Danse du Dragon

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Ryu No Odori (竜の踊り) ou la Danse du Dragon, est un jeu de stratégie pour 2 ou 4 joueurs.

Origines et Contexte Historique

Le Jeu de Ryu No Odori naquit dans les bas-fonds des ports et docks du clan Kaminari. Bien que son âge est difficile à estimer, les plus aguerrit du jeu prétendent qu’il fut introduit par Susano'o lui-même. Le jeu fit rage pendant l’Ere de Paix sous le Roi Akuma Jin, faisant la tournée de la Cour comme jeu de plaisance. A Akuma Kyodai, la tradition de la Danse du Dragon persiste dans les membres les plus âgés et dans les rangs de la pègre locale, avec quelques règles supplémentaires. Dans le cas de résolution de dettes, de punition, ou de preuve de loyauté, les joueurs s’affrontent dans des parties de 5 à 10 minutes. Au bout de ce temps, le vainqueur de la manche est celui avec le plus de Toride sous son contrôle. Le perdant doit alors boire un flacon de Saké à base de Pufferfish, appelé aussi Fugunomizu.

Tout comme la délicatesse qu’est le poisson globe en forme solide, le Fugunomizu est une liqueur délicieuse mais dangereuse. Quand bien préparé, l’alcool est puissant mais délicieux, enivrant même le plus costaud des Oni. Mais si la distillation est mal faite, la boisson devient un poison mortel. Les parties s’enchainent entre les opposants jusqu’à ce que la partie soit considérée comme une égalité, qu’un des adversaires meurt, ou qu’un des adversaires ne soit plus capable de jouer à cause de son état d’ébriété.

Les Pièces du Jeu

Damier de la Danse du Dragon

Le set de jeu est composé d'un damier, 2 ou 4 ensembles de jetons (45 au total), et 2 ou 4 dés à 12 faces. Le Damier est composés de 9 grandes cases, nommées Toride (砦), qui elles même sont composés de 5 cases: 4 dans les coins, nommées (塔), et une grosse case centrale nommée Machi (町). Les jetons sont généralement apportés par les joueurs et portent des symboles représentant leur famille ou leur clan. Les dés sont généralement en pierre ou en os, à 12 faces, portant les chiffres 1 à 12.

Le But du Jeu

Le but du jeu est de contrôler le plus de Toride à la fin du temps imparti, ou d'enlever tous les jetons de vos adversaires du damier.

Préparation du Jeu

Chaque joueur commence avec 9 jetons. Les joueurs en placent 5 dans les Toride opposés du damier et en garde 4 en réserve. Un jeu de pile ou face détermine qui commence.

Le Jeu

Lors de son tour, un joueur réalise deux des actions suivantes:

  • Placer ou déplacer un jeton sur une case d'une Toride adjacente à une Toride déjà sous son contrôle;
  • Ajouter un jeton à sa main pour chaque Toride sous son contrôle ;
  • Essayer de prendre le contrôle d'une case d'un adversaire.

Placer ou Déplacer un Jeton

Le joueur peut placer un jeton dans une Toride adjacente à une qu’il contrôle déjà. Ce jeton peut être un qu’il a en réserve ou être déplacé d’une des cases de la Toride adjacente.

Contrôle d'une Toride

Un joueur contrôle une Toride lorsqu'il a 1 jeton dans la case Machi de cette dernière. Il doit d'abord placer un jeton dans chaque case avant de pouvoir en placer une dans la case Machi. Une case n'est pas sous le contrôle d'un joueur tant que la case Machi n'est pas occupée par son jeton, et reste sous son contrôle tant que ce jeton n’est pas enlevé. une fois sous le contrôle du joueur, les jetons dans les cases peuvent être déplacés. Une Toride sous le contrôle d'un joueur produit un jeton supplémentaire que le joueur met en réserve. Un joueur peut accumuler jusqu’à 45 jetons.

Attaquer une Toride Adverse

Pour essayer de prendre le contrôle d'une Toride adverse, les joueurs adversaires lancent un dé à 12 faces. Un bonus ou malus est ajouté au résultat du lancer dépendant du niveau du contrôle de la Toride:

  • Si le joueur n'a pas de jetons sur la Toride contestée, malus de -1;
  • Avec 1 jetons sur la Toride, le bonus est 0;
  • Avec 2 jetons sur la Toride, le bonus est +1;
  • Avec 3 jetons sur la Toride, le bonus est +2;
  • Avec 4 ou 5 jetons sur la Toride, le bonus est +3;

Le lanceur avec le résultat le plus haut gagne. Si l’attaquant gagne, un des jetons de la Toride adverse est enlevée et est remplacée par soit un jeton que l’attaquant a en réserve, soit par un jeton déplacer depuis sa Toride adjacente. Si le défenseur gagne, l’attaquant perd un de ses jetons sur la Toride adjacente à la Toride contestée. Le défenseur peut aussi placer un jeton sur la Toride de l’attaquant s’il en a en réserve. Les jetons perdus ne retournent pas à la réserve du joueur, mais à la pile de pioche. Un joueur ne peut pas attaquer une Toride adverse si la Toride adjacente n’a pas de jeton dans les cases .

Trivia

  • Le jeu de la Danse du Dragon fut créé par Xadrow lors du concours organisé par Jacquot Merçant[1].
  • Le damier est basé sur le motif du block détecteur de lumière.

Bibliographie et Références