Royaume de Myr

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Royaume de Myr
Dénomination Royaume de Myr

Myr

Description Royaume peuplé de fourmis anthropomorphiques, humains et orcs.

Membre du Néo-Dominion

Monde New-Stendel
Existence 25 Mimélune de l'an 13
Fondateur Jesollas
Souverains Jesollas

ArthurBn

Alignement Néo-Dominion
Personnages illustres SL2118,Nazgrelx,Domfulmen,Demo_Crite,Ti-ret,Operamundi,Chim3xKon3ko
Gentilé Myrmécéen/Myrmécéenne

Le Royaume de Myr, ou plus simplement dit Myr, est un groupe de différentes villes rassemblées autours de la cité mère de Bel-O-Kube, présent sur le plan du monde de New-Stendel. A noter que l'appellation faite de Royaume est en réalité un aspect plus culturel que fonctionnel hérité de ses origines.

Myr fonctionne tel une république démocratique. Au modèle mêlant stratocratie et noocracy sur la base d'une uniocracie, conscience collective, permise par une utilisation généralisé de télépathie au sein de sa population. Tout ceci pouvant paraître à un oeil non instruit que Myr fonctionnerait sur un modèle anarchique mais il n'en est pas le cas.


Son histoire s'étende sur plusieurs centenaire à partir de la création de son centre névralgique en l'an 13, Myr couvre aujourd'hui un large territoire par delà l'Ouest à la lisière des terres connues du monde de New-Stendel. Ce territoire s'étalant en longueur, longe sur toute celle-ci la Mer de Nixe au Sud, faisant face à l'Ouest au Domaine Séléniaque, au Nord-Est au Vampire Bund et à l'Est les terres communes de l'Alliance du Néo-Dominion des Landes Sauvages.

Myr compte sur ce précédemment indiqué territoire une large population très diverse avec de multiple espèce s'étant développé de par sa position et son idéologie. Allant du classique humain, à l'orc et ses espèces cousines. Mais surtout et tout particulière à une espèce endémique de la région en la qualité d'une espèce de fourmi anthropomorphique.


Historiquement, connu à l'époque directement par le nom de sa citée mère de Bel-O-Kube, Myr est aussi l'un des membres fondateur du Dominion, avec la Fédération hellienne, la cité sous-marine de Nixe, la cité sous terraine des hommes-singes de Symia, Galianör et Rupture Farm. Continuant son maintient en secret avec les membres toujours présent après son apparente dissolution pendant presque un centenaire jusqu'à sa réapparition avec le Néo-Dominion.


Avant que vous ne continuez votre lecture, il est une chose importante à savoir. Comme dans tout monde de fantaisie ou même réel, il est des secrets gardés. En lisant cette page, vous allez en lire, afin que vous puissiez les discerner ils seront écrit dans deux tons de couleur verte selon le degrés de leur caractère secret. Le second étant précisé en plus par une balise en amont et aval.

  • - (Secret pour toutes personnes extérieures)
  • - (Secret à l'intérieur même de Myr)

La raison chaque cas est soit expliquée dans la partie "Tabous" dans la partie "Culture" ou directement dans la partie concerné. .


Histoire

Etymologie

A son commencement la région porta tout simplement le nom de la ville principale de Bel-O-Kube, nom choisi par Jesollas étant une détérioration involontaire du nom de Bel-O-kan la capitale et le lieu de naissance de la première reine. La prononciation du nom était alors /Belo/Kub/, la première syllabe se liant avec la seconde.

Des contractions du terme existent aussi tel que Belok, /bel/oke/, liant alors la seconde syllabe à la troisième pour en former qu'une. Et Bok, /boke/, formant une seule syllabe en rassemblant la première lettre des trois originelles.

Aujourd'hui cette appellation est uniquement utilisé pour la citée mère, une nouvelle nomination ayant été faite à la suite de la création des premières villes issues de celle-ci. Le nom qui fut dès lors choisi fut celui de Myr, prononcé /mir/. Trouvé parmi les quelques rares traces retrouvés de Bel-O-Kan, ce terme étant en faite une réduction du mot Myrmidons, /mir/mi/don/ faisant référence aux soldats de l'ancienne civilisation. La forme originel en mémoire à son utilisation première devint l’appellation officiel dans l'armée Déferlante Noire de la section spécialisé dans le corps à corps et des membres en faisant parti.

