distance, des officiers de la Section formique qui avait déjà, ou pourrait développer le degrés télépathique nécessaire à l'alchimie organique, furent contactés pour participer au programme de recherche de l'arme à feu méthanique. Ce afin que les personnes travaillant sur le projet aient un meilleur retour d'information des gens habitué aux armes de portée et possédant des connaissances balistiques, et qui finiraient très probablement par ceux qui feraient des résultats de cette recherche l'utilisation la plus importante. Les mois suivant furent passés à essayer de créer avec l'[[Alchimie organique|alchimie organique]] une sorte de proto-intestin qui, une fois nourri en utilisant de [[Élixir du jabot|élixir du jabot]], serait en mesure de produire le composé souhaité de manière continue. <br />
<br />
<br />
Ce fut aux coups de petites détonations, volontaires et involontaires que la quantité de gaz nécessaire pour fournir à une force suffisante à un projectile fut estimée avec le premier prototype du fusil. Tout en étant d'une conception grossière, avec ses éléments organiques débordant et ses surfaces d’échappements, il montra que la décision de cette voie était la bonne. Les résultats balistiques montrant pour une quantité égale de matière un plus grand potentiel pour cette source d'énergie, en portée et en puissance de feu. Mais cela signifiait également que le baril devait être légèrement plus épais pour ne pas exploser sous la pression si l'on voulait le remplir de plus de gaz que ce qui se faisait pour les actuels mousquet, les dimensionnions de cette élément se rapprochant dès lors plus des proportions d'un arquebusier.<br />
<br />
<br />
À partir de là deux armes, le fusil et le canon, furent créées et équipèrent certains membre de la [[Déferlante Noire]] , mais pas au point de remplacer les anciens arcs ou les variante les plus récente d'arbalète. Les raisons étant que ces éléments ont besoin que leur opérateur ait suffisamment d'expérience pour pouvoir faire grandir quelque chose de très complexe à partir de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]]. Au fil du temps, ce problème diminua grâce aux opérateurs précédents qui firent le choix de donner le reste de leur essence vitale pour alimenter la partie à laquelle ils étaient connectés, tel que dans le cas obsidiant comme il en devint une certaine tradition en suivant l'exemple d'[[Arthur]] en complétant de sa dernière étape le rituel fragmenté utilisés pour développer l'alchimie organique. <br />
<br />
<br />
De nombreuses modification et ajout furent par la suite apportées au parties non organiques. Comme pour le baril des armes qui commencèrent à être rayées pour améliorer leur précision, une technique qui bien que connue ne se retrouve pas sur des mousquets car là où la poudre est utilisé celle-ci s'accumule dans les gravures réduisant progressivement l'efficacité de l'arme en rendant le chargement plus compliqué au point de rendre un nettoyage complet nécessaire. Technique qui avec l’utilisation d'un gaz dans le cas des armes à feu méthanier n'est pas confronté à ce problème.<br />
<br />
<br />
== '''Produit''' ==<br />
Voici une liste des éléments produits à partir de cette technologie.<br />
<br />
<br />
=== Fusil prototype ===<br />
{A venir}<br />
<br />
<br />
=== Fusil à un coup ===<br />
{A venir}<br />
<br />
<br />
=== Fusil à répétition ===<br />
{A venir}<br />
<br />
<br />
=== Canon ===<br />
{A venir}</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Armure_vivante&diff=3884Armure vivante2019-12-17T00:40:38Z<p>ArthurBn : Correction de tournures de phrase et ajout de pas mal de détails oubliés</p>
<hr />
<div>Une armure vivante fait parti des produits les plus spécialisé de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] et ayant dans les fait le plus d'impact sur son utilisateur. Uniquement utilisé par les membres d'élites de la [[Déferlante Noire]] l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]], elle fait des ces derniers des sur-homme en leur offrant de multiple avantage tel qu'une plus grande force, rapidité, réactivité, perception et endurance. Ces avantages viennent cependant en retour de lourdes nécessités, au point où certaine personne ne peuvent en supporter le choc psychologique et physique dû à la façon par laquelle ces armures sont créés et agissent.<br />
<br />
<br />
== '''Description''' ==<br />
<br />
Les armures vivantes suivent généralement le même style en terme de forme que celui des armures complètes des myrmidons de la Déferlante tout en se différenciant par deux aspects. <br />
Le premier étant que visuellement celles-ci sont plus proches des [[Alchimie organique|Obsidiant]] et [[Alchimie organique|Prothèse d'obsidiant]] par leur couche protectrice chitineuse au teint violacé et pourpre aux joints de chaire. Ce qui les rapprochent plus à plus proprement parler de l'aspect d'[[Alba]], et ce non pas par hasard étant donné qu'elle était en soit avant d'évoluer la forme à l'origine du concept. <br />
<br />
La seconde différence est celle de l'allure, les armures vivantes étant légèrement plus grande que l'armure complète et plus épaisses, voir développé tel qu'au niveau du dos et du buste à des fins pratiques. <br />
<br />
<br />
Fonctionnellement parlant, une armure vivante est tout d'abord capable d'offrir de plus grande capacité physique grâce au fait que la totalité des parois intérieures sont en faites entièrement tapissées de fibre musculaire venant ainsi complémenter la musculature déjà développé de son lien. Ce notamment sur les faces extérieures des membres suivant l'armature même de l'armure. <br />
<br />
En accord avec cette augmentation musculaire l'armure est en mesure de fournir à son lien de énergie sur deux fronts, grâce aux volumes supplémentaire au niveau du dos et du buste. Le premier est utilisé pour un proto-intestin et plusieurs emplacements pour des réceptacles d'[[Élixir du jabot|Élixir du jabot]]. Ces derniers servant de source d'énergie sur le terrain même si le besoin s'en ferait sentir, ainsi que de source de matière si l'individu est équipé d'une [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Concernant le second volume supplémentaire sur le torse on y retrouve le cœur même de l'armure à une taille moindre que celui de son lien. Ces deux éléments étant relié au corps de son utilisateur par ses connexions ceci a pour impacte d'améliorer ses capacités physique. <br />
<br />
Du côté de la réactivité, l'ensemble de l'armure étant en contact direct avec son lien l'envoi d'action à suivre pour ces muscles se fait tel que l'information soit directement reçu grâce à la télépathie réduisant d'une certaine manière le temps pris par le signale en l'appréhendant.<br />
<br />
<br />
Concernant les sens, l'armure améliore la perception de son utilisateur grâce à l'interface de son système nerveux optique avec celui des pairs d’œils qui ponctuent la tête de l'armure, leur couleur étant parallèle à celle du lien . Après une période d'adaptation à la vision différente, ainsi que le changement de vision en entrant et sortant de l'armure, un lien est pleinement en mesure de faire usage de ses yeux supplémentaire. Lui permettant ainsi d'augmenter son champ de vision et de pouvoir en augmenter la perception des détails. Ces yeux incorporant d'ailleurs des éléments retrouvable dans le monde animal afin de les rendre plus efficace tel que des membranes nictitantes qui permettent la protection des yeux durant des phases de combats des possibles coups et fragments qui pourraient être dirigé vers la tête.<br />
<br />
Cette connexion à un système nerveux optique offre aussi une possibilité lors de l'utilisation de [[Armes méthaniques|fusil méthanique]] particulier en altérer certaine voie neurale afin d'incorporer au corps de l'arme méthanique un œil de visé qui pourrait être relié physiquement au système nerveux optique du lien pour améliorer la visé que se soit à la hanche ou à l'épaule. Il est cela dit généralement conseillé à un lien de n'ouvrir cette œil supplémentaire que lorsque celui-ci compte l'utiliser en fermant en parallèle les autres, au risque d'une certaine sensation de perte d'équilibre.<br />
<br />
<br />
De part sa nature enveloppant entièrement son lien afin d'assurer sa survie, l'armure vivante scelle pratiquement entièrement de l'environnement extérieure son utilisateur. Cependant ceci n'est pas une chose absolue à cause de la respiration qui reste assurer par la tête, avec la bouche derrière la plaque de la face pouvant s'ouvrir pour une forte respiration. Et ainsi que toujours dans la proximité à l'armure complète des myrmidons, où les imitations de mandibules ne sont pas plaquées au casque sur l'arrière et laissent l'air rentrer et sortir, les mandibules de la tête présentent des cavités où l'air circule mais en passant plus particulièrement au travers d'élément imitant ceux se retrouvant dans les poumons. <br />
<br />
<br />
== '''Fabrication''' ==<br />
<br />
La création d'une armure suit comme tout autre élément de l'alchimie organique les même principes en terme de besoin matériel et de méthode, à la majeur exception que lors des derniers moments de développement de l'organisme dans sa cuve, son lien devra rentrer seulement habillé d'un vêtement fin dans la cuve où se trouve son armure pour la réalisation de deux étapes importantes ainsi qu'uniques par leur risque de mort respectif. <br />
<br />
<br />
* -La première étant de rentrer dans l'armure, s'ouvrant sur l'avant tel une fleur, et se laisser envelopper par celle-ci pour qu'elle se mette naturellement aux proportions de son lien et soit ainsi tel une seconde peau en répartissant son poids, ses articulations et ses fibres musculaires aux bons endroits. Cette étape nécessite donc une importante préparation à la sensation de claustrophobie car dans le cas d'un coup de stress l'armure pourrait tuer sur le coup son lien en réagissant de manière instinctif à l'alerte quel reçoit de ce dernier sans en comprendre le sens conduisant à celle-ci contractant ses parois en réponse défensif ce qui pourrait conduire à un écrasement du lien dans sa propre chair. Durant cette étape le lien doit réaliser des séries de mouvements en suspension dans la cuve afin que l'armure enregistre physiquement l'étendue des mouvements qui doivent être rester faisable et continue le développement de ses plaques de protection de manière à surplomber les zones de joints. <br />
<br />
<br />
<br />
* -La seconde étape se présente comme celle d'interface entre le corps du lien et sa coquille vivante, comme le ferait une prothèse se connectant au système nerveux au niveau d'un moignon mais à l'échelle de tous le corps. L'armure va donc chercher de manière naturel les nœuds du système nerveux et procéder avec le corps du lien à une connexion en perçant tout d'abord les vêtements de celui puis en se frayant à travers de sa chair un chemin jusqu'à ces points neurales. Tout comme l'étape la précédant, celle-ci est tout autant risqué de part le fait que si la personne se mets à faire des mouvements brusques ils se pourrait que les liaisons en court soit ballottées et se retrouvent à envoyer des chocs dans tout le système jusqu'à possiblement endommager les nœuds nerveux du lien. La personne doit ainsi se préparer en amont à la douleur qui sera ressenti durant l'opération et encaisser celle-ci. Et comme avec une prothèse, ces voies de connexions sont aussi complétées par des vaisseaux sanguins liant par conséquence en parallèle des systèmes nerveux le système vasculaire entre un lien et son armure.<br />
<br />
<br />
Afin de réduire la perception des sensations de douleur, et donc par conséquence les réactions instinctives de recul face à la douleur, le lien se voit généralement administré des doses d’anesthésique. Ceci peut aussi aider pour l'étape précédente en faisant en sorte que le lien soit plus reposer. Dans l'idée de préparation, [[Alba]] soumet les possibles futur liens à des préparations pour la procédure en les enveloppant de son corps pour les préparer à la sensation d'encaissement et de seconde peau, ainsi qu'en leur envoyant grâce à l'immédiate proximités des signaux équivalents à ceux que leur corps leur enverra lors de perçage de la chair. <br />
Les trous dans les vêtements causés par la seconde étape dans la cuve ont par ailleurs une utilité par le fait qu'ils servent par la suite d'indications sur où sont à placer les troues dans la tenu du lien afin d'éviter le soucis de vêtement percé à chaque utilisation.<br />
<br />
<br />
A la fin de ceux deux dernières étapes, l'armure est considéré comme étant faite cependant pas pour autant pleinement "acquise" de part le fait qu'elle nécessite une période d'adaptation pour son lien afin que celui-ci se familiarise pleinement à cette seconde peau et aux particularités qu'elle apporte. Au cours de la vie de son lien elle sera aussi amener à affiner ses formes pour suivre le développement musculaire de son lien.<br />
<br />
<br />
== '''Trivia'''==<br />
* Etant développé en parallèle de son propre organisme le cœur d'une armure vivante, tout comme celui d'une obsidiant, bat à l'unisson avec le cœur de son lien. Ceci est plus notable dans le cas de l'armure étant donné qu'une connexion physique directe s'établit lors de l'utilisation.<br />
<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Sciences et Technologies]][[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Arme_m%C3%A9thanique&diff=3779Arme méthanique2019-12-15T00:59:39Z<p>ArthurBn : Début de la page</p>
<hr />
<div>Les armes méthaniques sont une famille d'arme à feu endémique à [[Royaume de Myr|Myr]] uniquement utiliser au sein de son armée la [[Déferlante Noire]] issu de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]]. <br />
<br />
<br />
== '''Histoire et développement''' ==<br />
<br />
Après deux siècles d'existence sans menace importante mise à part les quelques rares incursions de clan violent issu de la fragmentation des clans unis des peaux vertes, le [[Royaume de Myr]] a décida de lancer une étude pour voir la possibilité d'équiper certaines parties de sa troupe avec la technologie des armes ayant connu durant les derniers décennies un croissante utilisation. Pour se faire furent lancer dans les entrailles du quartier alchimique de [[Bel-O-Kube]] plusieurs recherches dans le but de trouver une arme qui pourrait fournir, sinon plus, les avantages de la puissance de feu et de la portée que les mousquets donnaient à leur utilisateur. Des idées sur la façon de traiter le problème furent amenées et portèrent après quelques mois aux points précis que le programme aurait à atteindre<br />
<br />
<br />
La région de Myr disposant d'un large éventail de matériaux mais dans des quantités relativement, la politique de gestion est de grandement limiter les usages uniques de celles-ci, vision éliminant par conséquence l'utilisation de poudre et matière réactif n'étant juste destiné à être perdu sans méthode d'en renouveler facilement les stocks. Avec cette limitation, une forme particulière fut trouvé pour remplacer la source généralement utilisé pour l'explosion. En parcourant les registres alchimiques, les composés susceptibles de provoquer une explosion furent notés et recherchés et parmi ceux là celui appelé méthane ou plus communément le gaz des marais capta l'attention des savants. Généralement trouvé en quantité dans des marais produit par la décomposition des matières organiques, et semblant aussi être celui des mines bien connu pour son rôle dans des accidents. Ce fut le savoir que toutes créatures produisent ce gaz en quantité, particulièrement chez les familles bovines, fut la chose qui décida les savants à porter leur attention sur cette élément par son aspect organique.<br />
<br />
<br />
Etant destiné à produire une arme de distance, des officiers de la Section formique qui avait déjà, ou pourrait développer le degrés télépathique nécessaire à l'alchimie organique, furent contactés pour participer au programme de recherche de l'arme à feu méthanique. Ce afin que les personnes travaillant sur le projet aient un meilleur retour d'information des gens habitué aux armes de portée et possédant des connaissances balistiques, et qui finiraient très probablement par ceux qui feraient des résultats de cette recherche l'utilisation la plus importante. Les mois suivant furent passés à essayer de créer avec l'[[Alchimie organique|alchimie organique]] une sorte de proto-intestin qui, une fois nourri en utilisant de [[Élixir du jabot|élixir du jabot]], serait en mesure de produire le composé souhaité de manière continue. <br />
<br />
<br />
Ce fut aux coups de petites détonations, volontaires et involontaires que la quantité de gaz nécessaire pour fournir à une force suffisante à un projectile fut estimée avec le premier prototype du fusil. Tout en étant d'une conception grossière, avec ses éléments organiques débordant et ses surfaces d’échappements, il montra que la décision de cette voie était la bon. Les résultats balistiques montrant pour une quantité égale de matière un plus grand potentiel pour cette source d'énergie, en portée et en puissance de feu. Mais cela signifiait également que le baril devait être légèrement plus épais pour ne pas exploser sous la pression si l'on voulait le remplir de plus de gaz que ce qui se faisait pour les actuels mousquet, les dimensionnions de cette élément se rapprochant dès lors plus des proportions d'un arquebusier.<br />
<br />
<br />
À partir de là deux armes, le fusil et le canon, furent créées et équipèrent certains membre de la [[Déferlante Noire]] , mais pas au point de remplacer les anciens arcs ou les variante les plus récente d'arbalète. Les raisons étant que ces éléments ont besoin que leur opérateur ait suffisamment d'expérience pour pouvoir faire grandir quelque chose de très complexe à partir de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]]. Au fil du temps, ce problème diminua grâce aux opérateurs précédents qui firent le choix de donner le reste de leur essence vitale pour alimenter la partie à laquelle ils étaient connectés, tel que dans le cas obsidiant comme il en devint une certaine tradition en suivant l'exemple d'[[Arthur]] en complétant de sa dernière étape le rituel fragmenté utilisés pour développer l'alchimie organique. <br />
<br />
<br />
De nombreuses modification et ajout furent par la suite apportées au parties non organiques. Comme pour le baril des armes qui commencèrent à être rayées pour améliorer leur précision, une technique qui bien que connue ne se retrouve pas sur des mousquets car là où la poudre est utilisé celle-ci s'accumule dans les gravures réduisant progressivement l'efficacité de l'arme en rendant le chargement plus compliqué au point de rendre un nettoyage complet nécessaire. Technique qui avec l’utilisation d'un gaz dans le cas des armes à feu méthanier n'est pas confronté à ce problème.<br />
<br />
<br />
== '''Produit''' ==<br />
Voici une liste des éléments produits à partir de cette technologie.<br />
<br />
<br />
=== Fusil prototype ===<br />
{A venir}<br />
<br />
<br />
=== Fusil à un coup ===<br />
{A venir}<br />
<br />
<br />
=== Fusil à répétition ===<br />
{A venir}<br />
<br />
<br />
=== Canon ===<br />
{A venir}</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Royaume_de_Myr&diff=3763Catégorie:Royaume de Myr2019-12-14T21:36:39Z<p>ArthurBn : Page créée avec « Cette catégorie regroupe l'ensemble des articles relatant au Royaume de Myr, ou plus communément et simplement Myr, passant de ses institutions, ses villes, ses technolo... »</p>
<hr />
<div>Cette catégorie regroupe l'ensemble des articles relatant au Royaume de Myr, ou plus communément et simplement Myr, passant de ses institutions, ses villes, ses technologies, sa société et production. L'article principale est [[Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Armure_vivante&diff=3762Armure vivante2019-12-14T15:57:21Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>Une vivante armure fait parti des produits les plus spécialisé de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] et ayant dans les fait le plus d'impact sur son utilisateur. Uniquement utilisé par les membres d'élites de la [[Déferlante Noire]] l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]], faisant de ces derniers des sur-homme en leur offrant de multiple avantage tel qu'une plus grande force, rapidité, réactivité, perception et endurance. Ces avantages viennent cependant en retour de lourdes nécessités, au point où certaine personne ne peuvent en supporter le choc psychologique et physique dû à la façon par laquelle ces armures sont créés et agissent. Ainsi que du à la nécessité de l'armure d'être en interface directe avec son porteur qui comme le ferait une prothèse se connecte au système nerveux mais à l'échelle de tous le corps. <br />
<br />
<br />
== '''Description''' ==<br />
<br />
Les armures vivantes suivent généralement le même style en terme de forme que celle de l'armure complète des myrmidons de la Déferlante tout en se différenciant en différents aspects. En commençant tout d'abord visuellement en étant plus proche des [[Alchimie organique|Obsidiant]] et [[Alchimie organique|Prothèse d'obsidiant]] de par leur couche protectrice chitineuse au teint violacé et aux joints de chaire pourpre, ce qui en fait à plus proprement parler des armures plus proches de l'aspect d'[[Alba]], et non pas par hasard étant donné qu'elle était en soit avant d'évoluer la forme à l'origine du concept. <br />
<br />
<br />
La seconde différence est celle de l'allure, les armures vivantes étant légèrement plus grande que l'armure complète standard et plus épaisses, voir développé tel que plus particulièrement le dos qui dispose de plusieurs emplacements pour des réceptacles d'[[Élixir du jabot|Élixir du jabot]], ces derniers servant notamment de source d'énergie lors que des efforts importants sont nécessaires ainsi que de source de matière si l'individu est équipé d'une des [[Arme méthanique|armes méthaniques]] profitant de la possibilité d'interface direct. L'une des possibilités les plus notables étant d'une part celle d’altérer certaine voie neurale afin d'incorporer au corps de l'arme méthanique un œil de visé qui pourrait être relié physiquement au système nerveux optique du lien pour améliorer la visé que se soit à la hanche ou à l'épaule <br />
<br />
<br />
Fonctionnellement parlant, une armure vivante est tout d'abord capable d'offrir de plus grande capacité physique grâce au fait que la totalité des parois intérieures sont en faites entièrement tapissées de fibre musculaire venant ainsi complémenter la musculature déjà développé de son lien. Ce notamment sur les faces extérieures des membres suivant l'armature même de l'armure. Du côté de la réactivité, l'ensemble de l'armure étant en contact direct avec son lien l'envoi d'action à suivre pour ces muscles se fait tel que l'information soit directement reçu grâce à la télépathie réduisant d'une certaine manière le temps pris par le signale en l'appréhendant.<br />
<br />
<br />
Concernant les sens, l'armure améliore la perception de son utilisateur grâce à l'interface de son système nerveux optique avec celui des pairs d’œils qui ponctuent la tête de l'armure, leur couleur étant parallèle à celle du lien . Après une période d'adaptation à la vision différent ainsi que le fait de changer de vision à la sortie de l'armure, un lien est pleinement en mesure de faire usage des yeux de l'armure. Lui permettant ainsi d'augmenter son champ de vision et de pouvoir en augmenter la perception des détails, ces derniers incorporant des éléments retrouvable dans le monde animal afin de les rendre plus efficace. L'un des éléments étant notamment des membranes nictitante qui permettent la protection des yeux durant des phases de combats des possibles coups et fragments qui pourraient être dirigé vers la tête.<br />
<br />
<br />
De part sa nature enveloppant entièrement son lien, l'armure vivante scelle pratique de l'environnement extérieure son utilisateur afin d'assurer sa survie. Cependant ceci n'est pas une chose absolue dans plusieurs sens, nottament dans le cas de la respiration qui reste assurer par la tête avec la bouche derrière la plaque de la face pouvant s'ouvrir pour une forte respiration. Et plus calmement en restant dans un style de l'armure complète des myrmidons, où les parties de la visières représentant des mandibules ne sont pas lié sur l'arrière et laissent l'air rentrer et sortir sur l'arrière de la visière en plus de la partie basse, les mandibules de la tête présentent des troues équivalents. <br />
<br />
<br />
== '''Fabrication''' ==<br />
<br />
La création d'une armure suit comme tout autre élément de l'alchimie organique les même principes en terme de besoin matériel et de méthode, à la majeur exception que lors des derniers moments de développement de l'organisme dans sa cuve, son lien devra rentrer seulement habillé d'un vêtement fin dans la cuve où se trouve son armure pour la réalisation de deux étapes importantes ainsi qu'uniques par leur risque de mort respectif. <br />
<br />
<br />
* -La première étant de rentrer dans l'armure, s'ouvrant sur l'avant tel une fleur, et se laisser envelopper par celle-ci pour qu'elle se mette naturellement aux proportions de son lien et soit ainsi tel une seconde peau en répartissant son poids, ses articulations et ses fibres musculaires aux bons endroits. Cette étape nécessite donc une importante préparation à la sensation de claustrophobie car dans le cas d'un coup de stress l'armure pourrait tuer sur le coup son lien en réagissant de manière instinctif à l'alerte quel reçoit de ce dernier sans en comprendre le sens conduisant à celle-ci contractant ses parois en réponse défensif ce qui pourrait conduire à un écrasement du lien dans sa propre chair. Durant cette étape le lien doit réaliser des séries de mouvements en suspension dans la cuve afin que l'armure enregistre physiquement l'étendue des mouvements qui doivent être rester faisable et continue le développement de ses plaques de protection de manière à surplomber les zones de joints. <br />
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<br />
* -La seconde étape se présente comme l'étape d'interface entre le corps du lien et sa coquille vivante. L'armure va donc chercher de manière naturel les nœuds du système nerveux et procéder avec le corps du lien à une connexion en perçant tout d'abord les vêtements de celui puis en se frayant à travers de sa chair un chemin jusqu'à ces points neurales. Tout comme l'étape la précédant, celle-ci est tout autant risqué de part le fait que si la personne se mets à faire des mouvements brusques ils se pourrait que les liaisons en court soit ballottées et se retrouvent à envoyer des chocs dans tout le système jusqu'à possiblement endommager les nœuds nerveux du lien. La personne doit ainsi se préparer en amont à la douleur qui sera ressenti durant l'opération et encaisser celle-ci. <br />
<br />
<br />
Afin d'aider il est généralement administrer des doses d’anesthésique afin de réduire la perception des sensations de douleur et donc réduire par conséquence les réactions instinctives de recul fassent à la douleur, ceci peut aussi aider pour l'étape précédente en faisant en sorte que le lien soit plus reposer. Dans l'idée de préparation, [[Alba]] soumet les possibles futur liens à des préparations pour la procédure en les enveloppant de son corps pour les préparer à la sensation d'encaissement et de seconde peau, ainsi qu'en leur envoyant grâce à l'immédiate proximités des signaux équivalents à ceux que leur corps leur enverra lors de perçage de la chair. <br />
Les trous dans les vêtements causés par la seconde étape dans la cuve ont par ailleurs une utilité par le fait qu'ils servent par la suite d'indications sur où sont à placer les troues dans la tenu du lien afin d'éviter le soucis de vêtement percé à chaque utilisation.<br />
<br />
<br />
A la fin de ceux deux dernières étapes, l'armure est considéré comme étant faite cependant pas pour autant pleinement "acquise" de part le fait qu'elle nécessite une période d'adaptation pour son lien afin que celui-ci se familiarise pleinement à cette seconde peau et aux particularités qu'elle apporte. Au cours de la vie de son lien elle sera aussi amener à affiner ses formes pour suivre le développement musculaire de son lien.<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Sciences et Technologies]][[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Armure_vivante&diff=3761Armure vivante2019-12-14T15:53:58Z<p>ArthurBn : Création de la page</p>
<hr />
<div>Une vivante armure fait parti des produits les plus spécialisé de [[Alchimie organique|l'alchimie organique]] et ayant dans les fait le plus d'impact sur son utilisateur. Uniquement utilisé par les membres d'élites de la [[Déferlante Noire]] l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]], faisant de ces derniers des sur-homme en leur offrant de multiple avantage tel qu'une plus grande force, rapidité, réactivité, perception et endurance. Ces avantages viennent cependant en retour de lourdes nécessités, au point où certaine personne ne peuvent en supporter le choc psychologique et physique dû à la façon par laquelle ces armures sont créés et agissent. Ainsi que du à la nécessité de l'armure d'être en interface directe avec son porteur qui comme le ferait une prothèse se connecte au système nerveux mais à l'échelle de tous le corps. <br />
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<br />
== '''Description''' ==<br />
<br />
Les armures vivantes suivent généralement le même style en terme de forme que celle de l'armure complète des myrmidons de la Déferlante tout en se différenciant en différents aspects. En commençant tout d'abord visuellement en étant plus proche des [[Alchimie organique|Obsidiant]] et [[Alchimie organique|Prothèse d'obsidiant]] de par leur couche protectrice chitineuse au teint violacé et aux joints de chaire pourpre, ce qui en fait à plus proprement parler des armures plus proches de l'aspect d'[[Alba]], et non pas par hasard étant donné qu'elle était en soit avant d'évoluer la forme à l'origine du concept. <br />
