Royaume de Myr : Différence entre versions

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Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du [[Néo-Dominion|Dominion]], avec la [[Fédération hellienne]], la cité sous-marine de [[Nixe]], la cité sous terraine des hommes-singes de [[Symia]], [[Galianör]] et [[Rupture Farm]]. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le [[Néo-Dominion]].
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Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du [[Dominion]], avec la [[Fédération hellienne]], la cité sous-marine de [[Nixe]], la cité sous terraine des hommes-singes de [[Symia]], [[Galianör]] et [[Rupture Farm]]. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le [[Néo-Dominion]].
  
  
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=== L'ère de l'épreuve et de l'adversité ===
 
=== L'ère de l'épreuve et de l'adversité ===
  
L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société à vie.  
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L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société et son fonctionnement pour des décennies.  
  
Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de [[Opermundi]].Ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des [[Blasons d'Or]], dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclua par échec avec [[La fin du Nether de New-Stendel|la fin du Nether de New-Stendel]] et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des [[Blasons d'Or]] sur ce plan.   
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Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de plusieurs myrmécéens parmi lesquels se comptait Operamundi. Accompagné ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des [[Blasons d'Or]], dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclura par un échec avec [[La fin du Nether de New-Stendel|la fin du Nether de New-Stendel]] et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des [[Blasons d'Or]] sur ce plan.   
 
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== '''Géographie''' ==
 
== '''Géographie''' ==
''Les noms indiqués dans cette partie sont incertains, à ne pas prendre comme définitifs''
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''Les noms indiqués dans cette partie sont incertains et peuvent être sujet à changements''
  
Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule.  Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le [[Vampire Bund]], et à Est les [[Landes Sauvages]] du [[Néo-Dominion|Dominion]]. Les crêtes de l'embranchement du [[Ragnarock]] délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.
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Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule.  Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le [[Vampire Bund]], et à Est les [[Landes Sauvages]] du [[Néo-Dominion|Dominion]]. Les crêtes de l'embranchement du [[Ragnarok|Ragnarahos]] délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.
  
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=== Topographie ===
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Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de Valfores est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la [[Nixe|Mer de Nixe]] et (dénomination en réflexion²).
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Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du [[Ragnarok|Ragnarahos]] en suivant un arc vers la mer de Nixe.
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Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Nord et Sud et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise.
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Concernant la région séparé de la partie terrestre du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des eaux.
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=== Régions ===
 
La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:
 
La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:
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* Valfores
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* La ceinture Est
 
* La ceinture Ouest
 
* La ceinture Ouest
* (dénomination en réflexion)
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*Les Hautîles
* La ceinture Est
 
 
* Le Dévert
 
* Le Dévert
*Les Hautîles
 
  
=== Topographie ===
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==== Valfores ====
Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de (dénomination en réflexion) est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières, étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la [[Nixe|Mer de Nixe]] et (dénomination en réflexion²).  
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Région centrale de Myr, elle est une région enclavée par des terrains difficiles encadrée par les Ceintures Ouest et Est de par leur hauteur montagneuse, et par des mers au Nord et Sud avec respectivement la mer que Myr partage avec le [[Vampire Bund]] et la mer de Nixe.  
Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du [[Ragnarock]] en suivant un arc vers la mer de Nixe.  
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La région de Valfores s’étant du Nord jusqu’au Sud allant de la mer partagée avec le [[Vampire Bund]] à la mer de Nixe. Cette situation la rend alors joignable que par les quelques passages de cols, en longeant les côtes escarpées des Ceintures ou en faisant le choix d’un accès par la voir maritime.
  
Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Ouest et Est et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise.  
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Ce terrain presque enclavé fait de vallons et de pentes négatives se distingue particulièrement par un espace très irrégulier aux rares espaces plats et défraîchis de verdure, des forêts en couvrant la majeur partie de ses terres, le tout fendues par moment par les rivières naissant dans les creux de la Ceinture Ouest et Est.
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Les bois de cette région sont alors très denses et bien souvent difficilement praticable, mêlant à moult arbustes des arbres aux très grandes cimes, le tout sur des sols recouvert à foison de buissons et recouvert de lichens et champignons. Une flore et faune sauvage développées font ainsi grandement partie de la région de Valfores.  
  
Concernant la région séparé de la partie continentales du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des hauts
 
  
=== Hydrographie ===
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En rapport avec Myr même, c’est de cette région que l’on retrouve le point de naissance de ce qui est aujourd’hui connu sous le nom de Myr, caractère particulier venant du fait qu’elle compte en son sein la cité mère de [[Bel-O-Kube]]. En tant que plus vielle citée de Myr et « lieu de naissance » de [{Jesollas]]  elle est ainsi le centre névralgique à partir du quelle l’histoire de Myr commença et se développe encore aujourd’hui.
'''''{rédaction pas finie}'''''
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Occupant l’espace centrale et s’enfonçant profondément en sous sols, la citée mère de [[el-O-Kube]] n’est pas pour autant le seul point de vie myrmécéenne présent sur la région centrale de Valfores des villages de différentes tailles furent fondé au cours de listoire de Myr .
  
=== Climat ===
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Se compte alors presque une dizaine de villages évoluant en compagnie de la citée mère, ils sont pour la plupart répartis dans la grande majorité sur les côtes maritime Nord et Sud de la région de la région. Parmi ces derniers se comptant d’ailleurs le vieux village de [[Calixe]] sur la façade maritime avec la mer de Nixe, bâtie au départ comme simple comptoir d’échange avec les nixiens avant le disparition.
'''''{rédaction pas finie}'''''
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Quelque bien plus petits village se retrouve aussi au sein des terres. Attelés à la coupe d’arbres et à l’exploitation des zones plates dans leur proximité, ces endroits de faibles densité servant aussi plus particulièrement le rôle de point de relais et de repos aux voyageurs et transports faisant des trajets entre région.
  
=== Flore et Faune ===
 
'''''{rédaction pas finie}'''''
 
  
  
=== Régions ===
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==== La Ceinture Ouest et Est ====
==== (dénomination en réflexion) ====
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Souvent référées comme les régions jumelles, la Ceinture Ouest et Est se font échos dans la quasi totalité de leur aspects et caractéristiques. Commençant tout simplement par leur nature de deux régions arpentées encadrant la région mère où se retrouve [[Bel-O-Kube]], l’enclavant presque de ses montagne et servant aussi de zone de passage terrestre obligatoire pour accéder à la région centrale depuis le Dévert et les Hautîles.
Région centrale de Myr et point de naissance de celle-ci elle occupe donc une place d'importance en comptant parmi ses villes celle de la cité mère de [[Bel-O-Kube] centre névralgique de Myr.
+
C’est d’ailleurs ici que l’on retrouve au sein des replis des Ceintures les points d’origine des rivières traversant et marquant le territoire de Myr, créant de petits lacs et torrents selon leur terrain respectif.  
  
'''''{rédaction pas finie}'''''
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Outre les aspects naturels elles se partagent aussi un rôle commun en servant de fournisseur aux villes en matière minérales grâces aux différentes mines de taille variable se retrouvant dans les quelques villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs. Elles connaissent aussi comme les autres régions, à l’exception faite des Hautîles et en comparaison plus faible, une certaine exploitation des bois de ses forêts et de ses espaces défraîchies.
  
  
==== La ceinture Ouest et Sud ====
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Mais dans l’utilisation qui est faite de ces espaces ces deux régions commencent à se différencier avec la Ceinture Est prenant les devant. Premièrement grâce à une exploitation d’une nature particulière que seule elle réalise au sein de Myr avec l'exploitation des forêts entoilées par un village même.
Présentant le même rôle, ces régions font office de centre d'exploitation minières avec les diverses villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs.  
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Se trouvant dans les gorges des chemins menant au [[Vampire Bund]] par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert, les forêts entoilées sont alors à l’origine des soies d’araignées utilisées dans le tissage myrmécéen.  
  
Cependant elle se différencie en plusieurs points, le premier étant la période d'exploitation. La ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de (dénomination en réflexion<sup>3</sup>) afin de sécuriser les passages et servir d'arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour les voyages terrestres.
+
La récolte des soies d’araignées n’est cela dit pas le seul point démarquant sa jumelle Ouest, la ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de Longorge. Placé dans l’un des cols les plus praticable il fut établi afin de surveiller et noter les passages en direction de Bel-O-Kube et servir de premier arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour accéder par voie terrestre avant le Dévert au cœur de Myr. Cette situation conduisit inexorablement le poste de garde à se développer pour en devenir son propre petit village.
La ceinture Est se différencie secondement de sa soeur à l'Ouest par l'exploitation des forêts entoilées présentes dans les gorges du menant à la région du [[Vampire Bund]] par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert . Ainsi que par le fait que ses massifs présentes des formes plus irrégulières et une plus grande quantités de gorges.
 
  
'''''{rédaction pas finie}'''''
 
  
  
 
==== Les Hautîles ====
 
==== Les Hautîles ====
Région très mouvementé par les eaux et le vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de [[Thermitia]]. Certaines exploitations minières peuvent aussi se retrouver sur les autres plus larges îles de l'archipel.  
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La région nommé les Hautîles est la partie séparée de la partie principale terrestre de Myr. Située à la suite de la Ceinture Ouest aux larges de ses côtes cette région se place dans le sillage des eaux mouvementés de l’embouchure menant à la mer de Nixe.
'''''{rédaction pas finie}'''''
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Elle se distingue comme étant très particulière au premier coup d’œil de part la différence qu’elle représente en comparaison des autres régions. Celle-ci se constituant d’une série d’îles falaises se suivant le long d’un axe tel une archipel en parallèle de la façade maritime Ouest de la Ceinture Ouest et avec une certaine proximité à celle-ci, faisant d’ailleurs des eaux intermédiaires une espaces relativement plus calmes que celles de haute mer.
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Cependant même si l’appellation d’archipel du groupe de la formation est celle utilisée classiquement pour en parler, elle ne semble en réalité ne pas en être une dans le sens naturel de part le fait que ses îles se présentent toutes comme étant bien plus abruptes et hautes avec des façades en falaise et des plateaux de différentes inclinaisons. Soit différents aspects bien loin de ce à quoi on pourrait s’attendre dans une formation de ce type, ce encore plus notable avec l’absence totale de formes dans le terrain de ces îles qui auraient pu être celle du volcan formateur..
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L’allure particulière de ces îles venant probablement de la réelle origine des Hautîles acceptée comme étant supposément le résultat d’un [[Cataclysme]] ayant ponctionner ces tranches à un autre monde pour les déposer là tel un grossier collage - le cas de la région étant plus grandement présenté dans l’article même - . Expliquant les multiples particularités de cette région commençant par l’étrange forme des îles précédemment décrites, mais encore plus par la constitution même de celle-ci étant bien plus riches en terme de minéraux présent dans une roche dure, contrastant grandement avec la faible quantité de végétation présente à l’exception faite de hautes herbes, buissons et fougères.
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Région très mouvementé par les eaux et les vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de [[Thermitia]] sur la plus grande des îles du groupe. Accompagnée par quelques exploitations minières se retrouve aussi sur les îles restantes permettant l’implémentation de structure sur leurs plateaux. Certaines des îles habitées sont aussi reliée par des ponts lorsque la distance les séparant le permet, leur nature variant selon la distance et les possibilités d’accroche et de maintient.
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Outre son artisanat métallurgique développé, il est de part son environnement fortement salé difficile d’entretenir une agriculture en surface comme le connaissent les autres régions. Les sources d’alimentation de cette région sont alors celle d’une pêche pratiquée aux moments d’accalmies des eaux et par de petites cultures agricoles de plantes locales ayant réussi à se développer. Le tout accompagné après par les éléments habituels de l’alimentation myrmécienne (champignonnière, lichen et viande de culture)  en souterrain.
  
