Ninegÿr

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Ninegÿr
Illustration.
Dénomination Lointain Ninegÿr

Région de Ninegÿr

Monde Stendel
Existence Antérieure à l'an 0 du Calendrier Erachien
Fondateur(s) Clans de Nynegÿr
Alignement Vaguement soumis à l'autorité impériale
Langues Stendelien
Gentilé Ninegÿréen / Ninegÿréenne



Les contrées de Ninegÿr (aussi appelées Région de Ninegÿr) désignent une région se trouvant dans l'ouest du continent stendelien, les Terres de l'ouest.

Description générale

La plus ancienne mention du mot vient d'une ancienne histoire en alphabet Runÿr, Ninegÿr viendrait alors de Ninh et Geïr, que le conte traduit comme "Lointain brumeux". Ninegÿr est donc une région de l'ouest composée de comtés, et où vivent des clans, chacun propre d'un comté précis. Les habitants sont appelés les Ninegÿréens, indépendamment du clan auquel ils appartiennent. Le drapeau de Ninegÿr représente un drakkar d'argent et une hache de la même couleur sur un tranché violet et noir, symbolisant d'un côté le savoir maritime des habitants de cette région, et de l'autre leurs habilités guerrières. Si Ninegÿr possède les mêmes couleurs que le drapeau de Stendel, il s'agit simplement d'un hasard.

Géographie

Etymologie

Le mot "Ninegÿr" vient d'un ancien conte écrit en alphabet Runÿr, du nom de "Contrées lointaines". L'histoire prend la suite directe du conte "Hymnes", et raconte l'arrivée des premiers humains sur Ninegÿr. Le mot vient de Nirn et Geïr, que le conte traduit comme "Lointain brumeux".

Localisation

Les contrées, comme beaucoup de pays, possèdent des frontières politiques et géographiques. Ninegÿr est bordée à l’ouest par la Mer Septentrionale (ou Mer des brumes), par les terres de Dynhas Dyrwidhon à l'est, ainsi que les contrées d'Eryn et de Muraë au sud. Ninegÿr se compose de plusieurs récifs montagneux ; Les montagnes de Dynhas délimitent le Nouveau Ronceltiq au nord, tandis que les monts de Minds traversent la région en enjambant le fleuve de la Livre. Les Vieux monts délimitent les comtés de Nögard et Feyroe au sud-est.

Ninegÿr compte également plusieurs forêts, comme le Vert-bois au Nouveau Ronceltiq ou encore la forêt d'Hyndarfrest dans le Vinhgard.

Climat, flore et faune

Le climat de Ninegÿr, bien que pouvant changer un petit peu selon l'emplacement des comtés, est globalement un climat tempéré tendant vers le continental à certains endroits. Les étés chauds y sont peu communs, et les hivers y sont rigoureusement froids. Ce climat favorise des espèces d'arbres comme le chêne-châtaignier ou le sapin blanc. Le renne est également très répandu dans la région, et on y trouve également des troupeaux de Gotland et de chevaux islandais, apprivoisés par les humains depuis longtemps.

Histoire

Première ère (-253 C.E — -103 C.E)

Les mythes faisant place a l’Histoire, ce que les ninegyreens appellent plus couramment “Le fil [ndlr: de la destinée]”, le début de de l'histoire ninegyreenne commence en l’an 0 du calendrier local, soit 253 ans C.E avant la proclamation de l'empire de Stendel. Il est assez impossible de dire comment les différents clans se sont formés et fédérés, mais ce qui est certain, c'est que de nombreux navires primitifs accosterent a cette période sur les berges de l'actuel Vinhgard. Chaque navire était unique, et il est dit que chacun possédait sa propre proue, en lien avec les croyances des ninegyreens concernant les présents laissés par les Heydroms avant leur sommeil. Ces proues sont appelées Threir, terme qui derivera ensuite en “Thrall” le titre porté par les chefs de clan de Ninegÿr.