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<br />
La seconde différence est celle de l'allure, les armures vivantes étant légèrement plus grande que l'armure complète standard et plus épaisses, voir développé tel que plus particulièrement le dos qui dispose de plusieurs emplacements pour des réceptacles d'[[Élixir du jabot|Élixir du jabot]], ces derniers servant notamment de source d'énergie lors que des efforts importants sont nécessaires ainsi que de source de matière si l'individu est équipé d'une des [[Arme méthanique|armes méthaniques]] profitant de la possibilité d'interface direct. L'une des possibilités les plus notables étant d'une part celle d’altérer certaine voie neurale afin d'incorporer au corps de l'arme méthanique un œil de visé qui pourrait être relié physiquement au système nerveux optique du lien pour améliorer la visé que se soit à la hanche ou à l'épaule <br />
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Fonctionnellement parlant, une armure vivante est tout d'abord capable d'offrir de plus grande capacité physique grâce au fait que la totalité des parois intérieures sont en faites entièrement tapissées de fibre musculaire venant ainsi complémenter la musculature déjà développé de son lien. Ce notamment sur les faces extérieures des membres suivant l'armature même de l'armure. Du côté de la réactivité, l'ensemble de l'armure étant en contact direct avec son lien l'envoi d'action à suivre pour ces muscles se fait tel que l'information soit directement reçu grâce à la télépathie réduisant d'une certaine manière le temps pris par le signale en l'appréhendant.<br />
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<br />
Concernant les sens, l'armure améliore la perception de son utilisateur grâce à l'interface de son système nerveux optique avec celui des pairs d’œils qui ponctuent la tête de l'armure, leur couleur étant parallèle à celle du lien . Après une période d'adaptation à la vision différent ainsi que le fait de changer de vision à la sortie de l'armure, un lien est pleinement en mesure de faire usage des yeux de l'armure. Lui permettant ainsi d'augmenter son champ de vision et de pouvoir en augmenter la perception des détails, ces derniers incorporant des éléments retrouvable dans le monde animal afin de les rendre plus efficace. L'un des éléments étant notamment des membranes nictitante qui permettent la protection des yeux durant des phases de combats des possibles coups et fragments qui pourraient être dirigé vers la tête.<br />
<br />
<br />
De part sa nature enveloppant entièrement son lien, l'armure vivante scelle pratique de l'environnement extérieure son utilisateur afin d'assurer sa survie. Cependant ceci n'est pas une chose absolue dans plusieurs sens, nottament dans le cas de la respiration qui reste assurer par la tête avec la bouche derrière la plaque de la face pouvant s'ouvrir pour une forte respiration. Et plus calmement en restant dans un style de l'armure complète des myrmidons, où les parties de la visières représentant des mandibules ne sont pas lié sur l'arrière et laissent l'air rentrer et sortir sur l'arrière de la visière en plus de la partie basse, les mandibules de la tête présentent des troues équivalents. <br />
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== '''Fabrication''' ==<br />
<br />
La création d'une armure suit comme tout autre élément de l'alchimie organique les même principes en terme de besoin matériel et de méthode, à la majeur exception que lors des derniers moments de développement de l'organisme dans sa cuve, son lien devra rentrer seulement habillé d'un vêtement fin dans la cuve où se trouve son armure pour la réalisation de deux étapes importantes ainsi qu'uniques par leur risque de mort respectif. <br />
<br />
<br />
* -La première étant de rentrer dans l'armure, s'ouvrant sur l'avant tel une fleur, et se laisser envelopper par celle-ci pour qu'elle se mette naturellement aux proportions de son lien et soit ainsi tel une seconde peau en répartissant son poids, ses articulations et ses fibres musculaires aux bons endroits. Cette étape nécessite donc une importante préparation à la sensation de claustrophobie car dans le cas d'un coup de stress l'armure pourrait tuer sur le coup son lien en réagissant de manière instinctif à l'alerte quel reçoit de ce dernier sans en comprendre le sens conduisant à celle-ci contractant ses parois en réponse défensif ce qui pourrait conduire à un écrasement du lien dans sa propre chair. Durant cette étape le lien doit réaliser des séries de mouvements en suspension dans la cuve afin que l'armure enregistre physiquement l'étendue des mouvements qui doivent être rester faisable et continue le développement de ses plaques de protection de manière à surplomber les zones de joints. <br />
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<br />
* -La seconde étape se présente comme l'étape d'interface entre le corps du lien et sa coquille vivante. L'armure va donc chercher de manière naturel les nœuds du système nerveux et procéder avec le corps du lien à une connexion en perçant tout d'abord les vêtements de celui puis en se frayant à travers de sa chair un chemin jusqu'à ces points neurales. Tout comme l'étape la précédant, celle-ci est tout autant risqué de part le fait que si la personne se mets à faire des mouvements brusques ils se pourrait que les liaisons en court soit ballottées et se retrouvent à envoyer des chocs dans tout le système jusqu'à possiblement endommager les nœuds nerveux du lien. La personne doit ainsi se préparer en amont à la douleur qui sera ressenti durant l'opération et encaisser celle-ci. <br />
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Afin d'aider il est généralement administrer des doses d’anesthésique afin de réduire la perception des sensations de douleur et donc réduire par conséquence les réactions instinctives de recul fassent à la douleur, ceci peut aussi aider pour l'étape précédente en faisant en sorte que le lien soit plus reposer. Dans l'idée de préparation, [[Alba]] soumet les possibles futur liens à des préparations pour la procédure en les enveloppant de son corps pour les préparer à la sensation d'encaissement et de seconde peau, ainsi qu'en leur envoyant grâce à l'immédiate proximités des signaux équivalents à ceux que leur corps leur enverra lors de perçage de la chair. <br />
Les trous dans les vêtements causés par la seconde étape dans la cuve ont par ailleurs une utilité par le fait qu'ils servent par la suite d'indications sur où sont à placer les troues dans la tenu du lien afin d'éviter le soucis de vêtement percé à chaque utilisation.<br />
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<br />
A la fin de ceux deux dernières étapes, l'armure est considéré comme étant faite cependant pas pour autant pleinement "acquise" de part le fait qu'elle nécessite une période d'adaptation pour son lien afin que celui-ci se familiarise pleinement à cette seconde peau et aux particularités qu'elle apporte. Au cours de la vie de son lien elle sera aussi amener à affiner ses formes pour suivre le développement musculaire de son lien.</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Alchimie_organique&diff=3760Alchimie organique2019-12-14T15:38:19Z<p>ArthurBn : Ajout de la partie "Armure vivante"</p>
<hr />
<div>[[Fichier:Myr - Obsidiant.png|400px|thumb|right|Une obsidiant, la forme plus rependue de l'alchimie organique]]<br />
L'alchimie organique est une technologie endémique à [[Royaume de Myr| Myr]], mélangeant des aspects de l'alchimie, des arts d'invocations et de magie du sang. Dont les techniques, méthodes et jusqu’à la nature de ses réalisations sont gardées secrètes de toutes personnes extérieures. <br />
<br />
Commencée peu de temps après le début des opérations sur [[Nimps]], le programme appelé par la suite "alchimie organique" se concentrait initialement sur la compréhension et la création d'une méthode pour reproduire le Dr,Livingstone, et de trouver par la même occasion de possible utilisation dans l'optique de renforcer la cité et de répondre à ses besoins. Cette technologie est aujourd’hui utilisé dans plusieurs domaine, allant du militaire, à la vie de tous les jours<br />
<br />
== '''<big>Histoire</big>''' ==<br />
<br />
Découvert en l'an 17 lors d'un incident survenant lors du perçage d'un lac souterraine lors des premières années de développement de [[Bel-O-Kube]], était une statue en obsidienne épais représentant une fourmi, de type sauvage, d'une envergure d'environ 6 mètres de largeur, pattes non comprise, sur 23 mètres de longueur et 6 mètres de haut. Rapidement référencé comme le Dr.Livingstone, dénomination donnée venant en faite d’une gravure se trouvant le long de son torse.<br />
<br />
L’intérêt que le Dr.Livingstone créa à sa découverte venu dans un premier temps du fait qu'il avait été supposé qu'il aurait pu être la raison de l'arrêt de l’inondation qui eu coûté la vie à de quelques un des premiers belokubien et la mise en danger de bien d'autre, y compris celle de la reine [[Jesollas]]. L'origine de ce Dr.Livingstone est jusqu'à aujourd'hui un mystère ainsi que la façon l'ayant produit. De son aspect, une fourmi, et du fait qu'il ait été retrouvé dans les environs proche de Bel-O-Kube, il est supposé qu'il remonterait à l'époque de Bel-O-Kan, et aurait été comme la plupart des pièces datée de l'époque, figé dans la roche à cause du [[Cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] ayant ravagé l'ancienne citée. Mais le problème étant, très peu de traces écrites, ou autre, furent retrouvé en bonne état de l'époque de Bel-O-Kan, et aucune référence à un tel objet n'a jamais été découverte dans ce qui a survécu jusqu'à nous. Cependant, n'ayant pas vraiment d'autre hypothèse plausible pour expliquer son origine, Bel-O-Kan resta la plus privilégié. Afin d'en comprendre plus et à cause de son poids ne permettant pas à cette chose d'être déplacé ailleurs, sa zone immédiate vu accommodé pour son étude.<br />
<br />
<br />
Mais l’intérêt majeure se révéla rapidement lorsque après quelques jours d'observation et de test , il avait été descellé sous la chitine d'obsidienne ce qui semblait s'apparenter à de la matière vivante, dans un état dormant. Ses origines méconnues, et par extension sa nature, plusieurs équipes sous la direction de la fourmi [[Nazgrelx]] furent formées afin de tenter de trouver un moyen de reproduire quelque chose de la sorte du Dr.LivingStone. Pour se faire d'importantes recherches furent faites dans les domaines magique de l'alchimie jusqu'à celui de la nécromancie. La bibliothèque de la Citadelle fut alors la source principale de pratiquement tous les éléments de savoirs dans cette quêtes. Des demandes et lettres furent aussi envoyé aux vampire du [[Vampire Bund|Bund]] afin de demander leur avis et expertise dans le domaine de magie sanguine.<br />
<br />
<br />
Les cellules organiques du Dr.Livingstone ne montrant aucun signe de détérioration, la première étape fut de recenser l'ensemble des éléments qui permettrait de produire une forme vivante et viable. Les livres traitant d'invocation furent ainsi mis de côté étant donné que leur produit ne sont présent que de manière éphémères sur un plan. Ainsi fut passé aux livres alchimiques qui fournirent d'intéressantes informations qui lorsque recoupées et rassemblées permirent de définir ce qui était à la base même d'un organisme vivant en terme d'élément dans le cas d’un être humain adulte. C'est éléments récupérés et synthétisés, et ce non sans problème dans bien des cas avec leur lots de difficultés et échecs avec certain cas extrêmes d'incendies et d'explosions, les équipes passèrent à l'étape suivante celle d’insuffler la vie à la mélasse des éléments regroupés. A cette question, nul livre alchimique semblait avoir une réponse précise et sûr, s'arrêtant toujours au listage des éléments nécessaire dans la nature pour permettre le développement de la vie.<br />
<br />
Les livres les plus sombres de la Citadelle vinrent ainsi répondre au problème. Ainsi à force de décortiquer les nombreux rites maléfiques vint ainsi la révélation qu'ils nécessitaient tous à quelque exception une forme de don physique généralement du sang, généralement l'empreinte magique la plus pure d'une espèce, à une entité éthérée contre de la puissance ou une créature. Les équipes comprirent donc que le sang pouvait être utilisé pour démarrer le processus recherché. Cependant voyant aussi qu'il était nécessaire de réaliser un contrat avec ces entités afin que celle-ci guident et permettent la création, chose jugé inacceptable car elle rendrait la technique dépendante d'entités extérieures étant généralement corruptrices ou aux agendas secrets, la recherche failli s'arrêter là. <br />
<br />
<br />
L'idée d'utilisé la télépathie pratiquée à [[Royaume de Myr| Myr]] sauva le programme en se révélant être le parfait remplacement, une personne douée du sixième sens jouant dès lors rôle de lancer et contrôler le développement de la matière. Des tests furent ainsi décidés pour vérifier cette supposition, aidés de préférence par quelqu'un disposant d'un contrôle étendu et profond de la télépathie afin de pouvoir connaître l'étendu nécessaire de l'effort indispensable. <br />
<br />
Le choix le plus logique était celui de Jesollas, mais il était hors de question pour beaucoup voir tous que la reine ne prenne part à ces test même si les résultats pouvaient en valoir le risque. [[Arthur]] proposa de fournir de lui même ce qu'il y avait besoin. La proposition fut acceptée, et même si il n'était pas vraiment au même stade de compréhension et de pratique que la reine, les enseignements directs qu'il recevait de cette dernière en faisait sûrement la seconde personne la plus apte à conduire à des tests concluants.<br />
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[[Fichier:Myr - Matière organique alchimique.png|270px|thumb|left|Matière amorphe de l'alchimie organique]] <br />
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En l'an 23 après lors du début de la construction du quartier de l'alchimie organique à [[Bel-O-Kube]], furent ainsi réalisés sur durant plusieurs années des prise de sang utilisée pour mener des tests et les dits tests. Les quantités des éléments tirés de l'alchimie furent ainsi changer afin d'obtenir le milieu le plus viable pour le développement contrôler. Les sensations observées par [[Arthur]] envers sa matière était une impression de se trouver ailleurs. Des tests sans interaction via l'esprit pour guider le développement furent aussi conduits et permirent de tirer la conclusion qu'il était bel et bien nécessaire que le processus soit fait à partir de, et mené par, quelqu'un disposant des capacités de l'esprit. Sans cela, la matière organique présentes ne se développant pas et se laissant mourir en se pensant déconnectée de leur corps ou en pensant celui-ci mort.<br />
Il fut aussi remarqué lors des tests initiales qu'un matériaux magique permettant de guider et servir de cadre à la matière organique et son empreinte magique était une chose nécessaire afin de pallier et aider lors de l'effort de concentration. De part la proximité et l'importante présence, le choix se porta sur l'obsidienne métallique issu du [[Ragnarock]] de part son empreinte magique.<br />
<br />
<br />
Les premiers tests n'ayant eu que comme objectif de fixer le procédé, aucune forme n'avait été fixé pour le guidage du corps en développement. Ils étaient donc en quelque sorte malléable, dans l’attente de leur forme finale pour se durcir. Ceci avait d'ailleurs permis à l'organisme de la dernière cuve de se fixer sur l'armure d'Arthur lors des événements qui l'opposa à Nigrum en l'an 31, et produisit le résultat de son armure vivant [[Alba]] qui se retrouva en plus à la fin de ces événements renforcée par le sang de Nigrum ayant par sa nature une plus grande empreinte magique. <br />
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<br />
Grâce aux tests passés concluants ayant permis l'établissement de la méthode de réalisation, le programme fut jugé une réussite et différentes formes d'applications concrètes commencèrent à être recherchées et réalisées. Ces applications permirent de comprendre et de développer le processus. Ainsi il fut noté par la mort d'un lien lié à une obsidiant de comprendre que le lien était bel et bien nécessaire, car la mort du lien a conduit à la mort de l'obisdiant à laquelle la personne était à l'origine et lié. A l'inverse, il a été supposé que la mort d'une fourmi d'obsidienne ne pourrait pas conduire à des conséquences physiques à son lien, voir peut être des séquelles psychologiques en fonction de l'attachement comme les sensations fantôme qu'une personne ayant perdu un membre peut avoir.<br />
Il fut aussi compris avec l'exemple d'[[Arthur]] avec [[Alba]] qu'en faisant don de son essence vitale à l'élément dont on est le lien, le dit élément devient d'une certaine manière indépendant. Même si sa conscience est extrêmement limité cette pratique, vu comme étant un dernier geste afin d'aider la communauté, permet d'éviter de perdre un élément à la mort de son lien et de continuer son utilisation. <br />
<br />
== '''<big>Produits</big>''' ==<br />
Vous trouverez ci-dessous la liste dans un ordre chronologique des éléments que Myr fabrique à partir de l'alchimie organique.<br />
<br />
=== Obsidiant ===<br />
[[Fichier:Myr_-_Obsidiant_transport_2_v8_réduite_modifiée.png|400px|thumb|right|Obsidiant transportant des personnes et des caisses de matériels]]<br />
<br />
Prenant la forme des fourmis géantes dans la même veine que le Dr.Livingstone mais d'un gabarit proche d'un cheval, à l'exception faite de leur hauteur alors égale à environ un mètre cinquantaine, les obsidiants furent la première réalisation voulue de l'alchimie organique en l'an 32.<br />
<br />
<br />
Pouvant atteindre des vitesse de pointe moyenne de 60 km/h, et ayant une chitine d'obsi équivalente mais cependant moins épaisse à celle du Dr.Livingstone. Leur taille est assez formalisée et tourne autour de pour la longueur à 5,5 mètres, sur la largeur autour de 3,7 mètres et une hauteur de légèrement plus de 2 mètres. Pour un poids variant lui aux alentours de 2 300 kg. Elles sont principalement utilisées comme cavalerie et plateforme mobile de tir pour la [[Déferlante Noire]], ou comme méthode de transport logistique sur le territoire escarpé et irrégulier de [[Royaume de Myr| Myr]] entre ses cités et au sein même des grandes cités. Pouvant supporter au maximum une charge de plus 700 kg.<br />
<br />
<br />
D'ailleurs par cette nature très actif afin d'assurer leur bon fonctionnement, éviter l'épuisement et réparer les dégradations, elles ont besoin de consommer et emmagasiner de la matière riche. Il leur est généralement donné de [[Élixir du jabot]] dans ce but, du simple sucre pouvant aussi faire l'affaire mais de manière grandement moins efficacement. En tant qu'organisme elles ont d'ailleurs besoin par extension de se reposer de manière régulière. <br />
<br />
Dans ce sens, passé le gabarit d'un cheval, une obsidiant devient très énergivore en terme de sucre, ce qui plus d'une plus grande quantité de matériaux primaires et d'une plus grande période de développement rend impossible la création de fourmi d'obsidienne de la même taille que le Dr.Livingstone. Il est aussi supposé que la masse lié deviendrait trop importante pour une seule personne à gérer.<br />
<br />
<br />
=== Prothèse d'obsidienne ===<br />
[[Fichier:Myr - Prothèse d'obsidienne.png|400px|thumb|right|Etape de liaison d'une prothèse d'avant bras]]<br />
Grâce aux analyses des liens entre Arthur et son armure vivante, le programme de l'alchimie organique s’étendit afin de procurer aux personnes ayant perdu un membre la possibilité de le récupérer d'une certaine manière. Des tests furent continuer à être mené pour savoir si l'organisme créé via le procédé des obsidiants pouvait aussi se lier avec un organisme naturel de manière permanente sans problèmes de manière mineur ou grave. Et au fil du temps des processus garantissant l'interface furent atteint en l'an 44, qui permirent à des personnes de retrouver des membres perdus grâce à des prothèses.<br />
<br />
<br />
En comparaison de l'obsidiant, étant donné la nature de l'élément développé, le processus est plus facile qu'une obsidiant au vue du fait que la forme désirée est intrinsèquement plus personnels et connu du lien. Il n'est cependant important de ne pas le bâcler afin d'éviter un empoisonnement aux particules d’obsidienne dans l'organisme à cause de la liaison directe.<br />
<br />
<br />
Cependant le processus se distingue aussi par sa dernière étape qui à cause de la réalisation de l'interface de la prothèse d'obisidienne avec le moignon du membre perdu est extrêmement douloureuse. Car la personne doit resté éveiller et consciente pour réaliser la connexion, utilisant sa connexion pour relier la prothèse à la chair. Diverse onguent et produit peuvent être appliquer et ou administrer afin de réduire la douleur amené par le déchirement de la chair. Principalement venant de plante à capacité d'endormir les récepteurs de douleur, tel que l'opium. Mais les doses ne peuvent être assez important car il est nécessaire de savoir lorsque l'os est atteint.<br />
<br />
La dernière étape réalisée, la chair de la prothèse va naturellement fusionner avec celle du moignon en reprenant sa routine naturel. Ceci permettant d'ailleurs une liaison direct matérielle avec les muscles de la prothèse et le système nerveux de la personne. Ce qui offre à l'utilisateur le fait de ne pas avoir à gérer télépathiquement le mouvement et de directement le contrôler grâce à son système nerveux tel qu'il le ferait avec son membre naturel. Un suivi est cependant nécessaire afin de s'assurer que les dites connexion se soient faites correctement et que le membre répond instinctivement à la volonté de son lien avant que la personne puisse retourner à ses occupations de la vie de tous les jours.<br />
<br />
=== [[Armure vivante]] ===<br />
'''''De part son degrés de spécialisation, l'article même de cette élément de l'alchimie organique est plus complet que la courte présentation faite ci-dessous.'''''<br />
<br />
Une vivante armure fait parti des produits les plus spécialisé de l'alchimie organique et ayant dans les fait le plus d'impact sur son utilisateur. Uniquement utilisé par les membres d'élites de [[Déferlante Noire]] l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]], faisant de ces derniers des sur-homme en leur offrant de multiple avantage tel qu'une plus grande force, rapidité, réactivité, perception et endurance. Ces avantages viennent cependant en retour de lourdes nécessités, au point où certaine personne ne peuvent en supporter le choc psychologique et physique dû à la façon par laquelle ces armures sont créés et agissent.<br />
<br />
<br />
=== Viande de culture ===<br />
Produit née de la volonté de trouver un élément pouvant occuper la place que la viande d’élevage occupe plus communément dans les sociétés extérieures. Des personnes se rendirent compte que dans l'état la forme primaire produite par l'alchimie organique n'était rien de plus que du muscle, soit de la viande, et pouvait donc être en soit consommé. <br />
<br />
<br />
Il fut cependant rapidement relevé les risques qu'une tel pratique pourrait amené. En réponse des séries de précautions à prendre furent établies. Celle-ci passant de l'évidence de rendre le milieu de culture le plus sein que possible et éviter au maximum les contaminations extérieures, à la question de la possibilité des maladies que la pratique du cannibalisme présente. A ceci il fut jugé que la meilleur façon de s'assurer de la non contamination de la viande par une quelconque maladie, était que seules les personnes entre la trentaines et la quarantaines d'années, étant dans une condition physique optimale et ne souffrant et n'ayant pas souffert de maladie, pouvaient servir de lien créateur à une souche de viande. <br />
<br />
L'absence d’apparition de maladie, passés la série de test pour produire les premières viandes de culture, et leur consommation par des personnes volontaire sur plusieurs années, permit de voir le scepticisme couvrant le programme de se dissiper. Et même si ce type particulier de viande connait toujours une certaine réticence quant à son utilisation chez certaine personne, la viande de culture réussit à devenir un choix de remplacement accepté par l'ensemble de la société myrmécéenne. <br />
<br />
<br />
=== [[Arme méthanique]] ===<br />
'''''De part son degrés de spécialisation, l'article même cette élément de l'alchimie organique est plus complet que la courte présentation faite ci-dessous.'''''<br />
<br />
Issu de la volonté de fournir à la [[Déferlante Noire]] un successeur aux différentes séries d'arcs, d’arbalètes, scorpions et balistes ayant servit ses soldats de sa section balistique, les armes méthaniques représentent le développement de la compréhension du champs des possibles offerts par l'alchimie organique. Passant de forme musculaire à des éléments plus complexe et précis comme dans ce cas des formes spécialisées d'intestins. <br />
<br />
<br />
<br />
== '''<big>Ingrédients</big>''' == <br />
<br />
Voici une liste des éléments étant sont nécessaires au développement de matériaux organiques pour grandir et prendre forme, leur quantité dépend de la taille de la création.<br />
* -Eau<br />
* -Carbone, en utilisant du graphite<br />
* -Ammonium, extrait de salmiac autour du Ragnarock ou autre zone précédemment volcanique<br />
* -Calcaire, réduit par calcination<br />
* -Phosphore, obtenu par calcination d’os<br />
* -Sel, obtenu par récupération<br />
* -Salpêtre, obtenu par récupération de sels minéraux<br />
* -Soufre, récupéré sur les pentes du Ragnarock ou autre zone précédemment volcanique<br />
* -Fluor, tirée de minéraux tel la fluorite ou cryolite<br />
* -Fer,<br />
* -Sang du lien<br />
* -Obsidienne métallique<br />
<br />
A l'exception de l'eau et le sang qui sont utilisés directement à l'état liquide, le reste est écrasé en fine poudre.<br />
<br />
<br />
== '''Processus''' ==<br />
<br />
En parallèle de la liste d'ingrédient servant de base à l'alchimie organique, tous ses précédents produits présentés dans la section éponyme partage un processus commun.<br />
<br />
Ce processus commence tout d'abord avec l'utilisation d'un contenant qui servira à contenir le milieu de développement. Cette élément variant selon l'élément à créer allant de l'envergure d'une boite pour la souche de viande cultivée, une caisse pour une prothèse, jusqu'a une cuve pour une obsidiant, uniquement par ailleurs présentes à [[Bel-O-Kube]]. Le contenant dispose toujours d'une paroi fait d'un maillage de vitrage afin d'aider le lien pour faire la connexion avec la matière et guider celle-ci grâce à la perception visuel. Ces contenants doivent aussi avoir leurs parois internes tapissés d'une fine plaque de cuivre, aidant grâce à la capacité d'assainissement du matériaux à garder le milieu liquide sain.<br />
<br />
<br />
Le remplissage du contenant avec de l'eau est la première étape, à laquelle se suit l'ajout des différentes matières solides finement moulues. Celles-ci qui seront à chaque ajout longuement mélangées à l'aide d'une tige de bois de la taille nécessaire au contenant dont sa partie immergée est recouverte d'une couche de cuivre afin d'assurer . <br />
<br />
<br />
Après l'ajouts et les mélanges par des savants de l'alchimie organique, créant une mixture riche en élément propice au développement de la vie équivalent à du liquide amniotique, le liant y verse son sang suivi par de l'obsidienne métallique moulue. A partir de ce moment le liant doit rester à proximité jusqu'à la complétion de l'élément, en passant le plus clair de son temps en méditation face à l'élément pour guider celui-ci vers la forme voulue. Notamment au départ où les sessions sont particulièrement longues, afin d'assurer que la matière ne se laisse pas mourir et que la connexion soit fortement établi et puisse perdurer.<br />
<br />
La matière généralement en suspends au centre de son contenant, sauf pour la viande de cultivée qui reste au fond du sien, va ainsi au fil du temps se développé en utilisant la matière contenu dans le liquide. Créant à sa surface une sorte de chitine composée de fragment de l'obsidienne métallique, et en intérieure la partie strictement organique. Le temps pris pour arriver à l'état fini de l'élément désiré varie selon l'envergure de ce dernier, et si il se compose d'élément plus spécialisé que de basique muscles, tendons et masses osseuses. Ainsi même si les proto-intestin des armes méthaniques sont considérablement moins volumineux, ils demandent autant de temps que des obsidiants à réaliser. <br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Sciences et Technologies]][[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=D%C3%A9ferlante_Noire&diff=3700Déferlante Noire2019-12-08T18:53:57Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>La Déferlante Noire est l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]] chargée de la défense de sa population, son territoire et ses intérêts nationaux. Se présentant comme une armée de métier professionnel elle joue aussi d'important rôles dans la société civile en s'occupant de la logistique, de la gestion des stocks et des infrastructures.<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
<br />
'''''{A venir}'''''<br />
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== '''Organisation''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
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=== Commandement ===<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Equipement ===<br />
Les éléments produits et destinés à l'utilisation par la Déferlante Noire sont produits répartie au sein de l'entièreté de Myr, et sont à l'exception de la section des lumières et des opérations spéciales pratiquement tous communes entre elles.<br />
<br />
