Néo-Dominion

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Néo-Dominion
Illustration.
Dénomination Alliance du Néo-Dominion
Monde New-Stendel
Existence 36 Rédevard de l'an 133 du Calendrier Erachien
Fondateur Zovsky
Souverains ArthurBn
TheGaudis
Madgicarp
Okuubokuu
Gibbon Boy/Ruvac
Xadrow
Alignement Indépendant
Gentilé Néo-Dominien
Frontières Galianör
Fingelberg
Nevah
Prava


Sommaire

Principes et Missions de l'Alliance

  • Egalité

L'Alliance considère que tout être vivant, indépendamment de son espèce ou de ses croyances, mérite d'être traité de façon égale vis-à-vis des lois des sociétés la composant. Tout membre dans l'alliance a droit au même respect et aux mêmes opportunités de se faire une vie, une fortune, une renommée que n'importe quel autre membre, et ce sans distinction de ses titres, de son passé, ou de son espèce.

  • Tolérance

L'Alliance prône la tolérance de toute espèce vivante, qu'elle soit d'origine naturelle ou magique.

  • Conservation

L'Alliance prône la recherche archéologique ainsi que la conservation et protection environnementale de ses divers biomes. Le territoire de l'Alliance couvre un vaste domaine qui a vu plusieurs centaines d'années d'histoire, et possède de nombreux mystères qui ont participé à la formation du monde actuel.

  • Développement

L'Alliance a pour objectif de faire grandir et fleurir ses membres, dans le but de créer un block économique et culturel sans égal. L'Alliance investit dans le développement de ses villes pour en ressortir elle-même plus puissante sur le plan diplomatique mondial.

Histoire

Ere des Sables Hurlant

Inquisition Impériale 10 Tronvard de l'an 58[1]

Ere de la Renaissance

1ère assemblée du Conseil du Néo-Dominion
  • Creation du Néo-Dominion 36, Radévard de l'an 133[2]

Ere de l'Ordre (1ère Réforme)

Ier drapeau du Néo-Dominion
  • Galianor et le Vampire Bund quittent le Neo, 44 Tercevent de l'an 136[3]
  • La Grande journée des Pirates

Ere de l'Edification (2ème Réforme)

IIème drapeau du Néo-Dominion
Affiche de propagande, destinée au ouvriers de la région
  • Coup d'Etat/ Destitution de Zovsky Novchenko, 49 Nérévard de l'an 147 [4]
  • Tensions diplomatiques avec Nevah, 23 Tercevent de l'an 150
  • Retour des Vampires, 57 Mérolia de l'an 150
  • Lyndae quitte le Néo, 4 Radévard de l'an 153
  • Debut des travaux de rénovation de la citadelle, 51 Nérévard de l'an 153[5]
  • Debut de la guerre froide avec galianor, 60 Radévard de l'an 154[6]
  • Ratification de la 2ème Réforme, 12 Holevent de l'an 155[7]
  • Domaine Séléniauqe joins the alliance 1 Agrevent de l'an 165
  • Explosion du Ragnarahos, an 170
  • Reconnaissance des Landes Sauvages, 1 Claircelune, an 173

Ere de l'Entente

  • De-escalation du Conflit Néo-Nains, neutralité, an 200
  • Foddaska joins the alliance, 25 Pénavard de l'an 247
  • Lyndaë returns, 33 Nérévard de l'an 247
  • Traité des Cimes, départ de Yorez 48 Rédévard de l'an 259
  • Décès du Roi Zaryen de Lyndaë, Explosion de guerre civile, Lyndaë passe en terre administrée par l'alliance, 34 Fifrelune de l'an 262[8]
  • Lyndaë devient une république, dirigée par HRigou, 23 Pénavard de l'an 278[8]

Société et Institutions

En bleu, les territoires de l'Alliance du Néo-Dominion; en rouge, les territoires alliés sous la régence de Galianör

Système Politique

Direction de l'Alliance

Salle du Conseil des Dirigeants du Néo-Dominion

L'Alliance du Néo-Dominion, dans sa forme actuelle, est surveillée par un conseil, aptement intitulé le Conseil des Dirigeants du Néo-Dominion. Il est composé de l'ensemble des dirigeants des nations, royaumes, groupes et cité-états membres de l'Alliance. Il gouverne et décide principalement des actions diplomatiques, militaires et économiques du block, créant ainsi une région où toute activité commerciale et migratoire peut s'effectuer sans soucis de douanes ou de taxes. Bien que le Conseil décide de directives globale pour l'alliance, les membres de l'alliances restent complètement indépendants, conservant leur autonomie politique.
Les membres actuels de l'Alliance sont:

Terres Administrée par l'Alliance

L'Alliance du Néo-Dominion détient des territoires qu'elle administre via des intendants régionaux. Les intendants se chargent de rapporter au Conseil les développements de leurs régions, les nécessités des peuples y vivant, et d'appliquer les décisions prises par le conseil vis à vis de la politique globale de l'alliance. Les régions concernées sont:

Organes de l'Alliance

  • Département du Développement Régional
  • Département des Finances et de l'Economie
  • Siège Social
  • Département des Communications et de la Propagande

Diplomatie

Les Partenaires du Néo-Dominion

Le statut de Partenaire du Néo-Dominion est un titre attribué aux villes et nations, indépendamment de leurs allégeances précédentes, voulant une entente plus proche avec l’Alliance sans pour autant en faire partie. Le titre fut créé lors de la sécession de la ville de Yorez, le 48 Radévard de l'an 259. Conformément à la Charte de Partenariat Néo-Dominien[9], un Partenaire de l'Alliance bénéficie de droits et d'avantages principalement économiques, et a pour devoir de tenir le respect et la tolérance de toute personne provenant de l'Alliance, indépendamment de sa race ou de ses croyances. Les Partenaires actuels de l'Alliance sont:

Traités et Accord Diplomatiques

  • Pacte de Neutralité avec Kil'Nura[10], lancé le 18 Iffélia de l'an 139, isolant les conflits entre le Néo-Dominion et Galianör.
  • Le Traité des Cimes[11][12][13] , signé le 48 Radévard de l'an 259, trace un accord entre le Royaume de Galianör et l'Alliance dans un cadre économique, militaire et de recherche.

Economie

Monnaie

Démographie

Forces Armées

Structure militaire Néo-Dominion.png

Note: les effectifs présentés ici sont les effectifs à la date d’écriture de ce communiqué suite à la restructuration des forces armées actuelles. Nous espérons voir une croissance régulière dans les mois et années à venir. A la date de la restructuration, les forces armées du Néo-Dominion sont au nombre de 6000 combattants, officiers et logisticiens tous corps confondus.

Magna Sentina

La Magna Sentina a pour charge de défendre la Citadelle, le QG politique et militaire de l’alliance. Dirigée par le légat Harronsk Akunthil, elle assurera la sécurité intra-muros de la région. Elle comporte aussi la régence des différentes Exogiles, les groupes de reconnaissance et d’interventions spécialisées, et la supervision de l’Auxilia, le corps de soutient principale des trois légions.

Cohorte Prétorienne (1200)

La Cohorte Prétorienne, contrairement aux cohortes de la 1ère Légion, est constituée de plusieurs manipules aux spécialisations différentes, et a pour but unique de défendre la Citadelle. Elle se charge de manier les différentes armes de défense de la place forte, ainsi que de rentrer en combat de corps à corps là où nécessaire. Elle loge principalement dans les baraquements construits dans la citadelle, assurant une réaction instantanée dans le besoin. Elle est composée de différents manipules spécialisés.

1er Manipule d'artillerie (200)

Spécialisés dans l’utilisation et la maintenance des armes de la citadelle, la 1ère Manipule d’artillerie manie avec dextérité les différentes balistes, scorpions, et trébuchets ornant les défenses de la structure. Dans le cas où les armes de siège sont compromises, la section se réoriente en tant que manipule d’infanterie de réserve.

1er Manipule d’Hallebardiers (400)

Ce manipule à une fonction polyvalente, servant en premier lieu comme ligne de ravitaillement pour les différentes pièces d’artillerie et les archers, puis en tant que troupe de choc en cas d’intrusion dans l’enceinte de la citadelle.

1er Manipule d’Arbalétriers (400)

Ce manipule a pour mission de défendre la Mura Minor menant vers l’enceinte de la Citadelle. Equipée d’arbalètes à répétition myrmiciennes et de pavois, elle a pour but de semer la panique depuis les hauteurs et d’assurer qu’un assaillant ne puisse pas prendre la muraille. Les membres de ce manipule sont aussi équipés d’épée courte en cas de combat au corps à corps.

1er Manipule de mages d’Evocation (50)

Les mages d’évocations de ce manipule ont une fonction d’artillerie lourde. Spécialisé dans la magie de feu, les sorts utilisés par ces mages sont d’utilité de contrôle de foule en lançant des boules de feu de 10 blocks de diamètre.