  
 
==== Le Dévert ====
 
==== Le Dévert ====
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Premièrement connue par l’appellation de Dévers de par sa topographie générale à l’élévation décrivant une pente allant du Nord vers le Sud s’arquant vers cette dernière direction jusqu’à plonger dans la mer de Nixe. Cette région se voyait aussi bordé distinctement à l’Ouest par la Ceinture Est et à lEst par le désert avant son changement.
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Dans son ensemble l’espace était occupé d’une forêt légère s’épaississant dans la direction de la ceinture Est. Traverser cette forêt permet par plusieurs voies de passer vers les espaces au delà de la petit chaîne rocheuse, tel que la région centrale de Myr ou la contrée voisine du [[Vampire Bund]]. En suivant cette bordure jusqu’à la rencontre de la mer nixienne, le Dévert profite de quelque suite de la Ceinture Est ponctuant la côte de quelques criques perdant progressivement de leur hauteur en s’écartant de la Ceinture. L’une d’entre elle accueillant par l’abri qu’elle offrait du désert la ville de [[Gerrin-Uur]] ville d’accueil d’un clan orc ayant exprimé le désir de rejoindre Myr à la suite de la scission des clans unis.
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Bien qu’elles se caractérisent par une formation rocheuse, ces espaces restent groupé dans le Dévert de par ses terrains verts bien plus marqués et présent que chez les criques plus courtes et bien plus escarpé du Sud de la Ceinture Est. 
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Dans la direction opposée où était le désert du [[Ragnarok|Ragnarahos]], de part la rencontre de deux biomes il était observable une zone de transitions entre les deux domaines climatique par une étendu se caractérisant par l’allure d’un maquis. Cette espace à l’aspect générale différente de l’Ouest du Dévert marque alors la frontière officiel de Myr de par la frontière physique naturel qu’elle représentait. Cependant de part la nature magique du désert enclavant le Ragnarock, forçant son état dans une zone précise, cette zone de transition s’étendait sur une espace bien plus réduit de celui au quelle on pourrait s’attendre à voir dans des évolutions plus naturels de climat avec des maquis faisant la transition entre désert et forêt décidue. Au delà de son aspect floristique, la partie Est du Dévert respecte la dénomination précédemment décrite avec, selon un axe partant du Sud vers le Nord, une quasi symétrie dans la topographie décrite par le terrain se distinguant seulement dans ce miroir par une plus basse élévation global. Étrangement il est aussi observable de nombreux corps rocheux longeant par le Nord les hauteurs du Dévert tel des échos de la ceinture Est. Se suivent jusqu’à en pénétrer des dunes pour se perdre dans celles-ci.
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Cependant cette partie du territoire de Myr est sans aucun doute celle ayant connu le changement le plus radicale de sa nature avec le temps, sa vision complètement renversée.
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Quoi que commencé un peu avant avec un léger recule du désert, c’est à partir de l’an 170 que le changement de cette endroit devinrent remarquables avec la libération de l’emprise du Magna Dominus, la Citadelle du Dominion, sur le volcan du Ragnarock. Ce qui eu pour conséquence la libération d’une grande partie de l’énergie emmagasinée et siphonnée par la Citadelle sur les terres soumises au désert.
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Ceci se traduisit avec parmi plusieurs choses le très notable développement du volcan, chose ayant comme impacte sur le Dévert la création d’une liaison physique à la chaîne du Ragnarock avec une branche rocheuse parcourant le Nord de la région pour finir par se lier à la Ceinture Est, bouclant ainsi tel un bassin versant le Dévert.
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L’espace où se trouvait l’ancien désert et une partie de la zone du maquis se retrouva d’ailleurs élevé dans l’apparition du massif. Ce changement eu aussi pour conséquence par la disparition du désert et de l’évolution du maquis au profit d’une progression de la forêt tenue jusqu’à là en garde par le sables des dunes ainsi qu’à l’apparition même d’étendues plaines vertes. Progression stimulé par les cendres frustrées du volcan s’étant émanées au début de sa poussé ainsi que par la magie se dissipant de celui-ci. Puis maintenu par les divers cours d’eau trouvant naissance dans les hauteurs de la chaîne du Ragnarock et de sa branche s’étant liée à la Ceinture Est, créant sur le chemin des corps d’eau de tailles variables se joignant en quelques fleuves se jetant ensuite dans la mer de Nixe. Les plages changeant aussi de couleur pour arborer de par l’érosion des roches volcaniques une couleur noire.
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Malheureusement la poussée du volcan eu aussi des conséquences négatives sur ses régions limitrophes dont celle du Dévert, ainsi que la partie Est de la région centrale, qui connu ainsi plusieurs semaines passées sous une nappe de nuage épais refroidissant la région. Ainsi que connaissant de nombreuses secousses souterraines, ces dernières rendant la portion Nord extrêmement dangereuse le temps cette période.
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Passé ceci, cette évolution enrichissant la région physiquement le fit aussi culturellement en enrichissant le nom qui lui avait été donné, ce de part le « vers » présent dans l’appellation à l’origine transformé en « vert » pour refléter ce que l’on peut voir aujourd’hui. Quelques villages furent ainsi fondés après ce changement pour profiter de ce développement pour en exploiter les ressources, certains se centrant avec des exploitations agricoles pour ceux suivant les différents cours d’eau, d’autre plus proches des jeunes pentes rocheuses  se tournèrent avec prédominance autour de l’extraction minière des ressources élevées des boyaux de la terre par le Ragnarock.
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=== Climat ===
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L’ensemble des régions de Myr se retrouvant sur une même ligne longitudinale et partageant des frontières du même type il leur est en commun alors beaucoup d’aspect de leur climat. Ce commençant tout d’abord par un base d’un climat tempéré faisant connaître à Myr des périodes d’été frais et d’hiver doux.
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Bien entendu après cette aspect globale porté par l’entièreté du territoire, les différentes régions connaissent cela-dit des  espaces au sein de leur territoire étant doté de micro-climat légèrement différent à la norme de part des particularité localement propres, ce généralement issu de leur propre nature ou celle de leur régions voisines.
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Le premier élément influençant localement le climat est tout simplement le relief marqué de Myr commençant le plus notablement avec les reliefs des Ceintures qui de part leur hauteurs impactent de leurs ombres des zones de la région de Valfores et du Dévert. Ce ayant pour conséquence de créer des zones de brouillard issu des périodes allongés de fraîcheur dans les matinées et soirées selon la zone observée.
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Dans une idée similaire le second élément influant localement le climat de par son relief est celui du terrain irrégulier de Valfores. Ses collines et vallons jetant eux aussi de grandes ombres qui selon leur orientation peuvent laisser des espaces baigner dans une pénombre pendant la quasi totalité des heures d’une journée. Ces espaces gardant plus longtemps une certaine fraîcheur ils disposent d’un climat quelque peu plus humide. Ce qui peut produire si le terrain le permet à la création de point d’accumulation d’eau morte pouvant avoir comme conséquence l’apparition de marais.
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Un autre cas plus particulier est celui de la région des Hautîles. Bien qu’elle reste classé sous le même climat, étant à un point ouvert sur l’océan et agissant comme zone protectrice pour les terres centrales elle se voit doter d’un climat quelque plus mouvementé que le reste des autres régions de Myr ce donnant à son environnement un tout autre aspect. La soumettant tout d’abord à des vents marins secs et salés bien plus fort que partout ailleurs ce qui entraîne une plus grande difficulté à ce qu’une végétation plus développée voit le jour sur ses îles. Ceci s’accompagnant aussi avec un vent plus importante à de plus forte précipitation au cours des années.
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=== Flore et Faune ===
 
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=== Routes et transport ===
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Reliant dans ses régions les villes et villages entre eux de ses voies sinueuses, Myr dispose d’un relativement minime réseau de route en terme d’envergure, cela dit elles contre balancent leur nombre par la tenu qui est faite d’elles sous les efforts de la Section du Genie de la [[Déferlante Noire]] veillant à leur état et entretient de jour en jour.
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Premièrement connu sous la forme de simple sentiers d’herbes écrasées et de terre en conséquence des nombreux passages que Myr connu à son départ, les routes de Myr connurent rapidement des développement en parallèle de celle des villes myrmécéennes. Faisant notamment usages des débris et morceaux récupérés lors de la creuse originelle de el-O-Kube, les routes tapissés de petites pierres devinrent plus résistantes en conservant mieux leur forme et gagnant de même en conford.
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Les personnes s’acquittant à la tâche de la pose des routes au sein du groupe des bâtisseurs qui deviendront la Section du Génie développèrent aux fils des années leur techniques. Les routes prenant alors des airs de milles-feuilles de pierre et terre, s’incurvant pour laisser l’eau s’écouler rapidement hors des routes.
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Il se retrouve aussi en plusieurs endroit du territoire des ponts liant des espaces où contournements et détours seraient soit trop longs tel que dans certaines des routes passant dans les cols et gorges des Ceintures, ou soit purement impossibles comme avec les différentes rivières du territoire ou les espaces habités de la région des Hautîles le permettant.
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Sous la tutelle de la même section de la [[Déferlante Noire]] que celle des routes, les ponts eux se voient faire usage des même pierre que celles des routes lorsque le terrain le permet et qu’il en est notifié la nécessité pour résister à un usage important et répété tel que sur les grands axes de voyages. Le cas échéant ceux-ci se retrouvent fait dans du bois récupéré dans les forêt à proximité immédiate des travaux.
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=== Routes et transport ===
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En parallèle de ses voies terrestres Myr dispose aussi de capacité de liaison navigable en bateau en commençant tout simplement par les capacités maritimes de [[Gerrin-Uur]], [[Calixe]], [[Thermitia]] et ses villages de pêche.
'''''{rédaction pas finie}'''''
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Les deux premiers villes disposant de quais permettant à des bateaux de tailles moyenne d’accoster et de rester encrer dans des espaces à l’abri des maux des mers grâces aux reliefs environnant. 
  
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Outre ces zones costales les rivières présentent à l’intérieure des terres myrmécennes sont aussi utilisées comme voie navigable pour le transport, ce de part le fait que les villes de Myr se trouvant toujours suivant leur court et peuvent ainsi être reliées par ses différents courts d’eau.
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Des embarcations à usage unique peuvent ainsi être vu descendant avec le courant pour joindre les lieux de vie en aval.
  
 
== '''Société et Institutions'''  ==
 
== '''Société et Institutions'''  ==
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Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la [[Déferlante Noire]], et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la [[Déferlante Noire]].
 
Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la [[Déferlante Noire]], et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la [[Déferlante Noire]].
  
Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d'oeuvre.
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Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d’œuvre.
  
 
Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.
 
Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.
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==== Souverains ====
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==== “Souverains” ====
En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe. La nomination de la reine.  
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En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe, la nomination de la reine.  
  
Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.
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Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti en découverte. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.
  
Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir être réceptive à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.
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Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir parlé à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.
  
Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'[[ArthurBn|Arthur]], cette personne devra alors aller retrouver '''rétracté''' pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi '''rétracté''' ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi le corps conservé dans du lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.
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Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'[[ArthurBn|Arthur]], cette personne devra alors aller retrouver [[Alba]] pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi l’éternelle gardienne ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi son départ le corps conservé enveloppé dans un tissu de lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.
  
  
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Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur démographie équivalente à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.
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Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur partage démographique équivalent à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.
  
  
 
=== Forces Armées ===
 
=== Forces Armées ===
Myr en tant que contrée ayant traversé plusieurs centenaires dispose d'une armée de métier nommée [[Déferlante Noire|La Déferlante Noir]] dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale. Cette armée se compose de cinq sections principales:  
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Commençant durant ses premières décennies avec une force armée composée de volontaires aux matériels variables augmentant au fil des années. Ce fut au niveau de sa première demi décennie que la force armée de Myr connu un bouleversement en terme d’organisation tel que Myr vint à se doter d’une armée de métier .Nommée [[Déferlante Noire|La Déferlante Noir]] et dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale, cette armée se compose de cinq sections principales:  
*- la Section des Chevaliers Myrmidons
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*- la Section des Chevaliers Myrmidons – Aspect martial de proximité
*- la Section de l’Escadron Formique
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*- la Section de l’Escadron Formique - Aspect martial de distance
*- la Section de la Logistique
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*- la Section de la Logistique - Gestion et approvisionnement
*- la Section du Génie
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*- la Section du Génie - Gestion d’infrastructure
*- la Section des Lumières
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*- la Section des Lumières - Guetteur du territoire
 
 
Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du [[Neo-Dominion]] ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci.En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif.
 