Pour la protection de ses soldats, il leur est fourni une armure d'acier, ainsi qu'une côte de maille complète, faites par les mains attentionnées des forgerons de [[Thermitia]] tel que chaque pièce soit faite de manière à ce qu'elle soit tel une seconde peau pour son utilisateur. Le modèle de l'armure de plaque est faite de manière a être modulable afin d'être facilement réparable au besoin, différentes formes sont ainsi présente allant de forme allégée à sa versions complète selon la section dans laquelle sont porteur se trouve. Mais dans son entièreté cette armure se distingue surtout par son casque ressemblant à une barbute, dont ses côtés sont fait de manière à avoir tel des mandibules sur ses côtés dans l'idée de ressemblé au casque de [[Jesollas]]. Image encore plus prononcé sur sa version pouvant disposer d'une visière où celle-ci, en plus des deux mandibules directement incorporées dessus, représente avec deux extrusions le début de la forme d'antennes. Après c'est élément fait de métal, il est aussi fourni une jaque faite à [[Bel-O-Kube]] teinte en bleu. Durable et efficace grâce à l'utilisation faite de soie d'araignée dans sa fabrication, elle complète la protection de l'armure et de la côte de maille contre les coupes par sa protection contre les frappes. <br />
<br />
<br />
Pour l'armement les éléments communs sont celles de l'épée et de la dague, mais il est tout à fait possible de voir des formes différentes d'arme remplacer ces deux derniers si un individu le désirant est en mesure de montrer qu'il est tout autant capable seul ou dans une formation avec l'arme voulu.<br />
<br />
<br />
Après ces équipements, il est aussi fourni aux soldats de la Déferlante Noire un kit d'équipement personnel. Se constituant d'une gamelle et gourde en bois, de couvert en fer, d'un sac où les éléments précédemment lister se retrouve et enfin d'une couverture servant à la fois de protection contre la pluie et de couchage.<br />
<br />
<br />
== '''Composantes''' ==<br />
Dans sa globalité la Déferlante se décompose officiellement en cinq section occupant chacune un rôle bien précis et spécialisés. Gardé secrète et officieuse, une sixième section existe aussi.<br />
<br />
<br />
=== Section des Myrmidons ===<br />
[[Fichier:Myr - DN myrmidon.png|300px|thumb|right|Deux Myrmidons, un soldat et officier]]<br />
Première section de l'armée de Myr, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise en combat rapproché qu'ils soient armées ou non tel qu'ils soient en mesure à être prêt à faire face à toutes situations. Au point où leur entrainement est parmi celles des autres sections de base de la Déferlante Noire la seconde la plus développé. En utilisant notamment intensivement des entraînement faisant usage de la télépathie afin de rendre ceux-ci plus efficace et rapide, ainsi qu'en incorporant celui-ci directement dans le vif d'un combat, rendant les Myrmidons capables de lire plus efficacement leur adversaire, appréhender leur mouvement et réagir en conséquence.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Obsidiant myrmidon.png|300px|thumb|left|Une obsidiant montée d'un myrmidon]]<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'équipement commun à toutes les sections, les Myrmidons sont équipés de la version l'armure de plaque la plus complète couvrant quasiment la totalité du corps afin d'offrir une protection maximale tout en assurant une mobilité. Suivant l'épée et la dague commun entre section, les Myrmidons sont tous équipés d’une arme d'hast comme arme principale, généralement sous la forme d'une hallebarde ou d'une pique, ainsi qu'une petit masse d'armes.<br />
<br />
<br />
Les Myrmidons font aussi l'usage d'[[Alchimie organique|obsidiants]] montées où elles servent d'unité de choque pour réaliser des charges efficaces et difficilement arrêtable grâce à leur masse et leur chitine. Leur cavalier muni d'une longue lance comme arme principale remplaçant l'hallebarde ou la pique, profitant de cette inertie pour percer et rompre brutalement des formations adverses.<br />
<br />
<br />
En parallèle de tous ces composants, il se retrouve aussi au sein des Myrmidons un groupe d'élite suivant dans les pas d'[[Arthur]], ses membres faisant tous usage d'armure vivante semblable à ce que [[Alba]] était avant d'incorporer le sang de Nigrum et d'évoluer en conséquence.<br />
<br />
Profitant donc de l'accroissement de leur limite. D'un apprentissage et utilisation approfondie de la télépathie pour la création de leur armure. De l'entrainement le plus extrême de toutes la Déferlante Noire en incorporant tous les domaines destinés à réaliser des dégâts que se soit à des personnes au corps à corps et à distance, une arme méthanique faisant partie en plus de leur équipement, ou à une structure en faisant l'équivalent des membres de la Section des Opérations Spéciale mais pour la guerre même. En sont tous les éléments faisant de ses membres la solution pour des missions à haut risque en se présentant tel une armée d'un seul homme. <br />
<br />
Mais en contre-partie de ce niveau d’excellence, la sélection de ses membres est dans les faits tels que cette unité est la seule où ses membres novices ont un réellement risque de mort, et non pas par simple accident. En cause de l'effort demandé par les entraînements et les privations en parallèle de la charge mentale et physique d'une armure vivante ainsi que ses séquelles physiques sont toutes des choses qui pour un non initié sont extrêmement demandant au point d'en dépasser le point de rupture de nombreux individus. <br />
<br />
<br />
=== Section des Formiques ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_escadron_formique.png|300px|thumb|right|Groupe formique en position]]<br />
Seconde section de la Déferlante Noire, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise dans l'usage de toutes armes à distances, tel que quelques soit la distance et le vent leurs cibles soient toujours atteignable.<br />
<br />
Le principale équipement utilisés par ses membres se retrouver dans la catégorie des armes à cordes. Allant niveau individuel en faisant usage d'arc et d’arbalètes selon les besoins de l'affectation, et pour certaines unités du scorpion à la baliste. Mettant tous à l'utilisation les plus grandes performances offertes par l'utilisation de soie d'araignées pour leur cordes. Aussi de part la nature de la mise en pratique militaire du Dr.Livingstone, les manœuvres de la baliste géante de l'Obsigear tombe naturellement son la tutelle de cette section.<br />
<br />
<br />
La section formique fait aussi usage des développements apportés par [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ainsi en parallèle des Myrmidons, les [[Alchimie organique|obsidiants]] sont aussi utilisé dans cette section en formant deux unités servant de plateforme de tir pour des unités extrêmement mobiles.<br />
<br />
Utilisant le modèle de plateforme communément utilisé pour le simple transport, le premier style d'unité mobile de tir en fait usage en y rattachant un scorpion au centre même de celui-ci, l'opérateur pouvant dès lors le faire pivoter en tournant autour de son axe centrale pour assurer une couverture totale autour de l'[[Alchimie organique|obsidiants]]. En parallèle du commun rôle des unités à distances d’occasionner des dégâts sur les individus à porté, ces unités ont pour objectif de harceler des cibles précises, de pouvoir poursuivre et d'attaquer des cibles en mouvement ou de réagir rapidement à des situations changeantes.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Methanier rifle en utilisation.png|300px|thumb|left|Formique utilisant un fusil méthanier]]<br />
<br />
Le développement d'armes à poudre et leur usage à l'étranger ayant pousser l’émergence du développement de [[Alchimie organique|alchimie organique]] furent à l'origine de l'émergence des [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Premier élément créé avec ce développement de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], le fusil méthanier a à partir de sa finalisation progressivement commencé à remplacer les arc et arbalètes tel que le canon le fut pour les scorpions et baliste. <br />
<br />
Les membres de la section sont ainsi dorénavant entraînés à l'usage de [[Arme méthanique|fusil méthanier]], leur offrant dès lors une beaucoup plus grande porté avec une bonne précision. Qui si sa chambre à gaz est remplie pleinement tourne en moyenne autour du triple de ce qu'un lourd arc long d'un orc est en mesure d'atteindre tout en gardant assez de force pour pénétrer une cible. <br />
Mais du à la complexité et au temps nécessaire à la création de tel équipement, les arc et arbalètes restent tout de même présentes au sein des rangs de la section et prêtes à l'utilisation en laissant le rôle de longue distance aux fusils méthaniers.<br />
<br />
<br />
Les [[Arme méthanique|armes méthaniques]] sont aussi à l'origine de la seconde unité au sein de cette section utilisant des [[Alchimie organique|obsidiants]] avec le développement de canon selon le fonctionnement des fusils méthanier. Comme sa grande sœur muni d'un scorpion, elle est elle aussi muni d'une plateforme, celle-ci spécialement conçu pour accueillir un canon méthanier, le tout généralement monté sur une obsidiant dont son lien originel a fait don de soi pour prolongé la vie de l'obsidiant. Ce qui permet de garder son équipage au même nombre que sa sœur scorpion à deux opérateur s'afférant aux contrôle du canon et sa mise à feu. Ces deux soldats sont généralement muni en plus de leur équipement classique de protection pour leurs oreilles afin de réduire l'impacte sur celles-ci de l'explosion. <br />
<br />
Remplaçant sa baliste géante, l'Obsigear se vu aussi doté d'un canon méthanier de plus grande envergure que ses sœurs obsidiants. Qui comme son prédécesseur voit son existence gardée secrète, chose imposant l'incapacité de faire des tests sur la portée du système méthanique lorsqu'il est réalisé à cette échelle étant donné qu'il serait très difficile d'en réaliser un sans que cela n'attire l'attention.<br />
<br />
<br />
=== Section des Lumières ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_lumière.png|300px|thumb|right|Une paire des lumières s'afférant à la mise en place de leur campement]]<br />
Troisième section au sein de la Déferlante Noire, elle se spécialise dans la reconnaissance du terrain principalement dans les environnements sauvages et non habités allant de la forêt à la montagne. Recueillant des informations sur la faune, flore jusqu'à toutes informations qui permettraient de dresser un tableaux totale afin de réduire les zones d'ombres si jamais des opérations devaient voir le jour. Cette section s'occupe aussi notamment de la surveillance des territoire non habités de Myr ainsi que les espaces sauvages l'entourant en se répartissant sur leur bordure, elle sert aussi en conséquence de relais télépathique si des messages important doivent être envoyé et échangé de manière immédiate.<br />
<br />
<br />
Généralement présent dans une zone par paire, ses membres sont entraînés à survivre en milieux sauvages sans avoir besoin de contacte extérieure jusqu'à leur retour tout en minimisant leur présence visible en se mêlant et en se fondant dans la nature. Si une situation nécessitant une opération se dévoile ils doivent alors faire état de ceci à la paire relais la plus proche et voir si ils sont en mesure d'eux même traiter la situation. Ils suivent aussi dans le rôle de relais d'information d'importants entraînements télépathique pour améliorer leur portée. <br />
<br />
Aspect étant par ailleurs la raison pour laquelle ils sont présent par paire, l'une des deux personnes se mettant généralement sur un point élevé de leur zone en se laissant ouvert par méditation à de possibles signales. Cette position ayant été préalablement repérer par la paire servant de relais le plus proche avant l'établissement du prochain afin que l'élément relais de la paire sache dans quelle direction il doit s'orienté et se concentrer pour recevoir et envoyer de possible de message.<br />
<br />
<br />
La nécessiter de passer inaperçu impacte grandement l'équipement des membres de cette section faisant d'elle l'une des rares sections à absolument ne pas faire utilisation d'une quelconque forme de l'armure de Myr, utilisant comme unique protection canon d'avant-bras et genouillère d'acier. La commune jaque bleue au sein de la Déferlante Noire est aussi remplacé par une veste de teinte verte. <br />
<br />
<br />
Concernant l'armement en parallèle de l'épée et du couteau, ces membres font aussi l’utilisation d'une hache plus apte à les aider pour établir le campement à partir du quel ils surveillent la zone qui leur a été attribué. La tenu est aussi complété par une large cape capuchonné marronne destiné à les aider à se dissimuler parmi des arbres <br />
<br />
<br />
=== Section du Génie ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Génie.png|300px|thumb|right|Groupe du Génie s’attelant à un chantier]]<br />
Quatrième section de l'armée de Myr, elle se différencie avec celle de la Logistique des autres sections de la Déferlante Noire en occupant un rôle très important au sein de la société civile. Ses missions au nombre de deux la première d'entre elle est centré autour de la construction et de la maintenance, veillant ainsi sur l'ensemble du territoire et au sein même des villes aux différentes infrastructures allant des routes, ponts et bâtiments ainsi qu'aux équipements de défense tel scorpion, baliste et fortification. La seconde mission de cette section est de mener globalement les projets de recherche et de développement qu'ils soient militaire ou civile et dans tout domaines quels qu'ils soient. Pour ce faire cette section se divise en deux parties, puis en sous groupe précis plus compétent dans les domaines adéquats.<br />
<br />
<br />
Ses membres sont donc en conséquence former à savoir concevoir, produire et suivre tout projet quel qu'ils soient, qui serait jugé nécessaire par la société civile ou la Déferlante Noire à être réalisé. Ses membres se spécialise dans des domaines particulier mais apprennent tous en conséquence les différentes techniques de réalisation et de mise en oeuvre, apprenant aussi à juger et déterminer de manière efficace les besoins et les étapes de réalisations pour mener à bien les projets confiés.<br />
<br />
<br />
N'étant pas amener à participer de manière directe à des affrontements leur formation est principalement intellectuel, surtout pour la partie de la section s'occupant de la recherche, des exercices entraînements basiques restent tout de même pratiqués dans la ligne de la doctrine de préparation de Myr ainsi que pour assurer qu'ils puissent tenir tête en attendant des renforts si jamais il venait à devoir entrer dans un combat. Dans le même sens, l'équipement personnel de base reste le même à l'exception faite que les jaques bleus en sont des légères et qu'ils n'ont pas de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
<br />
<br />
=== Section de la Logistique ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Logistique.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la section de la Logistique comme son nom l'indique a comme rôle premier de s'occuper de la gestion, de l'organisation et de l'acheminement des stocks, quelque soit la nature du besoin. Rentre aussi dans cette catégorie toutes formes d'information ayant besoin d'être transmises. Ses membres réalisent ces missions tant bien dans le cadre de la Déferlante Noire, lors des opérations qu'elle pourrait être amener à mener et les périodes de calme, que dans la vie civile de Myr au sein de ses villes et village, occupant ainsi dans son ensemble le rôle du cœur de Myr.<br />
<br />
<br />
Partageant avec la section du Génie son double rôle militaire et civile, elle aussi n'est pas défini explicitement comme étant à prendre part directement à des combats et de ce fait partage le même équipement que cette section. Soit une jaque bleue légère et l'absence de de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
Cela dit, cette section a à sa disposition la plus grande portion des obsidiants existantes, ceci afin de remplir de manière rapide ses différentes demandes. Certaines faisant des allées et retours constants entre les différentes villes et villages ponctuant le territoire de Myr pour le transport de personnes et de matériels.<br />
<br />
<br />
Et encore une fois en parallèle avec la Section du Génie elle partage avec celle-ci la même ampleur d'entraînement au combat, l'objectif de celle-ci n'étant pas porté directement sur l'efficacité au combat mais d'assurer la pleine efficacité des autres comme de la société civile dans son ensemble. Ses membres apprennent en remplacement à exceller dans l'organisation et le suivi des ressources.<br />
<br />
<br />
=== Section des Opérations Spéciales ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_SOS.png|300px|thumb|right|Deux opérateur en tenu d'infiltration]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la Section des Opérations Spéciales est une partie de l'armée de Myr tenu au plus grand secret, que se soit dans ses agissements que dans son existence, il n'y est d'ailleurs pas possible d'y entrer sans avoir été convié par ses recruteurs à la recherche d'élément parmi les différentes sections de la Déferlante Noire. De son image elle occupe donc une place culturellement parlante équivalente à celle d'[[Alba]] dans la société de part son rôle de gardien de l'ombre et de l'expression silencieuse de Myr, ayant d'ailleurs été constitué à la suite des événements ayant conduit à la création d'Alba. Son cahier de mission est en conséquence le plus vaste de toutes les sections tant sur ses rôles que sur la porté de ceux-ci et en contraste avec ces derniers sa présence est la plus faible au sein même du territoire de Myr. <br />
<br />
<br />
Son rôle premier étant l’espionnage, par la récupération et la gestion d'informations ses membres sont à la recherche de la moindre information qui pourrait se révéler cruciale dans la bonne appréhension d'événement en court et à venir ainsi que leurs probables répercussions en papillon. Que le milieu soit civile tel qu'avec des mouvements populaires et crises, ou militaire en suivant avec attention déplacements et situations. Selon les besoins ses membres peuvent être en conséquence amener à prendre des actions afin de créer des situations favorables. En prenant par exemple des actions pour aider ou réduire des groupuscules; s’immiscer dans la vie publique en suggérant aux passant à l'aide de la télépathie des points de vue et remise en question sous la couverture d'une pensée personnelle du ciblé; réduire les capacités locales ou ligne d'approvisionnement et de transport par actes de sabotages ou de pyromanie; marchandage ou divulgation d'informations.<br />
<br />
<br />
Mais de manière générale toutes ces actions sont longuement pensées et mises en place de manière à agir tel qu'elles ne conduisent à aucuns morts, chose rendant par conséquence certaines opérations considérablement plus longue. Cette ligne rouge se retrouve dans le fait que le plus commun acte réaliser par ce genre de corps, celui de l'assassinat, est une action exceptionnel rare parmi ceux réalisés par cette section, au vue du fait que la mise à mort rentre en contradiction la plus totale sur la vue de la vie et de son potentielle. L'acte n'est décidé dès lors que chaque autres voies possible n'aient été tenté et qu'il se serait révélé impossible d'éviter ou de ralentir l'avènement d'actions jugés difficilement réparables de la part d'entités hostiles considérées comme dangereuses pour Myr ou pour la stabilité d'une zone extérieure.<br />
<br />
<br />
Cette section de la Déferlante Noire s'occupe aussi d'un autre objectif mission plus particulière qui prend la priorité si possible si des informations se révèle sur le sujet parmi celle qui peuvent être découverte lors de périodes d'espionnage, celui-ci étant de l'aide à l'exfiltration de personnes en danger venant ou étant proche à Myr, ainsi que plus particulièrement dans la prolongation de l'objectif du [[Dominion]] de personne et groupe de peuple magique qui subiraient une chasse ou en seraient à risque. <br />
<br />
Touchant à leur équipement sur ce sujet, dans le pire des cas où des tentatives auraient été faite mais que la situation se serait trop complexifié ou qu'il est cruciale que cela ça fait immédiatement avec un risque zéro et qu'il est des impossibles pour un opérateur de mettre en place un plan d'action ou de le mettre en action de manière sûr, ils ont à leur disposition un unique exemplaire d'une [[Craie de retour|craie de retour]] à utiliser avec la plus grande attention de part leur complexité et le temps pris pour leur fabrication.<br />
<br />
<br />
Pour reste de leur équipement les membres de cette sections sont considérés en comparaison du reste des sections comme étant la moins équipé qui soit, paradoxalement de l'importance et du risque de leur missions. Mais étant donné la nécessité d'une discrétion totale et absolue, ce qui est leur est fourni est ainsi extrêmement limité pour éviter de laisser des traces et réduire. Hors de zone civile où un accoutrement en concordance est nécessaire, leur habillement est ainsi un vêtement couvrant totalement leur corps à l'exception de leur tête, celle-ci se recouvrant d'un masque facial uniquement troué aux yeux, et d'une paire de long gants passées dans les manches. Les deux premières pièces sont faites d'un tissu sombre, principalement noir et d'une bleue sombre, faites en grande partie de soie d'araignée et de lin entrelacé de large fils que le porteur tire pour que sa tenue soit serrer et ne laissent pas de morceau battants dans l'air. Les gants eux sont fait de cuir traité, cette matière est aussi utilisé sur les pièces précédentes en étant cousus dans la matière tel qu'à la voûte plantaire et sur l'extérieure des avants bras.<br />
<br />
Cette direction concernant la tenue s'étend aussi à l'armement et l'équipement, qui consiste seulement de la dague commune et d'une corde alourdie d'un poids à l'un de ses bouts, utilisé tout aussi bien comme outil qu'arme. Si du matériel se révèle nécessaire pour une mission en court, il est attendu que tout membre de cette section puisse être en mesure de trouver ce dont il aurait besoin sur les lieux même de leur mission. Ceci pouvant être pousser jusqu'à n'être fourni globalement qu'une tenu civile si il est impossible de faire autrement. <br />
<br />
<br />
Concernant l'entraînement de ses membres celui-ci est le plus complète et le plus complexe de toutes les sections pour une personne non augmentée tel une somme de toutes celle-ci au vue de la nécessité pour ses membres de disposer du plus large éventails de connaissance et de capacités et ce le plus profondément possible afin de pouvoir être en mesure d'agir et de porter à bout le mission. Une emphase est cela dit faire sur la notion de discrétion ce qui fait d'ailleurs que la plupart d'entre eux sont originaires de la section des lumières étant donné que leurs compétences une fois développées en zone urbaine les rendent aptes à évoluer en réduisant au maximum leur présence en tout milieu. Il est aussi important à noter que pour des raisons évidentes, cette section dispose du plus faible pourcentage de [[Fourmis de Myr]] étant donné l'espèce uniquement originaire de Myr.<br />
<br />
<br />
== '''Présences et opérations''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
== '''Galerie''' ==<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=D%C3%A9ferlante_Noire&diff=3699Déferlante Noire2019-12-08T18:44:17Z<p>ArthurBn : Fin des différentes parties des sections (je crois)</p>
<hr />
<div>La Déferlante Noire est l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]] chargée de la défense de sa population, son territoire et ses intérêts nationaux. Se présentant comme une armée de métier professionnel elle joue aussi d'important rôles dans la société civile en s'occupant de la logistique, de la gestion des stocks et des infrastructures.<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
== '''Organisation''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Commandement ===<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Equipement ===<br />
Les éléments produits et destinés à l'utilisation par la Déferlante Noire sont produits répartie au sein de l'entièreté de Myr, et sont à l'exception de la section des lumières et des opérations spéciales pratiquement tous communes entre elles.<br />
<br />
Pour la protection de ses soldats, il leur est fourni une armure d'acier, ainsi qu'une côte de maille complète, faites par les mains attentionnées des forgerons de [[Thermitia]] tel que chaque pièce soit faite de manière à ce qu'elle soit tel une seconde peau pour son utilisateur. Le modèle de l'armure de plaque est faite de manière a être modulable afin d'être facilement réparable au besoin, différentes formes sont ainsi présente allant de forme allégée à sa versions complète selon la section dans laquelle sont porteur se trouve. Mais dans son entièreté cette armure se distingue surtout par son casque ressemblant à une barbute, dont ses côtés sont fait de manière à avoir tel des mandibules sur ses côtés dans l'idée de ressemblé au casque de [[Jesollas]]. Image encore plus prononcé sur sa version pouvant disposer d'une visière où celle-ci, en plus des deux mandibules directement incorporées dessus, représente avec deux extrusions le début de la forme d'antennes. Après c'est élément fait de métal, il est aussi fourni une jaque faite à [[Bel-O-Kube]] teinte en bleu. Durable et efficace grâce à l'utilisation faite de soie d'araignée dans sa fabrication, elle complète la protection de l'armure et de la côte de maille contre les coupes par sa protection contre les frappes. <br />
<br />
<br />
Pour l'armement les éléments communs sont celles de l'épée et de la dague, mais il est tout à fait possible de voir des formes différentes d'arme remplacer ces deux derniers si un individu le désirant est en mesure de montrer qu'il est tout autant capable seul ou dans une formation avec l'arme voulu.<br />
<br />
<br />
Après ces équipements, il est aussi fourni aux soldats de la Déferlante Noire un kit d'équipement personnel. Se constituant d'une gamelle et gourde en bois, de couvert en fer, d'un sac où les éléments précédemment lister se retrouve et enfin d'une couverture servant à la fois de protection contre la pluie et de couchage.<br />
<br />
<br />
== '''Composantes''' ==<br />
Dans sa globalité la Déferlante se décompose officiellement en cinq section occupant chacune un rôle bien précis et spécialisés. Gardé secrète et officieuse, une sixième section existe aussi.<br />
<br />
<br />
=== Section des Myrmidons ===<br />
[[Fichier:Myr - DN myrmidon.png|300px|thumb|right|Deux Myrmidons, un soldat et officier]]<br />
Première section de l'armée de Myr, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise en combat rapproché qu'ils soient armées ou non tel qu'ils soient en mesure à être prêt à faire face à toutes situations. Au point où leur entrainement est parmi celles des autres sections de base de la Déferlante Noire la seconde la plus développé. En utilisant notamment intensivement des entraînement faisant usage de la télépathie afin de rendre ceux-ci plus efficace et rapide, ainsi qu'en incorporant celui-ci directement dans le vif d'un combat, rendant les Myrmidons capables de lire plus efficacement leur adversaire, appréhender leur mouvement et réagir en conséquence.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Obsidiant myrmidon.png|300px|thumb|left|Une obsidiant montée d'un myrmidon]]<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'équipement commun à toutes les sections, les Myrmidons sont équipés de la version l'armure de plaque la plus complète couvrant quasiment la totalité du corps afin d'offrir une protection maximale tout en assurant une mobilité. Suivant l'épée et la dague commun entre section, les Myrmidons sont tous équipés d’une arme d'hast comme arme principale, généralement sous la forme d'une hallebarde ou d'une pique, ainsi qu'une petit masse d'armes.<br />
<br />
<br />
Les Myrmidons font aussi l'usage d'[[Alchimie organique|obsidiants]] montées où elles servent d'unité de choque pour réaliser des charges efficaces et difficilement arrêtable grâce à leur masse et leur chitine. Leur cavalier muni d'une longue lance comme arme principale remplaçant l'hallebarde ou la pique, profitant de cette inertie pour percer et rompre brutalement des formations adverses.<br />
<br />
<br />
En parallèle de tous ces composants, il se retrouve aussi au sein des Myrmidons un groupe d'élite suivant dans les pas d'[[Arthur]], ses membres faisant tous usage d'armure vivante semblable à ce que [[Alba]] était avant d'incorporer le sang de Nigrum et d'évoluer en conséquence. <br />
<br />
Profitant donc de l'accroissement de leur limite. D'un apprentissage et utilisation approfondie de la télépathie pour la création de leur armure. De l'entrainement le plus extrême de toutes la Déferlante Noire en incorporant tous les domaines destinés à réaliser des dégâts que se soit à des personnes au corps à corps, à distance ou à une structure en faisant l'équivalent des membres de la Section des Opérations Spéciale mais pour la guerre même. En sont tous les éléments faisant de ses membres la solution pour des missions à haut risque en se présentant tel une armée d'un seul homme. <br />
<br />
Mais en contre-partie de ce niveau d’excellence, la sélection de ses membres est dans les faits tels que cette unité est la seule où ses membres novices ont un réellement risque de mort, et non pas par simple accident. En cause de l'effort demandé par les entraînements et les privations en parallèle de la charge mentale et physique d'une armure vivante ainsi que ses séquelles physiques sont toutes des choses qui pour un non initié sont extrêmement demandant au point d'en dépasser le point de rupture de nombreux individus. <br />
<br />
<br />
=== Section des Formiques ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_escadron_formique.png|300px|thumb|right|Groupe formique en position]]<br />
Seconde section de la Déferlante Noire, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise dans l'usage de toutes armes à distances, tel que quelques soit la distance et le vent leurs cibles soient toujours atteignable.<br />