Les navires accosterent donc sur les berges de l'actuel Vinhgard, mais il est dit que très vite, chaque groupe eut envie de parcourir le monde alentour pour s'établir. Un premier groupe, mené par Oras Bront décida d'investir la plaine et s'établit sur une colline où il fonda Shorhold, du nom de Shor, dieu du soleil, assistant du grand créateur ; ainsi naquit le clan Browndt. Deux autres groupes décidèrent de longer la rivière entre l'actuel Muraë et le Vinhgard, l'un appelé par l'appel de la forêt, et l'autre par l'appel des montagnes. Ainsi naquirent les clans Hoveld et Dorchedaith, le premier s'installant dans l'actuel Heirhold, sous l'impulsion de Bran Ovel et l'autre dans le comté qui serait amené a prendre le nom de Feyroe sous la direction du “Premier des Dorchedaith”. Enfin les deux derniers groupes naviguerent sur la rivière qui prendrait ensuite le nom de Livre. Le premier s'arrêta dans le premier bras de la rivière, et ainsi naquit le clan Royn-Celtiq, dans la région qui prendrait ensuite le nom de Cuxhavenfeld. L'autre groupe continua son périple derrière les montagnes et s'installa dans la plaine par delà les actuels monts de Minds. Dirigés par Ollen Credeh, ce navire forma la base de ce qu'on appellerait ensuite le clan Eyn-Credeyh.
Tous les clans étaient a présent fondés, mais il faudrait encore attendre un peu de temps pour voir les prémices du royaume de Ninegÿr.

Durant les premières décennies, les clans n'étaient pas si ancrés que cela dans leurs régions respectives, de nombreuses dynamiques tant économiques, culturelles, qu’agraires poussèrent de nombreux membres des protoclans a dépasser les points d'ancrage initiaux des Threirs et des premieres colonies. A la même époque, plusieurs explorateurs prirent a charge d'explorer plus avant le monde alentour, tant la région de la future Ninegÿr, que les contrées limitrophes. Cela est dû au fait qu'à cette période, les limites des territoires de chaque clan n'étaient pas définies. Ces explorations avaient donc également un enjeu a visée hégémonique. C'est vers l'an 12 du calendrier ninegyreen que l'un des navires d'explorateurs du clan Royn Celtiq entra en contact avec ce qui deviendrait ensuite les contrées de Muraë. Cette découverte s'accompagna de la rencontre avec le mage Olorin et sa périlleuse quête contre Ehpras. Cet événement marqua en tout cas pour les ninegyreens le temps de la découverte d'artefacts anciens tant sur leur sol qu'ailleurs, artefacts qu'ils attribuerent aux Heydroms. Ainsi s'ouvrit la grande quête de la chasse aux artefacts, sous la forme d’expéditions dans lesquelles chaque protoclan s'engagea corps et âme, à l'exception du clan Dorchedaith, qui préféra investir les montagnes les plus a l'est. C'est d'ailleurs a cette période que les futurs ninegyreens entrèrent en contact avec un groupe autochtone d'elfes dans la région de Heirhold. Il semble, car aucun texte ni récit n'est parvenu jusqu'au présent, que cette peuplade d'elfes étaient de proches cousins des elfes d’Eryn, une contrée limitrophe au sud du futur comté de Heirhold. Quoi qu'il en soit, les deux peuples, proto-ninegyreens et elfes, ne rencontrerent pas de dissonances majeures entre elles car dans la pratique, les deux possédaient une affiliation assez similaire au monde animal et végétal.

L'an 20 du calendrier ninegyreen fut marqué par la découverte, dans la plaine de Nögard d'une relique appellée “Le Palentir d’Alzur”, un objet de forme sphérique de la taille d'une patte d'ours, a l’aspect vitreux au sein de laquelle on pouvait voir de sombres nuages virevolter dans la boule. Cette découverte marqua le début de la première guerre clanique. Il est certain que les protoclans assimilerent cet artefact à ceux qui, selon la mythologie ninegyreenne, furent donnés par les Heydroms aux Hommes. Ce conflit larvé dura environ 20 ans, pour se finir vers l'an 40, avec la fédération des protoclans et la proclamation du Royaume de Ninegÿr par Tim Bjornson, premier roi de Ninegÿr. Cette période de tensions vit également la découverte a de nombreux endroits de portes, souvent cachées au fond de longues cavités rocheuses et de détroits caverniers. Loin d'être de simples portes, qui par l'aspect rappelaient fortement des entrées de halls nains, ces portes (appelées Dhyr en langue runir) démontrèrent bientôt être des accès vers des mondes inconnus. Au cours de l'histoire de Ninegÿr, seulement deux furent ouvertes, dont l'une durant cette première guerre clanique. La porte de Nögard fut ouverte, ouvrant ses grands battants sur un paysage froid et désolé, ce qui changea de façon irrémédiable le climat de cette région. Lieu de la Bataille de Froide-Caverne, la porte subit des dommages tellement irréparables qu'elle fut fissurée et ébréchée a de nombreux endroits, rendant sa fermeture impossible. Grâce au Palentir d’Alzur, Tim Bjornson, du clan Dorchedaith, le premier dans les faits a se structurer, permit a son porteur de prédire l'avenir, et d'intervenir de façon omnisciente pour faire taire toutes les rancoeurs entre les clans. Ainsi se termina la première guerre clanique, ainsi que commença l'avènement du royaume de Ninegÿr, avec son établissement en l'an 45 dans la forteresse de Dean Rold, la future demeure de tous les rois.