1er Manipule de mages d’Abjuration (75)

Les mages d’abjuration de ce manipule sont les plus anciens mages des forces armées de l’alliance, et ont pour fonction primaire d’animer les défenses magiques de la citadelle. Leurs talents leur permettent d’animer les grandes gargouilles protectrices de la muraille.

3ème Manipule de mages d’Abjuration (75)

Les mages d’abjuration de ce manipule se spécialise dans la réparation rapide des défenses de la citadelle, priorisant les armes de siège et les contreforts.

1ère Légion - Légion du Couchant (700)

La Légion du Couchant se charge principalement d’assurer la sécurité sur le flanc Ouest de la Crète, protégeant convois et villages de la faune locale. Principalement une légion composée de soldats montés, elle peut rapidement faire tout le tour de la mer de Nixe ou même escarper les flancs les plus redoutables de la montagne.

1ère Cohorte de Cavalerie (500)

La première cohorte est composée de 500 cavaliers à cheval, deux manipules de lanciers montés, un manipule de cavaliers éclaireurs, un manipule d’archers montés et un manipule d'arbalétriers montés. Leur équipement léger permet une intervention rapide sur toutes nos frontières depuis leur point de repos.

1ère Cohorte de Montures Lourdes (100)

Cette cohorte est composée du premier manipule de chevaucheurs de drakes, montures quadrupèdes voraces aux origines draconiques. Les cavaliers sont équipés d’une hallebarde comme arme principale, d’armures lourdes de plaque complète, et d’une arme de corps à corps de réserve. Les soldats de ce manipule furent spécifiquement sélectionné par le dirigeant des Sans Nations Harronsk Akunthil parmi tous les cavaliers pour entreprendre la rude aventure qu’est de dompter des créatures avec un tempérament aussi volatile que celui de leurs cousins lointain les dragons. Ce manipule compte 100 cavaliers.  

2ème Légion - Légion du Levant (1000)

La légion du Levant se charge principalement d’assurer la sécurité sur le flanc Est de la Crète, et patrouille les forêts et marrais entre Symia et l’enceinte de la Citadelle. Elle est composée d’une cohorte de cavalerie et d’une cohorte d’infanterie, et sera la première à engager tout potentiel ennemi passant par le pont Choups.

2ème Cohorte de Cavalerie (500)

Structurée de manière similaire à la 1ère Cohorte de Cavalerie, la 2ème à une fonction d’intervention de choc. 500 cavaliers à cheval, deux manipules de lanciers montés, un manipule de cavaliers éclaireurs, un manipule d’archers montés et un manipule d'arbalétriers montés.

1ère Cohorte d’Infanterie (500)

La première cohorte d’infanterie est une cohorte plus suicidaire qu’autre chose, sa proximité à la zone anticipée d’arrivage ennemi se liant étroitement avec sa longueur de vie. Néanmoins, les soldats la formant étaient aussi ceux qui, durant la Guerre des Regards avec Galianör, ont tenu le front devant les murs, cannons pointé sur eux. Cette cohorte est composée d’un manipule de 100 épéistes, de deux manipules de 100 hallebardiers, et de deux manipules de 100 archers. La plupart sont équipées de fioles de feu grégeois pour saboter le pont en cas de perte totale de la position défensive.  

3ème Légion - Légion du Dragon (2450)

La 3ème Légion est la force principale de l’armée commune de l’alliance, ayant pour mission de sécuriser les frontières de l’alliance. Elle se charge de soutenir les douanes, protéger les convois internes au travers des Landes Sauvages, et sera la première ligne de défense dans l’éventuelle attaque contre l’Alliance, ses partenaires, ou ses alliés.

Cohortes de Cavalerie (700)

3ème Cohorte de Cavalerie (500)

La 3ème cohorte de cavalerie est composée de 500 cavaliers à cheval, trois manipules de lanciers montés, un manipule d’archers montés et un manipule d'arbalétriers montés. Leur équipement léger permet une intervention rapide sur toutes nos frontières depuis leur point de repos.

2ème Cohorte de Montures Lourdes (200)

La deuxième cohorte est composée deux manipules de chevaucheurs de drakes aux armes de corps à corps, armures lourdes de plaque complète, et équipés de hallebardes comme arme principale.

Cohortes d’Infanterie (1350)

2ème Cohorte d’Infanterie (750)

La première cohorte d’infanterie est composée de 3 manipules de 200 hallebardiers, équipés d’armures lourdes, et un manipule de 150 lanciers, muni de piques et d’armures plus légères.