<br />
Le principale équipement utilisés par ses membres se retrouver dans la catégorie des armes à cordes. Allant niveau individuel en faisant usage d'arc et d’arbalètes selon les besoins de l'affectation, et pour certaines unités du scorpion à la baliste. Mettant tous à l'utilisation les plus grandes performances offertes par l'utilisation de soie d'araignées pour leur cordes. Aussi de part la nature de la mise en pratique militaire du Dr.Livingstone, les manœuvres de la baliste géante de l'Obsigear tombe naturellement son la tutelle de cette section.<br />
<br />
<br />
La section formique fait aussi usage des développements apportés par [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ainsi en parallèle des Myrmidons, les [[Alchimie organique|obsidiants]] sont aussi utilisé dans cette section en formant deux unités servant de plateforme de tir pour des unités extrêmement mobiles.<br />
<br />
Utilisant le modèle de plateforme communément utilisé pour le simple transport, le premier style d'unité mobile de tir en fait usage en y rattachant un scorpion au centre même de celui-ci, l'opérateur pouvant dès lors le faire pivoter en tournant autour de son axe centrale pour assurer une couverture totale autour de l'[[Alchimie organique|obsidiants]]. En parallèle du commun rôle des unités à distances d’occasionner des dégâts sur les individus à porté, ces unités ont pour objectif de harceler des cibles précises, de pouvoir poursuivre et d'attaquer des cibles en mouvement ou de réagir rapidement à des situations changeantes.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Methanier rifle en utilisation.png|300px|thumb|left|Formique utilisant un fusil méthanier]]<br />
<br />
Le développement d'armes à poudre et leur usage à l'étranger ayant pousser l’émergence du développement de [[Alchimie organique|alchimie organique]] furent à l'origine de l'émergence des [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Premier élément créé avec ce développement de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], le fusil méthanier a à partir de sa finalisation progressivement commencé à remplacer les arc et arbalètes tel que le canon le fut pour les scorpions et baliste. <br />
<br />
Les membres de la section sont ainsi dorénavant entraînés à l'usage de [[Arme méthanique|fusil méthanier]], leur offrant dès lors une beaucoup plus grande porté avec une bonne précision. Qui si sa chambre à gaz est remplie pleinement tourne en moyenne autour du triple de ce qu'un lourd arc long d'un orc est en mesure d'atteindre tout en gardant assez de force pour pénétrer une cible. <br />
Mais du à la complexité et au temps nécessaire à la création de tel équipement, les arc et arbalètes restent tout de même présentes au sein des rangs de la section et prêtes à l'utilisation en laissant le rôle de longue distance aux fusils méthaniers.<br />
<br />
<br />
Les [[Arme méthanique|armes méthaniques]] sont aussi à l'origine de la seconde unité au sein de cette section utilisant des [[Alchimie organique|obsidiants]] avec le développement de canon selon le fonctionnement des fusils méthanier. Comme sa grande sœur muni d'un scorpion, elle est elle aussi muni d'une plateforme, celle-ci spécialement conçu pour accueillir un canon méthanier, le tout généralement monté sur une obsidiant dont son lien originel a fait don de soi pour prolongé la vie de l'obsidiant. Ce qui permet de garder son équipage au même nombre que sa sœur scorpion à deux opérateur s'afférant aux contrôle du canon et sa mise à feu. Ces deux soldats sont généralement muni en plus de leur équipement classique de protection pour leurs oreilles afin de réduire l'impacte sur celles-ci de l'explosion. <br />
<br />
Remplaçant sa baliste géante, l'Obsigear se vu aussi doté d'un canon méthanier de plus grande envergure que ses sœurs obsidiants. Qui comme son prédécesseur voit son existence gardée secrète, chose imposant l'incapacité de faire des tests sur la portée du système méthanique lorsqu'il est réalisé à cette échelle étant donné qu'il serait très difficile d'en réaliser un sans que cela n'attire l'attention.<br />
<br />
<br />
=== Section des Lumières ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_lumière.png|300px|thumb|right|Une paire des lumières s'afférant à la mise en place de leur campement]]<br />
Troisième section au sein de la Déferlante Noire, elle se spécialise dans la reconnaissance du terrain principalement dans les environnements sauvages et non habités allant de la forêt à la montagne. Recueillant des informations sur la faune, flore jusqu'à toutes informations qui permettraient de dresser un tableaux totale afin de réduire les zones d'ombres si jamais des opérations devaient voir le jour. Cette section s'occupe aussi notamment de la surveillance des territoire non habités de Myr ainsi que les espaces sauvages l'entourant en se répartissant sur leur bordure, elle sert aussi en conséquence de relais télépathique si des messages important doivent être envoyé et échangé de manière immédiate.<br />
<br />
<br />
Généralement présent dans une zone par paire, ses membres sont entraînés à survivre en milieux sauvages sans avoir besoin de contacte extérieure jusqu'à leur retour tout en minimisant leur présence visible en se mêlant et en se fondant dans la nature. Si une situation nécessitant une opération se dévoile ils doivent alors faire état de ceci à la paire relais la plus proche et voir si ils sont en mesure d'eux même traiter la situation. Ils suivent aussi dans le rôle de relais d'information d'importants entraînements télépathique pour améliorer leur portée. <br />
<br />
Aspect étant par ailleurs la raison pour laquelle ils sont présent par paire, l'une des deux personnes se mettant généralement sur un point élevé de leur zone en se laissant ouvert par méditation à de possibles signales. Cette position ayant été préalablement repérer par la paire servant de relais le plus proche avant l'établissement du prochain afin que l'élément relais de la paire sache dans quelle direction il doit s'orienté et se concentrer pour recevoir et envoyer de possible de message.<br />
<br />
<br />
La nécessiter de passer inaperçu impacte grandement l'équipement des membres de cette section faisant d'elle l'une des rares sections à absolument ne pas faire utilisation d'une quelconque forme de l'armure de Myr, utilisant comme unique protection canon d'avant-bras et genouillère d'acier. La commune jaque bleue au sein de la Déferlante Noire est aussi remplacé par une veste de teinte verte. <br />
<br />
<br />
Concernant l'armement en parallèle de l'épée et du couteau, ces membres font aussi l’utilisation d'une hache plus apte à les aider pour établir le campement à partir du quel ils surveillent la zone qui leur a été attribué. La tenu est aussi complété par une large cape capuchonné marronne destiné à les aider à se dissimuler parmi des arbres <br />
<br />
<br />
=== Section du Génie ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Génie.png|300px|thumb|right|Groupe du Génie s’attelant à un chantier]]<br />
Quatrième section de l'armée de Myr, elle se différencie avec celle de la Logistique des autres sections de la Déferlante Noire en occupant un rôle très important au sein de la société civile. Ses missions au nombre de deux la première d'entre elle est centré autour de la construction et de la maintenance, veillant ainsi sur l'ensemble du territoire et au sein même des villes aux différentes infrastructures allant des routes, ponts et bâtiments ainsi qu'aux équipements de défense tel scorpion, baliste et fortification. La seconde mission de cette section est de mener globalement les projets de recherche et de développement qu'ils soient militaire ou civile et dans tout domaines quels qu'ils soient. Pour ce faire cette section se divise en deux parties, puis en sous groupe précis plus compétent dans les domaines adéquats.<br />
<br />
<br />
Ses membres sont donc en conséquence former à savoir concevoir, produire et suivre tout projet quel qu'ils soient, qui serait jugé nécessaire par la société civile ou la Déferlante Noire à être réalisé. Ses membres se spécialise dans des domaines particulier mais apprennent tous en conséquence les différentes techniques de réalisation et de mise en oeuvre, apprenant aussi à juger et déterminer de manière efficace les besoins et les étapes de réalisations pour mener à bien les projets confiés.<br />
<br />
<br />
N'étant pas amener à participer de manière directe à des affrontements leur formation est principalement intellectuel, surtout pour la partie de la section s'occupant de la recherche, des exercices entraînements basiques restent tout de même pratiqués dans la ligne de la doctrine de préparation de Myr ainsi que pour assurer qu'ils puissent tenir tête en attendant des renforts si jamais il venait à devoir entrer dans un combat. Dans le même sens, l'équipement personnel de base reste le même à l'exception faite que les jaques bleus en sont des légères et qu'ils n'ont pas de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
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<br />
<br />
=== Section de la Logistique ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Logistique.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la section de la Logistique comme son nom l'indique a comme rôle premier de s'occuper de la gestion, de l'organisation et de l'acheminement des stocks, quelque soit la nature du besoin. Rentre aussi dans cette catégorie toutes formes d'information ayant besoin d'être transmises. Ses membres réalisent ces missions tant bien dans le cadre de la Déferlante Noire, lors des opérations qu'elle pourrait être amener à mener et les périodes de calme, que dans la vie civile de Myr au sein de ses villes et village, occupant ainsi dans son ensemble le rôle du cœur de Myr.<br />
<br />
<br />
Partageant avec la section du Génie son double rôle militaire et civile, elle aussi n'est pas défini explicitement comme étant à prendre part directement à des combats et de ce fait partage le même équipement que cette section. Soit une jaque bleue légère et l'absence de de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
Cela dit, cette section a à sa disposition la plus grande portion des obsidiants existantes, ceci afin de remplir de manière rapide ses différentes demandes. Certaines faisant des allées et retours constants entre les différentes villes et villages ponctuant le territoire de Myr pour le transport de personnes et de matériels.<br />
<br />
<br />
Et encore une fois en parallèle avec la Section du Génie elle partage avec celle-ci la même ampleur d'entraînement au combat, l'objectif de celle-ci n'étant pas porté directement sur l'efficacité au combat mais d'assurer la pleine efficacité des autres comme de la société civile dans son ensemble. Ses membres apprennent en remplacement à exceller dans l'organisation et le suivi des ressources.<br />
<br />
<br />
=== Section des Opérations Spéciales ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_SOS.png|300px|thumb|right|Deux opérateur en tenu d'infiltration]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la Section des Opérations Spéciales est une partie de l'armée de Myr tenu au plus grand secret, que se soit dans ses agissements que dans son existence, il n'y est d'ailleurs pas possible d'y entrer sans avoir été convié par ses recruteurs à la recherche d'élément parmi les différentes sections de la Déferlante Noire. De son image elle occupe donc une place culturellement parlante équivalente à celle d'[[Alba]] dans la société de part son rôle de gardien de l'ombre et de l'expression silencieuse de Myr, ayant d'ailleurs été constitué à la suite des événements ayant conduit à la création d'Alba. Son cahier de mission est en conséquence le plus vaste de toutes les sections tant sur ses rôles que sur la porté de ceux-ci et en contraste avec ces derniers sa présence est la plus faible au sein même du territoire de Myr. <br />
<br />
<br />
Son rôle premier étant l’espionnage, par la récupération et la gestion d'informations ses membres sont à la recherche de la moindre information qui pourrait se révéler cruciale dans la bonne appréhension d'événement en court et à venir ainsi que leurs probables répercussions en papillon. Que le milieu soit civile tel qu'avec des mouvements populaires et crises, ou militaire en suivant avec attention déplacements et situations. Selon les besoins ses membres peuvent être en conséquence amener à prendre des actions afin de créer des situations favorables. En prenant par exemple des actions pour aider ou réduire des groupuscules; s’immiscer dans la vie publique en suggérant aux passant à l'aide de la télépathie des points de vue et remise en question sous la couverture d'une pensée personnelle du ciblé; réduire les capacités locales ou ligne d'approvisionnement et de transport par actes de sabotages ou de pyromanie; marchandage ou divulgation d'informations.<br />
<br />
<br />
Mais de manière générale toutes ces actions sont longuement pensées et mises en place de manière à agir tel qu'elles ne conduisent à aucuns morts, chose rendant par conséquence certaines opérations considérablement plus longue. Cette ligne rouge se retrouve dans le fait que le plus commun acte réaliser par ce genre de corps, celui de l'assassinat, est une action exceptionnel rare parmi ceux réalisés par cette section, au vue du fait que la mise à mort rentre en contradiction la plus totale sur la vue de la vie et de son potentielle. L'acte n'est décidé dès lors que chaque autres voies possible n'aient été tenté et qu'il se serait révélé impossible d'éviter ou de ralentir l'avènement d'actions jugés difficilement réparables de la part d'entités hostiles considérées comme dangereuses pour Myr ou pour la stabilité d'une zone extérieure.<br />
<br />
<br />
Cette section de la Déferlante Noire s'occupe aussi d'un autre objectif mission plus particulière qui prend la priorité si possible si des informations se révèle sur le sujet parmi celle qui peuvent être découverte lors de périodes d'espionnage, celui-ci étant de l'aide à l'exfiltration de personnes en danger venant ou étant proche à Myr, ainsi que plus particulièrement dans la prolongation de l'objectif du [[Dominion]] de personne et groupe de peuple magique qui subiraient une chasse ou en seraient à risque. <br />
<br />
Touchant à leur équipement sur ce sujet, dans le pire des cas où des tentatives auraient été faite mais que la situation se serait trop complexifié ou qu'il est cruciale que cela ça fait immédiatement avec un risque zéro et qu'il est des impossibles pour un opérateur de mettre en place un plan d'action ou de le mettre en action de manière sûr, ils ont à leur disposition un unique exemplaire d'une [[Craie de retour|craie de retour]] à utiliser avec la plus grande attention de part leur complexité et le temps pris pour leur fabrication.<br />
<br />
<br />
Pour reste de leur équipement les membres de cette sections sont considérés en comparaison du reste des sections comme étant la moins équipé qui soit, paradoxalement de l'importance et du risque de leur missions. Mais étant donné la nécessité d'une discrétion totale et absolue, ce qui est leur est fourni est ainsi extrêmement limité pour éviter de laisser des traces et réduire. Hors de zone civile où un accoutrement en concordance est nécessaire, leur habillement est ainsi un vêtement couvrant totalement leur corps à l'exception de leur tête, celle-ci se recouvrant d'un masque facial uniquement troué aux yeux, et d'une paire de long gants passées dans les manches. Les deux premières pièces sont faites d'un tissu sombre, principalement noir et d'une bleue sombre, faites en grande partie de soie d'araignée et de lin entrelacé de large fils que le porteur tire pour que sa tenue soit serrer et ne laissent pas de morceau battants dans l'air. Les gants eux sont fait de cuir traité, cette matière est aussi utilisé sur les pièces précédentes en étant cousus dans la matière tel qu'à la voûte plantaire et sur l'extérieure des avants bras.<br />
<br />
Cette direction concernant la tenue s'étend aussi à l'armement et l'équipement, qui consiste seulement de la dague commune et d'une corde alourdie d'un poids à l'un de ses bouts, utilisé tout aussi bien comme outil qu'arme. Si du matériel se révèle nécessaire pour une mission en court, il est attendu que tout membre de cette section puisse être en mesure de trouver ce dont il aurait besoin sur les lieux même de leur mission. Ceci pouvant être pousser jusqu'à n'être fourni globalement qu'une tenu civile si il est impossible de faire autrement. <br />
<br />
<br />
Concernant l'entraînement de ses membres celui-ci est le plus complète et le plus complexe de toutes les sections pour une personne non augmentée tel une somme de toutes celle-ci au vue de la nécessité pour ses membres de disposer du plus large éventails de connaissance et de capacités et ce le plus profondément possible afin de pouvoir être en mesure d'agir et de porter à bout le mission. Une emphase est cela dit faire sur la notion de discrétion ce qui fait d'ailleurs que la plupart d'entre eux sont originaires de la section des lumières étant donné que leurs compétences une fois développées en zone urbaine les rendent aptes à évoluer en réduisant au maximum leur présence en tout milieu. Il est aussi important à noter que pour des raisons évidentes, cette section dispose du plus faible pourcentage de [[Fourmis de Myr]] étant donné l'espèce uniquement originaire de Myr.<br />
<br />
<br />
== '''Présences et opérations''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
== '''Galerie''' ==<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=D%C3%A9ferlante_Noire&diff=3634Déferlante Noire2019-12-05T02:53:30Z<p>ArthurBn : Fin de la partie "Section des Opérations Spéciales"</p>
<hr />
<div>La Déferlante Noire est l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]] chargée de la défense de sa population, son territoire et ses intérêts nationaux. Se présentant comme une armée de métier professionnel elle joue aussi d'important rôles dans la société civile en s'occupant de la logistique, de la gestion des stocks et des infrastructures.<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
== '''Organisation''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Commandement ===<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
<br />
=== Equipement ===<br />
Les éléments produits et destinés à l'utilisation par la Déferlante Noire sont produits répartie au sein de l'entièreté de Myr, et sont à l'exception de la section des lumières et des opérations spéciales pratiquement tous communes entre elles.<br />
<br />
Pour la protection de ses soldats, il leur est fourni une armure d'acier, ainsi qu'une côte de maille complète, faites par les mains attentionnées des forgerons de [[Thermitia]] tel que chaque pièce soit faite de manière à ce qu'elle soit tel une seconde peau pour son utilisateur. Le modèle de l'armure de plaque est faite de manière a être modulable afin d'être facilement réparable au besoin, différentes formes sont ainsi présente allant de forme allégée à sa versions complète selon la section dans laquelle sont porteur se trouve. Mais dans son entièreté cette armure se distingue surtout par son casque ressemblant à une barbute, dont ses côtés sont fait de manière à avoir tel des mandibules sur ses côtés dans l'idée de ressemblé au casque de [[Jesollas]]. Image encore plus prononcé sur sa version pouvant disposer d'une visière où celle-ci, en plus des deux mandibules directement incorporées dessus, représente avec deux extrusions le début de la forme d'antennes. Après c'est élément fait de métal, il est aussi fourni une jaque faite à [[Bel-O-Kube]] teinte en bleu. Durable et efficace grâce à l'utilisation faite de soie d'araignée dans sa fabrication, elle complète la protection de l'armure et de la côte de maille contre les coupes par sa protection contre les frappes. <br />
<br />
<br />
Pour l'armement les éléments communs sont celles de l'épée et de la dague, mais il est tout à fait possible de voir des formes différentes d'arme remplacer ces deux derniers si un individu le désirant est en mesure de montrer qu'il est tout autant capable seul ou dans une formation avec l'arme voulu.<br />
<br />
<br />
Après ces équipements, il est aussi fourni aux soldats de la Déferlante Noire un kit d'équipement personnel. Se constituant d'une gamelle et gourde en bois, de couvert en fer, d'un sac où les éléments précédemment lister se retrouve et enfin d'une couverture servant à la fois de protection contre la pluie et de couchage.<br />
<br />
<br />
== '''Composantes''' ==<br />
Dans sa globalité la Déferlante se décompose officiellement en cinq section occupant chacune un rôle bien précis et spécialisés. Gardé secrète et officieuse, une sixième section existe aussi.<br />
<br />
<br />
=== Section des Myrmidons ===<br />
[[Fichier:Myr - DN myrmidon.png|300px|thumb|right|Deux Myrmidons, un soldat et officier]]<br />
Première section de l'armée de Myr, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise en combat rapproché qu'ils soient armées ou non tel qu'ils soient en mesure à être prêt à faire face à toutes situations. Au point où leur entrainement est parmi celles des autres sections de base de la Déferlante Noire la seconde la plus développé. En utilisant notamment intensivement des entraînement faisant usage de la télépathie afin de rendre ceux-ci plus efficace et rapide, ainsi qu'en incorporant celui-ci directement dans le vif d'un combat, rendant les myrmidons capables de lire plus efficacement leur adversaire, appréhender leur mouvement et réagir en conséquence.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Obsidiant myrmidon.png|300px|thumb|left|Une obsidiant montée d'un myrmidon]]<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'équipement commun à toutes les sections, les myrmidons sont équipés de la version l'armure de plaque la plus complète couvrant quasiment la totalité du corps afin d'offrir une protection maximale tout en assurant une mobilité. Suivant l'épée et la dague commun entre section, les myrmidons sont tous équipés d’une arme d'hast comme arme principale, généralement sous la forme d'une hallebarde ou d'une pique, ainsi qu'une petit masse d'armes.<br />
<br />
<br />
Les myrmidons font aussi l'usage d'[[Alchimie organique|obsidiants]] montées où elles servent d'unité de choque pour réaliser des charges efficaces et difficilement arrêtable grâce à leur masse et leur chitine. Leur cavalier muni d'une longue lance comme arme principale remplaçant l'hallebarde ou la pique, profitant de cette inertie pour percer et rompre brutalement des formations adverses.<br />
<br />
<br />
Suivant dans les pas d'[[Arthur]], au sein des myrmidons est une unité d'élite faisant usage d'armure vivante semblable à ce que [[Alba]] était avant d'incorporer le sang de Nigrum et d'évoluer en conséquence.<br />
'''''{En court de rédaction}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Section des Formiques ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_escadron_formique.png|300px|thumb|right|Groupe formique en position]]<br />
Seconde section de la Déferlante Noire, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise dans l'usage de toutes armes à distances, tel que quelques soit la distance et le vent leurs cibles soient toujours atteignable.<br />
<br />
Le principale équipement utilisés par ses membres se retrouver dans la catégorie des armes à cordes. Allant niveau individuel en faisant usage d'arc et d’arbalètes selon les besoins de l'affectation, et pour certaines unités du scorpion à la baliste. Mettant tous à l'utilisation les plus grandes performances offertes par l'utilisation de soie d'araignées pour leur cordes. Aussi de part la nature de la mise en pratique militaire du Dr.Livingstone, les manœuvres de la baliste géante de l'Obsigear tombe naturellement son la tutelle de cette section.<br />
<br />
<br />
La section formique fait aussi usage des développements apportés par [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ainsi en parallèle des myrmidons, les [[Alchimie organique|obsidiants]] sont aussi utilisé dans cette section en formant deux unités servant de plateforme de tir pour des unités extrêmement mobiles.<br />
<br />
Utilisant le modèle de plateforme communément utilisé pour le simple transport, le premier style d'unité mobile de tir en fait usage en y rattachant un scorpion au centre même de celui-ci, l'opérateur pouvant dès lors le faire pivoter en tournant autour de son axe centrale pour assurer une couverture totale autour de l'[[Alchimie organique|obsidiants]]. En parallèle du commun rôle des unités à distances d’occasionner des dégâts sur les individus à porté, ces unités ont pour objectif de harceler des cibles précises, de pouvoir poursuivre et d'attaquer des cibles en mouvement ou de réagir rapidement à des situations changeantes.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Methanier rifle en utilisation.png|300px|thumb|left|Formique utilisant un fusil méthanier]]<br />
<br />
Le développement d'armes à poudre et leur usage à l'étranger ayant pousser l’émergence du développement de [[Alchimie organique|alchimie organique]] furent à l'origine de l'émergence des [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Premier élément créé avec ce développement de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], le fusil méthanier a à partir de sa finalisation progressivement commencé à remplacer les arc et arbalètes tel que le canon le fut pour les scorpions et baliste. <br />
<br />
Les membres de la section sont ainsi dorénavant entraînés à l'usage de [[Arme méthanique|fusil méthanier]], leur offrant dès lors une beaucoup plus grande porté avec une bonne précision. Qui si sa chambre à gaz est remplie pleinement tourne en moyenne autour du triple de ce qu'un lourd arc long d'un orc est en mesure d'atteindre tout en gardant assez de force pour pénétrer une cible. <br />
Mais du à la complexité et au temps nécessaire à la création de tel équipement, les arc et arbalètes restent tout de même présentes au sein des rangs de la section et prêtes à l'utilisation en laissant le rôle de longue distance aux fusils méthaniers.<br />
<br />
<br />
Les [[Arme méthanique|armes méthaniques]] sont aussi à l'origine de la seconde unité au sein de cette section utilisant des [[Alchimie organique|obsidiants]] avec le développement de canon selon le fonctionnement des fusils méthanier. Comme sa grande sœur muni d'un scorpion, elle est elle aussi muni d'une plateforme, celle-ci spécialement conçu pour accueillir un canon méthanier, le tout généralement monté sur une obsidiant dont son lien originel a fait don de soi pour prolongé la vie de l'obsidiant. Ce qui permet de garder son équipage au même nombre que sa sœur scorpion à deux opérateur s'afférant aux contrôle du canon et sa mise à feu. Ces deux soldats sont généralement muni en plus de leur équipement classique de protection pour leurs oreilles afin de réduire l'impacte sur celles-ci de l'explosion. <br />
<br />
Remplaçant sa baliste géante, l'Obsigear se vu aussi doté d'un canon méthanier de plus grande envergure que ses sœurs obsidiants. Qui comme son prédécesseur voit son existence gardée secrète, chose imposant l'incapacité de faire des tests sur la portée du système méthanique lorsqu'il est réalisé à cette échelle étant donné qu'il serait très difficile d'en réaliser un sans que cela n'attire l'attention.<br />
<br />
<br />
=== Section des Lumières ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_lumière.png|300px|thumb|right|Une paire des lumières s'afférant à la mise en place de leur campement]]<br />
Troisième section au sein de la Déferlante Noire, elle se spécialise dans la reconnaissance du terrain principalement dans les environnements sauvages et non habités allant de la forêt à la montagne. Recueillant des informations sur la faune, flore jusqu'à toutes informations qui permettraient de dresser un tableaux totale afin de réduire les zones d'ombres si jamais des opérations devaient voir le jour. Cette section s'occupe aussi notamment de la surveillance des territoire non habités de Myr ainsi que les espaces sauvages l'entourant en se répartissant sur leur bordure, elle sert aussi en conséquence de relais télépathique si des messages important doivent être envoyé et échangé de manière immédiate.<br />
<br />
<br />
Généralement présent dans une zone par paire, ses membres sont entraînés à survivre en milieux sauvages sans avoir besoin de contacte extérieure jusqu'à leur retour tout en minimisant leur présence visible en se mêlant et en se fondant dans la nature. Si une situation nécessitant une opération se dévoile ils doivent alors faire état de ceci à la paire relais la plus proche et voir si ils sont en mesure d'eux même traiter la situation. Ils suivent aussi dans le rôle de relais d'information d'importants entraînements télépathique pour améliorer leur portée. <br />
<br />
Aspect étant par ailleurs la raison pour laquelle ils sont présent par paire, l'une des deux personnes se mettant généralement sur un point élevé de leur zone en se laissant ouvert par méditation à de possibles signales. Cette position ayant été préalablement repérer par la paire servant de relais le plus proche avant l'établissement du prochain afin que l'élément relais de la paire sache dans quelle direction il doit s'orienté et se concentrer pour recevoir et envoyer de possible de message.<br />
<br />
<br />
La nécessiter de passer inaperçu impacte grandement l'équipement des membres de cette section faisant d'elle l'une des rares sections à absolument ne pas faire utilisation d'une quelconque forme de l'armure de Myr, utilisant comme unique protection canon d'avant-bras et genouillère d'acier. La commune jaque bleue au sein de la Déferlante Noire est aussi remplacé par une veste de teinte verte. <br />
<br />
<br />
Concernant l'armement en parallèle de l'épée et du couteau, ces membres font aussi l’utilisation d'une hache plus apte à les aider pour établir le campement à partir du quel ils surveillent la zone qui leur a été attribué. La tenu est aussi complété par une large cape capuchonné marronne destiné à les aider à se dissimuler parmi des arbres <br />