  
<span style="color: #009603;">Une sixième section existe aussi, la Section des Opérations Spécials.
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Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du [[Néo-Dominion]] ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci. En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif. Les deux premières plaçant d’ailleurs cette aspects en avant de leur charge martial de part l’importance cruciale de leur rôle dans la vie de tous les jours de la société myrmécéenne.
  
[[La Déferlante Noire]] est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'[[Alchimie organique]], avec les [[Armure vivante|armures vivantes]], les [[Alchimie organique| obsidiants]], les [[Arme méthanique|armes métahniques]].
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Une sixième section secrète existe aussi, la Section des Opérations Spécials, celle-ci ayant le rôle la recherche d’information et de surveillance de possible hostiles et la réalisation d’opération nécessitant une discrétion.
  
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[[La Déferlante Noire]] est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'[[Alchimie organique]] du aux rôles qu’elle doit remplir ou de par les conséquenes de ceux-ci, avec les [[Armure vivante|armures vivantes]], les [[Alchimie organique| obsidiants]], les [[Arme méthanique|armes métahniques]] et les [[Alchimie organique| prothèses d’obsidiants]].
  
== '''Economie''' ==
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== '''Économie''' ==
  
 
==== Secteurs ====
 
==== Secteurs ====
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* -Textile
 
* -Textile
  
Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas, il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.
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Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations clairement commerciales ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas tel qu’avec tout produit de l’[[Alcimie Organique]], il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.
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Les entités économiques externes à Myr sont d’ailleurs extrêmement rare sur le territoire de Myr, l'exception la plus notable est celle de de la [[Dragoon Expresse]] présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.
  
Les entités économiques externes à Myr sont extrêmement rare sur le territoire Myr, l'exception la plus notable est celle de de la [[Dragoon Expresse]] présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.
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==== Monnaie, troc et biens courants ====
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Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'[[Empire Stendelien]] accumulée au travers du temps indirectement de part des échanges, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel.
  
==== Monnaie ====
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Dans la vie de tous les jours la société myrmécéens veillent à ce que chaque membre dispose de ce qui lui serait amené à être nécessaire de base dans sa vie courante. Chaque membre prenant alors part dans l’effort commun dans différent secteur en travaillant et se spécialisant alors dans ceux-ci sur différent aspect. Travaillant ainsi à produire des éléments qui pourrait leur être utile en retour de la capacité à eux même pouvoir acquérir auprès d’autre ce dont ils auraient besoin.  
Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'[[Empire Stendelien]] accumulée au travers du temps indirectement, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel.
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Il est alors fait état collectivement ou individuellement des besoins auprès de guilde d’artisans et producteurs locaux répartissant et confiant les tâches auprès d’une ou plusieurs personnes libres et capables.
Si un individu exprime un besoin et qu'il est soit impossible pour elle même de se procurer l'élément désirée, ou qu'il est plus logique de le demander à un artisan compétent, le besoin sera généralement répondu de manière positif. Des échanges de services ou de compétences peuvent aussi avoir lieu afin de partager les compétences.  
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Le cas échéant la demande est transférée à la section de la Logistique qui se chargera de faire parvenir d’une cité voisine les éléments demandés.
  
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A un niveau personnel un myrmécéen peut aussi activement réaliser du troc. Ce de manière matérielle, de connaissance ou en service et gage d’aide dans le but d’acquérir auprès d’un artisan des choses qui lui seraient utile ou des réalisation d’individuelle qu’il désirerait.
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Cette pratique permet par ailleurs de faire en sorte d’avoir une certaine redondance des compétences présentes localement, ce permettant à des personnes de recevoir au fil de leur vie des formations complémentaires ainsi que de pouvoir aider si la situation le demande.
  
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Dans un sens intérieure, même si l’utilisation d’une monnaie n’a pas court entre myrmécéens elle le reste pour toutes personnes extérieures à la société de Myr. Le troc restant une possibilité, tous voyageurs et marchand désirant réaliser un acte mercantile ou accéder à un service locale le fera en faisant paiements avec la monnaie propre.
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Puis dans un sens extérieure, la monnaie récupérée allant comme précédemment dit dans les coffres de Myr elle peut être attribué à l’achat de ressource n’étant pas trouvable sur son territoire.
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Des petites sommes peuvent aussi être attribuées parmi d’autre chose aux individues de Myr désirant partir au-delà de ses contrés afin de s’établir à l’extérieure. Elles sont généralement faible de par le fait que tout myrmcécen est jugé de part son expérience personnels et ses compétences acquises, comme étant tout à fait capable de s’adapter aux situations dont il pourrait face et être ainsi facilement en mesure de subvenir à ses besoins.
  
 
== '''Culture''' ==
 
== '''Culture''' ==
De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr.   
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De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société et de celle-ci envers l’individu. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr et ce quelque soient leur origine et particularités.   
  
  
 
=== Architecture ===
 
=== Architecture ===
Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface.  
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Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible, une touche d’individualisme restant tout de même intrinsèquement présente dans la décoration. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville de par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface.  
  
 
L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de [[Bel-O-Kube]] et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde.  
 
L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de [[Bel-O-Kube]] et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde.  
  
  
Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux.  
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Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre tel que les essences de bois et de roces, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux.  
  
Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de vouloir de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes, sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours.  
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Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours. L’idée étant aussi de limiter l’usage fait de matériaux plus difficilement récupérable comme les métaux en priorisant leur usage pour des occasions où leur utilisable serait nécessaire.
  
Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Etant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres de couleurs naturels, du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux ayant été implémentés sur les parois rocheuses.
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Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Étant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres des couleurs naturels du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux présents et ayant été implémentés sur les parois rocheuses.
  
 
=== Langues ===
 
=== Langues ===
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=== Tabous ===
 
=== Tabous ===
Parmis les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués. Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions. Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne.  
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Parmi les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués.  
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Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions.  
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Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne.  
  
 
Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes:  
 
Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes:  
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=== Religion ===
 
=== Religion ===
La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s'étends aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc permises de se pratiquer au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Il est cependant demandé que les usages et pratiques précises qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mise de côté.  
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Myr ayant été fondé par [[Jesollas]] , la société myrmécéenne n’ayant pas de religion d’État et officiel se désigne comme étant laïque. La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s’étend aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc autorisées à être pratiquées au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Des lieux de cultes dédiés peuvent aussi être réalisé si une demande est faite auprès du conseil local, la tâche de réalisation tombant par la suite à la Section du Génie se faisant avec l’appuie et les directions du représentant de la demande.
Seul cas présentant une nombre relativement large d’individus est ainsi un dérivé de croyances chamaniques chez des groupes originaires des clans des Peaux Vertes. D'autres formes d'expressions religieuses sont présentes mais cependant de manière beaucoup moins notable.
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Des restrictions peut par contre avoir lieu. Tel qu’il est imposé que les usages et pratiques qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mis de côté ou altéré si possible. Ces limitations touchent ainsi notamment aux principes de rapport et comportement entre individues afin que les principes de Myr soient observables et respectés entre ses membres.  
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Mais donc, parmi les formes religieuses pratiquées le seul cas présentant un nombre relativement large d’individus sont des dérivés de croyances chamaniques se retrouvant chez des groupes d’individus ayant des origines issues des clans des Peaux Vertes. Degrés de présence s’expliquant notamment par le simple fait que Myr accueillit tout au long des années des groupes d’orcs et gobelins cherchant un environnement différent à celui du domaine des Clans Unis des Peaux Vertes. Tous pratiquant de certaines formes, leur nombre grandit grandement lors de l’arrivé d’un clan cherchant intégration à la suite de la scission de l’union des Clans.
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D'autres formes d'expressions religieuses sont aussi présentes mais de manière beaucoup moins notables soit de par leur nombre de pratiquant ou leur spécificités même.  
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Cependant l’une d’entre elle l’est tout de même de par le fait que cette forme de culte la tient en regard les principes fondamentaux de Myr de manière beaucoup plus marqué que le reste de la population, ce dans une conception et mise en pratique religieuse de la chose.
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Voyant certains événements, personnalités de l’histoire et éléments de Myr avec une certaine vénération au-delà de la simple et formelle révérence communément observable. Avec notamment  la personne de [[Jesollas]] et encore plus celle d’[[Alba]], cette dernière d’ailleurs n’appréciant pas particulièrement l’idéologie que ces personnes entretiennent de Myr. Portant une attention particulière à leurs actions, elle attends et observe soucieuse de la possibilité que ceux-ci deviennent une menace ou un risque pour Myr trop important qui lui forcera à agir d’elle même et directement.
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=== Art ===
 
=== Art ===
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Comme la grande majorité des éléments de la vie myrmécéenne, l’art est à Myr un reflet de la société myrmécéenne et ses dogmes dans les façons par lesquels elle est pratiqué et elle est exprimée.
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Globalement le style caractérisant l’art pouvant s’observer sur le territoire de Myr se retrouve alors toujours par des vues réalistes ou au travers de formes symboliques et imagées représentatives, Se refusant avec zèle les emphases et mensonges mise en avant par des visions romantisées qui pourraient teinter la perception par des visions subjectives. Ce style s’appliquant alors aux différentes formes principales artistiques ayant court.
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Ceci dit les expressions n’en sont pas pour autant brute et direction, gardant même pour celles se présentant comme simpliste des airs complexes dans l’idée de l’attention au détail et de la marque de l’application personnel dans l’œuvre.
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Les formes picturales en tant que forme d’expression artistique principale dans le monde se retrouvant en premier à Myr avec les gravures faites dans la pierres et les bois des bâtiments ayant été doté d’ornementation, ainsi que dans le bois d’objets personnels. Des expressions artistiques du même domaine se retrouve aussi dans les motifs réalisés et les coupes données par des artisans de tissages à leur œuvres de tissage. Puis dans des mesures moindres, les représentations artistiques suivent dans les domaines de la poterie et des objets forgés.
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Les motifs et imageries décrites sont alors souvent celles d’éléments et symboles présent dans la localité de l’artisan ayant ouvré sur l’œuvre ou de celle de la personne lui ayant faite la demande. Ils sont bien souvent des éléments de la nature, tel des formes évoquant des formes se répétant tel des branches feuillus, racines ou vagues marines.
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On retrouve aussi sur des éléments structurels tel des blocs de roches ainsi que de la poterie des représentations artistiques gravées et peintes présentant des scènes de vie. Souvent locales elles peuvent aussi représenter des événements centraux à l’histoire de Myr.
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Cependant, le développement de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr. Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie.
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Cependant, le développement de l'[[Alchimie organique | alchimie organique]] a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr.
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Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie s’étant développée avec un usage réduit de viande .
  
  
  
Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, occupant une place de base dans l'alimentation. Répartis les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons comestibles ou non selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois. Des cavernes à champignon sont aussi réparties dans les sous-terrain pour répondre au besoin si un accroissement imprévu se fait sentir en augmentant la production.
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Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, ce en faisant l’utilisation d’anciens couloirs et salles creusés à la recherche de minerai ou pour la récupération de bloc de pierre ces cultures ces milieu permettant d’éviter les aléas de la surface et ainsi s’assurer d’une production arrivant à terme.  
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Répartis dans les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons, comestibles ou non comme celles en souterrain selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois.
  
L'espèce du [https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Plump_helmet Casque dodu] est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture à cause en vue d'une récolte plus faible que prévu. Certaine espèce de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lichen lichens] sont aussi utilisé pour ce même rôle mais à un niveau inférieure et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains.
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L'espèce du [https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Plump_helmet Casque dodu] est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture en prévention de la possibilité de récoltes plus faibles que prévu. Certaines espèces de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lichen lichens] sont aussi utilisées pour ce même rôle mais à une échelle bien moindre et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains. Certaines sont aussi laissées à se développé librement dans les espaces habités et utilisé en sous terrain afin d’en assernir l’air.
  