3ème Cohorte d’Infanterie (800)

La deuxième cohorte d’infanterie est composée de d’un manipule de 200 halebardiers, de 2 manipules de 200 archers, d’un manipule de 100 arbalétriers, et un manipule de 100 épéistes.

1ère Cohorte de Mages de Guerre (400)

La Cohorte de Mages de guerre est un petit groupe composé d’un manipule de 150 mages d’Evocation, un manipule de 150 mages d’Abjuration , un manipule de 50 mages de divination, et manipule de 50 épéistes dédiés à la protection des mages.  

Auxilia (650)

L’Auxilia est le regroupement de tous les groupes de soutiens servant au bon déroulement des activités militaires des deux Légions des armées communes de l’alliance. Il inclut les corps de logistique, de génie militaire, et de reconnaissance, ainsi qu’organise les discussions avec les forces moins aptes à suivre les règlementations militaires (plus précisément, les clans de guerre peaux vertes).

Logistique

Sous le corps de logistique tombe les fonctions suivantes : - Logistique de train /approvisionnement, tant bien localement qu’en zone de combat ; - Logistique des ateliers d’artilleries de la citadelle ; - Logistique de logement et nourriture

Génie Militaire

Le corps de génie militaire regroupes les stratégistes et tacticiens les plus aguerris de l’armée, et a pour mission principale d’organiser les interventions ou la défense des points stratégiques du territoire complet de l’alliance. Le corps de G.M est particulièrement lié avec les hauts commandements des armées des membres de l’alliance (Annexia) et avec les armées de nos partenaires et alliés.

1er Manipule de Cavalerie Eclaireur (150)

Aussi nommé comme le Manipule de reconnaissance, ce groupe se charge d’informer corps du Génie Militaire et le haut commandement de toute activité adverse pouvant mettre en dangers les intérêts de l’alliance. Le corps est composé principalement de cavaliers à cheval, mais voit l’apparition de quelques dragonniers ayant transféré de l’Escadron de l’Automne.

Clans des Peaux Vertes (200)

Les clans des peaux vertes, composés principalement d’orc venant de l’ancienne région de l’avant-poste sur Angbach, ne sont pas les plus favorables à la structure militaire, et forment leur propre bannière de guerre. Leur culture ayant longtemps mis le combat comme l’unique forme d’honneur, leur ténacité à se mettre sur les premières lignes du front est sans égal. Les Légions de l’alliance n’interfèrent pas directement avec la structure de leur groupe et leur stratégie globale, mais le chef de guerre de la horde suit les demandes du corps du Génie Militaire, comprenant que garder ses combattants en vie est une nécessité au vu de leur population réduite.

Les Exogiles

Les Exogiles sont des groupes d'experts formés par le Conseil des Dirigeants dans le cadre de missions d'exploration, de surveillance ou d'intervention. Le mot Exogile vient de l'union des mots "explorateur" et "vigil".

1ère Exogile

Mission: Le Domaine Séléniaque

2ème Exogile

Mission: Hel
Capitaine de corps: Josephine Artemis

3ème Exogile

Mission: Adari

4ème Exogile

Mission: Tréfonds

5ème Exogile

Mission: Emissaires
La 5ème Exogile est un corps d’intervention appartenant aux forces armées de l’Alliance du Néo-Dominion. Cette escouade fut allouée à la Guilde des Explorateurs dans une initiative de bonne fois envers l’Empire, cherchant à mieux comprendre les dangers et les ennemis auxquels ce dernier fait face, tout en rapportant ces informations à l’Alliance pour les répertorier.

Une attention particulière est portée sur la documentation des apparitions et des insurrections de Démons. Sujet qui a longtemps hanté l’alliance et qui cherche à comprendre l’origine, la hiérarchie et les potentiels liens avec d’autres démons déjà connus.

Porte-parole: Harronsk Akunthil
Capitaine de corps: Mya Gyrikte (DomFulmen)
Eclaireur: Bryn Teau (ArthurB)
Eclaireur: Galahan (Zaryen)
Fureteur: Edwige de Merengbach (Madgicarp)
Médecin: Serin Guerraud (Okuubokuu)
Combattant de Front: Kiirion Walpurgis (Rekyu)
Mage de Guerre: Zaos Xyrwenys (HRigou)

Culture

Langues

Religion

Cuisine

Trivia

Bibliographie et Références