<br />
<br />
=== Section du Génie ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Génie.png|300px|thumb|right|Groupe du Génie s’attelant à un chantier]]<br />
Quatrième section de l'armée de Myr, elle se différencie avec celle de la Logistique des autres sections de la Déferlante Noire en occupant un rôle très important au sein de la société civile. Ses missions au nombre de deux la première d'entre elle est centré autour de la construction et de la maintenance, veillant ainsi sur l'ensemble du territoire et au sein même des villes aux différentes infrastructures allant des routes, ponts et bâtiments ainsi qu'aux équipements de défense tel scorpion, baliste et fortification. La seconde mission de cette section est de mener globalement les projets de recherche et de développement qu'ils soient militaire ou civile et dans tout domaines quels qu'ils soient. Pour ce faire cette section se divise en deux parties, puis en sous groupe précis plus compétent dans les domaines adéquats.<br />
<br />
<br />
Ses membres sont donc en conséquence former à savoir concevoir, produire et suivre tout projet quel qu'ils soient, qui serait jugé nécessaire par la société civile ou la Déferlante Noire à être réalisé. Ses membres se spécialise dans des domaines particulier mais apprennent tous en conséquence les différentes techniques de réalisation et de mise en oeuvre, apprenant aussi à juger et déterminer de manière efficace les besoins et les étapes de réalisations pour mener à bien les projets confiés.<br />
<br />
<br />
N'étant pas amener à participer de manière directe à des affrontements leur formation est principalement intellectuel, surtout pour la partie de la section s'occupant de la recherche, des exercices entraînements basiques restent tout de même pratiqués dans la ligne de la doctrine de préparation de Myr ainsi que pour assurer qu'ils puissent tenir tête en attendant des renforts si jamais il venait à devoir entrer dans un combat. Dans le même sens, l'équipement personnel de base reste le même à l'exception faite que les jaques bleus en sont des légères et qu'ils n'ont pas de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
<br />
<br />
=== Section de la Logistique ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Logistique.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la section de la Logistique comme son nom l'indique a comme rôle premier de s'occuper de la gestion, de l'organisation et de l'acheminement des stocks, quelque soit la nature du besoin. Rentre aussi dans cette catégorie toutes formes d'information ayant besoin d'être transmises. Ses membres réalisent ces missions tant bien dans le cadre de la Déferlante Noire, lors des opérations qu'elle pourrait être amener à mener et les périodes de calme, que dans la vie civile de Myr au sein de ses villes et village, occupant ainsi dans son ensemble le rôle du cœur de Myr.<br />
<br />
<br />
Partageant avec la section du Génie son double rôle militaire et civile, elle aussi n'est pas défini explicitement comme étant à prendre part directement à des combats et de ce fait partage le même équipement que cette section. Soit une jaque bleue légère et l'absence de de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
Cela dit, cette section a à sa disposition la plus grande portion des obsidiants existantes, ceci afin de remplir de manière rapide ses différentes demandes. Certaines faisant des allées et retours constants entre les différentes villes et villages ponctuant le territoire de Myr pour le transport de personnes et de matériels.<br />
<br />
<br />
Et encore une fois en parallèle avec la Section du Génie elle partage avec celle-ci la même ampleur d'entraînement au combat, l'objectif de celle-ci n'étant pas porté directement sur l'efficacité au combat mais d'assurer la pleine efficacité des autres comme de la société civile dans son ensemble. Ses membres apprennent en remplacement à exceller dans l'organisation et le suivi des ressources.<br />
<br />
<br />
=== Section des Opérations Spéciales ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_SOS.png|300px|thumb|right|Deux opérateur en tenu d'infiltration]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la Section des Opérations Spéciales est une partie de l'armée de Myr tenu au plus grand secret, que se soit dans ses agissements que dans son existence, il n'y est d'ailleurs pas possible d'y entrer sans avoir été convié par ses recruteurs à la recherche d'élément parmi les différentes sections de la Déferlante Noire. De son image elle occupe donc une place culturellement parlante équivalente à celle d'[[Alba]] dans la société de part son rôle de gardien de l'ombre et de l'expression silencieuse de Myr, ayant d'ailleurs été constitué à la suite des événements ayant conduit à la création d'Alba. Son cahier de mission est en conséquence le plus vaste de toutes les sections tant sur ses rôles que sur la porté de ceux-ci et en contraste avec ces derniers sa présence est la plus faible au sein même du territoire de Myr. <br />
<br />
<br />
Son rôle premier étant l’espionnage, par la récupération et la gestion d'informations ses membres sont à la recherche de la moindre information qui pourrait se révéler cruciale dans la bonne appréhension d'événement en court et à venir ainsi que leurs probables répercussions en papillon. Que le milieu soit civile tel qu'avec des mouvements populaires et crises, ou militaire en suivant avec attention déplacements et situations. Selon les besoins ses membres peuvent être en conséquence amener à prendre des actions afin de créer des situations favorables. En prenant par exemple des actions pour aider ou réduire des groupuscules; s’immiscer dans la vie publique en suggérant aux passant à l'aide de la télépathie des points de vue et remise en question sous la couverture d'une pensée personnelle du ciblé; réduire les capacités locales ou ligne d'approvisionnement et de transport par actes de sabotages ou de pyromanie; marchandage ou divulgation d'informations.<br />
<br />
<br />
Mais de manière générale toutes ces actions sont longuement pensées et mises en place de manière à agir tel qu'elles ne conduisent à aucuns morts, chose rendant par conséquence certaines opérations considérablement plus longue. Cette ligne rouge se retrouve dans le fait que le plus commun acte réaliser par ce genre de corps, celui de l'assassinat, est une action exceptionnel rare parmi ceux réalisés par cette section, au vue du fait que la mise à mort rentre en contradiction la plus totale sur la vue de la vie et de son potentielle. L'acte n'est décidé dès lors que chaque autres voies possible n'aient été tenté et qu'il se serait révélé impossible d'éviter ou de ralentir l'avènement d'actions jugés difficilement réparables de la part d'entités hostiles considérées comme dangereuses pour Myr ou pour la stabilité d'une zone extérieure.<br />
<br />
<br />
Cette section de la Déferlante Noire s'occupe aussi d'un autre objectif mission plus particulière qui prend la priorité si possible si des informations se révèle sur le sujet parmi celle qui peuvent être découverte lors de périodes d'espionnage, celui-ci étant de l'aide à l'exfiltration de personnes en danger venant ou étant proche à Myr, ainsi que plus particulièrement dans la prolongation de l'objectif du [[Dominion]] de personne et groupe de peuple magique qui subiraient une chasse ou en seraient à risque. <br />
<br />
Touchant à leur équipement sur ce sujet, dans le pire des cas où des tentatives auraient été faite mais que la situation se serait trop complexifié ou qu'il est cruciale que cela ça fait immédiatement avec un risque zéro et qu'il est des impossibles pour un opérateur de mettre en place un plan d'action ou de le mettre en action de manière sûr, ils ont à leur disposition un unique exemplaire d'une [[Craie de retour|craie de retour]] à utiliser avec la plus grande attention de part leur complexité et le temps pris pour leur fabrication.<br />
<br />
<br />
Pour reste de leur équipement les membres de cette sections sont considérés en comparaison du reste des sections comme étant la moins équipé qui soit, paradoxalement de l'importance et du risque de leur missions. Mais étant donné la nécessité d'une discrétion totale et absolue, ce qui est leur est fourni est ainsi extrêmement limité pour éviter de laisser des traces et réduire. Hors de zone civile où un accoutrement en concordance est nécessaire, leur habillement est ainsi un vêtement couvrant totalement leur corps à l'exception de leur tête, celle-ci se recouvrant d'un masque facial uniquement troué aux yeux, et d'une paire de long gants passées dans les manches. Les deux premières pièces sont faites d'un tissu sombre, principalement noir et d'une bleue sombre, faites en grande partie de soie d'araignée et de lin entrelacé de large fils que le porteur tire pour que sa tenue soit serrer et ne laissent pas de morceau battants dans l'air. Les gants eux sont fait de cuir traité, cette matière est aussi utilisé sur les pièces précédentes en étant cousus dans la matière tel qu'à la voûte plantaire et sur l'extérieure des avants bras.<br />
<br />
Cette direction concernant la tenue s'étend aussi à l'armement et l'équipement, qui consiste seulement de la dague commune et d'une corde alourdie d'un poids à l'un de ses bouts, utilisé tout aussi bien comme outil qu'arme. Si du matériel se révèle nécessaire pour une mission en court, il est attendu que tout membre de cette section puisse être en mesure de trouver ce dont il aurait besoin sur les lieux même de leur mission. Ceci pouvant être pousser jusqu'à n'être fourni globalement qu'une tenu civile si il est impossible de faire autrement. <br />
<br />
<br />
Concernant l'entraînement de ses membres celui-ci est le plus complète et le plus complexe de toutes les sections tel une somme de toutes celle-ci au vue de la nécessité pour ses membres de disposer du plus large éventails de connaissance et de capacités et ce le plus profondément possible afin de pouvoir être en mesure d'agir et de porter à bout le mission. Une emphase est cela dit faire sur la notion de discrétion ce qui fait d'ailleurs que la plupart d'entre eux sont originaires de la section des lumières étant donné que leurs compétences une fois développées en zone urbaine les rendent aptes à évoluer en réduisant au maximum leur présence en tout milieu. Il est aussi important à noter que pour des raisons évidentes, cette section dispose du plus faible pourcentage de [[Fourmis de Myr]] étant donné l'espèce uniquement originaire de Myr.<br />
<br />
<br />
== '''Présences et opérations''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
== '''Galerie''' ==<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Alchimie_organique&diff=3633Alchimie organique2019-12-05T02:45:15Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>[[Fichier:Myr - Obsidiant.png|400px|thumb|right|Une obsidiant, la forme plus rependue de l'alchimie organique]]<br />
L'alchimie organique est une technologie endémique à [[Royaume de Myr| Myr]], mélangeant des aspects de l'alchimie, des arts d'invocations et de magie du sang. Dont les techniques, méthodes et jusqu’à la nature de ses réalisations sont gardées secrètes de toutes personnes extérieures. <br />
<br />
Commencée peu de temps après le début des opérations sur [[Nimps]], le programme appelé par la suite "alchimie organique" se concentrait initialement sur la compréhension et la création d'une méthode pour reproduire le Dr,Livingstone, et de trouver par la même occasion de possible utilisation dans l'optique de renforcer la cité et de répondre à ses besoins. Cette technologie est aujourd’hui utilisé dans plusieurs domaine, allant du militaire, à la vie de tous les jours<br />
<br />
== '''<big>Histoire</big>''' ==<br />
<br />
Découvert en l'an 17 lors d'un incident survenant lors du perçage d'un lac souterraine lors des premières années de développement de [[Bel-O-Kube]], était une statue en obsidienne épais représentant une fourmi, de type sauvage, d'une envergure d'environ 6 mètres de largeur, pattes non comprise, sur 23 mètres de longueur et 6 mètres de haut. Rapidement référencé comme le Dr.Livingstone, dénomination donnée venant en faite d’une gravure se trouvant le long de son torse.<br />
<br />
L’intérêt que le Dr.Livingstone créa à sa découverte venu dans un premier temps du fait qu'il avait été supposé qu'il aurait pu être la raison de l'arrêt de l’inondation qui eu coûté la vie à de quelques un des premiers belokubien et la mise en danger de bien d'autre, y compris celle de la reine [[Jesollas]]. L'origine de ce Dr.Livingstone est jusqu'à aujourd'hui un mystère ainsi que la façon l'ayant produit. De son aspect, une fourmi, et du fait qu'il ait été retrouvé dans les environs proche de Bel-O-Kube, il est supposé qu'il remonterait à l'époque de Bel-O-Kan, et aurait été comme la plupart des pièces datée de l'époque, figé dans la roche à cause du [[Cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] ayant ravagé l'ancienne citée. Mais le problème étant, très peu de traces écrites, ou autre, furent retrouvé en bonne état de l'époque de Bel-O-Kan, et aucune référence à un tel objet n'a jamais été découverte dans ce qui a survécu jusqu'à nous. Cependant, n'ayant pas vraiment d'autre hypothèse plausible pour expliquer son origine, Bel-O-Kan resta la plus privilégié. Afin d'en comprendre plus et à cause de son poids ne permettant pas à cette chose d'être déplacé ailleurs, sa zone immédiate vu accommodé pour son étude.<br />
<br />
<br />
Mais l’intérêt majeure se révéla rapidement lorsque après quelques jours d'observation et de test , il avait été descellé sous la chitine d'obsidienne ce qui semblait s'apparenter à de la matière vivante, dans un état dormant. Ses origines méconnues, et par extension sa nature, plusieurs équipes sous la direction de la fourmi [[Nazgrelx]] furent formées afin de tenter de trouver un moyen de reproduire quelque chose de la sorte du Dr.LivingStone. Pour se faire d'importantes recherches furent faites dans les domaines magique de l'alchimie jusqu'à celui de la nécromancie. La bibliothèque de la Citadelle fut alors la source principale de pratiquement tous les éléments de savoirs dans cette quêtes. Des demandes et lettres furent aussi envoyé aux vampire du [[Vampire Bund|Bund]] afin de demander leur avis et expertise dans le domaine de magie sanguine.<br />
<br />
<br />
Les cellules organiques du Dr.Livingstone ne montrant aucun signe de détérioration, la première étape fut de recenser l'ensemble des éléments qui permettrait de produire une forme vivante et viable. Les livres traitant d'invocation furent ainsi mis de côté étant donné que leur produit ne sont présent que de manière éphémères sur un plan. Ainsi fut passé aux livres alchimiques qui fournirent d'intéressantes informations qui lorsque recoupées et rassemblées permirent de définir ce qui était à la base même d'un organisme vivant en terme d'élément dans le cas d’un être humain adulte. C'est éléments récupérés et synthétisés, et ce non sans problème dans bien des cas avec leur lots de difficultés et échecs avec certain cas extrêmes d'incendies et d'explosions, les équipes passèrent à l'étape suivante celle d’insuffler la vie à la mélasse des éléments regroupés. A cette question, nul livre alchimique semblait avoir une réponse précise et sûr, s'arrêtant toujours au listage des éléments nécessaire dans la nature pour permettre le développement de la vie.<br />
<br />
Les livres les plus sombres de la Citadelle vinrent ainsi répondre au problème. Ainsi à force de décortiquer les nombreux rites maléfiques vint ainsi la révélation qu'ils nécessitaient tous à quelque exception une forme de don physique généralement du sang, généralement l'empreinte magique la plus pure d'une espèce, à une entité éthérée contre de la puissance ou une créature. Les équipes comprirent donc que le sang pouvait être utilisé pour démarrer le processus recherché. Cependant voyant aussi qu'il était nécessaire de réaliser un contrat avec ces entités afin que celle-ci guident et permettent la création, chose jugé inacceptable car elle rendrait la technique dépendante d'entités extérieures étant généralement corruptrices ou aux agendas secrets, la recherche failli s'arrêter là. <br />
<br />
<br />
L'idée d'utilisé la télépathie pratiquée à [[Royaume de Myr| Myr]] sauva le programme en se révélant être le parfait remplacement, une personne douée du sixième sens jouant dès lors rôle de lancer et contrôler le développement de la matière. Des tests furent ainsi décidés pour vérifier cette supposition, aidés de préférence par quelqu'un disposant d'un contrôle étendu et profond de la télépathie afin de pouvoir connaître l'étendu nécessaire de l'effort indispensable. <br />
<br />
Le choix le plus logique était celui de Jesollas, mais il était hors de question pour beaucoup voir tous que la reine ne prenne part à ces test même si les résultats pouvaient en valoir le risque. [[Arthur]] proposa de fournir de lui même ce qu'il y avait besoin. La proposition fut acceptée, et même si il n'était pas vraiment au même stade de compréhension et de pratique que la reine, les enseignements directs qu'il recevait de cette dernière en faisait sûrement la seconde personne la plus apte à conduire à des tests concluants.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Matière organique alchimique.png|270px|thumb|left|Matière amorphe de l'alchimie organique]] <br />
<br />
<br />
En l'an 23 après lors du début de la construction du quartier de l'alchimie organique à [[Bel-O-Kube]], furent ainsi réalisés sur durant plusieurs années des prise de sang utilisée pour mener des tests et les dits tests. Les quantités des éléments tirés de l'alchimie furent ainsi changer afin d'obtenir le milieu le plus viable pour le développement contrôler. Les sensations observées par [[Arthur]] envers sa matière était une impression de se trouver ailleurs. Des tests sans interaction via l'esprit pour guider le développement furent aussi conduits et permirent de tirer la conclusion qu'il était bel et bien nécessaire que le processus soit fait à partir de, et mené par, quelqu'un disposant des capacités de l'esprit. Sans cela, la matière organique présentes ne se développant pas et se laissant mourir en se pensant déconnectée de leur corps ou en pensant celui-ci mort.<br />
Il fut aussi remarqué lors des tests initiales qu'un matériaux magique permettant de guider et servir de cadre à la matière organique et son empreinte magique était une chose nécessaire afin de pallier et aider lors de l'effort de concentration. De part la proximité et l'importante présence, le choix se porta sur l'obsidienne métallique issu du [[Ragnarock]] de part son empreinte magique.<br />
<br />
<br />
Les premiers tests n'ayant eu que comme objectif de fixer le procédé, aucune forme n'avait été fixé pour le guidage du corps en développement. Ils étaient donc en quelque sorte malléable, dans l’attente de leur forme finale pour se durcir. Ceci avait d'ailleurs permis à l'organisme de la dernière cuve de se fixer sur l'armure d'Arthur lors des événements qui l'opposa à Nigrum en l'an 31, et produisit le résultat de son armure vivant [[Alba]] qui se retrouva en plus à la fin de ces événements renforcée par le sang de Nigrum ayant par sa nature une plus grande empreinte magique. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Grâce aux tests passés concluants ayant permis l'établissement de la méthode de réalisation, le programme fut jugé une réussite et différentes formes d'applications concrètes commencèrent à être recherchées et réalisées. Ces applications permirent de comprendre et de développer le processus. Ainsi il fut noté par la mort d'un lien lié à une obsidiant de comprendre que le lien était bel et bien nécessaire, car la mort du lien a conduit à la mort de l'obisdiant à laquelle la personne était à l'origine et lié. A l'inverse, il a été supposé que la mort d'une fourmi d'obsidienne ne pourrait pas conduire à des conséquences physiques à son lien, voir peut être des séquelles psychologiques en fonction de l'attachement comme les sensations fantôme qu'une personne ayant perdu un membre peut avoir.<br />
Il fut aussi compris avec l'exemple d'[[Arthur]] avec [[Alba]] qu'en faisant don de son essence vitale à l'élément dont on est le lien, le dit élément devient d'une certaine manière indépendant. Même si sa conscience est extrêmement limité cette pratique, vu comme étant un dernier geste afin d'aider la communauté, permet d'éviter de perdre un élément à la mort de son lien et de continuer son utilisation. <br />
<br />
== '''<big>Produits</big>''' ==<br />
Vous trouverez ci-dessous la liste dans un ordre chronologique des éléments que Myr fabrique à partir de l'alchimie organique.<br />
<br />
=== Obsidiant ===<br />
[[Fichier:Myr_-_Obsidiant_transport_2_v8_réduite_modifiée.png|400px|thumb|right|Obsidiant transportant des personnes et des caisses de matériels]]<br />
<br />
Prenant la forme des fourmis géantes dans la même veine que le Dr.Livingstone mais d'un gabarit proche d'un cheval, à l'exception faite de leur hauteur alors égale à environ un mètre cinquantaine, les obsidiants furent la première réalisation voulue de l'alchimie organique en l'an 32.<br />
<br />
<br />
Pouvant atteindre des vitesse de pointe moyenne de 60 km/h, et ayant une chitine d'obsi équivalente mais cependant moins épaisse à celle du Dr.Livingstone. Leur taille est assez formalisée et tourne autour de pour la longueur à 5,5 mètres, sur la largeur autour de 3,7 mètres et une hauteur de légèrement plus de 2 mètres. Pour un poids variant lui aux alentours de 2 300 kg. Elles sont principalement utilisées comme cavalerie et plateforme mobile de tir pour la [[Déferlante Noire]], ou comme méthode de transport logistique sur le territoire escarpé et irrégulier de [[Royaume de Myr| Myr]] entre ses cités et au sein même des grandes cités. Pouvant supporter au maximum une charge de plus 700 kg.<br />
<br />
<br />
D'ailleurs par cette nature très actif afin d'assurer leur bon fonctionnement, éviter l'épuisement et réparer les dégradations, elles ont besoin de consommer et emmagasiner de la matière riche. Il leur est généralement donné de [[Élixir du jabot]] dans ce but, du simple sucre pouvant aussi faire l'affaire mais de manière grandement moins efficacement. En tant qu'organisme elles ont d'ailleurs besoin par extension de se reposer de manière régulière. <br />
<br />
Dans ce sens, passé le gabarit d'un cheval, une obsidiant devient très énergivore en terme de sucre, ce qui plus d'une plus grande quantité de matériaux primaires et d'une plus grande période de développement rend impossible la création de fourmi d'obsidienne de la même taille que le Dr.Livingstone. Il est aussi supposé que la masse lié deviendrait trop importante pour une seule personne à gérer.<br />
<br />
<br />
=== Prothèse d'obsidienne ===<br />
[[Fichier:Myr - Prothèse d'obsidienne.png|400px|thumb|right|Etape de liaison d'une prothèse d'avant bras]]<br />
Grâce aux analyses des liens entre Arthur et son armure vivante, le programme de l'alchimie organique s’étendit afin de procurer aux personnes ayant perdu un membre la possibilité de le récupérer d'une certaine manière. Des tests furent continuer à être mené pour savoir si l'organisme créé via le procédé des obsidiants pouvait aussi se lier avec un organisme naturel de manière permanente sans problèmes de manière mineur ou grave. Et au fil du temps des processus garantissant l'interface furent atteint en l'an 44, qui permirent à des personnes de retrouver des membres perdus grâce à des prothèses.<br />
<br />
<br />
En comparaison de l'obsidiant, étant donné la nature de l'élément développé, le processus est plus facile qu'une obsidiant au vue du fait que la forme désirée est intrinsèquement plus personnels et connu du lien. Il n'est cependant important de ne pas le bâcler afin d'éviter un empoisonnement aux particules d’obsidienne dans l'organisme à cause de la liaison directe.<br />
<br />
<br />
Cependant le processus se distingue aussi par sa dernière étape qui à cause de la réalisation de l'interface de la prothèse d'obisidienne avec le moignon du membre perdu est extrêmement douloureuse. Car la personne doit resté éveiller et consciente pour réaliser la connexion, utilisant sa connexion pour relier la prothèse à la chair. Diverse onguent et produit peuvent être appliquer et ou administrer afin de réduire la douleur amené par le déchirement de la chair. Principalement venant de plante à capacité d'endormir les récepteurs de douleur, tel que l'opium. Mais les doses ne peuvent être assez important car il est nécessaire de savoir lorsque l'os est atteint.<br />
<br />
La dernière étape réalisée, la chair de la prothèse va naturellement fusionner avec celle du moignon en reprenant sa routine naturel. Ceci permettant d'ailleurs une liaison direct matérielle avec les muscles de la prothèse et le système nerveux de la personne. Ce qui offre à l'utilisateur le fait de ne pas avoir à gérer télépathiquement le mouvement et de directement le contrôler grâce à son système nerveux tel qu'il le ferait avec son membre naturel. Un suivi est cependant nécessaire afin de s'assurer que les dites connexion se soient faites correctement et que le membre répond instinctivement à la volonté de son lien avant que la personne puisse retourner à ses occupations de la vie de tous les jours.<br />
<br />
=== "dénomination non défini pour l'instant" ===<br />
{A venir}<br />
<br />
=== Viande de culture ===<br />
Produit née de la volonté de trouver un élément pouvant occuper la place que la viande d’élevage occupe plus communément dans les sociétés extérieures. Des personnes se rendirent compte que dans l'état la forme primaire produite par l'alchimie organique n'était rien de plus que du muscle, soit de la viande, et pouvait donc être en soit consommé. <br />
<br />
<br />
Il fut cependant rapidement relevé les risques qu'une tel pratique pourrait amené. En réponse des séries de précautions à prendre furent établies. Celle-ci passant de l'évidence de rendre le milieu de culture le plus sein que possible et éviter au maximum les contaminations extérieures, à la question de la possibilité des maladies que la pratique du cannibalisme présente. A ceci il fut jugé que la meilleur façon de s'assurer de la non contamination de la viande par une quelconque maladie, était que seules les personnes entre la trentaines et la quarantaines d'années, étant dans une condition physique optimale et ne souffrant et n'ayant pas souffert de maladie, pouvaient servir de lien créateur à une souche de viande. <br />
<br />
L'absence d’apparition de maladie, passés la série de test pour produire les premières viandes de culture, et leur consommation par des personnes volontaire sur plusieurs années, permit de voir le scepticisme couvrant le programme de se dissiper. Et même si ce type particulier de viande connait toujours une certaine réticence quant à son utilisation chez certaine personne, la viande de culture réussit à devenir un choix de remplacement accepté par l'ensemble de la société myrmécéenne. <br />
<br />
<br />
=== [[Arme méthanique]] ===<br />
''De part son degrés de spécialisation, l'article même de cette technologie fille à celle de l'alchimie organique est plus complet que la courte présentation faite ci-dessous.''<br />
<br />
Issu de la volonté de fournir à la [[Déferlante Noire]] un successeur aux différentes séries d'arcs, d’arbalètes, scorpions et balistes ayant servit ses soldats de sa section balistique, les armes méthaniques représentent le développement de la compréhension du champs des possibles offerts par l'alchimie organique. Passant de forme musculaire à des éléments plus complexe et précis comme dans ce cas des formes spécialisées d'intestins. <br />
<br />
<br />
<br />
== '''<big>Ingrédients</big>''' == <br />
<br />
Voici une liste des éléments étant sont nécessaires au développement de matériaux organiques pour grandir et prendre forme, leur quantité dépend de la taille de la création.<br />
* -Eau<br />
* -Carbone, en utilisant du graphite<br />
* -Ammonium, extrait de salmiac autour du Ragnarock ou autre zone précédemment volcanique<br />
* -Calcaire, réduit par calcination<br />
* -Phosphore, obtenu par calcination d’os<br />
* -Sel, obtenu par récupération<br />
* -Salpêtre, obtenu par récupération de sels minéraux<br />
* -Soufre, récupéré sur les pentes du Ragnarock ou autre zone précédemment volcanique<br />
* -Fluor, tirée de minéraux tel la fluorite ou cryolite<br />
* -Fer,<br />
* -Sang du lien<br />
* -Obsidienne métallique<br />
<br />
A l'exception de l'eau et le sang qui sont utilisés directement à l'état liquide, le reste est écrasé en fine poudre.<br />
<br />
<br />
== '''Processus''' ==<br />
<br />
En parallèle de la liste d'ingrédient servant de base à l'alchimie organique, tous ses précédents produits présentés dans la section éponyme partage un processus commun.<br />
<br />
Ce processus commence tout d'abord avec l'utilisation d'un contenant qui servira à contenir le milieu de développement. Cette élément variant selon l'élément à créer allant de l'envergure d'une boite pour la souche de viande cultivée, une caisse pour une prothèse, jusqu'a une cuve pour une obsidiant, uniquement par ailleurs présentes à [[Bel-O-Kube]]. Le contenant dispose toujours d'une paroi fait d'un maillage de vitrage afin d'aider le lien pour faire la connexion avec la matière et guider celle-ci grâce à la perception visuel. Ces contenants doivent aussi avoir leurs parois internes tapissés d'une fine plaque de cuivre, aidant grâce à la capacité d'assainissement du matériaux à garder le milieu liquide sain.<br />
<br />
<br />
Le remplissage du contenant avec de l'eau est la première étape, à laquelle se suit l'ajout des différentes matières solides finement moulues. Celles-ci qui seront à chaque ajout longuement mélangées à l'aide d'une tige de bois de la taille nécessaire au contenant dont sa partie immergée est recouverte d'une couche de cuivre afin d'assurer . <br />