  
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* [[Cataclysme (selon Myr)]]
 
* [[Cataclysme (selon Myr)]]
 
* [[Alchimie organique]]
 
* [[Alchimie organique]]
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* [[Armure vivante]]
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* [[Mycéron]]
 
Concernant indirectement Myr
 
Concernant indirectement Myr
 
* [[Dragoon Expresse]]
 
* [[Dragoon Expresse]]
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[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]]
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[[catégorie:Royaume de Myr]][[Catégorie:Projet de New-Stendel]][[Catégorie:Projet]] [[Catégorie:Neo-Dominion]]

Version du 1 janvier 2021 à 01:57

Royaume de Myr
Dénomination Royaume de Myr

Myr

Description Royaume peuplé de fourmis anthropomorphiques, humains et orcs.

Membre du Néo-Dominion

Monde New-Stendel
Existence 25 Mimélune de l'an 13
Fondateur(s) Jesollas
Souverain(s) Jesollas

ArthurBn

Alignement Néo-Dominion
Personnages illustres SL2118,Nazgrelx,Domfulmen,Demo_Crite,Ti-ret,Operamundi,Chim3xKon3ko
Gentilé Myrmécéen/Myrmécéenne


Le Royaume de Myr, ou plus simplement dit Myr, est un groupe de différentes villes rassemblées autours de la cité mère de Bel-O-Kube, présent sur le plan du monde de New-Stendel. A noter que l'appellation faite de Royaume est en réalité un aspect plus culturel que fonctionnel hérité de ses origines.

Myr fonctionne tel une république démocratique. Au modèle mêlant stratocratie et noocracy sur la base d'une uniocracie, conscience collective, permise par une utilisation généralisé de télépathie au sein de sa population. Tout ceci pouvant paraître à un oeil non instruit que Myr fonctionnerait sur un modèle anarchique mais il n'en est pas le cas.


Son histoire s'étende sur plusieurs centenaire à partir de la création de son centre névralgique en l'an 13, Myr couvre aujourd'hui un large territoire par delà l'Ouest à la lisière des terres connues du monde de New-Stendel. Ce territoire s'étalant en longueur, longe sur toute celle-ci la Mer de Nixe au Sud, faisant face à l'Ouest au Domaine Séléniaque, au Nord-Est au Vampire Bund et à l'Est les terres communes de l'Alliance du Néo-Dominion des Landes Sauvages.

Myr compte sur ce précédemment indiqué territoire une large population très diverse avec de multiple espèce s'étant développé de par sa position et son idéologie. Allant du classique humain, à l'orc et ses espèces cousines. Mais surtout et tout particulière à une espèce endémique de la région en la qualité d'une espèce de fourmi anthropomorphique.


Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du Dominion, avec la Fédération hellienne, la cité sous-marine de Nixe, la cité sous terraine des hommes-singes de Symia, Galianör et Rupture Farm. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le Néo-Dominion.


Avant que vous ne continuez votre lecture, il est une chose importante à savoir. Comme dans tout monde de fantaisie ou même réel, il est des secrets gardés. En lisant cette page, vous allez en lire, afin que vous puissiez les discerner ils seront écrit dans deux tons de couleur verte selon le degrés de leur caractère secret. Le second étant précisé en plus par une balise en amont et aval.

  • - (Secret pour toutes personnes extérieures)
  • - (Secret à l'intérieur même de Myr)

La raison chaque cas est soit expliquée dans la partie "Tabous" dans la partie "Culture" ou directement dans la partie concerné. .


Histoire

Etymologie

A son commencement la région porta tout simplement le nom de la ville principale de Bel-O-Kube, nom choisi par Jesollas étant une détérioration involontaire du nom de Bel-O-kan la capitale et le lieu de naissance de la première reine. La prononciation du nom était alors /Belo/Kub/, la première syllabe se liant avec la seconde.

Des contractions du terme existent aussi tel que Belok, /bel/oke/, liant alors la seconde syllabe à la troisième pour en former qu'une. Et Bok, /boke/, formant une seule syllabe en rassemblant la première lettre des trois originelles.

Aujourd'hui cette appellation est uniquement utilisé pour la citée mère, une nouvelle nomination ayant été faite à la suite de la création des premières villes issues de celle-ci. Le nom qui fut dès lors choisi fut celui de Myr, prononcé /mir/. Trouvé parmi les quelques rares traces retrouvés de Bel-O-Kan, ce terme étant en faite une réduction du mot Myrmidons, /mir/mi/don/ faisant référence aux soldats de l'ancienne civilisation. La forme originel en mémoire à son utilisation première devint l’appellation officiel dans l'armée Déferlante Noire de la section spécialisé dans le corps à corps et des membres en faisant parti.

Un dérivé du terme de Myr fut aussi choisi pour définir la gentilé de sa population en la qualité de:

  • Myrmécéen au masculin, prononcé /mir/mé/cé/un
  • Myrmécéenne au féminin, prononcé /mir/mé/cé/enne


L'ère perdue

L'histoire de Myr à ses début étroitement lié à celle de Jesollas de ses ancêtres jusqu'à sa mort. La première période concerné s'étendant sur une période temporelle inconnue et partager en deux à partir d'un événement spécifique


Le Pré-Cataclysme

Celle-ci commence donc en réalité bien plus loin que la formation de sa première citée, au point de n'en savoir l'époque ou même le monde, dont les seules choses connus et difficilement certaines furent les brides de connaissance et souvenir s'étant détériorées qui furent transmises Jesollas et les quelques rares traces retrouvé dans les alentours de Bel-O-Kube.

L'histoire débute en réalité avec ce qui semblerait avoir été un empire couvrant un large domaine et comptant de nombreuse grande ville. Tout comme l'est Myr aujourd'hui sa population en semblait hétéroclite mais ne se constituant que de peuple insectoïde de différentes espèce, l'espèce dominante et à l'origine de cette société était les ancêtres de Jesollas, à priori de vrai fourmi non pas comme celle de Myr aujourd'hui.

Après avoir semble-t-il réussi l'exploit de fédérer des royaumes d'insecte s'apparaissant à d'autre fourmi ou des thermites, un événement semblable aux orages magiques généralement simplement nommés Cataclysme aurait eu lieu et aurait causer des dégâts honorant la précédente dénomination. La reine de l'empire aurait alors mis ou fait mettre en sécurité son dernier œuf. Jesollas faisant état des ses événements et d'autres comme si ils leur avaient été compté en son sommeil. Celui-ci se finissant à une date inconnu dans une large caverne perdu dans la forêt ayant servi de base de départ à Bel-O-Kube

Il est théorisé que l'événement précédemment cité du Cataclysme aurait eu pour conséquence de modifier la nature de certains éléments qui furent concerné. Le premier étant Jesollas même, qui par l'image qu'il lui fut transmise des fourmis de cette époque, tels que semblable à celles que l'on peut voir en forêt dépassant rarement la taille d'un ongle, est extrêmement différente de ceci.


Le Post-Cataclysme

A la suite de son éveille, dans un état relativement sauvage Jesollas fit de la forêt son domaine de chasse et de fourrage, cherchant instinctivement, tel guidé, à reconstruire sa partie perdu. Essayant de relancer son espèce d'elle même mais échouant. Après une période de temps inconnus elle fit la rencontre du créateur venant de New-Stendel dénommé SL qui prit d'empathie l'aida et lui enseigna.


L'ère de la renaissance

Il prit part par la suite à la mission de Jesollas en l'aidant à rebâtir sa patrie, sous une forme qui lui était dorénavant possible, recueillant et accueillant individus auprès d'elle, certains venant tel guidés sans réellement savoir. Toutes celle-ci déborder des populations sauvés par l'Empire de Stendel à la recherche d'endroit où s'installer loin de la capitale surpeuplé de son monde rescapé.

Une partie de ces individus montrèrent un étrange lien avec Jesollas, permettant à celle-ci de changer leur nature tel un écho du changement qu'elle même avait vécu. Ces personnes prirent alors une forme nouvelle en celle des fourmi de Myr, se rapproche de Jesollas mais celle-ci restant malgré toute seule dans sa nature de réel dernière fourmi de son espèce.


Commençant par construire autour de la grande caverne qui lui servi de bâtisse et qu'elle eu développé avec ses enfants perdus, puis se développant en sous terrain, la vision de rebâtir ce qui fut perdu tant d'années auparavant se concrétisa. Formant ainsi le début de la première citée pour l'instant non nommé nommé . Cette société autosuffisante grandissante fut rapidement aborder par d'autres peuples vivants des les régions environnantes pour proposer l'établissement d'une alliance afin de protéger leur peuple respectif qui mise à part Bel-O-Kube étaient toutes entièrement composé d'espèce magique, désirant par cette idée se sauvegarder de possibles attaques. Ce fut ainsi que Myr se joignit avec la Fédération hellienne, Galianör, La cité de Nixe et Rupture Farm pour fonder le 22 ClairceLune de l'an 12 cette alliance, l'ensemble décidant de nommer celle-ci le Dominion. Se déclarant dès lors les défenseurs de peuples magiques, offrant refuge et protection à ces derniers qu'ils soient de leur peuple ou d'un autre.


L'état d'esprit et de coopération permit alors à Myr d'avancer grandement son développement, même si l'endroit était loin d'être le plus développé au sein de la nouvelle alliance, il était maintenant possible de parlé d'une cité à proprement parler. C'est ainsi que 1 an après, le 25 Mimélune de l'an 13 la cité Bel-O-Kube naquit officiellement, nommé en l'honneur de l'ancienne cité de Bel-O-kan que Jesollas ne pu connaître, en portant le nom de son souvenir détérioré par le temps. Myr tissa d'ailleurs de bonne relation avec La cité de Nixe occupant le fond de la mer au Sud, avec qui elle faisait de nombreux échanges de nourriture contre des éléments impossibles à réaliser au Nixiens de part leur environnement, chose qui permit à la citée de Bel-O-Kube de concentrer moins de monde sur l’agriculture dans un premier temps afin que les espaces nécessaires à la ville et son fonctionnement puissent être creusés, étendus et aménagés le plus rapidement possible.

La cité connu un développement constant au cours des années qui suivirent, l’afflux de personne augmentant légèrement grâce à la surveillance du Dominion dont les territoires pouvaient se montrer dangereux tel qu'avec principalement le désert devant être traversé pour rejoindre Bel-O-Kube. Le niveau de la population fut tel qu'il en arriva au point que la citée était devenu capable de soulever une à deux troupes si le besoin s'en faisait sentir. Celles-ci participant par quelques occasions à la défense de la Citadelle du Dominion, la place forte permettant de défendre la région de l'alliance étant positionnée à son entrée. Tel qu'il fut le cas lors des quelques incursions qu'elle connu de groupes recherchant gloire et admiration en venant pourfendre des individus perçus comme nuisibles.


{ré-imagination en cours du Chapitre IV : Arbor Gigantis de ce lien}


Toutes au long des années avec la poursuite du développement en souterrain, diverses traces du passé de Jesollas furent trouvé dans la roche et la terre, prenant principalement la forme de morceau d'exosquelette semblant appartenir au même groupe d'espèce que Jesollas. Ces éléments après avoir été extraient méticuleusement de la roche ayant tel qu'étrange coulée autour de ceux-ci et s'étant solidifiée, furent rassemblés dans un espace qui avait été désignés comme étant la bibliothèque de la citée. Mais en l'an 17, une découverte fut faite au point le plus profond atteint sur le moment, après un événement ayant failli coûté la vie à une partie de la population, Jesollas comprise. Un lac sous-terrain dès lors passé inaperçu par inadvertance, explosa de par la pression de son volume d'eau important un morceau du mur de roche le contenant après que celui-ci fut trop miné. Heureusement quelques minutes après que le torrent d'eau eu commencé à se déverser dans les galeries en emportant toutes personnes sur son passage, le flux s'arrêta et le niveau d'eau commença à baisser avec l'arrêt du débit en amont et l'eau continuant son chemin au travers des nombreuses fissures profondes que l'arbre géant avait créé à son apparition ainsi qu'au fil du développement de ses racines.