Deuxième ère

Troisième ère

Quatrième ère

Mythologie

Les ninegÿréens croient aux divinités du Panthéon de Ninegÿr. Ils admettent Eldehir, Fihrnd, Elíanora, Nórd et Nilheimÿr comme dieux primordiaux, dit les “Heydroms”, et fondation des principes de leur monde. Ils vouent également un culte aux “Einhsyns”, des dieux mineurs, qui complémentent les grands dieux sur différents domaines ; par exemple la guerre, la fécondité, ou encore la météorologie.


Schéma du Monde selon Ninegÿr.png

La création de la Toile
On raconte qu’au milieu d’aucune chose, le Grand Charpentier créa le monde avec pour seuls outils ses deux mains. Au sein de ce qui ne peut être cerné par l’Homme, il créa l’Ingénieure du temps et l’Architecte de l'espace, bases tangibles pour son travail ; mais au cours de cette conception se développèrent également le Combleur de l’éternité et le Colmateur de vide et ce, indépendamment de la volonté du Grand Charpentier. L'œuvre de l’artisan divin avait maintenant des piliers, mais manquait encore d’une structure. Elle en fut rapidement dotée lorsque son concepteur entreprit le tissage d’une toile orbiculaire à partir de fils donnés par l’Architecte de l’espace. Pour cela, il créa en premier lieu cinq rochers qui deviendraient les supports de sa toile ; il lança ensuite l’un des fils aussi loin qu’il put, celui-ci s’accrochant à l’un des rochers, et le tira afin qu’il fût parfaitement tendu. A ce premier fil fut entremêlé un deuxième, fourni par l’Ingénieure du temps ; dorénavant et durant tout son tissage, le Charpentier procéderai de cette façon. Il lia ainsi sa toile au troisième rocher d’ancrage en partant du milieu du premier fil et en déroulant les fils de façon perpendiculaire au premier. Il joignit alors les différents ancrages à l’aide de fils, et tissa ainsi les rayons en prenant soin de les faire passer par le centre afin d'équilibrer son œuvre. Et afin de la consolider, il créa en son centre une spirale serrée, aussi appelée un moyeu. La structure de son œuvre était posée, le charpentier l’admira sous toutes ses coutures. En huit points de la toile, il parsema des tas grossiers faits de différents matériaux qu’il sculpta bientôt minutieusement ; et ainsi les différents mondes prirent forme. Tous étaient connectés par des points, des passerelles certes accessibles, mais pratiquement inatteignables, pas plus qu’empruntables, aux locaux qui peupleraient ensuite les mondes.

Peuplement des différents mondes
Les huit domaines faits, le grand artisan contempla son œuvre et remarqua qu’il y manquait quelque chose, la vie. En premier lieu il créa les nains en mâchant et en recrachant des galets au sein du monde rocheux de Dvarlenmyr ; des tas de paille minuscules qu’il avait assemblé à Olvenmyr naquirent les olves (ou elfes en langage commun) tandis qu’il fit sortir des fissures rocheuses et vaseuses de Morkmyr toutes sortes de créatures monstrueuses. Finalement, il choisit de sacrifier l’un de ses yeux qu’il envoya sur Nilhmyr, d’où naquirent les Opnagons, des êtres possédant une toute petite partie du pouvoir du Créateur. Il les dota tous d’une aptitude à l’évolution et dans le fabuleux processus de création qu’était son œuvre, il vint à en perdre une de ses mains. En décidant de sacrifier sa dernière main, l’artisan créa les Heydroms à partir de ses cinq doigts restants. Ces êtres, directement liés à leur créateur de par leur conception, possédaient également une partie de ses pouvoirs. Ils furent déposés à Havenstrom, le monde le plus au centre de toute la toile d’où l'on pouvait accéder à l’intégralité de l'œuvre de l’Artisan. Au contraire des autres, ce n’était pas un monde issu de matériaux bruts ou grossiers, mais bien un monde créé avec pour base un métal introuvable ailleurs : l’orichalque. Le domaine, ou plutôt, les mondes étaient créés mais, sans mains, le premier des artisans ne pourrait dès lors plus que regarder sa création évoluer par elle-même. Maintenant spectateur de la scène de théâtre qu’il avait engendré, le Grand Charpentier sans mains et au regard flamboyant se mit à déambuler au sein de sa toile, naviguant entre les différents mondes, les examinant et les surveillant tour à tour de son regard de feu. Ainsi était né ce que les ninegÿréens appeleraient aussi “le Soleil”.