<br />
<br />
Après l'ajouts et les mélanges par des savants de l'alchimie organique, créant une mixture riche en élément propice au développement de la vie équivalent à du liquide amniotique, le liant y verse son sang suivi par de l'obsidienne métallique moulue. A partir de ce moment le liant doit rester à proximité jusqu'à la complétion de l'élément, en passant le plus clair de son temps en méditation face à l'élément pour guider celui-ci vers la forme voulue. Notamment au départ où les sessions sont particulièrement longues, afin d'assurer que la matière ne se laisse pas mourir et que la connexion soit fortement établi et puisse perdurer.<br />
<br />
La matière généralement en suspends au centre de son contenant, sauf pour la viande de cultivée qui reste au fond du sien, va ainsi au fil du temps se développé en utilisant la matière contenu dans le liquide. Créant à sa surface une sorte de chitine composée de fragment de l'obsidienne métallique, et en intérieure la partie strictement organique. Le temps pris pour arriver à l'état fini de l'élément désiré varie selon l'envergure de ce dernier, et si il se compose d'élément plus spécialisé que de basique muscles, tendons et masses osseuses. Ainsi même si les proto-intestin des armes méthaniques sont considérablement moins volumineux, ils demandent autant de temps que des obsidiants à réaliser. <br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Sciences et Technologies]][[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Royaume_de_Myr&diff=3632Royaume de Myr2019-12-05T02:44:48Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Projet de Minefield<br />
| image = <br />
| alias = Royaume de Myr<br />
Myr<br />
| description = Royaume peuplé de fourmis anthropomorphiques, humains et orcs.<br />
Membre du [[Néo-Dominion]]<br />
| monde = [[New-Stendel]]<br />
| existence = 25 Mimélune de l'an 13<br />
| alignement = [[Néo-Dominion]]<br />
| fondateur = [[Jesollas]]<br />
| souverains = [[Jesollas]]<br />
[[ArthurBn]]<br />
| personnages = [[SL2118]],[[Nazgrelx]],[[Domfulmen]],[[Demo_Crite]],[[Ti-ret]],[[Operamundi]],[[Chim3xKon3ko]]<br />
| gentile = Myrmécéen/Myrmécéenne<br />
}}<br />
<br />
Le Royaume de Myr, ou plus simplement dit Myr, est un groupe de différentes villes rassemblées autours de la cité mère de Bel-O-Kube, présent sur le plan du monde de New-Stendel. <br />
A noter que l'appellation faite de Royaume est en réalité un aspect plus culturel que fonctionnel hérité de ses origines.<br />
<br />
Myr fonctionne tel une république démocratique. Au modèle mêlant [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy] sur la base d'une [https://en.wikipedia.org/wiki/Collective_consciousness uniocracie], conscience collective, permise par une utilisation généralisé de télépathie au sein de sa population. Tout ceci pouvant paraître à un oeil non instruit que Myr fonctionnerait sur un modèle anarchique mais il n'en est pas le cas.<br />
<br />
<br />
Son histoire s'étende sur plusieurs centenaire à partir de la création de son centre névralgique en l'an 13, Myr couvre aujourd'hui un large territoire par delà l'Ouest à la lisière des terres connues du monde de New-Stendel. Ce territoire s'étalant en longueur, longe sur toute celle-ci la Mer de Nixe au Sud, faisant face à l'Ouest au [[Domaine Séléniaque]], au Nord-Est au [[Vampire Bund]] et à l'Est les terres communes de l'Alliance du [[Néo-Dominion]] des Landes Sauvages. <br />
<br />
Myr compte sur ce précédemment indiqué territoire une large population très diverse avec de multiple espèce s'étant développé de par sa position et son idéologie. Allant du classique humain, à l'orc et ses espèces cousines. Mais surtout et tout particulière à une espèce endémique de la région en la qualité d'une espèce de fourmi anthropomorphique.<br />
<br />
<br />
Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du [[Néo-Dominion|Dominion]], avec la [[Fédération hellienne]], la cité sous-marine de [[Nixe]], la cité sous terraine des hommes-singes de [[Symia]], [[Galianör]] et [[Rupture Farm]]. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le [[Néo-Dominion]].<br />
<br />
<br />
<br />
'''''Avant que vous ne continuez votre lecture, il est une chose importante à savoir. Comme dans tout monde de fantaisie ou même réel, il est des secrets gardés. En lisant cette page, vous allez en lire, afin que vous puissiez les discerner ils seront écrit dans deux tons de couleur verte selon le degrés de leur caractère secret. Le second étant précisé en plus par une balise en amont et aval.'''''<br />
* <span style="color: #009603;">- (Secret pour toutes personnes extérieures) </span><br />
* <span style="color: #0D6410;">- (Secret à l'intérieur même de Myr) </span><br />
'''''La raison chaque cas est soit expliquée dans la partie "Tabous" dans la partie "Culture" ou directement dans la partie concerné. .'''''<br />
<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
=== Etymologie ===<br />
A son commencement la région porta tout simplement le nom de la ville principale de Bel-O-Kube, nom choisi par Jesollas étant une détérioration involontaire du nom de Bel-O-kan la capitale et le lieu de naissance de la première reine. La prononciation du nom était alors /Belo/Kub/, la première syllabe se liant avec la seconde. <br />
<br />
Des contractions du terme existent aussi tel que Belok, /bel/oke/, liant alors la seconde syllabe à la troisième pour en former qu'une. Et Bok, /boke/, formant une seule syllabe en rassemblant la première lettre des trois originelles.<br />
<br />
Aujourd'hui cette appellation est uniquement utilisé pour la citée mère, une nouvelle nomination ayant été faite à la suite de la création des premières villes issues de celle-ci. Le nom qui fut dès lors choisi fut celui de Myr, prononcé /mir/. Trouvé parmi les quelques rares traces retrouvés de Bel-O-Kan, ce terme étant en faite une réduction du mot Myrmidons, /mir/mi/don/ faisant référence aux soldats de l'ancienne civilisation. La forme originel en mémoire à son utilisation première devint l’appellation officiel dans l'armée [[Déferlante Noire]] de la section spécialisé dans le corps à corps et des membres en faisant parti. <br />
<br />
Un dérivé du terme de Myr fut aussi choisi pour définir la gentilé de sa population en la qualité de:<br />
* Myrmécéen au masculin, prononcé /mir/mé/cé/un<br />
* Myrmécéenne au féminin, prononcé /mir/mé/cé/enne<br />
<br />
<br />
=== L'ère perdue ===<br />
L'histoire de Myr à ses début étroitement lié à celle de [[Jesollas]] de ses ancêtres jusqu'à sa mort. La première période concerné s'étendant sur une période temporelle inconnue et partager en deux à partir d'un événement spécifique<br />
<br />
<br />
==== Le Pré-Cataclysme ====<br />
<br />
Celle-ci commence donc en réalité bien plus loin que la formation de sa première citée, au point de n'en savoir l'époque ou même le monde, dont les seules choses connus et difficilement certaines furent les brides de connaissance et souvenir s'étant détériorées qui furent transmises [[Jesollas]] et les quelques rares traces retrouvé dans les alentours de [[Bel-O-Kube]]. <br />
<br />
L'histoire débute en réalité avec ce qui semblerait avoir été un empire couvrant un large domaine et comptant de nombreuse grande ville. Tout comme l'est Myr aujourd'hui sa population en semblait hétéroclite mais ne se constituant que de peuple insectoïde de différentes espèce, l'espèce dominante et à l'origine de cette société était les ancêtres de [[Jesollas]], à priori de vrai fourmi non pas comme celle de Myr aujourd'hui. <br />
<br />
Après avoir semble-t-il réussi l'exploit de fédérer des royaumes d'insecte s'apparaissant à d'autre fourmi ou des thermites, un événement semblable aux orages magiques généralement simplement nommés [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu lieu et aurait causer des dégâts honorant la précédente dénomination. La reine de l'empire aurait alors mis ou fait mettre en sécurité son dernier œuf. [[Jesollas]] faisant état des ses événements et d'autres comme si ils leur avaient été compté en son sommeil. Celui-ci se finissant à une date inconnu dans une large caverne perdu dans la forêt ayant servi de base de départ à [[Bel-O-Kube]] <br />
<br />
Il est théorisé que l'événement précédemment cité du [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] aurait eu pour conséquence de modifier la nature de certains éléments qui furent concerné. Le premier étant [[Jesollas]] même, qui par l'image qu'il lui fut transmise des fourmis de cette époque, tels que semblable à celles que l'on peut voir en forêt dépassant rarement la taille d'un ongle, est extrêmement différente de ceci. <br />
<br />
<br />
==== Le Post-Cataclysme ====<br />
<br />
A la suite de son éveille, dans un état relativement sauvage [[Jesollas]] fit de la forêt son domaine de chasse et de fourrage, cherchant instinctivement, tel guidé, à reconstruire sa partie perdu. Essayant de relancer son espèce d'elle même mais échouant. Après une période de temps inconnus elle fit la rencontre du créateur venant de [[New-Stendel]] dénommé [[SL2118|SL]] qui prit d'empathie l'aida et lui enseigna. <br />
<br />
<br />
=== L'ère de la renaissance ===<br />
<br />
Il prit part par la suite à la mission de Jesollas en l'aidant à rebâtir sa patrie, sous une forme qui lui était dorénavant possible, recueillant et accueillant individus auprès d'elle, certains venant tel guidés sans réellement savoir. Toutes celle-ci déborder des populations sauvés par l'Empire de Stendel à la recherche d'endroit où s'installer loin de la capitale surpeuplé de son monde rescapé.<br />
<br />
Une partie de ces individus montrèrent un étrange lien avec [[Jesollas]], permettant à celle-ci de changer leur nature tel un écho du changement qu'elle même avait vécu. Ces personnes prirent alors une forme nouvelle en celle des [[fourmi de Myr]], se rapproche de [[Jesollas]] mais celle-ci restant malgré toute seule dans sa nature de réel dernière fourmi de son espèce.<br />
<br />
<br />
Commençant par construire autour de la grande caverne qui lui servi de bâtisse et qu'elle eu développé avec ses enfants perdus, puis se développant en sous terrain, la vision de rebâtir ce qui fut perdu tant d'années auparavant se concrétisa. <br />
Formant ainsi le début de la première citée pour l'instant non nommé nommé . Cette société autosuffisante grandissante fut rapidement aborder par d'autres peuples vivants des les régions environnantes pour proposer l'établissement d'une alliance afin de protéger leur peuple respectif qui mise à part Bel-O-Kube étaient toutes entièrement composé d'espèce magique, désirant par cette idée se sauvegarder de possibles attaques. Ce fut ainsi que Myr se joignit avec la [[Fédération hellienne]], [[Galianör]], [[La cité de Nixe]] et [[Rupture Farm]] pour fonder le 22 ClairceLune de l'an 12 cette alliance, l'ensemble décidant de nommer celle-ci le [[Néo-Dominion|Dominion]]. Se déclarant dès lors les défenseurs de peuples magiques, offrant refuge et protection à ces derniers qu'ils soient de leur peuple ou d'un autre. <br />
<br />
<br />
<br />
L'état d'esprit et de coopération permit alors à Myr d'avancer grandement son développement, même si l'endroit était loin d'être le plus développé au sein de la nouvelle alliance, il était maintenant possible de parlé d'une cité à proprement parler. C'est ainsi que 1 an après, le 25 Mimélune de l'an 13 la cité [[Bel-O-Kube]] naquit officiellement, nommé en l'honneur de l'ancienne cité de Bel-O-kan que [[Jesollas]] ne pu connaître, en portant le nom de son souvenir détérioré par le temps. <br />
Myr tissa d'ailleurs de bonne relation avec [[La cité de Nixe]] occupant le fond de la mer au Sud, avec qui elle faisait de nombreux échanges de nourriture contre des éléments impossibles à réaliser au Nixiens de part leur environnement, chose qui permit à la citée de [[Bel-O-Kube]] de concentrer moins de monde sur l’agriculture dans un premier temps afin que les espaces nécessaires à la ville et son fonctionnement puissent être creusés, étendus et aménagés le plus rapidement possible. <br />
<br />
La cité connu un développement constant au cours des années qui suivirent, l’afflux de personne augmentant légèrement grâce à la surveillance du [[Néo-Dominion|Dominion]] dont les territoires pouvaient se montrer dangereux tel qu'avec principalement le désert devant être traversé pour rejoindre [[Bel-O-Kube]]. Le niveau de la population fut tel qu'il en arriva au point que la citée était devenu capable de soulever une à deux troupes si le besoin s'en faisait sentir. <br />
Celles-ci participant par quelques occasions à la défense de la Citadelle du [[Néo-Dominion|Dominion]], la place forte permettant de défendre la région de l'alliance étant positionnée à son entrée. Tel qu'il fut le cas lors des quelques incursions qu'elle connu de groupes recherchant gloire et admiration en venant pourfendre des individus perçus comme nuisibles.<br />
<br />
<br />
<br />
'''''{[https://www.minefield.fr/forum/topic/17315-bel-o-kube-renaissance/ ré-imagination en cours du Chapitre IV : Arbor Gigantis de ce lien]}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
Toutes au long des années avec la poursuite du développement en souterrain, diverses traces du passé de [[Jesollas]] furent trouvé dans la roche et la terre, prenant principalement la forme de morceau d'exosquelette semblant appartenir au même groupe d'espèce que [[Jesollas]]. Ces éléments après avoir été extraient méticuleusement de la roche ayant tel qu'étrange coulée autour de ceux-ci et s'étant solidifiée, furent rassemblés dans un espace qui avait été désignés comme étant la bibliothèque de la citée. Mais en l'an 17, une découverte fut faite au point le plus profond atteint sur le moment, après un événement ayant failli coûté la vie à une partie de la population, [[Jesollas]] comprise. <br />
Un lac sous-terrain dès lors passé inaperçu par inadvertance, explosa de par la pression de son volume d'eau important un morceau du mur de roche le contenant après que celui-ci fut trop miné. Heureusement quelques minutes après que le torrent d'eau eu commencé à se déverser dans les galeries en emportant toutes personnes sur son passage, le flux s'arrêta et le niveau d'eau commença à baisser avec l'arrêt du débit en amont et l'eau continuant son chemin au travers des nombreuses fissures profondes que l'arbre géant avait créé à son apparition ainsi qu'au fil du développement de ses racines. <br />
<br />
Après que le temps fut pris de faire état de ce qu'il s'était passé; faire remonter les personnes blessés par le front d'eau et réchauffer toutes personnes qui avaient peu être prises dans les flots froids; le couloir duquel venait ce dernier fut remonté avec attention afin de savoir si la poche s'était vidée complètement ou si le passage s'était écroulé. Arrivé sur place il fut découvert une tout autre chose. Encastré dans le mur en comblant le trou du quel de fins filés d'eau pouvaient encore être vu s'écouler se trouvait une large surface ressemblant à de l'obsidienne. Cependant du aux fait qu'aucunes sources de chaleurs n'étaient ressentie, des opérations furent faites afin de savoir ce qu'était que ce murs. Ainsi des tunnels furent creuser minutieusement afin de vider de son eau la caverne. Servant le temps de la source prioritaire à la consommation. Lorsque la caverne fut vidée, les personnes y entrant purent enfin voir ce qui s'était imbriqué dans le mur. C'est ainsi que fut découvert ce qui sera nommé par la suite selon les inscriptions d'une langue inconnue gravés sur une de ses surfaces Livingstone, une sorte de très grande statue en forme de fourmi. <br />
<br />
<span style="color: #009603;"> Certaines personnes apte à la télépathie firent état d'un ressentit étrange à proximité immédiate de celle-ci, mais tous ses aspects restèrent pendant longtemps un mystère avant qu'il ne soit su quoi que se soit dessus. Il fu dès lors confié à [[Nazgrelx]] le soin des recherches, qui permirent saisir la nature de Livingstone ainsi que 5 ans plus tard au lancement des recherches qui aboutiront à l'[[Alchimie organique | alchimie organique]]. Des événements futurs révéleront aussi le rôle de cette grande statue.<br />
<br />
<br />
<br />
L'année suivante de l'an 18 vu la découverte des ruines de [[Thermitia]] par [[SL2118|SL]] qui explorait la région Ouest à la recherche d'un mage qui s'était selon des rumeurs s'était installé dans une ville en ruine perdu parmi des îles aux hauts murs rocheux coupés de la terre par les eaux. Ce dernier fut retrouvé mort par ses créations, pris au piège par un dragon habitant le plus profond niveau de la cité. Créature que [[SL2118|SL]] eu à combattre lorsqu'il tomba nez à nez avec elle et réussissant à vaincre celle-ci de peu. <br />
Alors rapidement surnommé par [[SL2118|SL]] en "Temple du Feu", il fut découvert par des brides d'information retrouvés de livres en piètre état datant de Bel-O-Kan donnant un descriptif exacte des structures que le ville en question avait elle aussi souffert du même [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]] que Bel-O-Kan. Mais avait été impacté différemment, car au contraire de cette derniers les dites ruines étaient en réalité presque dans un état convenable. Et à l'instar des restes retrouvés d'ancêtre de [[Jesollas]] et d'autre élément au départ organiques, rien de ceci ne fut retrouvé à [[Thermitia]].<br />
<br />
La ville semblant avoir eu un rôle important originellement dans le travail de la métallurgique par l'importante quantité de matériaux stockés et les outillages présents, Myr établit comme priorité que des groupes y soient envoyé pour rétablir la ville et organiser sa remise en état. Des séries de ponts furent construit d'île falaise en île falaise afin d'atteindre la principale où se tenait [[Thermitia]]. Due à la nature montagneuse de la région Ouest, avant de devoir passer les flots, comme sur les îles même, des créations de mines furent aussi réalisés dans les alentours afin de prévenir les baisses de stock et trouver de futur veines à exploiter. Plus tard, l'an 18 voit aussi l'arrivé de [[ArthurBn|Arthur]] sur le territoire de Myr à [[Bel-O-Kube]], ayant fait le voyage depuis l'une des banlieues de la capitale de l'[[Empire Stendelien]] sur ce monde. <br />
La prise de fonction de Thermitia permit notamment en premier lieu à établir plus correctement les troupes de Myr en matériel, au point où en l'an 20 celles purent s'organiser de manière à atteindre par son équipement le statut d'armée, alors dénommé la [[Déferlante Noire]] de par la couleur plus sombre des aciers sortant de [[Thermitia]]. Des salles creusées alors laissés inoccupées jusqu'à présent à [[Bel-O-Kube]] furent désignées comme étant l'espace militaire principale de Myr.<br />
<br />
<br />
=== L'ère de l'épreuve et de l'adversité ===<br />
<br />
L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société à vie. <br />
<br />
Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de [[Opermundi]].Ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des [[Blasons d'Or]], dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclua par échec avec [[La fin du Nether de New-Stendel|la fin du Nether de New-Stendel]] et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des [[Blasons d'Or]] sur ce plan. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== L'ère de la concrétisation ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Géographie''' ==<br />
''Les noms indiqués dans cette partie sont incertains, à ne pas prendre comme définitifs''<br />
<br />
Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule. Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le [[Vampire Bund]], et à Est les [[Landes Sauvages]] du [[Néo-Dominion|Dominion]]. Les crêtes de l'embranchement du [[Ragnarock]] délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.<br />
<br />
La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:<br />
* La ceinture Ouest<br />
* (dénomination en réflexion)<br />
* La ceinture Est <br />
* Le Dévert<br />
*Les Hautîles<br />
<br />
=== Topographie ===<br />
Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de (dénomination en réflexion) est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières, étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la [[Nixe|Mer de Nixe]] et (dénomination en réflexion²). <br />
Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du [[Ragnarock]] en suivant un arc vers la mer de Nixe. <br />
<br />
Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Ouest et Est et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise. <br />
<br />
Concernant la région séparé de la partie continentales du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des hauts<br />
<br />
=== Hydrographie ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Climat ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Flore et Faune ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Régions ===<br />
==== (dénomination en réflexion) ====<br />
Région centrale de Myr et point de naissance de celle-ci elle occupe donc une place d'importance en comptant parmi ses villes celle de la cité mère de [[Bel-O-Kube] centre névralgique de Myr.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== La ceinture Ouest et Sud ====<br />
Présentant le même rôle, ces régions font office de centre d'exploitation minières avec les diverses villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs. <br />
<br />
Cependant elle se différencie en plusieurs points, le premier étant la période d'exploitation. La ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de (dénomination en réflexion<sup>3</sup>) afin de sécuriser les passages et servir d'arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour les voyages terrestres.<br />
La ceinture Est se différencie secondement de sa soeur à l'Ouest par l'exploitation des forêts entoilées présentes dans les gorges du menant à la région du [[Vampire Bund]] par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert . Ainsi que par le fait que ses massifs présentes des formes plus irrégulières et une plus grande quantités de gorges.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Les Hautîles ====<br />
Région très mouvementé par les eaux et le vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de [[Thermitia]]. Certaines exploitations minières peuvent aussi se retrouver sur les autres plus larges îles de l'archipel. <br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
==== Le Dévert ====<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
=== Routes et transport ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
<br />
== '''Société et Institutions''' ==<br />
=== Système politique ===<br />
Myr fonctionne selon un modèle pouvant se rapproche à celui d'une république démocratique directe où chaque voix des individus membres compte. Mais se différencie grandement par ses spécificités. Myr est fondamentalement un mélange entre une [https://en.wikipedia.org/wiki/Stratocracy stratocratie] et [https://en.wikipedia.org/wiki/Noocracy noocracy], c'est à dire que en parallèle du service obligatoire faisant de chaque membre du peuple un soldat prêt physiquement au monde il est aussi demandé à celui-ci de se réalisé membre prêt intellectuellement au monde. <br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
Dès lors, la majorité des questions de gouvernement se tiennent à la citée mère de [[Bel-O-Kube]] dans l'Amphithéâtre des Débats. Cela dit, les points ne concernant pas fondamentalement l'ensemble de Myr peuvent tout à fait très bien être débattus à une échelle locale de chaque ville.<br />
<br />
Quand il est jugé nécessaire ou qu'une session planifié est planifiée, une Assemblée Générale a lieu afin de discuter, débattre et arriver à une décision sur des questions de loi et gestion intérieure et extérieure. Dès lors, l'ensemble des citoyens sont conviés à participer à la session. Cependant l'utilisation de télépathie au sein de la population implique que comparativement à la taille de la population peu de personne participe aux sessions. Ces dernières déléguant leur avis, questionnements et suggestions à des représentants auto-désignés ayant au préalable sondé leur entourage. La pratique de la télépathie augmentant l'empathie entre individus réduit aussi par conséquence le risque que des décisions négatives soient prises, ou que des considérations ne soient mises de côté.<br />
<br />
La décision alors prise une ligne de conduite à suivre est décidé et est envoyé à un conseil à qui il est alors donné la responsabilité de mener à bien la décisions prise à l'Assemblée.<br />
<br />
<br />
==== L’Exécutif ====<br />
Le conseil a ainsi le rôle d’exécuter les décisions prises par l'Assemblé Générale. On y retrouve dès lors les personnes ayant été jugé par leur pairs comme étant les personnalités les plus compétente dans leur domaine d'expertise, tel qu'ils puissent être la personne la plus apte et efficace. <br />
<br />
Les différentes places du conseil sont les suivantes:<br />
* Chargé des relations étrangères<br />
* Chargé de la production et des ressources<br />
* Chargé de l'urbanisme<br />
* Chargé de la culture et de l'éducation<br />
* Chargé de la santé et des sciences<br />
* Chargé des armées<br />
<br />
<br />
Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la [[Déferlante Noire]], et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la [[Déferlante Noire]].<br />
<br />
Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d'oeuvre.<br />
<br />
Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.<br />
<br />
En parallèle, ces personnes sont aussi chargé du maintient en bonne état de fonctionnement des diverses parties de Myr les concernant.<br />
<br />
<br />
==== Souverains ====<br />
En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe. La nomination de la reine. <br />
<br />
Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.<br />
<br />
Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir être réceptive à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.<br />
<br />
Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'[[ArthurBn|Arthur]], cette personne devra alors aller retrouver '''rétracté''' pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi '''rétracté''' ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi le corps conservé dans du lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.<br />
<br />
<br />
==== Diplomatie ====<br />
Sur le plan diplomatique, Myr cherche toujours à avoir de bonne relation avec ses voisins, en particulier ceux qui étaient présent au départ du [[Néo-Dominion|Dominion]] et notamment avec le [[Vampire Bund]].<br />
<br />
Approche se manifestant par une quasi instantanéité à fournir de l'aide si jamais l'un d'entre eux ferait face à un problème, car même si ils ont connu d'autre histoire, une autre culture et approche à la vie différente, le peuple de Myr estime qu'ils font tout autant parti de la famille, même si éloignés. Cette vision étant aussi la raison importante pour laquelle Myr a déployer beaucoup de moyen pour conserver dans l'ombre le [[Néo-Dominion|Dominion]] et ensuite entreprendre de le rétablir ouvertement. N'hésitant à aucun moment de fournir en connaissance, matériel ou aide les autres nations pour leur permettre de se développer ou assurer leur sécurité et capacité d'auto-gestion.<br />
<br />
Cependant Myr par delà les frontières du [[Néo-Dominion]], ainsi que dans celui-ci dans une beaucoup plus moindre mesure, entretient un regard assez méfiant vers certaines régions extérieurs entretenant des cultures à tendances belliqueuses. <br />
<br />
<br />
=== Démographie ===<br />
La société de myrmcéenne se compose majoritairement de [[fourmis de Myr]], à hauteur de ~45%, suivit par des humains à ~30% et ensuite par des orcs aux alentours de ~20%. Le restant se composant majoritairement des espèces cousines aux Orc, tel que gobelins et trolls présent au sein du clan fracturé ayant été accueilli à Myr.<br />
<br />
<br />
Géographiquement parlant, la présence sur le territoire de ces différents groupes est ainsi au sein des 4 principales villes (dans les % le restant est mixte entre gobelins et trolls):<br />
<br />
* - [[Bel-O-Kube]]: Plus grand centre de population de Myr, les proportions sont quasi identique à celle précédemment donné mais avec une légère plus faible présence du côté Orc.<br />
* - [[Thermitia]]: Second centre de population, les orcs sont ici majoritaire (~46%), suivit par les fourmis (~31%) puis les humains (~22%).<br />
* - [[Gerin-Uur]]: Etant le point d'arrivé du clan accueilli, la grande majorité de la population est ici orc (~76%), suivi à l'identique par les fourmis et les humains (~14%). <br />
* - [[Calixe]]: Dernier plus gros centre de population, la distribution est ici la même que à Bel-O-Kube mais avec les humains à la majorité.<br />
<br />
<br />
Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur démographie équivalente à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.<br />
<br />
<br />
=== Forces Armées ===<br />
Myr en tant que contrée ayant traversé plusieurs centenaires dispose d'une armée de métier nommée [[Déferlante Noire|La Déferlante Noir]] dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale. Cette armée se compose de cinq sections principales: <br />
*- la Section des Chevaliers Myrmidons<br />
*- la Section de l’Escadron Formique<br />
*- la Section de la Logistique<br />
*- la Section du Génie<br />
*- la Section des Lumières<br />
<br />
Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du [[Neo-Dominion]] ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci.En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif.<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Une sixième section existe aussi, la Section des Opérations Spécials.<br />
<br />
[[La Déferlante Noire]] est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'[[Alchimie organique]], avec les [[Chevaliers damnés|chevaliers damnés]], les [[Alchimie organique| obsidiants]], les [[Arme méthanique|armes métahniques]].<br />
<br />
<br />
== '''Economie''' ==<br />
<br />
==== Secteurs ====<br />