Après que le temps fut pris de faire état de ce qu'il s'était passé; faire remonter les personnes blessés par le front d'eau et réchauffer toutes personnes qui avaient peu être prises dans les flots froids; le couloir duquel venait ce dernier fut remonté avec attention afin de savoir si la poche s'était vidée complètement ou si le passage s'était écroulé. Arrivé sur place il fut découvert une tout autre chose. Encastré dans le mur en comblant le trou du quel de fins filés d'eau pouvaient encore être vu s'écouler se trouvait une large surface ressemblant à de l'obsidienne. Cependant du aux fait qu'aucunes sources de chaleurs n'étaient ressentie, des opérations furent faites afin de savoir ce qu'était que ce murs. Ainsi des tunnels furent creuser minutieusement afin de vider de son eau la caverne. Servant le temps de la source prioritaire à la consommation. Lorsque la caverne fut vidée, les personnes y entrant purent enfin voir ce qui s'était imbriqué dans le mur. C'est ainsi que fut découvert ce qui sera nommé par la suite selon les inscriptions d'une langue inconnue gravés sur une de ses surfaces Livingstone, une sorte de très grande statue en forme de fourmi.

Certaines personnes apte à la télépathie firent état d'un ressentit étrange à proximité immédiate de celle-ci, mais tous ses aspects restèrent pendant longtemps un mystère avant qu'il ne soit su quoi que se soit dessus. Il fu dès lors confié à Nazgrelx le soin des recherches, qui permirent saisir la nature de Livingstone ainsi que 5 ans plus tard au lancement des recherches qui aboutiront à l' alchimie organique. Des événements futurs révéleront aussi le rôle de cette grande statue.


L'année suivante de l'an 18 vu la découverte des ruines de Thermitia par SL qui explorait la région Ouest à la recherche d'un mage qui s'était selon des rumeurs s'était installé dans une ville en ruine perdu parmi des îles aux hauts murs rocheux coupés de la terre par les eaux. Ce dernier fut retrouvé mort par ses créations, pris au piège par un dragon habitant le plus profond niveau de la cité. Créature que SL eu à combattre lorsqu'il tomba nez à nez avec elle et réussissant à vaincre celle-ci de peu. Alors rapidement surnommé par SL en "Temple du Feu", il fut découvert par des brides d'information retrouvés de livres en piètre état datant de Bel-O-Kan donnant un descriptif exacte des structures que le ville en question avait elle aussi souffert du même Cataclysme que Bel-O-Kan. Mais avait été impacté différemment, car au contraire de cette derniers les dites ruines étaient en réalité presque dans un état convenable. Et à l'instar des restes retrouvés d'ancêtre de Jesollas et d'autre élément au départ organiques, rien de ceci ne fut retrouvé à Thermitia.

La ville semblant avoir eu un rôle important originellement dans le travail de la métallurgique par l'importante quantité de matériaux stockés et les outillages présents, Myr établit comme priorité que des groupes y soient envoyé pour rétablir la ville et organiser sa remise en état. Des séries de ponts furent construit d'île falaise en île falaise afin d'atteindre la principale où se tenait Thermitia. Due à la nature montagneuse de la région Ouest, avant de devoir passer les flots, comme sur les îles même, des créations de mines furent aussi réalisés dans les alentours afin de prévenir les baisses de stock et trouver de futur veines à exploiter. Plus tard, l'an 18 voit aussi l'arrivé de Arthur sur le territoire de Myr à Bel-O-Kube, ayant fait le voyage depuis l'une des banlieues de la capitale de l'Empire Stendelien sur ce monde. La prise de fonction de Thermitia permit notamment en premier lieu à établir plus correctement les troupes de Myr en matériel, au point où en l'an 20 celles purent s'organiser de manière à atteindre par son équipement le statut d'armée, alors dénommé la Déferlante Noire de par la couleur plus sombre des aciers sortant de Thermitia. Des salles creusées alors laissés inoccupées jusqu'à présent à Bel-O-Kube furent désignées comme étant l'espace militaire principale de Myr.


L'ère de l'épreuve et de l'adversité

L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société et son fonctionnement pour des décennies.

Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de plusieurs myrmécéens parmi lesquels se comptait Operamundi. Accompagné ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des Blasons d'Or, dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclura par un échec avec la fin du Nether de New-Stendel et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des Blasons d'Or sur ce plan. {rédaction pas finie}


L'ère de la concrétisation

{rédaction pas finie}

Géographie

Les noms indiqués dans cette partie sont incertains et peuvent être sujet à changements

Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule. Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le Vampire Bund, et à Est les Landes Sauvages du Dominion. Les crêtes de l'embranchement du Ragnarahos délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.


Topographie

Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de Valfores est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la Mer de Nixe et (dénomination en réflexion²). Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du Ragnarahos en suivant un arc vers la mer de Nixe.

Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Nord et Sud et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise.

Concernant la région séparé de la partie terrestre du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des eaux.


Régions

La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:

  • Valfores
  • La ceinture Est
  • La ceinture Ouest
  • Les Hautîles
  • Le Dévert

Valfores

Région centrale de Myr, elle est une région enclavée par des terrains difficiles encadrée par les Ceintures Ouest et Est de par leur hauteur montagneuse, et par des mers au Nord et Sud avec respectivement la mer que Myr partage avec le Vampire Bund et la mer de Nixe. La région de Valfores s’étant du Nord jusqu’au Sud allant de la mer partagée avec le Vampire Bund à la mer de Nixe. Cette situation la rend alors joignable que par les quelques passages de cols, en longeant les côtes escarpées des Ceintures ou en faisant le choix d’un accès par la voir maritime.

Ce terrain presque enclavé fait de vallons et de pentes négatives se distingue particulièrement par un espace très irrégulier aux rares espaces plats et défraîchis de verdure, des forêts en couvrant la majeur partie de ses terres, le tout fendues par moment par les rivières naissant dans les creux de la Ceinture Ouest et Est. 

Les bois de cette région sont alors très denses et bien souvent difficilement praticable, mêlant à moult arbustes des arbres aux très grandes cimes, le tout sur des sols recouvert à foison de buissons et recouvert de lichens et champignons. Une flore et faune sauvage développées font ainsi grandement partie de la région de Valfores.


En rapport avec Myr même, c’est de cette région que l’on retrouve le point de naissance de ce qui est aujourd’hui connu sous le nom de Myr, caractère particulier venant du fait qu’elle compte en son sein la cité mère de Bel-O-Kube. En tant que plus vielle citée de Myr et « lieu de naissance » de [{Jesollas]] elle est ainsi le centre névralgique à partir du quelle l’histoire de Myr commença et se développe encore aujourd’hui. Occupant l’espace centrale et s’enfonçant profondément en sous sols, la citée mère de el-O-Kube n’est pas pour autant le seul point de vie myrmécéenne présent sur la région centrale de Valfores des villages de différentes tailles furent fondé au cours de listoire de Myr .

Se compte alors presque une dizaine de villages évoluant en compagnie de la citée mère, ils sont pour la plupart répartis dans la grande majorité sur les côtes maritime Nord et Sud de la région de la région. Parmi ces derniers se comptant d’ailleurs le vieux village de Calixe sur la façade maritime avec la mer de Nixe, bâtie au départ comme simple comptoir d’échange avec les nixiens avant le disparition. Quelque bien plus petits village se retrouve aussi au sein des terres. Attelés à la coupe d’arbres et à l’exploitation des zones plates dans leur proximité, ces endroits de faibles densité servant aussi plus particulièrement le rôle de point de relais et de repos aux voyageurs et transports faisant des trajets entre région.


La Ceinture Ouest et Est

Souvent référées comme les régions jumelles, la Ceinture Ouest et Est se font échos dans la quasi totalité de leur aspects et caractéristiques. Commençant tout simplement par leur nature de deux régions arpentées encadrant la région mère où se retrouve Bel-O-Kube, l’enclavant presque de ses montagne et servant aussi de zone de passage terrestre obligatoire pour accéder à la région centrale depuis le Dévert et les Hautîles. C’est d’ailleurs ici que l’on retrouve au sein des replis des Ceintures les points d’origine des rivières traversant et marquant le territoire de Myr, créant de petits lacs et torrents selon leur terrain respectif.

Outre les aspects naturels elles se partagent aussi un rôle commun en servant de fournisseur aux villes en matière minérales grâces aux différentes mines de taille variable se retrouvant dans les quelques villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs. Elles connaissent aussi comme les autres régions, à l’exception faite des Hautîles et en comparaison plus faible, une certaine exploitation des bois de ses forêts et de ses espaces défraîchies.


Mais dans l’utilisation qui est faite de ces espaces ces deux régions commencent à se différencier avec la Ceinture Est prenant les devant. Premièrement grâce à une exploitation d’une nature particulière que seule elle réalise au sein de Myr avec l'exploitation des forêts entoilées par un village même. Se trouvant dans les gorges des chemins menant au Vampire Bund par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert, les forêts entoilées sont alors à l’origine des soies d’araignées utilisées dans le tissage myrmécéen.

La récolte des soies d’araignées n’est cela dit pas le seul point démarquant sa jumelle Ouest, la ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de Longorge. Placé dans l’un des cols les plus praticable il fut établi afin de surveiller et noter les passages en direction de Bel-O-Kube et servir de premier arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour accéder par voie terrestre avant le Dévert au cœur de Myr. Cette situation conduisit inexorablement le poste de garde à se développer pour en devenir son propre petit village.


Les Hautîles

La région nommé les Hautîles est la partie séparée de la partie principale terrestre de Myr. Située à la suite de la Ceinture Ouest aux larges de ses côtes cette région se place dans le sillage des eaux mouvementés de l’embouchure menant à la mer de Nixe.


Elle se distingue comme étant très particulière au premier coup d’œil de part la différence qu’elle représente en comparaison des autres régions. Celle-ci se constituant d’une série d’îles falaises se suivant le long d’un axe tel une archipel en parallèle de la façade maritime Ouest de la Ceinture Ouest et avec une certaine proximité à celle-ci, faisant d’ailleurs des eaux intermédiaires une espaces relativement plus calmes que celles de haute mer. Cependant même si l’appellation d’archipel du groupe de la formation est celle utilisée classiquement pour en parler, elle ne semble en réalité ne pas en être une dans le sens naturel de part le fait que ses îles se présentent toutes comme étant bien plus abruptes et hautes avec des façades en falaise et des plateaux de différentes inclinaisons. Soit différents aspects bien loin de ce à quoi on pourrait s’attendre dans une formation de ce type, ce encore plus notable avec l’absence totale de formes dans le terrain de ces îles qui auraient pu être celle du volcan formateur..

L’allure particulière de ces îles venant probablement de la réelle origine des Hautîles acceptée comme étant supposément le résultat d’un Cataclysme ayant ponctionner ces tranches à un autre monde pour les déposer là tel un grossier collage - le cas de la région étant plus grandement présenté dans l’article même - . Expliquant les multiples particularités de cette région commençant par l’étrange forme des îles précédemment décrites, mais encore plus par la constitution même de celle-ci étant bien plus riches en terme de minéraux présent dans une roche dure, contrastant grandement avec la faible quantité de végétation présente à l’exception faite de hautes herbes, buissons et fougères.


Région très mouvementé par les eaux et les vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de Thermitia sur la plus grande des îles du groupe. Accompagnée par quelques exploitations minières se retrouve aussi sur les îles restantes permettant l’implémentation de structure sur leurs plateaux. Certaines des îles habitées sont aussi reliée par des ponts lorsque la distance les séparant le permet, leur nature variant selon la distance et les possibilités d’accroche et de maintient. Outre son artisanat métallurgique développé, il est de part son environnement fortement salé difficile d’entretenir une agriculture en surface comme le connaissent les autres régions. Les sources d’alimentation de cette région sont alors celle d’une pêche pratiquée aux moments d’accalmies des eaux et par de petites cultures agricoles de plantes locales ayant réussi à se développer. Le tout accompagné après par les éléments habituels de l’alimentation myrmécienne (champignonnière, lichen et viande de culture) en souterrain.