Minefelmyr, le trio des gardiens draconique, les esprits saisonniers et les Einhsyns
Dieux primordiaux du panthéon ninegÿréen, les Heydroms sont au nombre de cinq : Eldehir est le dieu des forêts, Fihrnd est la déesse des Feux, Elíanora est celle des Eaux, Nórd est considéré comme le dieu des Vents, et enfin Nilheimÿr qui est quant à elle la déesse des Neiges et des cendres. Ces cinq dieux sont à l’origine de certains des principes du Monde selon les récits cosmogoniques ninegÿréens. Après leur naissance, les grands dieux prirent à leur tour le relais et continuèrent l'œuvre du Grand Charpentier. Ils découvrirent l’existence des deux architectes du temps et de l’espace, ainsi que du travail que le premier des artisans avait entamé sans jamais l’achever : Minefelmyr, le dernier tas grossier et non façonné de la Toile. Les dieux, à l’aide du pouvoir du Grand artisan, entreprirent de créer, modeler et affiner Minefelmyr. Quittant pour un temps Havenstrom, les Heydroms établirent un camp au milieu des immenses plaines de terre sèche et commencèrent leur création. Fihrnd fit jaillir des volcans qui crachèrent du feu et de la cendre durant trente années, de cette manière elle créa les continents. Le dieu du vent s’empara de l’air et le broya pour en faire des nuages qu’il plaça dans le ciel ; il les mit en mouvement en soufflant sur Minefelmyr cinquante ans d'affilée. La déesse de la neige fit de ces nuages une réserve d’humidité d’où tomberait la neige. Elianora, déesse des eaux se mit au travail durant cent ans et creusa à mains nues les mers, les océans et les rivières qui seraient ensuite remplies par la neige fondue. La terre et la roche qu’elle rejeta fut entassée et naquirent alors les montagnes et les récifs. Enfin, Eldehir, dieu des forêts, marcha sur Minefelmyr durant soixante-dix années, plantant arbres, herbes et vergers. Les Heydroms, une fois le travail accompli, s'en retournèrent à Havenstrom afin de débattre sur la façon dont il fallait peupler ce domaine. Avant de le quitter, il façonnèrent trois statues de pierre auxquelles ils donnèrent la vie et une partie de leurs pouvoirs divins. Et, To et Tre, dragons légendaires s’occuperaient respectivement du vent, du mouvement des continents et des océans. Ce trio de dragons servirait dès lors de gardiens du monde de Minefelmyr en l’absence des Hommes ou du retour des dieux. Ils enfantèrent tous un grand nombre de reptiles draconiques, qui ne tarderaient pas à disparaître au gré du temps. De plus, les dieux façonnèrent quatres esprits moindres qui permettraient à Minefelmyr de connaître les différentes saisons. Il s’agit de Gune, Bard, Jine et Skald, les esprits des saisons.
Les dieux commencèrent à éprouver la solitude des siècles et des millénaires. Alors, ils créèrent un nouveau palais qu’ils placèrent entre le leur et Minefelmyr : la Lune. Elle ne serait visible que lorsque le créateur aurait posé son regard sur un autre monde, plongeant le précédant dans une obscurité où seul scintillait le palais lunaire fait d’orichalque. Les Heydroms y firent naître une multitude de petites divinités, les Einhsyns, dieux moindres qui s’occuperaient dès lors des principes qui viendraient à s’appliquer sur Minefelmyr : Le courage, la poésie, l’abondance, etc. Leur rôle, par delà le fait d’incarner des principes, serait d’accompagner les Heydroms jusqu’à la fin des temps, et combattre lors du Skelligvursun, “l’éclat des vérités” et ultime combat des Heydroms contre le peuple Opnagon.