Dans la logique de développement et de permettre à chacun de pouvoir répondre à ses besoins, chaque villes se doit de disposer d'une base dans à peu prés tous les domaines d'artisanats, afin qu'elles puissent être relativement toutes autosuffisante ou au moins ne pas prendre le risque d'être trop dépendante. Certaines ayant cela dit des spécialisations plus prononcées que d'autre, voir complètement écrasantes dans certains cas. Voici donc une liste des différents secteur économique se retrouvant sur le territoire: <br />
* -Agriculture <br />
* -Agroalimentaire<br />
* -Alchimie<br />
* -[[Alchimie organique]]<br />
* -Artisanat<br />
* -Chasse<br />
* -Commerce<br />
* -Construction<br />
* -Foresterie<br />
* -Pêche<br />
* -Métallurgie<br />
* -Textile<br />
<br />
Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas, il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.<br />
<br />
Les entités économiques externes à Myr sont extrêmement rare sur le territoire Myr, l'exception la plus notable est celle de de la [[Dragoon Expresse]] présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.<br />
<br />
==== Monnaie ====<br />
Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'[[Empire Stendelien]] accumulée au travers du temps indirectement, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel. <br />
Si un individu exprime un besoin et qu'il est soit impossible pour elle même de se procurer l'élément désirée, ou qu'il est plus logique de le demander à un artisan compétent, le besoin sera généralement répondu de manière positif. Des échanges de services ou de compétences peuvent aussi avoir lieu afin de partager les compétences. <br />
<br />
<br />
<br />
== '''Culture''' ==<br />
De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr. <br />
<br />
<br />
=== Architecture ===<br />
Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface. <br />
<br />
L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de [[Bel-O-Kube]] et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde. <br />
<br />
<br />
Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux. <br />
<br />
Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de vouloir de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes, sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours. <br />
<br />
Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Etant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres de couleurs naturels, du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux ayant été implémentés sur les parois rocheuses.<br />
<br />
=== Langues ===<br />
Au sein de la population de Myr, deux langues différentes peuvent être entendu cohabiter, le commun et la langue orc.<br />
<br />
<br />
La première a été introduite lors des débuts même de Myr à l'ère de la renaissance avec l'arrivé de [[SL2118|SL]] qui en tombant sur [[Jesollas]] s'est mis à l'aider en lui apprenant l’existence du monde extérieure à la forêt que ne connaissait jusqu'à là. Par conséquence c'est ainsi que la l'utilisation de la langue commune arriva, renforcer par la suite à chaque arrivés d'individus à Myr. Du à la faible diversité dans la langue même, il n'y a pas eu de dérivation en une nouvelle langue propre malgré la distance séparant le groupe de Myr au centre originel d'utilisation de la langue commune.<br />
<br />
<br />
Concernant la langue orc, elle arriva au fur et à mesure des individus se désolidarisant de leur clans cherchant à vivre leur propre aventure, que se soit de petits groupes ou des plus importants ayant formé les avants postes des Clans Unis des Peaux Vertes sur les plaines par delà le [[Vampire Bund] au Nord-Ouest. Ces derniers se retrouvant à Myr s'installant en premier lieu soit [[Thermitia]] ou à [[Bel-O-Kube]]/ Où on y retrouve donc différentes formes de la langue, utilisant des formes et terminologies propre à leur clan d'origine.<br />
Par la suite, avec la dissolution des Clans Unis, un des clans fracturés rejoignit Myr, créant la ville de Gerrin-Uur. Ceci représentant donc un influx important de la langue orc issu d'un même groupe.<br />
<br />
<br />
=== Télépathie, le sixième sens ===<br />
<span style="color: #009603;"> Cependant aucune d'entre elle ne représente la langue principale de Myr, cette place en revient à la télépathie, la vrai langue du peuple de Myr. <br />
Permettant à tout membre la capacité de discuter avec la plus grande profondeur de sens sans aucunes peurs d'incompréhension et doutes. Renforçant dès lors le liens entre individus au point où chacun se voient membre d'une plus grande famille malgré leur origine, espèce ou langue. Par ailleurs, la télépathie pratiqué à Myr est plus souvent référencé comme étant le sixième sens au sein de la population, car même si une langue dispose de cette capacité à changé leur regard qu'un individus peut avoir du monde par le sens des mots, un tel ouverture de l'esprit et de la perception d’autrui et du monde environnent passe la pratique à un stade au dessus, au point d'atteindre le touché, l'odorat, l'ouïe, le goût et la vue. <br />
<span style="color: #009603;"><br />
Ce sixième sens comme le nom de télépathie le suggère prend se concrétise par la capacité de sentir la présence et de rentrer en discussion avec une une entité, la porté et la nature pouvant varier.<br />
<br />
<span style="color: #009603;"><br />
Aussi, à la base cette télépathie est issu de la reine [[Jesollas]] qui l'utilisait pour communiquer autour d'elle car ne disposant pas de corde vocale. Il est encore à ce jour inconnu sir c'est en effet une capacité que les petites fourmis ont réellement sous une forme plus primaire, ou si comme son changement physiquement ceci fut une chose apporté par le [[cataclysme (selon Myr)|Cataclysme]]. La télépathie de la reine occupa un rôle d'éveil et d’amplification de la pratique par la population, accentuée par la grande porté de celle-ci. Ce degrés de télépathie fait partit des éléments que la reine apprends à son successeur à maîtriser et à en connaître les limites.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">Un autre élément transmis de reine en successeur est la connaissance que le degrés de télépathie de la reine de part sa position en est un bien plus potent qu'il était d'abord cru. En effet, en plus de servir de balise et de point d'origine pour son peuple, la reine peut l'utiliser à un degrés supérieure de celui de pouvoir transmettre de l'information comme la grande majorité, en pouvant transmettre un ordre qui sera effectué par qui qui visé bien que grandement facilité par l'existence d'une télépathie déjà développé et influençable. Ce degrés de la capacité fut ce que Nigrum chercha à utiliser chez Jesollas en ayant de l'asservir, pour pouvoir se constituer sa propre armée dans ce monde. Au désarroi des successeurs, cette capacité ne s'est jamais résorbé d'elle même au travers du temps malgré une absence totale de pratique et son rejet catégorique</span><br />
<br />
<span style="color: #034405;">- (Secret à l'intérieur même de Myr)</span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Il est incertain si cette capacité de télépathie est une capacité latente naturel ou magique se retrouvant chez chacun. Certaines personnes guidées d'elles même jusqu'à Myr se révèle comme possédant inconsciemment celle-ci et font preuve d'une plus grande aise dans leur pratique que des personnes pratiquant depuis des années. Voir démontre, comme plus couramment chez les myrmécéens, des pré-dispositions dans l'un des degrés plus bas. <br />
<br />
<span style="color: #009603;">Mais de manière générale, toutes personnes vivant à Myr si elle est en contact avec la télépathie va au fil du temps développer une certaine capacité à l'utiliser, qui nécessitera tout de même un entraînement pour savoir l'utiliser correctement. Pour les enfants naissant à Myr, la capacité est acquise aussi à un certain degrés durant la gestation si la mère en est pratiquante et en fait usage durant cette période. Les enfants ont notamment un lien relativement plus fort avec leur mère de ce fait.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #009603;">Ce sixième sens pouvant se développer, la télépathie dispose dès lors de différent degrés ou "spécialisations" atteignable avec de l'entraînement à différent niveau:<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-L'aisance. Comme une langue que l'on apprends, il est nécessaire de s'entraîner une certaine durée afin de pouvoir transmettre de manière discernable. Au départ l'expression par cette dernière en est limité à une sa forme primaire, l'expression de sentiment et sensation. L'expression de "phrase" et concept plus complexe nécessite une pratique répétée et prolongée.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La portée. Tout comme la langue quand on apprends à parler, on apprends aussi à faire porter sa voix. Il est souvent plus facile de sentir une présence éloigné que tu lui envoyer un message. Mais la distance peut être augmenter en apprenant à cibler sa concentration dans l'espace afin d'éviter qu'elle ne divague et se dissipe avec la distance parcouru. Et comme la voix, si un objet se trouve sur le chemin, le message peut s'en trouver affaiblie ou voir complètement bloquer si trop épais.<br />
<br />
* <span style="color: #009603;">-La nature. Fondamentalement, sentir et s'exprimer trouve sa base dans l'émotion et la sensation. Une personne pratiquante peut alors percevoir et rentrer en communication avec toutes entités faisant preuve de ces deux choses. De part la proximité et qu'il est la forme de contact la plus courante, une personne est généralement est généralement vu comme étant le point d'origine du repère. Il est alors possible de porter sa capacité, soit vers le plus petit et abstrait tel que ses cellules, ou vers le plus subtile et intangible tel des esprits. Il est à noté que la capacité de s'entretenir avec un des éléments indiqués restent tout de même limité à son degrés d'évolution, ou dans le cas de livre maudit de leur degrés de personnalité. A comprendre que même si il est possible de ressentir si un arbre vient d'avoir une de ses branches casser ou a soif et fait pousser ses racines vers un point d'eau perçu, "l'échange" ne peut porter plus loin, car ce n'est point une chose pouvant comprendre sans environnement et sa place dans celui-ci. Concernant le cas des cellules, il est grandement plus facile de rentrer en "contact" avec ses propres cellules qu'avec celles d'un autre être vivant. Il est aussi important à noter que étant même si un contact se fait, on ne sait pas vraiment avec quoi précisément de part le soucis que c'est un élément n'ayant pas conscience de sa propre forme et qu'il est impossible de la voir directement. Les personnes pratiquant ou ayant pratiqué à une courte occasion ce degrés en font référence par les termes de la matière inconsciente, matière organique au sens large ou encore la matière instinctive. <br />
<gallery widths=800px heights=120px><br />
Frise télépathie nature avec texte.png|Visualisation des différents degrés possibles pour la nature des liens télépathiques<br />
</gallery><br />
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<br />
<span style="color: #009603;">Outre l'utilisation directe de pouvoir percevoir une présence et communiquer, des façons plus particulière d'utilisation de la télépathie existent, en voici une liste:<br />
* <span style="color: #009603;">-Dans la [[Déferlante Noire]], les instructeurs utilisent parmi plusieurs régime et technique d’entraînement, celle de transmettre le ressenti des mouvement afin que les personnes puissent développer plus rapidement et de manière plus efficace des réflexes et vitesses d'action qui autrement leur nécessiterait des dizaines d'années d'entraînement et de pratique.<br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie permet aussi de parler d'une certaine manière avec l'inconscient. En ouvrant une communication avec une personne en train de dormir. <br />
* <span style="color: #009603;">-La télépathie étant basé sur le ressenti du vivant, ce qui ne l'est pas ou n'est pas conscient de soit même est invisible télépathiquement. Enfin, quelque chose comme un golem contrôlé par quelqu'un le serait mais ça serait compliqué à sentir la trace du maître. Après je suis pas forcément sûr sûr de tout ça, mais le truc c'est que ça offre une voie possible.<br />
* <span style="color: #009603;">-Les éléments de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] peuvent gagner une conscience propre. Soit faible, par l'empreinte continue du lien ou en sacrifiant son essence ce qui permettra à l'élément de survivre en plus la mort de son lien. Soit forte par des événements traumatisant tel que '''rétracté''' qu'y fut issu d'[[ArthurBn|Arthur]] contre Nigrum, ceci se réalisant alors par l'impression de la psyché sur l'élément.<br />
<br />
<br />
=== Tabous ===<br />
Parmis les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués. Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions. Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne. <br />
<br />
Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes: <br />
* -Consciemment blesser quelqu'un ou conduire à sa mort dans une volonté belliqueuse, que se soit indirectement ou directement.<br />
* -Élever du bétails pour abattage et manger de la viande d'élevage.<br />
* -Agir sans retenu ou considération dans la recherche ou l'expression de ses envies.<br />
* -Faire sa propre éloge.<br />
<br />
D'une manière plus particulière, l'usage de la télépathie même est aussi un tabou lorsqu'il en fait usage avec des personnes extérieure à Myr, n'étant pas de confiance ou celles pouvant se montrer problématique. Par le fait qu'une connaissance à l'extérieure du sixième sens pourrait conduire à une attention non désirée envers Myr et sa population tel qu'il fut le cas avec Nigrum.<br />
<br />
=== Religion ===<br />
La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s'étends aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc permises de se pratiquer au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Il est cependant demandé que les usages et pratiques précises qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mise de côté. <br />
Seul cas présentant une nombre relativement large d’individus est ainsi un dérivé de croyances chamaniques chez des groupes originaires des clans des Peaux Vertes. D'autres formes d'expressions religieuses sont présentes mais cependant de manière beaucoup moins notable.<br />
<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Art ===<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
=== Gastronomie ===<br />
La pratique de la cuisine se distingue à Myr de part ses tabous culturels et ses capacités propres de production.<br />
Ainsi de part la pratique de la télépathie, ses racines se trouvant dans l'expression et le partage d'émotion, la gastronomie myrmécéenne fait un usage très réduit de viandes. L'élevage d'animaux dans le but de les abattre étant vu comme étant un acte apathique, seules les viandes obtenues par une chasse respectueuse, c'est à dire non intensif et avec une mise à mort la plus rapide, sont vues comme étant acceptable.<br />
<br />
Il est tout de même à noter que les sources d'alimentation d'origine animales tel lait ou œuf non fécondé ne sont pas regardées du même œil que la viande étant donné qu'elles ne produisent pas selon leur méthode les même effet auprès des animaux. L'élevage d'animaux pour leur produit se distingue notamment à Myr grâce à la présence d'une espèce endémique à la région, [[Pucerons verts de Myr | les pucerons vert de Myr]] capable de produire un nectar laiteux sucré appelé miellat, ou lait de pucerons. Cette sécrétion occupe directement la place la plus importante dans la gastronomie de Myr, se retrouvant dans de nombreux plats cuisinés, concoctions ([[Élixir du jabot]]) et alcool ([https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%AAnette Cidre du puceron]) en servant soit de base ou en étant directement consommé tel quel. <br />
<br />
<br />
Cependant, le développement de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr. Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie.<br />
<br />
<br />
<br />
Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, occupant une place de base dans l'alimentation. Répartis les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons comestibles ou non selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois. Des cavernes à champignon sont aussi réparties dans les sous-terrain pour répondre au besoin si un accroissement imprévu se fait sentir en augmentant la production.<br />
<br />
L'espèce du [https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Plump_helmet Casque dodu] est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture à cause en vue d'une récolte plus faible que prévu. Certaine espèce de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lichen lichens] sont aussi utilisé pour ce même rôle mais à un niveau inférieure et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains.<br />
<br />
<br />
== '''Trivia''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Fourmis de Myr]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
== '''Références''' ==<br />
'''''{rédaction pas finie}'''''<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fourmis_de_Myr&diff=3631Fourmis de Myr2019-12-05T02:44:25Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div>[[Fichier:Mâle et femelle fourmis de Myr.png|vignette|300px|Représentant de type humain mâle et femelle des fourmis de Myr]]<br />
La fourmi de Myr est une espèce anthropomorphique, pouvant être vue comme magique. Elle peut prendre plusieurs formes, mais la majorité écrasante est celle ayant comme souche la forme humaine. L'ensemble de cette population se retrouve quasiment totalement à [[Royaume de Myr|Myr]] et dans ses environs immédiats.<br />
<br />
<br />
<br />
== '''Origine''' ==<br />
<br />
<br />
Au commencement, le corps fourmi ne peut être obtenu que via un rituel de transformation seulement exécutable par la première Reine [[Jesollas]]. Cela dit la technique reste connue des reines suivantes mais est incroyablement plus demandes pour tout autre personne que [[Jesollas]]. Même si le dit rituel n'a donc plus court, le contexte restera celui-ci afin de rendre facilement visible les différences.<br />
<br />
La seule condition pour qu'un rituel puisse avoir lieu; condition ne pouvant d'ailleurs être altérée par la personne le réalisant, est que la personne sujette à la transformation ait pris pleinement conscience de son choix et que ce dernier soit issu d'une réflexion personnelle sur ce sujet n'ayant eu que pour influencer ses propres pensées et désirs. Cette prise de conscience doit attendre un point tel que le subconscient de la personne ne s'opposera pas à la transformation profonde que le corps subira. Si le subconscient n'est pas en accord avec le conscient, la transformation est alors purement et simplement impossible à se produire, car le subconscient empêchera le corps de se réorganiser. Ceci est alors le caractère immuable de la condition.<br />
<br />
Si une transformation est forcée, au point de passer la barrière du subconscient, les conséquences sur le corps et la personne en elle même seraient théoriquement catastrophiques et irréversibles.<br />
<br />
== '''Effets de la transformation''' ==<br />
La première chose à savoir est que celle-ci est très consommatrice en énergie du fait que la majorité des cellules du corps sujet doivent se réorganiser en terme d'emplacement, proportion et rôle. Pour répondre à ce fort besoin en énergie il existe plusieurs façons pour que la transformation se fasse plus ou moins rapidement. La première, et la plus simple, utilisée dès les débuts de la cité, est pour la personne de rentrer dans un état d'hibernation forcée grâce aux phéromones relâchées par la Reine, pour mettre le corps en stase afin d'éviter toutes complications.<br />
<br />
Le procédé peut prendre plus d'un mois et demi en fonction de la masse corporelle qui doit être transformée. Durant cette période, des trophallaxies peuvent être faites par les fourmis chargées de surveiller en fonction des besoins du corps en énergie. Les sujets sont par ailleurs invités à manger grandement en amont pour faire des stocks en matière brûlable par le corps. Pour réduire et faciliter la transformation il est à ce jour conseillé de consommer de [[Élixir du jabot|l’élixir]].<br />
<br />
<br />
Le résultat de la transformation dépend alors de l'espèce transformée, car la transformation ne fait que malléer la masse à disposition, l'utilisant comme base pour bâtir. Mais il est à noter que, un membre coupé ne peux pas dans l'idée « repousser » lors de la transformation, dans cette volonté il faut voir pour une [[Alchimie organique|prothèse d'obsidian]]. Les caractéristiques physiques restent présentes, c'est à dire le nombre de membres, bras, pieds ou autres, ainsi que les proportions. Même si chaque espèce garde ses caractéristiques physiques pré-transformation, toutes en gagnent de nouvelles, telles les antennes ou le jabot social, ainsi que l’aspect physique d'une fourmi.<br />
<br />
<br />
Il est aussi à noter qu'en parallèle des aspects raciales qui se gardent, ou encore les proportions du corps, se gardent aussi les maladies de peau. Ainsi une personne albinos produira lors de sa transformation une chitine blanche. Sur le sujet de la couleur de chitine, celle-ci est influencée de base par la couleur de la peau, mais en tendant toujours vers la couleur commune de terre cuite. Il existe cependant des exceptions, tels la chitine verte de Nazgrelx, dont l'origine de la couleur est absolument inconnue. Certaines personnes pensent que cela viendrait de l'attraction personnelle à une couleur spécifique, du caractère même, de la couleur des yeux, voir tout simplement au hasard.<br />
<br />
<br />
Après avoir fait la transformation, la reine prend soin d'apporter son aide et attention à la nouvelle fourmi pour que celle-ci s'habitue à son nouveau corps, ainsi qu'à ses nouvelles capacités.<br />
<br />
<br />
== '''Biologie''' ==<br />
Si le paragraphe précédent présentait la transformation même en fourmi, celui-ci se concentre sur les caractéristiques physiques générales que l'on peut retrouver chez toutes fourmis. Afin de simplifier et rendre plus compréhensible cette présentation nous partirons de la forme la plus commune de fourmi, c'est à dire celle issue de la race humaine.<br />
<br />
La fourmi humaine se présente visuellement tout simplement comme une fourmi ayant une unique paire de bras et de jambes, de taille variable légèrement plus grande que celle de base le tout avec la carrure de base de l'homme. Une pilosité équivalente se retrouve aussi, ainsi qu'une capacité vocale même le ton de voix est plus sec. Les caractéristiques fourmis sont alors visuellement celle d'une chitine à la place de la peau, la perte de l’annulaire aux mains, l'apparition d'une paire de mandibule et d'une paire d'antennes placée juste au dessus des yeux maintenant plus larges et dont la surface se composent d'une multitude de facettes sombres. On note aussi la présence d'un abdomen s'étant développé à partir de l'os de la queue primordiale de l'os du bassin.<br />
<br />
Après cette introduction rapide du visuel du nouveau corps, nous allons maintenant rentrer dans les détails en attaquant chaque aspect nécessaire à traiter chez un organisme <br />
<br />
=== Système Squelettique et Chitine ===<br />
Lors de la transformation, le squelette d'origine se voit développé au fur et à mesure en un squelette externe, un exosquelette appelé chitine, tout en subissant plusieurs changements pour pouvoir accueillir et supporter les nouveaux organes.<br />
<br />
Venant se développer à la surface de la peau sont alors des plaques dur du nom de chitine recouvrant le corps à l'exception faite des yeux, et de différentes parties afin de toujours permettre les mouvements. Comme un squelette normal, la chitine se développe aussi au cours de la croissance, augmentant en superficie et en résistance. Celle-ci est d'ailleurs à la naissance clair sans couleurs précise et prend au fils du temps sa couleur qu'elle gardera définitivement, soit de manière commune une couleur rousse terre cuite. Ces plaques sont alors positionnées de telle sorte à pouvoir laisser les muscles se tendre et se détendre au besoin. Les jonctions entre plaque étant alors une sorte de peau épaisse qui se tend assez donnant alors le mou nécessaire au plaque.<br />
<br />
<br />
En parallèle est créé un nouvel abdomen accueillant l'organe du Jabot Sociale.<br />
<br />
Développé à partir de l'ancien os de la queue primordiale se trouvant à l'arrière de l'os du bassin, vestige d'un membre abandonné durant l'évolution humaine. Cette abdomen arrière alors quasiment aussi large que le bassin, a comme forme générale celle d'un œuf. Ce nouveau membre est d'ailleurs celui disposant de la plus grande extensibilité, ceci pour permettre à l'abdomen de pouvoir se gonfler lors du stockage par le Jabot Sociale. Chez la femme, l'abdomen arrière est d'ailleurs plus gros que celui de l'homme à cause de la place nécessaire au développement de la larve, chose que nous verrons plus tard.<br />
<br />
<br />
Du côté des jambes, les pieds perdent leurs orteils pour les remplacer par des griffes divisées en deux segments. On compte alors deux griffes en avant, et une en arrière au niveau du talon et plus précisément à l'ancienne emplacement de l'os du calcanéum. <br />
L'os du bassin ne voit pour lui pas de changement particulier, que cela soit chez la femme ou l'homme. Et cette absence de changement notable reste jusqu'au niveau de la tête. A l'exception faite que l'abdomen de base dans notre cas, là où était l'entièreté système digestif, perd une partie de largeur qu'il avait avant la transformation.<br />
<br />
<br />
Le crâne subie alors les changements les plus drastique, avec pour commencer un allongement de celui-ci vers l'avant et l'arrière légèrement, ce développement voit aussi en parallèle la tête se ré-axe selon un sens descendant, afin de garder l'avant quasiment bien de face. Tout au long de ce développement, les orbites s'allongent aussi suivant le même axe afin de pourquoi accueillir les yeux à facettes.<br />
<br />
Au dessus des yeux se créent d'ailleurs la paire d'antenne, outil de communication des fourmis, qui servant ainsi le sens de l’ouïe et de l'odorat par la même occasion. Ces antennes sont alors faite d'un premiers segments long de plus d'une vingtaine de centimètres, appelé scape. Ce segment est ensuite suivit d'un groupe de segments, appelé funicule, composé de sept segments ayant pour eux chacun leur rôle. <br />
<br />
<br />
Vient ensuite l'apparition d'une paire de mandibule se créant en fin de l'ancien os de l'apophyse zygomatique (ou au niveau du col de la mandibule -nom commun à l'os de la mâchoire chez toutes créature, ici pour faire référence à celui de l'homme- en extérieure du crâne pour ceux qui ne verraient pas) d'une telle manière à suivre la forme de l'avant du crâne pour l'épouser au repos. Celles-ci se terminent au niveau de la mâchoire, juste avant là où se trouvaient les canines, et peuvent à leur endroit le plus large, faire une phalange de doigt de largeur. <br />
<br />
Les lèvres disparaissent comme les dents durant le processus pour laisser place à plusieurs petites plaques de chitine articulées faisant office de dent externe et amenant les aliments dans la bouche. Ces plaquettes sont alors présentes au niveau de l'espace laissée entre les mandibules. Dans cette zone de la face, concernant le nez, il se voit aplati. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Système Musculaire ===<br />
Un muscle restant un muscle ou que l'on regarde, soit une fibre se tendant et se détendant en réponse à un ordre, les muscles de la fourmi ne présentent pas spécialement de particularité à ce niveau. Fonctionnant comme partout en bras de levier, utilisant le squelette comme point d'encrage et point de pivot.<br />
<br />
Le nombre de muscles agissant sur la motricité et les capacités du corps augmente cependant grâce à l'espace libéré par les certains des os du squelette interne, qui se sont externalisés ainsi que par le déplacement du partie de l’intestin. En conséquence la force d'une fourmi est un peu plus importante.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Système Nerveux et Sensorielle ===<br />
Pour commencer, le système nerveux est le même et dans son fonctionnement et sa construction que le système nerveux de base, ici celui de l'homme. Soit une arborescence de nerfs allant du cerveau, centre directeur, aux différentes extrémités du corps. Le cerveau ne change pour lui pas trop car il est un sujet délicat de la transformation étant donné qu'une erreur pourrait avoir des conséquences désastreuses sur la personne concernée. <br />
<br />
Les sens de base, que sont le Touché, l'Odorat, la Vue, l’Ouïe et le Goût, restent présents et se voient améliorés pour la plupart à l'exception faite du Touché, qui baisse en capacité,<br />
Cette baisse du sens du Touché trouve en faite son origine du passage du peau molle et très réceptive couvrant la totalité du corps, à une peau caparaçonnée perdant une grande partie de sa capacité de perception sur les zones couvertes par de la chitine, toujours capable de ressentir des pressions. Mais ces dernières ne perdent pas tout sens du touché de par la présence de manière très éparse de petit duvet en surface, capable de ressentir de faible pression ainsi que des changement dans la température de l'air ambiante.<br />
<br />
<br />
L'Odorat passe quant à lui du nez aux 3ème et 4ème segments des antennes. Ses capacités sont alors grandement décuplées de par la nature originale des fourmis de communication via phéromones. Ces composés gazeux sont décryptés naturellement tout en révélant un message à son receveur. Il est alors possible pour une fourmi de percevoir et analyser de nombreuses odeurs et gaz qui étaient juste avant la transformation, totalement inodores ou sans sens. Le 1er et 2nd segments servent pour eux à émettre des phéromones, messages olfactifs complexe ou simples que reçoivent et décryptent les 3ème et 4ème segments. Les autres segments des antennes sert quant à elles aux discussions de phéromones, à l'exception des trois derniers segments, qui par leur masse ont pour rôle celui de massue naturelle pour se défendre.<br />