Le Dévert

Premièrement connue par l’appellation de Dévers de par sa topographie générale à l’élévation décrivant une pente allant du Nord vers le Sud s’arquant vers cette dernière direction jusqu’à plonger dans la mer de Nixe. Cette région se voyait aussi bordé distinctement à l’Ouest par la Ceinture Est et à lEst par le désert avant son changement.

Dans son ensemble l’espace était occupé d’une forêt légère s’épaississant dans la direction de la ceinture Est. Traverser cette forêt permet par plusieurs voies de passer vers les espaces au delà de la petit chaîne rocheuse, tel que la région centrale de Myr ou la contrée voisine du Vampire Bund. En suivant cette bordure jusqu’à la rencontre de la mer nixienne, le Dévert profite de quelque suite de la Ceinture Est ponctuant la côte de quelques criques perdant progressivement de leur hauteur en s’écartant de la Ceinture. L’une d’entre elle accueillant par l’abri qu’elle offrait du désert la ville de Gerrin-Uur ville d’accueil d’un clan orc ayant exprimé le désir de rejoindre Myr à la suite de la scission des clans unis. Bien qu’elles se caractérisent par une formation rocheuse, ces espaces restent groupé dans le Dévert de par ses terrains verts bien plus marqués et présent que chez les criques plus courtes et bien plus escarpé du Sud de la Ceinture Est.


Dans la direction opposée où était le désert du Ragnarahos, de part la rencontre de deux biomes il était observable une zone de transitions entre les deux domaines climatique par une étendu se caractérisant par l’allure d’un maquis. Cette espace à l’aspect générale différente de l’Ouest du Dévert marque alors la frontière officiel de Myr de par la frontière physique naturel qu’elle représentait. Cependant de part la nature magique du désert enclavant le Ragnarock, forçant son état dans une zone précise, cette zone de transition s’étendait sur une espace bien plus réduit de celui au quelle on pourrait s’attendre à voir dans des évolutions plus naturels de climat avec des maquis faisant la transition entre désert et forêt décidue. Au delà de son aspect floristique, la partie Est du Dévert respecte la dénomination précédemment décrite avec, selon un axe partant du Sud vers le Nord, une quasi symétrie dans la topographie décrite par le terrain se distinguant seulement dans ce miroir par une plus basse élévation global. Étrangement il est aussi observable de nombreux corps rocheux longeant par le Nord les hauteurs du Dévert tel des échos de la ceinture Est. Se suivent jusqu’à en pénétrer des dunes pour se perdre dans celles-ci.


Cependant cette partie du territoire de Myr est sans aucun doute celle ayant connu le changement le plus radicale de sa nature avec le temps, sa vision complètement renversée.

Quoi que commencé un peu avant avec un léger recule du désert, c’est à partir de l’an 170 que le changement de cette endroit devinrent remarquables avec la libération de l’emprise du Magna Dominus, la Citadelle du Dominion, sur le volcan du Ragnarock. Ce qui eu pour conséquence la libération d’une grande partie de l’énergie emmagasinée et siphonnée par la Citadelle sur les terres soumises au désert. Ceci se traduisit avec parmi plusieurs choses le très notable développement du volcan, chose ayant comme impacte sur le Dévert la création d’une liaison physique à la chaîne du Ragnarock avec une branche rocheuse parcourant le Nord de la région pour finir par se lier à la Ceinture Est, bouclant ainsi tel un bassin versant le Dévert. L’espace où se trouvait l’ancien désert et une partie de la zone du maquis se retrouva d’ailleurs élevé dans l’apparition du massif. Ce changement eu aussi pour conséquence par la disparition du désert et de l’évolution du maquis au profit d’une progression de la forêt tenue jusqu’à là en garde par le sables des dunes ainsi qu’à l’apparition même d’étendues plaines vertes. Progression stimulé par les cendres frustrées du volcan s’étant émanées au début de sa poussé ainsi que par la magie se dissipant de celui-ci. Puis maintenu par les divers cours d’eau trouvant naissance dans les hauteurs de la chaîne du Ragnarock et de sa branche s’étant liée à la Ceinture Est, créant sur le chemin des corps d’eau de tailles variables se joignant en quelques fleuves se jetant ensuite dans la mer de Nixe. Les plages changeant aussi de couleur pour arborer de par l’érosion des roches volcaniques une couleur noire.

Malheureusement la poussée du volcan eu aussi des conséquences négatives sur ses régions limitrophes dont celle du Dévert, ainsi que la partie Est de la région centrale, qui connu ainsi plusieurs semaines passées sous une nappe de nuage épais refroidissant la région. Ainsi que connaissant de nombreuses secousses souterraines, ces dernières rendant la portion Nord extrêmement dangereuse le temps cette période.


Passé ceci, cette évolution enrichissant la région physiquement le fit aussi culturellement en enrichissant le nom qui lui avait été donné, ce de part le « vers » présent dans l’appellation à l’origine transformé en « vert » pour refléter ce que l’on peut voir aujourd’hui. Quelques villages furent ainsi fondés après ce changement pour profiter de ce développement pour en exploiter les ressources, certains se centrant avec des exploitations agricoles pour ceux suivant les différents cours d’eau, d’autre plus proches des jeunes pentes rocheuses se tournèrent avec prédominance autour de l’extraction minière des ressources élevées des boyaux de la terre par le Ragnarock.

Climat

L’ensemble des régions de Myr se retrouvant sur une même ligne longitudinale et partageant des frontières du même type il leur est en commun alors beaucoup d’aspect de leur climat. Ce commençant tout d’abord par un base d’un climat tempéré faisant connaître à Myr des périodes d’été frais et d’hiver doux.

Bien entendu après cette aspect globale porté par l’entièreté du territoire, les différentes régions connaissent cela-dit des espaces au sein de leur territoire étant doté de micro-climat légèrement différent à la norme de part des particularité localement propres, ce généralement issu de leur propre nature ou celle de leur régions voisines.

Le premier élément influençant localement le climat est tout simplement le relief marqué de Myr commençant le plus notablement avec les reliefs des Ceintures qui de part leur hauteurs impactent de leurs ombres des zones de la région de Valfores et du Dévert. Ce ayant pour conséquence de créer des zones de brouillard issu des périodes allongés de fraîcheur dans les matinées et soirées selon la zone observée.

Dans une idée similaire le second élément influant localement le climat de par son relief est celui du terrain irrégulier de Valfores. Ses collines et vallons jetant eux aussi de grandes ombres qui selon leur orientation peuvent laisser des espaces baigner dans une pénombre pendant la quasi totalité des heures d’une journée. Ces espaces gardant plus longtemps une certaine fraîcheur ils disposent d’un climat quelque peu plus humide. Ce qui peut produire si le terrain le permet à la création de point d’accumulation d’eau morte pouvant avoir comme conséquence l’apparition de marais.

Un autre cas plus particulier est celui de la région des Hautîles. Bien qu’elle reste classé sous le même climat, étant à un point ouvert sur l’océan et agissant comme zone protectrice pour les terres centrales elle se voit doter d’un climat quelque plus mouvementé que le reste des autres régions de Myr ce donnant à son environnement un tout autre aspect. La soumettant tout d’abord à des vents marins secs et salés bien plus fort que partout ailleurs ce qui entraîne une plus grande difficulté à ce qu’une végétation plus développée voit le jour sur ses îles. Ceci s’accompagnant aussi avec un vent plus importante à de plus forte précipitation au cours des années.

Flore et Faune

{rédaction pas finie}

Routes et transport

Reliant dans ses régions les villes et villages entre eux de ses voies sinueuses, Myr dispose d’un relativement minime réseau de route en terme d’envergure, cela dit elles contre balancent leur nombre par la tenu qui est faite d’elles sous les efforts de la Section du Genie de la Déferlante Noire veillant à leur état et entretient de jour en jour.


Premièrement connu sous la forme de simple sentiers d’herbes écrasées et de terre en conséquence des nombreux passages que Myr connu à son départ, les routes de Myr connurent rapidement des développement en parallèle de celle des villes myrmécéennes. Faisant notamment usages des débris et morceaux récupérés lors de la creuse originelle de el-O-Kube, les routes tapissés de petites pierres devinrent plus résistantes en conservant mieux leur forme et gagnant de même en conford. Les personnes s’acquittant à la tâche de la pose des routes au sein du groupe des bâtisseurs qui deviendront la Section du Génie développèrent aux fils des années leur techniques. Les routes prenant alors des airs de milles-feuilles de pierre et terre, s’incurvant pour laisser l’eau s’écouler rapidement hors des routes.

Il se retrouve aussi en plusieurs endroit du territoire des ponts liant des espaces où contournements et détours seraient soit trop longs tel que dans certaines des routes passant dans les cols et gorges des Ceintures, ou soit purement impossibles comme avec les différentes rivières du territoire ou les espaces habités de la région des Hautîles le permettant. Sous la tutelle de la même section de la Déferlante Noire que celle des routes, les ponts eux se voient faire usage des même pierre que celles des routes lorsque le terrain le permet et qu’il en est notifié la nécessité pour résister à un usage important et répété tel que sur les grands axes de voyages. Le cas échéant ceux-ci se retrouvent fait dans du bois récupéré dans les forêt à proximité immédiate des travaux.


En parallèle de ses voies terrestres Myr dispose aussi de capacité de liaison navigable en bateau en commençant tout simplement par les capacités maritimes de Gerrin-Uur, Calixe, Thermitia et ses villages de pêche. Les deux premiers villes disposant de quais permettant à des bateaux de tailles moyenne d’accoster et de rester encrer dans des espaces à l’abri des maux des mers grâces aux reliefs environnant.

Outre ces zones costales les rivières présentent à l’intérieure des terres myrmécennes sont aussi utilisées comme voie navigable pour le transport, ce de part le fait que les villes de Myr se trouvant toujours suivant leur court et peuvent ainsi être reliées par ses différents courts d’eau. Des embarcations à usage unique peuvent ainsi être vu descendant avec le courant pour joindre les lieux de vie en aval.

Société et Institutions

Système politique

Myr fonctionne selon un modèle pouvant se rapproche à celui d'une république démocratique directe où chaque voix des individus membres compte. Mais se différencie grandement par ses spécificités. Myr est fondamentalement un mélange entre une stratocratie et noocracy, c'est à dire que en parallèle du service obligatoire faisant de chaque membre du peuple un soldat prêt physiquement au monde il est aussi demandé à celui-ci de se réalisé membre prêt intellectuellement au monde.

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Dès lors, la majorité des questions de gouvernement se tiennent à la citée mère de Bel-O-Kube dans l'Amphithéâtre des Débats. Cela dit, les points ne concernant pas fondamentalement l'ensemble de Myr peuvent tout à fait très bien être débattus à une échelle locale de chaque ville.

Quand il est jugé nécessaire ou qu'une session planifié est planifiée, une Assemblée Générale a lieu afin de discuter, débattre et arriver à une décision sur des questions de loi et gestion intérieure et extérieure. Dès lors, l'ensemble des citoyens sont conviés à participer à la session. Cependant l'utilisation de télépathie au sein de la population implique que comparativement à la taille de la population peu de personne participe aux sessions. Ces dernières déléguant leur avis, questionnements et suggestions à des représentants auto-désignés ayant au préalable sondé leur entourage. La pratique de la télépathie augmentant l'empathie entre individus réduit aussi par conséquence le risque que des décisions négatives soient prises, ou que des considérations ne soient mises de côté.

La décision alors prise une ligne de conduite à suivre est décidé et est envoyé à un conseil à qui il est alors donné la responsabilité de mener à bien la décisions prise à l'Assemblée.


L’Exécutif

Le conseil a ainsi le rôle d’exécuter les décisions prises par l'Assemblé Générale. On y retrouve dès lors les personnes ayant été jugé par leur pairs comme étant les personnalités les plus compétente dans leur domaine d'expertise, tel qu'ils puissent être la personne la plus apte et efficace.