Les Hymnes, ancêtres des Hommes
Les différents clans ninegÿréens formaient autrefois un seul et même groupe d'Hommes, les Hymnes, et festoyaient en compagnie des dieux sur le monde d'Havenstrom. Les Hommes étaient la plus parfaite création des dieux primordiaux, les Heydroms. Ces êtres résultaient du débat qui s’était tenu des années durant entre les cinq Heydroms. Les Hymnes étaient amenées à peupler Minefelmyr, mais leur création, complexe, s’établissait déjà en décennies de conception et d’expérience et les Heydroms étaient loin d’avoir parfait leur œuvre. Mais la présence de mortels en Havenstrom n'était pas du goût de tout le monde. Pettiness était l'un des Einhsyns, des dieux “moindres" eux aussi créés par les Heydroms. Il vouait une haine sans fin à ces Hommes, qu'il jugeait comme pâles reproductions mortelles des dieux. Durant la grande fête de Thora, après avoir enivré tout le monde, le dieu jaloux voulut convaincre ses pères d'abandonner les hommes, mais les Heydroms lui rirent au nez. Alors, dans un excès de rage, il les passa à tabac avec l’arme la plus puissante qu’il soit : la haine. Le dieu moindre attira ensuite les Hymnes et tenta de les corrompre, mais ceux-ci refusèrent de lui prêter allégeance. Fou de colère, le dieu jeta les Hymnes hors d'Havenstrom et tenta de les noyer, ceux-ci tombèrent au sein de Minefelmyr dans la Mer Septentrionale au plus profond de la nuit.

Les Hymnes, maintenant déchus, furent emportés par la houle et échouèrent sur des rivages brumeux et inconnus qu'il ne reconnaissent en aucune façon. Ils s'étaient perdus, ils avaient changé de monde. De ce vagabondage, ils tirèrent un nom : "Ninegÿr", le lointain brumeux. Les Hymnes étaient déchus, trahis et abandonnés. Coupés de leurs divins concepteurs, leur nouvelle nature ne tarda pas à faire surface. Eux qui avaient festoyé, bus, et chantés ensemble, ne se reconnaissaient plus entre eux. Si Havenstrom était un monde plongée dans un perpétuel crépuscule doré, les nuits noires et perpétuelles du Monde semblaient sans fin et vides, comme dépossédées d’une aura divine. Qui eut cru alors que cette terre-là était pourtant une création des dieux primordiaux ? Les Hymnes ne tardèrent pas à se trouver en désaccord sur la marche à suivre, et ce qui devait arriver arriva : les brimades tournèrent au pugilat, et du pugilat naquit la rancœur et l’incertitude. Les créations divines n’étaient désormais plus pures car Pettiness avait tout de même insufflé dans leurs cœurs un grain de noirceur. Ainsi, les Hymnes devinrent les Hommes.

On raconte qu’alors, au milieu de la discorde des humains, les cinq dieux primordiaux, avant de sombrer dans un sommeil dû à l’attaque du dieu moindre, pleurèrent de chagrin à la vue de ce qu’il était advenu des Hymnes. Mais, confiants en la nature divine qu’ils leur avaient insufflés, les Heydroms firent tomber sur Minefelmyr des bouts de leurs corps sous la forme de corps célestes : Eldehir, dieu des forêts, fit tomber ses oreilles, qui devinrent un cerf magnanime ; Fihrnd, déesse du feu, fit de ses ongles un renard rusé ; Elianora, commandant aux eaux, créa une loutre bienveillante avec ses cheveux ; Nord, le dieu des vents, créa de son ventre une jument courageuse ; Nilheimÿr, déesse des neiges et des cendres, fit de sa main une ourse honorable et de ses deux yeux une chouette au savoir infini.