<br />
<br />
La Vue se voit aussi améliorer par un champ de vision agrandi avec la division en plusieurs facettes des yeux, chacune capturant individuellement la scène lui faisant face. Le cerveau reconstruit alors ce puzzle, permettant ainsi de voir dans toutes les directions de manière nette sans besoin de s'orienter pour faire la netteté d'un objet. Hérité aussi des fourmis -les très petites-, plusieurs facettes des nouveaux yeux sont aussi capables de percevoir de leur scène la chaleur émise -les infrarouges-. Cependant les couleurs deviennent légèrement moins vives.<br />
<br />
<br />
Et pour finir, le Goût quant-à lui ne change pas particulièrement. La capacité à discerner les saveurs s'améliore légèrement, mais pas d'une manière très remarquable.<br />
<br />
<br />
=== Appareil Respiratoire ===<br />
Toujours présent dans le torse, les deux poumons augmentent en taille avec la partie du lobe inférieur qui se développe vers le bas, sur une partie de l'espace gagné grâce au recul de l'appareil digestif, et devient ainsi aussi gros que le lobe moyen. Cette augmentations permet une plus grande capacité de recyclage de l'air l’oxygénation du sang, pour pouvoir subvenir aux besoins des muscles.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Appareil Digestif ===<br />
Comme présentait rapidement avec le nouveau crâne, la bouche voit ses lèvres disparaître remplacées par plusieurs segments d'exosquelette, agissant comme des dents, elles aussi ayant disparues. Ces segments sont connectés aux glandes salivaires, afin de pouvoir sécréter finement sur sa surface de coupe des aliments de quoi ramollir les morceaux en les faisant rentrer dans la bouche.<br />
<br />
A l'intérieur de la nouvelle bouche on retrouve une langue, devenue légèrement moins large, mais on n'y retrouve plus les dents comme dit plus haut. La cavité buccale, légèrement moins large dispose toujours de sa capacité à sécréter de la salive pour ramollir les aliments qui lui sont amenés. La transformation voit d'ailleurs l'ajout pour aider traitement des aliments l'arrivée d'une glande salivaire avec une capacité de dissolution plus grande, utilisée lors de la consommations d'élément résistant à l'action de la salive de base.<br />
<br />
[[Fichier:Fourmi de Myr - Abdomen arrière femelle.png|300px|thumb|left|Vue en coupe de l'abdomen arrière chez la femelle montrant dans l'ordre : l'ossature - le jabot social - la voie de défécation]]<br />
Aussi la suite de la transformation, l'appareil digestif voit s'ajouter un nouvel organe très important dans la société fourmi de la cité, le jabot social, aussi appelé « l'estomac social ». Ce jabot social, présent dès début de l'abdomen arrière et sur toute sa partie supérieure en amont de l'estomac personnel, est utilisé pour réaliser la trophallaxie, acte d'échange de nourriture direct entre deux fourmis, ou un autre organisme.<br />
<br />
Le jabot sociale peut être amené à se remplir jusqu'à s'étendre à trois fois sa taille à vide. Et se fermera en attendant d'être partagé. Le moment venu, des muscles présent dans l'abdomen arrière se contracteront afin d'expulser la nourriture liquide contenue en fonction de la quantité demandée, via un tube indépendant rejoignant l'œsophage en ne repassant pas par le foie, l'estomac et le pancréas, ayant eux d'ailleurs pris la place de l'intestin et du colon dans l'abdomen avant, qui se retrouvent maintenant après le jabot social.<br />
<br />
<br />
La fin de l'appareil digestif, soit l'anus, se présente en fin de l'abdomen arrière caché par la plaque de chitine en fin de l'abdomen, qui par un muscle en amont, peut se rétracter pour laisser la voie libre au moment de déféquer. Chez la femme, cette sortie est alors avec la sortie de l'utérus que nous verrons après, un cloaque,<br />
<br />
L'autre sortie, celle pour l'évacuation des déchets liquides se retrouve au moment endroit et sous la même forme que dans le corps d'origine que ça soit chez le mâle ou la femelle.<br />
<br />
<br />
=== Appareil Sexuel : Organes et larves ===<br />
Sujet à beaucoup de changement de l'humain à la fourmi, les organes sexuels, bien que toujours présent dans la zone du bassin, sont cachés derrière des plaques de chitine amovibles grâce à des muscles, que ça soit chez le mâle ou la femelle.<br />
<br />
<br />
Le mâle voit d'ailleurs plus précisément ses parties génitales rentrer dans le bassin, avec la possibilité pour le membre spongieux de se déployer en extérieure pour l'acte sexuel, tel le cloaque chez les reptiliens. Leur aspect lors que révélé reste alors à peu près les mêmes à l'exception faite de l'homme dont la partie du gland disparaît pour devenir unie avec le reste du membre.<br />
<br />
<br />
Du côté de la femelle, les changements sont plus importants en intérieur, ainsi l'ensemble des organes passés le vagin, changent dans leur emplacement et ordre. On retrouve à la suite du vagin, non pas tout de suite l'utérus, mais les deux trompes avec leurs ovaires. Celles-ci continuent jusqu'à l'abdomen arrière où elles rejoignent en fin de l'abdomen, l'utérus qui y a été déplacé. Les muscles de l'abdomen arrière sont d'ailleurs plus nombreux chez la femelle que chez le mâle dans cette zone. Permettant la sortie de la fourmi larvaire via un orifice présent sous la sortie de l'anus, et caché comme ce dernier par d'autres plaques de chitine.<br />
<br />
<br />
Durant la période de développement de la larve, les glandes mammaires, toujours présentes chez la femme après transformation sous les seins maintenant caparaçonné sous des plaques de chitine, produiront des laits nutritionnels à fournir via trophallaxie à la larve avec tous les autres éléments nutritionnels nécessaires.<br />
<br />
==== Gestation ====<br />
Du au particularité biologique de l'espèce, la période de gestation est quelque peu différente de celle commune aux espèces humanoïdes. Ainsi on opposition à la durée commune d'environ neuf mois de grossesse chez l'humain, chez les fourmies de Myr celle-ci dure entre un à deux mois en moins.<br />
<br />
Après insémination, le développement de l’œuf se faisant dans l'utérus qui en recevant l’œuf fécondé se développe au fur et à mesure du développement de l’embryon occuper toute la zone basse de l'abdomen arrière durant la période de la grossesse. Celle-ci se déroule généralement plus aisément de part l'habitude de cette partie du corps à se gonfler et dégonfler par l'utilisation de l'estomac social. Ainsi que par le fait que chez la femelle cette capacité de l'abdomen arrière à changer de taille est accru dans le but de la grossesse. <br />
<br />
De part la taille occupé par un fœtus au cours de la grossesse, il est biologiquement plus facile à une fourmie d'avoir une grossesse gémellaire. Cela dit, cette possibilité n'est pas regardé comme sûr et certaine car même si les taux de jumeau sont certes un peu plus important qu'ailleurs il ne reste qu'une faible portion des naissances.<br />
<br />
[[Fichier:Le cycle de vie d'une fourmi de Myr.png|vignette|500px|Les différents étapes du cycle de vie chez la fourmi de Myr - fœtale - larvaire - début et fin de nymphe - juvénile - adulte]]<br />
==== Croissance ====<br />
<br />
A la fin de la période commune de sept,huit mois de grossesse la naissance à lieu suivit pas différentes périodes de développement se suivant de manière rapide. L'individu naissant passe par un premier stade dit larvaire, qui au bout de plus d'une semaine se voit conclu par l'utilisation du surplus de matière et la mise en forme du corps et des membres.<br />
<br />
La phase de croissance qui suit la phase larvaire est celle de la nymphe qui voit le développement de la chitine et sa colorisation. Durant cette période de par la mise en forme de ses membres et muslces l'individu n'est plus totalement immobile tel que dans son état larvaire, mais n'est pas pleinement en capacité de se déplacer et mouvoir de manière analogue à un bébé. L'individu devient généralement pleinement capable de se déplacer lorsque ses plaques de chitines se sont solidifiés et ont prises leur couleurs. <br />
<br />
Ce qui conclu la phase nymphe de l'individu et indique sont passage dans la phase juvénile, où celui-ci se développera jusqu'à arriver à une carrure adulte avec les variations individuels habituels. <br />
<br />
<br />
==== Espérance de vie ====<br />
Comme toutes espèces présentes en nos monde, les fourmis de Myr sont dépendante de leur condition de vie sur le sujet de leur espérance de vie. celle-ci se rapproche généralement de celle de leur espèce souche. Dans des conditions les plus favorable matériellement et médicalement, il est généralement admis que l'espérance de vie peut atteindre les 80 ans et dans de plus rare cas atteindre le centenaire. Mais ces cas de grande vieillesse sont assez rare au sein de la société myrmécéenne de part la vision au sein de la société de la démence, sénilité et incontinence apparaissant à ces grands âges. <br />
<br />
<br />
==== Nuptialité ====<br />
La majeur partie de la population de fourmi de Myr étant originaire du souche commune culturel il est généralement admis la pratique d'une monogamie social, avec l'établissement de famille à vie. Cependant du côté sexuel une pluralité des rapport peut s'observer de part ses particularité et ses nuances sociales myrmécéenne. <br />
<br />
== '''Articles connexes''' ==<br />
Concernant directement Myr<br />
* [[Royaume de Myr]]<br />
* [[Cataclysme (selon Myr)]]<br />
* [[Alchimie organique]]<br />
* [[Déferlante Noire]]<br />
Concernant indirectement Myr<br />
* [[Dragoon Expresse]]<br />
* [[La fin du Nether de New-Stendel]]<br />
<br />
[[catégorie:Espèces]][[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=D%C3%A9ferlante_Noire&diff=3630Déferlante Noire2019-12-03T21:49:34Z<p>ArthurBn : Ajout "Section des Opérations Spéciales"</p>
<hr />
<div>La Déferlante Noire est l'armée de [[Royaume de Myr|Myr]] chargée de la défense de sa population, son territoire et ses intérêts nationaux. Se présentant comme une armée de métier professionnel elle joue aussi d'important rôles dans la société civile en s'occupant de la logistique, de la gestion des stocks et des infrastructures.<br />
<br />
== '''Histoire''' ==<br />
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'''''{A venir}'''''<br />
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== '''Organisation''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
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=== Commandement ===<br />
'''''{A venir}'''''<br />
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<br />
=== Equipement ===<br />
Les éléments produits et destinés à l'utilisation par la Déferlante Noire sont produits répartie au sein de l'entièreté de Myr, et sont à l'exception de la section des lumières et des opérations spéciales pratiquement tous communes entre elles.<br />
<br />
Pour la protection de ses soldats, il leur est fourni une armure d'acier, ainsi qu'une côte de maille complète, faites par les mains attentionnées des forgerons de [[Thermitia]] tel que chaque pièce soit faite de manière à ce qu'elle soit tel une seconde peau pour son utilisateur. Le modèle de l'armure de plaque est faite de manière a être modulable afin d'être facilement réparable au besoin, différentes formes sont ainsi présente allant de forme allégée à sa versions complète selon la section dans laquelle sont porteur se trouve. Mais dans son entièreté cette armure se distingue surtout par son casque ressemblant à une barbute, dont ses côtés sont fait de manière à avoir tel des mandibules sur ses côtés dans l'idée de ressemblé au casque de [[Jesollas]]. Image encore plus prononcé sur sa version pouvant disposer d'une visière où celle-ci, en plus des deux mandibules directement incorporées dessus, représente avec deux extrusions le début de la forme d'antennes. Après c'est élément fait de métal, il est aussi fourni une jaque faite à [[Bel-O-Kube]] teinte en bleu. Durable et efficace grâce à l'utilisation faite de soie d'araignée dans sa fabrication, elle complète la protection de l'armure et de la côte de maille contre les coupes par sa protection contre les frappes. <br />
<br />
<br />
Pour l'armement les éléments communs sont celles de l'épée et de la dague, mais il est tout à fait possible de voir des formes différentes d'arme remplacer ces deux derniers si un individu le désirant est en mesure de montrer qu'il est tout autant capable seul ou dans une formation avec l'arme voulu.<br />
<br />
<br />
Après ces équipements, il est aussi fourni aux soldats de la Déferlante Noire un kit d'équipement personnel. Se constituant d'une gamelle et gourde en bois, de couvert en fer, d'un sac où les éléments précédemment lister se retrouve et enfin d'une couverture servant à la fois de protection contre la pluie et de couchage.<br />
<br />
<br />
== '''Composantes''' ==<br />
Dans sa globalité la Déferlante se décompose officiellement en cinq section occupant chacune un rôle bien précis et spécialisés. Gardé secrète et officieuse, une sixième section existe aussi.<br />
<br />
<br />
=== Section des Myrmidons ===<br />
[[Fichier:Myr - DN myrmidon.png|300px|thumb|right|Deux Myrmidons, un soldat et officier]]<br />
Première section de l'armée de Myr, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise en combat rapproché qu'ils soient armées ou non tel qu'ils soient en mesure à être prêt à faire face à toutes situations. Au point où leur entrainement est parmi celles des autres sections de base de la Déferlante Noire la plus développé. En utilisant notamment intensivement des entraînement faisant usage de la télépathie afin de rendre ceux-ci plus efficace et rapide, ainsi qu'en incorporant celui-ci directement dans le vif d'un combat, rendant les myrmidons capables de lire plus efficacement leur adversaire, appréhender leur mouvement et réagir en conséquence.<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Obsidiant myrmidon.png|300px|thumb|left|Une obsidiant montée d'un myrmidon]]<br />
<br />
<br />
En parallèle de l'équipement commun à toutes les sections, les myrmidons sont équipés de la version l'armure de plaque la plus complète couvrant quasiment la totalité du corps afin d'offrir une protection maximale tout en assurant une mobilité. Suivant l'épée et la dague commun entre section, les myrmidons sont tous équipés d’une arme d'hast comme arme principale, généralement sous la forme d'une hallebarde ou d'une pique, ainsi qu'une petit masse d'armes.<br />
<br />
<br />
Les myrmidons font aussi l'usage d'[[Alchimie organique|obsidiants]] montées où elles servent d'unité de choque pour réaliser des charges efficaces et difficilement arrêtable grâce à leur masse et leur chitine. Leur cavalier muni d'une longue lance comme arme principale remplaçant l'hallebarde ou la pique, profitant de cette inertie pour percer et rompre brutalement des formations adverses.<br />
<br />
<br />
Suivant dans les pas d'[[Arthur]], au sein des myrmidons est une unité d'élite faisant usage d'armure vivante semblable à ce que [[Alba]] était avant d'incorporer le sang de Nigrum et d'évoluer en conséquence.<br />
'''''{En court de rédaction}'''''<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Section des Formiques ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_escadron_formique.png|300px|thumb|right|Groupe formique en position]]<br />
Seconde section de la Déferlante Noire, ses membres développent l'entraînement de base effectué lors de leur service militaire obligatoire pour atteindre un niveau de maîtrise dans l'usage de toutes armes à distances, tel que quelques soit la distance et le vent leurs cibles soient toujours atteignable.<br />
<br />
Le principale équipement utilisés par ses membres se retrouver dans la catégorie des armes à cordes. Allant niveau individuel en faisant usage d'arc et d’arbalètes selon les besoins de l'affectation, et pour certaines unités du scorpion à la baliste. Mettant tous à l'utilisation les plus grandes performances offertes par l'utilisation de soie d'araignées pour leur cordes. Aussi de part la nature de la mise en pratique militaire du Dr.Livingstone, les manœuvres de la baliste géante de l'Obsigear tombe naturellement son la tutelle de cette section.<br />
<br />
<br />
La section formique fait aussi usage des développements apportés par [[Alchimie organique|l'alchimie organique]]. Ainsi en parallèle des myrmidons, les [[Alchimie organique|obsidiants]] sont aussi utilisé dans cette section en formant deux unités servant de plateforme de tir pour des unités extrêmement mobiles.<br />
<br />
Utilisant le modèle de plateforme communément utilisé pour le simple transport, le premier style d'unité mobile de tir en fait usage en y rattachant un scorpion au centre même de celui-ci, l'opérateur pouvant dès lors le faire pivoter en tournant autour de son axe centrale pour assurer une couverture totale autour de l'[[Alchimie organique|obsidiants]]. En parallèle du commun rôle des unités à distances d’occasionner des dégâts sur les individus à porté, ces unités ont pour objectif de harceler des cibles précises, de pouvoir poursuivre et d'attaquer des cibles en mouvement ou de réagir rapidement à des situations changeantes.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Myr - Methanier rifle en utilisation.png|300px|thumb|left|Formique utilisant un fusil méthanier]]<br />
<br />
Le développement d'armes à poudre et leur usage à l'étranger ayant pousser l’émergence du développement de [[Alchimie organique|alchimie organique]] furent à l'origine de l'émergence des [[Arme méthanique|armes méthaniques]]. Premier élément créé avec ce développement de l'[[Alchimie organique|alchimie organique]], le fusil méthanier a à partir de sa finalisation progressivement commencé à remplacer les arc et arbalètes tel que le canon le fut pour les scorpions et baliste. <br />
<br />
Les membres de la section sont ainsi dorénavant entraînés à l'usage de [[Arme méthanique|fusil méthanier]], leur offrant dès lors une beaucoup plus grande porté avec une bonne précision. Qui si sa chambre à gaz est remplie pleinement tourne en moyenne autour du triple de ce qu'un lourd arc long d'un orc est en mesure d'atteindre tout en gardant assez de force pour pénétrer une cible. <br />
Mais du à la complexité et au temps nécessaire à la création de tel équipement, les arc et arbalètes restent tout de même présentes au sein des rangs de la section et prêtes à l'utilisation en laissant le rôle de longue distance aux fusils méthaniers.<br />
<br />
<br />
Les [[Arme méthanique|armes méthaniques]] sont aussi à l'origine de la seconde unité au sein de cette section utilisant des [[Alchimie organique|obsidiants]] avec le développement de canon selon le fonctionnement des fusils méthanier. Comme sa grande sœur muni d'un scorpion, elle est elle aussi muni d'une plateforme, celle-ci spécialement conçu pour accueillir un canon méthanier, le tout généralement monté sur une obsidiant dont son lien originel a fait don de soi pour prolongé la vie de l'obsidiant. Ce qui permet de garder son équipage au même nombre que sa sœur scorpion à deux opérateur s'afférant aux contrôle du canon et sa mise à feu. Ces deux soldats sont généralement muni en plus de leur équipement classique de protection pour leurs oreilles afin de réduire l'impacte sur celles-ci de l'explosion. <br />
<br />
Remplaçant sa baliste géante, l'Obsigear se vu aussi doté d'un canon méthanier de plus grande envergure que ses sœurs obsidiants. Qui comme son prédécesseur voit son existence gardée secrète, chose imposant l'incapacité de faire des tests sur la portée du système méthanique lorsqu'il est réalisé à cette échelle étant donné qu'il serait très difficile d'en réaliser un sans que cela n'attire l'attention.<br />
<br />
<br />
=== Section des Lumières ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_lumière.png|300px|thumb|right|Une paire des lumières s'afférant à la mise en place de leur campement]]<br />
Troisième section au sein de la Déferlante Noire, elle se spécialise dans la reconnaissance du terrain principalement dans les environnements sauvages et non habités allant de la forêt à la montagne. Recueillant des informations sur la faune, flore jusqu'à toutes informations qui permettraient de dresser un tableaux totale afin de réduire les zones d'ombres si jamais des opérations devaient voir le jour. Cette section s'occupe aussi notamment de la surveillance des territoire non habités de Myr ainsi que les espaces sauvages l'entourant en se répartissant sur leur bordure, elle sert aussi en conséquence de relais télépathique si des messages important doivent être envoyé et échangé de manière immédiate.<br />
<br />
<br />
Généralement présent dans une zone par paire, ses membres sont entraînés à survivre en milieux sauvages sans avoir besoin de contacte extérieure jusqu'à leur retour tout en minimisant leur présence visible en se mêlant et en se fondant dans la nature. Si une situation nécessitant une opération se dévoile ils doivent alors faire état de ceci à la paire relais la plus proche et voir si ils sont en mesure d'eux même traiter la situation. Ils suivent aussi dans le rôle de relais d'information d'importants entraînements télépathique pour améliorer leur portée. <br />
<br />
Aspect étant par ailleurs la raison pour laquelle ils sont présent par paire, l'une des deux personnes se mettant généralement sur un point élevé de leur zone en se laissant ouvert par méditation à de possibles signales. Cette position ayant été préalablement repérer par la paire servant de relais le plus proche avant l'établissement du prochain afin que l'élément relais de la paire sache dans quelle direction il doit s'orienté et se concentrer pour recevoir et envoyer de possible de message.<br />
<br />
<br />
La nécessiter de passer inaperçu impacte grandement l'équipement des membres de cette section faisant d'elle l'une des rares sections à absolument ne pas faire utilisation d'une quelconque forme de l'armure de Myr, utilisant comme unique protection canon d'avant-bras et genouillère d'acier. La commune jaque bleue au sein de la Déferlante Noire est aussi remplacé par une veste de teinte verte. <br />
<br />
<br />
Concernant l'armement en parallèle de l'épée et du couteau, ces membres font aussi l’utilisation d'une hache plus apte à les aider pour établir le campement à partir du quel ils surveillent la zone qui leur a été attribué. La tenu est aussi complété par une large cape capuchonné marronne destiné à les aider à se dissimuler parmi des arbres <br />
<br />
<br />
=== Section du Génie ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Génie.png|300px|thumb|right|Groupe du Génie s’attelant à un chantier]]<br />
Quatrième section de l'armée de Myr, elle se différencie avec celle de la Logistique des autres sections de la Déferlante Noire en occupant un rôle très important au sein de la société civile. Ses missions au nombre de deux la première d'entre elle est centré autour de la construction et de la maintenance, veillant ainsi sur l'ensemble du territoire et au sein même des villes aux différentes infrastructures allant des routes, ponts et bâtiments ainsi qu'aux équipements de défense tel scorpion, baliste et fortification. La seconde mission de cette section est de mener globalement les projets de recherche et de développement qu'ils soient militaire ou civile et dans tout domaines quels qu'ils soient. Pour ce faire cette section se divise en deux parties, puis en sous groupe précis plus compétent dans les domaines adéquats.<br />
<br />
<br />
Ses membres sont donc en conséquence former à savoir concevoir, produire et suivre tout projet quel qu'ils soient, qui serait jugé nécessaire par la société civile ou la Déferlante Noire à être réalisé. Ses membres se spécialise dans des domaines particulier mais apprennent tous en conséquence les différentes techniques de réalisation et de mise en oeuvre, apprenant aussi à juger et déterminer de manière efficace les besoins et les étapes de réalisations pour mener à bien les projets confiés.<br />
<br />
<br />
N'étant pas amener à participer de manière directe à des affrontements leur formation est principalement intellectuel, surtout pour la partie de la section s'occupant de la recherche, des exercices entraînements basiques restent tout de même pratiqués dans la ligne de la doctrine de préparation de Myr ainsi que pour assurer qu'ils puissent tenir tête en attendant des renforts si jamais il venait à devoir entrer dans un combat. Dans le même sens, l'équipement personnel de base reste le même à l'exception faite que les jaques bleus en sont des légères et qu'ils n'ont pas de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
<br />
<br />
=== Section de la Logistique ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_Logistique.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la section de la Logistique comme son nom l'indique a comme rôle premier de s'occuper de la gestion, de l'organisation et de l'acheminement des stocks, quelque soit la nature du besoin. Rentre aussi dans cette catégorie toutes formes d'information ayant besoin d'être transmises. Ses membres réalisent ces missions tant bien dans le cadre de la Déferlante Noire, lors des opérations qu'elle pourrait être amener à mener et les périodes de calme, que dans la vie civile de Myr au sein de ses villes et village, occupant ainsi dans son ensemble le rôle du cœur de Myr.<br />
<br />
<br />
Partageant avec la section du Génie son double rôle militaire et civile, elle aussi n'est pas défini explicitement comme étant à prendre part directement à des combats et de ce fait partage le même équipement que cette section. Soit une jaque bleue légère et l'absence de de côte de maille. Hors de zones chaudes ils ne leur est d'ailleurs généralement pas tenu rigueur de porter aussi la version légère de l'armure fournie durant leur prise de fonction. <br />
<br />
Cela dit, cette section a à sa disposition la plus grande portion des obsidiants existantes, ceci afin de remplir de manière rapide ses différentes demandes. Certaines faisant des allées et retours constants entre les différentes villes et villages ponctuant le territoire de Myr pour le transport de personnes et de matériels.<br />
<br />
<br />
Et encore une fois en parallèle avec la Section du Génie elle partage avec celle-ci la même ampleur d'entraînement au combat, l'objectif de celle-ci n'étant pas porté directement sur l'efficacité au combat mais d'assurer la pleine efficacité des autres comme de la société civile dans son ensemble. Ses membres apprennent en remplacement à exceller dans l'organisation et le suivi des ressources.<br />
<br />
<br />
=== Section des Opérations Spéciales ===<br />
[[Fichier:Myr_-_DN_SOS.png|300px|thumb|right|Membre de la Logistique préparant un envoi]]<br />
Dernière section de la Déferlante Noire, la Section des Opérations Spéciales est une partie de l'armée de Myr tenu au plus grand secret, que se soit dans ses agissements que dans son existence, et occupe une place culturellement parlante équivalente à celle d'[[Alba]] dans la société de part son rôle de gardien de l'ombre et de l'expression silencieuse de Myr, ayant d'ailleurs été constitué à la suite des événements ayant conduit à la création d'Alba. Son cahier de mission est en conséquence le plus vaste de toutes les sections tant sur ses rôles que sur la porté de ceux-ci et en contraste avec ces derniers sa présence est la plus faible au sein même du territoire de Myr. <br />
<br />
<br />
Son rôle premier étant l’espionnage, par la récupération et la gestion d'informations ses membres sont à la recherche de la moindre information qui pourrait se révéler cruciale dans la bonne appréhension d'événement en court et à venir ainsi que leurs probables répercussions en papillon. Que le milieu soit civile tel qu'avec des mouvements populaires et crises, ou militaire en suivant avec attention déplacements et situations. Selon les besoins ses membres peuvent être en conséquence amener à prendre des actions afin de créer des situations favorables. En prenant par exemple des actions pour aider ou réduire des groupuscules; s’immiscer dans la vie publique en suggérant aux passant à l'aide de la télépathie des points de vue et remise en question sous la couverture d'une pensée personnelle du ciblé; réduire les capacités locales ou ligne d'approvisionnement et de transport par actes de sabotages ou de pyromanie; marchandage ou divulgation d'informations.<br />
<br />
<br />
Mais de manière générale toutes ces actions sont longuement pensées et mises en place de manière à agir tel qu'elles ne conduisent à aucuns morts, chose rendant par conséquence certaines opérations considérablement plus longue. Cette ligne rouge se retrouve dans le fait que le plus commun acte réaliser par ce genre de corps, celui de l'assassinat, est une action exceptionnel rare parmi ceux réalisés par cette section, au vue du fait que la mise à mort rentre en contradiction la plus totale sur la vue de la vie et de son potentielle. L'acte n'est décidé dès lors que chaque autres voies possible n'aient été tenté et qu'il se serait révélé impossible d'éviter ou de ralentir l'avènement d'actions jugés difficilement réparables de la part d'entités hostiles considérées comme dangereuses pour Myr ou pour la stabilité d'une zone extérieure.<br />
<br />
<br />
Cette section de la Déferlante Noire s'occupe aussi d'un autre objectif mission plus particulière qui prend la priorité si possible si des informations se révèle sur le sujet parmi celle qui peuvent être découverte lors de période d'espionnage, celui-ci étant'''''{En cours de rédaction}'''''<br />
== '''Présence des opérations''' ==<br />
'''''{A venir}'''''<br />
<br />
== '''Galerie''' ==<br />
<br />
[[catégorie:Royaume de Myr]]</div>ArthurBnhttps://www.wikifield.fr/w/index.php?title=Fichier:Myr_-_DN_SOS.png&diff=3629Fichier:Myr - DN SOS.png2019-12-03T21:19:11Z<p>ArthurBn : </p>
<hr />
<div></div>ArthurBn