Les différentes places du conseil sont les suivantes:

  • Chargé des relations étrangères
  • Chargé de la production et des ressources
  • Chargé de l'urbanisme
  • Chargé de la culture et de l'éducation
  • Chargé de la santé et des sciences
  • Chargé des armées


Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la Déferlante Noire, et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la Déferlante Noire.

Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d’œuvre.

Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.

En parallèle, ces personnes sont aussi chargé du maintient en bonne état de fonctionnement des diverses parties de Myr les concernant.


“Souverains”

En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe, la nomination de la reine.

Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti en découverte. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.

Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir parlé à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.

Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'Arthur, cette personne devra alors aller retrouver Alba pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi l’éternelle gardienne ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi son départ le corps conservé enveloppé dans un tissu de lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.


Diplomatie

Sur le plan diplomatique, Myr cherche toujours à avoir de bonne relation avec ses voisins, en particulier ceux qui étaient présent au départ du Dominion et notamment avec le Vampire Bund.

Approche se manifestant par une quasi instantanéité à fournir de l'aide si jamais l'un d'entre eux ferait face à un problème, car même si ils ont connu d'autre histoire, une autre culture et approche à la vie différente, le peuple de Myr estime qu'ils font tout autant parti de la famille, même si éloignés. Cette vision étant aussi la raison importante pour laquelle Myr a déployer beaucoup de moyen pour conserver dans l'ombre le Dominion et ensuite entreprendre de le rétablir ouvertement. N'hésitant à aucun moment de fournir en connaissance, matériel ou aide les autres nations pour leur permettre de se développer ou assurer leur sécurité et capacité d'auto-gestion.

Cependant Myr par delà les frontières du Néo-Dominion, ainsi que dans celui-ci dans une beaucoup plus moindre mesure, entretient un regard assez méfiant vers certaines régions extérieurs entretenant des cultures à tendances belliqueuses.


Démographie

La société de myrmcéenne se compose majoritairement de fourmis de Myr, à hauteur de ~45%, suivit par des humains à ~30% et ensuite par des orcs aux alentours de ~20%. Le restant se composant majoritairement des espèces cousines aux Orc, tel que gobelins et trolls présent au sein du clan fracturé ayant été accueilli à Myr.


Géographiquement parlant, la présence sur le territoire de ces différents groupes est ainsi au sein des 4 principales villes (dans les % le restant est mixte entre gobelins et trolls):

  • - Bel-O-Kube: Plus grand centre de population de Myr, les proportions sont quasi identique à celle précédemment donné mais avec une légère plus faible présence du côté Orc.
  • - Thermitia: Second centre de population, les orcs sont ici majoritaire (~46%), suivit par les fourmis (~31%) puis les humains (~22%).
  • - Gerin-Uur: Etant le point d'arrivé du clan accueilli, la grande majorité de la population est ici orc (~76%), suivi à l'identique par les fourmis et les humains (~14%).
  • - Calixe: Dernier plus gros centre de population, la distribution est ici la même que à Bel-O-Kube mais avec les humains à la majorité.


Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur partage démographique équivalent à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.


Forces Armées

Commençant durant ses premières décennies avec une force armée composée de volontaires aux matériels variables augmentant au fil des années. Ce fut au niveau de sa première demi décennie que la force armée de Myr connu un bouleversement en terme d’organisation tel que Myr vint à se doter d’une armée de métier .Nommée La Déferlante Noir et dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale, cette armée se compose de cinq sections principales:

  • - la Section des Chevaliers Myrmidons – Aspect martial de proximité
  • - la Section de l’Escadron Formique - Aspect martial de distance
  • - la Section de la Logistique - Gestion et approvisionnement
  • - la Section du Génie - Gestion d’infrastructure
  • - la Section des Lumières - Guetteur du territoire

Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du Néo-Dominion ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci. En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif. Les deux premières plaçant d’ailleurs cette aspects en avant de leur charge martial de part l’importance cruciale de leur rôle dans la vie de tous les jours de la société myrmécéenne.

Une sixième section secrète existe aussi, la Section des Opérations Spécials, celle-ci ayant le rôle la recherche d’information et de surveillance de possible hostiles et la réalisation d’opération nécessitant une discrétion.

La Déferlante Noire est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'Alchimie organique du aux rôles qu’elle doit remplir ou de par les conséquenes de ceux-ci, avec les armures vivantes, les obsidiants, les armes métahniques et les prothèses d’obsidiants.

Économie

Secteurs

Dans la logique de développement et de permettre à chacun de pouvoir répondre à ses besoins, chaque villes se doit de disposer d'une base dans à peu prés tous les domaines d'artisanats, afin qu'elles puissent être relativement toutes autosuffisante ou au moins ne pas prendre le risque d'être trop dépendante. Certaines ayant cela dit des spécialisations plus prononcées que d'autre, voir complètement écrasantes dans certains cas. Voici donc une liste des différents secteur économique se retrouvant sur le territoire:

  • -Agriculture
  • -Agroalimentaire
  • -Alchimie
  • -Alchimie organique
  • -Artisanat
  • -Chasse
  • -Commerce
  • -Construction
  • -Foresterie
  • -Pêche
  • -Métallurgie
  • -Textile

Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations clairement commerciales ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas tel qu’avec tout produit de l’Alcimie Organique, il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.

Les entités économiques externes à Myr sont d’ailleurs extrêmement rare sur le territoire de Myr, l'exception la plus notable est celle de de la Dragoon Expresse présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.

Monnaie, troc et biens courants

Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'Empire Stendelien accumulée au travers du temps indirectement de part des échanges, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel.

Dans la vie de tous les jours la société myrmécéens veillent à ce que chaque membre dispose de ce qui lui serait amené à être nécessaire de base dans sa vie courante. Chaque membre prenant alors part dans l’effort commun dans différent secteur en travaillant et se spécialisant alors dans ceux-ci sur différent aspect. Travaillant ainsi à produire des éléments qui pourrait leur être utile en retour de la capacité à eux même pouvoir acquérir auprès d’autre ce dont ils auraient besoin. Il est alors fait état collectivement ou individuellement des besoins auprès de guilde d’artisans et producteurs locaux répartissant et confiant les tâches auprès d’une ou plusieurs personnes libres et capables. Le cas échéant la demande est transférée à la section de la Logistique qui se chargera de faire parvenir d’une cité voisine les éléments demandés.

A un niveau personnel un myrmécéen peut aussi activement réaliser du troc. Ce de manière matérielle, de connaissance ou en service et gage d’aide dans le but d’acquérir auprès d’un artisan des choses qui lui seraient utile ou des réalisation d’individuelle qu’il désirerait. Cette pratique permet par ailleurs de faire en sorte d’avoir une certaine redondance des compétences présentes localement, ce permettant à des personnes de recevoir au fil de leur vie des formations complémentaires ainsi que de pouvoir aider si la situation le demande.

Dans un sens intérieure, même si l’utilisation d’une monnaie n’a pas court entre myrmécéens elle le reste pour toutes personnes extérieures à la société de Myr. Le troc restant une possibilité, tous voyageurs et marchand désirant réaliser un acte mercantile ou accéder à un service locale le fera en faisant paiements avec la monnaie propre. Puis dans un sens extérieure, la monnaie récupérée allant comme précédemment dit dans les coffres de Myr elle peut être attribué à l’achat de ressource n’étant pas trouvable sur son territoire. Des petites sommes peuvent aussi être attribuées parmi d’autre chose aux individues de Myr désirant partir au-delà de ses contrés afin de s’établir à l’extérieure. Elles sont généralement faible de par le fait que tout myrmcécen est jugé de part son expérience personnels et ses compétences acquises, comme étant tout à fait capable de s’adapter aux situations dont il pourrait face et être ainsi facilement en mesure de subvenir à ses besoins.

Culture

De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société et de celle-ci envers l’individu. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr et ce quelque soient leur origine et particularités.


Architecture

Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible, une touche d’individualisme restant tout de même intrinsèquement présente dans la décoration. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville de par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface.

L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de Bel-O-Kube et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde.


Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre tel que les essences de bois et de roces, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux.

Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours. L’idée étant aussi de limiter l’usage fait de matériaux plus difficilement récupérable comme les métaux en priorisant leur usage pour des occasions où leur utilisable serait nécessaire.

Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Étant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres des couleurs naturels du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux présents et ayant été implémentés sur les parois rocheuses.

Langues

Au sein de la population de Myr, deux langues différentes peuvent être entendu cohabiter, le commun et la langue orc.


La première a été introduite lors des débuts même de Myr à l'ère de la renaissance avec l'arrivé de SL qui en tombant sur Jesollas s'est mis à l'aider en lui apprenant l’existence du monde extérieure à la forêt que ne connaissait jusqu'à là. Par conséquence c'est ainsi que la l'utilisation de la langue commune arriva, renforcer par la suite à chaque arrivés d'individus à Myr. Du à la faible diversité dans la langue même, il n'y a pas eu de dérivation en une nouvelle langue propre malgré la distance séparant le groupe de Myr au centre originel d'utilisation de la langue commune.


Concernant la langue orc, elle arriva au fur et à mesure des individus se désolidarisant de leur clans cherchant à vivre leur propre aventure, que se soit de petits groupes ou des plus importants ayant formé les avants postes des Clans Unis des Peaux Vertes sur les plaines par delà le [[Vampire Bund] au Nord-Ouest. Ces derniers se retrouvant à Myr s'installant en premier lieu soit Thermitia ou à Bel-O-Kube/ Où on y retrouve donc différentes formes de la langue, utilisant des formes et terminologies propre à leur clan d'origine. Par la suite, avec la dissolution des Clans Unis, un des clans fracturés rejoignit Myr, créant la ville de Gerrin-Uur. Ceci représentant donc un influx important de la langue orc issu d'un même groupe.


Télépathie, le sixième sens

Cependant aucune d'entre elle ne représente la langue principale de Myr, cette place en revient à la télépathie, la vrai langue du peuple de Myr. Permettant à tout membre la capacité de discuter avec la plus grande profondeur de sens sans aucunes peurs d'incompréhension et doutes. Renforçant dès lors le liens entre individus au point où chacun se voient membre d'une plus grande famille malgré leur origine, espèce ou langue. Par ailleurs, la télépathie pratiqué à Myr est plus souvent référencé comme étant le sixième sens au sein de la population, car même si une langue dispose de cette capacité à changé leur regard qu'un individus peut avoir du monde par le sens des mots, un tel ouverture de l'esprit et de la perception d’autrui et du monde environnent passe la pratique à un stade au dessus, au point d'atteindre le touché, l'odorat, l'ouïe, le goût et la vue. Ce sixième sens comme le nom de télépathie le suggère prend se concrétise par la capacité de sentir la présence et de rentrer en discussion avec une une entité, la porté et la nature pouvant varier.

Aussi, à la base cette télépathie est issu de la reine Jesollas qui l'utilisait pour communiquer autour d'elle car ne disposant pas de corde vocale. Il est encore à ce jour inconnu sir c'est en effet une capacité que les petites fourmis ont réellement sous une forme plus primaire, ou si comme son changement physiquement ceci fut une chose apporté par le Cataclysme. La télépathie de la reine occupa un rôle d'éveil et d’amplification de la pratique par la population, accentuée par la grande porté de celle-ci. Ce degrés de télépathie fait partit des éléments que la reine apprends à son successeur à maîtriser et à en connaître les limites.