Heydroms et Opnagons, l’idéal et la réalité

Institutions

Système politique de Ninegÿr

Organigramme Ninegÿr.png

Il semble que Ninegÿr ait depuis toujours adopté le système de "monarchie élective", c'est-à-dire qu'un souverain, le roi, y est élu par vote, et non du fait héréditaire comme dans les monarchies communes. Pour être plus précis, à la mort du roi ou de la reine, les chefs des clans de Nynegÿr, les Thralls, se doivent tous de proposer deux membres de leur comté pour succéder au défunt souverain. Chaque Thrall doit donc retenir deux prétendants dans son comté. En théorie, c'est un système égalitaire puisque tous les ningÿréens sont éligibles, mais dans les faits, il est souvent suggéré d'avoir accompli un haut-fait pour se présenter à cette sélection. Les grands ermites ont ensuite la tâche de juger chaque prétendant et déterminer lequel sera roi ou reine. Le nouveau souverain se doit d'élire son compagnon parmi les prétendants déjà proposés par les Thralls ; il n’a cependant pas le droit de choisir le prétendant venant du même comté que lui ou elle. Si le système de monarchie élective met, en théorie, toute personne sur le même pied d'égalité, bon nombre de Thralls ont, au cours de l'histoire, préféré proposer leurs descendants au détriment des autres habitants de leur comté. La résidence royale est appelée Dean Rold.

Par ailleurs, Ninegÿr s'est construite autour du concept de clanocentrisme, c'est-à-dire que l'ensemble des clans sont liés entre eux par une même tradition et une même culture. Ce sentiment d'appartenance au même ensemble culturel et religieux maintient donc, avec la figure du roi, une certaine cohérence politique. Ces clans doivent donc répondre au roi de Ninegÿr en temps d'instabilité, mais sont dans les faits très largement émancipés de son autorité dans la vie quotidienne.

Les Thralls, seigneurs des comtés

Le Thrall est par définition le chef d'un clan, et dirige donc le comté lié à celui-ci. Il en va comme ça depuis très longtemps, dans la culture de Ninegÿr, et tout le monde s'en porte pour le meilleur. Cependant, au contraire du roi, le Thrall n'est pas élu, mais descend d'une famille ancestrale, le titre est donc transmis de façon héréditaire.

Il existe une ancienne tradition qui autorise tout Ninegÿréen à demander un duel avec le Thrall actuel, qui si celui-ci est défait, doit léguer le titre de chef du clan. Cependant, si un Thrall meurt (de causes naturelles ou au combat), le titre est légué à sa descendance de façon héréditaire jusqu'à ce que quelqu'un défie le nouveau chef.

Les Grands ermites

Forces Armées

Relations avec l'extérieur

Clans de Ninegÿr

Organisation territoriale des clans de Ninegÿr

Royn-celtiq (vert)

Browndt (cyan)

Hoveld (brun)

Osmond (gris)

Eyn-Credeyh (rouge)

Dorchedaith (violet)

Culture et société

Monnaie

Pour faciliter le commerce avec les autres contrées de Stendel, Ninegÿr a adopté la pièce d'argent (PA), comme monnaie officielle. Elle utilisait auparavant un système différent et plus singulier ; celui de la Monnaie d’honneur. Historiquement, dans une contrée et une société rythmées par l’honneur, les guerres, et les actes de courage, la monnaie d’honneur était une monnaie donnée par les petits seigneurs locaux aux hommes et femmes s’étant distingués dans les tâches usuelles ou dans les combats ; on la nommait “Gild”. Plus l’on accumulait de gild, plus l’on était prestigieux au sein de la société ninegÿréenne, et donc plus l’on était digne d’acheter et échanger des marchandises nobles. Cette monnaie était matérialisée par une pièce d’ébénisterie taillée dans l’écorce d’un séquoia géant au sein de laquelle était gravée des icônes mythologiques, florales ou guerrières.
Cette monnaie étant périssable et putrescible car faite de bois, la règle établissait donc qu’il était impossible pour les marchands et commerçants d’échanger leurs marchandises contre une gild trop usée ou en état de décomposition. La symbolique dictait en effet que qu’une pièce ne pouvait être léguée par héritage, car la monnaie et son accumulation symbolisait l’investissement de la personne et l’honneur qu’il avait accumulé durant sa vie.


Langues

Comme beaucoup d'autres peuples de Stendel, les habitants de Ninegÿr ont appris la Langue commune stendelienne pour des raisons commerciales et économiques qui permirent grandement d'accélérer l'économie locale et les échanges avec les peuplades limitrophes comme Muraë.

Art

Architecture

Cuisine