- (Secret à l'intérieur même de Myr)

Un autre élément transmis de reine en successeur est la connaissance que le degrés de télépathie de la reine de part sa position en est un bien plus potent qu'il était d'abord cru. En effet, en plus de servir de balise et de point d'origine pour son peuple, la reine peut l'utiliser à un degrés supérieure de celui de pouvoir transmettre de l'information comme la grande majorité, en pouvant transmettre un ordre qui sera effectué par qui qui visé bien que grandement facilité par l'existence d'une télépathie déjà développé et influençable. Ce degrés de la capacité fut ce que Nigrum chercha à utiliser chez Jesollas en ayant de l'asservir, pour pouvoir se constituer sa propre armée dans ce monde. Au désarroi des successeurs, cette capacité ne s'est jamais résorbé d'elle même au travers du temps malgré une absence totale de pratique et son rejet catégorique

- (Secret à l'intérieur même de Myr)


Il est incertain si cette capacité de télépathie est une capacité latente naturel ou magique se retrouvant chez chacun. Certaines personnes guidées d'elles même jusqu'à Myr se révèle comme possédant inconsciemment celle-ci et font preuve d'une plus grande aise dans leur pratique que des personnes pratiquant depuis des années. Voir démontre, comme plus couramment chez les myrmécéens, des pré-dispositions dans l'un des degrés plus bas.

Mais de manière générale, toutes personnes vivant à Myr si elle est en contact avec la télépathie va au fil du temps développer une certaine capacité à l'utiliser, qui nécessitera tout de même un entraînement pour savoir l'utiliser correctement. Pour les enfants naissant à Myr, la capacité est acquise aussi à un certain degrés durant la gestation si la mère en est pratiquante et en fait usage durant cette période. Les enfants ont notamment un lien relativement plus fort avec leur mère de ce fait.


Ce sixième sens pouvant se développer, la télépathie dispose dès lors de différent degrés ou "spécialisations" atteignable avec de l'entraînement à différent niveau:

  • -L'aisance. Comme une langue que l'on apprends, il est nécessaire de s'entraîner une certaine durée afin de pouvoir transmettre de manière discernable. Au départ l'expression par cette dernière en est limité à une sa forme primaire, l'expression de sentiment et sensation. L'expression de "phrase" et concept plus complexe nécessite une pratique répétée et prolongée.
  • -La portée. Tout comme la langue quand on apprends à parler, on apprends aussi à faire porter sa voix. Il est souvent plus facile de sentir une présence éloigné que tu lui envoyer un message. Mais la distance peut être augmenter en apprenant à cibler sa concentration dans l'espace afin d'éviter qu'elle ne divague et se dissipe avec la distance parcouru. Et comme la voix, si un objet se trouve sur le chemin, le message peut s'en trouver affaiblie ou voir complètement bloquer si trop épais.
  • -La nature. Fondamentalement, sentir et s'exprimer trouve sa base dans l'émotion et la sensation. Une personne pratiquante peut alors percevoir et rentrer en communication avec toutes entités faisant preuve de ces deux choses. De part la proximité et qu'il est la forme de contact la plus courante, une personne est généralement est généralement vu comme étant le point d'origine du repère. Il est alors possible de porter sa capacité, soit vers le plus petit et abstrait tel que ses cellules, ou vers le plus subtile et intangible tel des esprits. Il est à noté que la capacité de s'entretenir avec un des éléments indiqués restent tout de même limité à son degrés d'évolution, ou dans le cas de livre maudit de leur degrés de personnalité. A comprendre que même si il est possible de ressentir si un arbre vient d'avoir une de ses branches casser ou a soif et fait pousser ses racines vers un point d'eau perçu, "l'échange" ne peut porter plus loin, car ce n'est point une chose pouvant comprendre sans environnement et sa place dans celui-ci. Concernant le cas des cellules, il est grandement plus facile de rentrer en "contact" avec ses propres cellules qu'avec celles d'un autre être vivant. Il est aussi important à noter que étant même si un contact se fait, on ne sait pas vraiment avec quoi précisément de part le soucis que c'est un élément n'ayant pas conscience de sa propre forme et qu'il est impossible de la voir directement. Les personnes pratiquant ou ayant pratiqué à une courte occasion ce degrés en font référence par les termes de la matière inconsciente, matière organique au sens large ou encore la matière instinctive.


Outre l'utilisation directe de pouvoir percevoir une présence et communiquer, des façons plus particulière d'utilisation de la télépathie existent, en voici une liste:

  • -Dans la Déferlante Noire, les instructeurs utilisent parmi plusieurs régime et technique d’entraînement, celle de transmettre le ressenti des mouvement afin que les personnes puissent développer plus rapidement et de manière plus efficace des réflexes et vitesses d'action qui autrement leur nécessiterait des dizaines d'années d'entraînement et de pratique.
  • -La télépathie permet aussi de parler d'une certaine manière avec l'inconscient. En ouvrant une communication avec une personne en train de dormir.
  • -La télépathie étant basé sur le ressenti du vivant, ce qui ne l'est pas ou n'est pas conscient de soit même est invisible télépathiquement. Enfin, quelque chose comme un golem contrôlé par quelqu'un le serait mais ça serait compliqué à sentir la trace du maître. Après je suis pas forcément sûr sûr de tout ça, mais le truc c'est que ça offre une voie possible.
  • -Les éléments de l' alchimie organique peuvent gagner une conscience propre. Soit faible, par l'empreinte continue du lien ou en sacrifiant son essence ce qui permettra à l'élément de survivre en plus la mort de son lien. Soit forte par des événements traumatisant tel que rétracté qu'y fut issu d'Arthur contre Nigrum, ceci se réalisant alors par l'impression de la psyché sur l'élément.


Tabous

Parmi les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués. Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions. Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne.

Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes:

  • -Consciemment blesser quelqu'un ou conduire à sa mort dans une volonté belliqueuse, que se soit indirectement ou directement.
  • -Élever du bétails pour abattage et manger de la viande d'élevage.
  • -Agir sans retenu ou considération dans la recherche ou l'expression de ses envies.
  • -Faire sa propre éloge.

D'une manière plus particulière, l'usage de la télépathie même est aussi un tabou lorsqu'il en fait usage avec des personnes extérieure à Myr, n'étant pas de confiance ou celles pouvant se montrer problématique. Par le fait qu'une connaissance à l'extérieure du sixième sens pourrait conduire à une attention non désirée envers Myr et sa population tel qu'il fut le cas avec Nigrum.

Religion

Myr ayant été fondé par Jesollas , la société myrmécéenne n’ayant pas de religion d’État et officiel se désigne comme étant laïque. La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s’étend aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc autorisées à être pratiquées au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Des lieux de cultes dédiés peuvent aussi être réalisé si une demande est faite auprès du conseil local, la tâche de réalisation tombant par la suite à la Section du Génie se faisant avec l’appuie et les directions du représentant de la demande. Des restrictions peut par contre avoir lieu. Tel qu’il est imposé que les usages et pratiques qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mis de côté ou altéré si possible. Ces limitations touchent ainsi notamment aux principes de rapport et comportement entre individues afin que les principes de Myr soient observables et respectés entre ses membres.

Mais donc, parmi les formes religieuses pratiquées le seul cas présentant un nombre relativement large d’individus sont des dérivés de croyances chamaniques se retrouvant chez des groupes d’individus ayant des origines issues des clans des Peaux Vertes. Degrés de présence s’expliquant notamment par le simple fait que Myr accueillit tout au long des années des groupes d’orcs et gobelins cherchant un environnement différent à celui du domaine des Clans Unis des Peaux Vertes. Tous pratiquant de certaines formes, leur nombre grandit grandement lors de l’arrivé d’un clan cherchant intégration à la suite de la scission de l’union des Clans.

D'autres formes d'expressions religieuses sont aussi présentes mais de manière beaucoup moins notables soit de par leur nombre de pratiquant ou leur spécificités même. Cependant l’une d’entre elle l’est tout de même de par le fait que cette forme de culte la tient en regard les principes fondamentaux de Myr de manière beaucoup plus marqué que le reste de la population, ce dans une conception et mise en pratique religieuse de la chose. Voyant certains événements, personnalités de l’histoire et éléments de Myr avec une certaine vénération au-delà de la simple et formelle révérence communément observable. Avec notamment la personne de Jesollas et encore plus celle d’Alba, cette dernière d’ailleurs n’appréciant pas particulièrement l’idéologie que ces personnes entretiennent de Myr. Portant une attention particulière à leurs actions, elle attends et observe soucieuse de la possibilité que ceux-ci deviennent une menace ou un risque pour Myr trop important qui lui forcera à agir d’elle même et directement.


Art

Comme la grande majorité des éléments de la vie myrmécéenne, l’art est à Myr un reflet de la société myrmécéenne et ses dogmes dans les façons par lesquels elle est pratiqué et elle est exprimée.

Globalement le style caractérisant l’art pouvant s’observer sur le territoire de Myr se retrouve alors toujours par des vues réalistes ou au travers de formes symboliques et imagées représentatives, Se refusant avec zèle les emphases et mensonges mise en avant par des visions romantisées qui pourraient teinter la perception par des visions subjectives. Ce style s’appliquant alors aux différentes formes principales artistiques ayant court. Ceci dit les expressions n’en sont pas pour autant brute et direction, gardant même pour celles se présentant comme simpliste des airs complexes dans l’idée de l’attention au détail et de la marque de l’application personnel dans l’œuvre.


Les formes picturales en tant que forme d’expression artistique principale dans le monde se retrouvant en premier à Myr avec les gravures faites dans la pierres et les bois des bâtiments ayant été doté d’ornementation, ainsi que dans le bois d’objets personnels. Des expressions artistiques du même domaine se retrouve aussi dans les motifs réalisés et les coupes données par des artisans de tissages à leur œuvres de tissage. Puis dans des mesures moindres, les représentations artistiques suivent dans les domaines de la poterie et des objets forgés.


Les motifs et imageries décrites sont alors souvent celles d’éléments et symboles présent dans la localité de l’artisan ayant ouvré sur l’œuvre ou de celle de la personne lui ayant faite la demande. Ils sont bien souvent des éléments de la nature, tel des formes évoquant des formes se répétant tel des branches feuillus, racines ou vagues marines. On retrouve aussi sur des éléments structurels tel des blocs de roches ainsi que de la poterie des représentations artistiques gravées et peintes présentant des scènes de vie. Souvent locales elles peuvent aussi représenter des événements centraux à l’histoire de Myr.


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Gastronomie

La pratique de la cuisine se distingue à Myr de part ses tabous culturels et ses capacités propres de production. Ainsi de part la pratique de la télépathie, ses racines se trouvant dans l'expression et le partage d'émotion, la gastronomie myrmécéenne fait un usage très réduit de viandes. L'élevage d'animaux dans le but de les abattre étant vu comme étant un acte apathique, seules les viandes obtenues par une chasse respectueuse, c'est à dire non intensif et avec une mise à mort la plus rapide, sont vues comme étant acceptable.

Il est tout de même à noter que les sources d'alimentation d'origine animales tel lait ou œuf non fécondé ne sont pas regardées du même œil que la viande étant donné qu'elles ne produisent pas selon leur méthode les même effet auprès des animaux. L'élevage d'animaux pour leur produit se distingue notamment à Myr grâce à la présence d'une espèce endémique à la région de celle des mycérons des pucerons verts géants capable de produire un nectar laiteux sucré appelé miellat, ou lait de pucerons. Cette sécrétion occupe directement la place la plus importante dans la gastronomie de Myr, se retrouvant dans de nombreux plats cuisinés, concoctions (Élixir du jabot) et alcool (Cidre du puceron) en servant soit de base ou en étant directement consommé tel quel.


Cependant, le développement de l' alchimie organique a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr. Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie s’étant développée avec un usage réduit de viande .


Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, ce en faisant l’utilisation d’anciens couloirs et salles creusés à la recherche de minerai ou pour la récupération de bloc de pierre ces cultures ces milieu permettant d’éviter les aléas de la surface et ainsi s’assurer d’une production arrivant à terme. Répartis dans les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons, comestibles ou non comme celles en souterrain selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois.

L'espèce du Casque dodu est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture en prévention de la possibilité de récoltes plus faibles que prévu. Certaines espèces de lichens sont aussi utilisées pour ce même rôle mais à une échelle bien moindre et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains. Certaines sont aussi laissées à se développé librement dans les espaces habités et utilisé en sous terrain afin d’en assernir l’air.


Trivia

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Références

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