Un dérivé du terme de Myr fut aussi choisi pour définir la gentilé de sa population en la qualité de:

  • Myrmécéen au masculin, prononcé /mir/mé/cé/un
  • Myrmécéenne au féminin, prononcé /mir/mé/cé/enne


L'ère perdue

L'histoire de Myr à ses début étroitement lié à celle de Jesollas de ses ancêtres jusqu'à sa mort. La première période concerné s'étendant sur une période temporelle inconnue et partager en deux à partir d'un événement spécifique


Le Pré-Cataclysme

Celle-ci commence donc en réalité bien plus loin que la formation de sa première citée, au point de n'en savoir l'époque ou même le monde, dont les seules choses connus et difficilement certaines furent les brides de connaissance et souvenir s'étant détériorées qui furent transmises Jesollas et les quelques rares traces retrouvé dans les alentours de Bel-O-Kube.

L'histoire débute en réalité avec ce qui semblerait avoir été un empire couvrant un large domaine et comptant de nombreuse grande ville. Tout comme l'est Myr aujourd'hui sa population en semblait hétéroclite mais ne se constituant que de peuple insectoïde de différentes espèce, l'espèce dominante et à l'origine de cette société était les ancêtres de Jesollas, à priori de vrai fourmi non pas comme celle de Myr aujourd'hui.

Après avoir semble-t-il réussi l'exploit de fédérer des royaumes d'insecte s'apparaissant à d'autre fourmi ou des thermites, un événement semblable aux orages magiques généralement simplement nommés Cataclysme aurait eu lieu et aurait causer des dégâts honorant la précédente dénomination. La reine de l'empire aurait alors mis ou fait mettre en sécurité son dernier œuf. Jesollas faisant état des ses événements et d'autres comme si ils leur avaient été compté en son sommeil. Celui-ci se finissant à une date inconnu dans une large caverne perdu dans la forêt ayant servi de base de départ à Bel-O-Kube

Il est théorisé que l'événement précédemment cité du Cataclysme aurait eu pour conséquence de modifier la nature de certains éléments qui furent concerné. Le premier étant Jesollas même, qui par l'image qu'il lui fut transmise des fourmis de cette époque, tels que semblable à celles que l'on peut voir en forêt dépassant rarement la taille d'un ongle, est extrêmement différente de ceci.


Le Post-Cataclysme

A la suite de son éveille, dans un état relativement sauvage Jesollas fit de la forêt son domaine de chasse et de fourrage, cherchant instinctivement, tel guidé, à reconstruire sa partie perdu. Essayant de relancer son espèce d'elle même mais échouant. Après une période de temps inconnus elle fit la rencontre du créateur venant de New-Stendel dénommé SL qui prit d'empathie l'aida et lui enseigna.


L'ère de la renaissance

Il prit part par la suite à la mission de Jesollas en l'aidant à rebâtir sa patrie, sous une forme qui lui était dorénavant possible, recueillant et accueillant individus auprès d'elle, certains venant tel guidés sans réellement savoir. Toutes celle-ci déborder des populations sauvés par l'Empire de Stendel à la recherche d'endroit où s'installer loin de la capitale surpeuplé de son monde rescapé.

Une partie de ces individus montrèrent un étrange lien avec Jesollas, permettant à celle-ci de changer leur nature tel un écho du changement qu'elle même avait vécu. Ces personnes prirent alors une forme nouvelle en celle des fourmi de Myr, se rapproche de Jesollas mais celle-ci restant malgré toute seule dans sa nature de réel dernière fourmi de son espèce.


Commençant par construire autour de la grande caverne qui lui servi de bâtisse et qu'elle eu développé avec ses enfants perdus, puis se développant en sous terrain, la vision de rebâtir ce qui fut perdu tant d'années auparavant se concrétisa. Formant ainsi le début de la première citée pour l'instant non nommé nommé . Cette société autosuffisante grandissante fut rapidement aborder par d'autres peuples vivants des les régions environnantes pour proposer l'établissement d'une alliance afin de protéger leur peuple respectif qui mise à part Bel-O-Kube étaient toutes entièrement composé d'espèce magique, désirant par cette idée se sauvegarder de possibles attaques. Ce fut ainsi que Myr se joignit avec la Fédération hellienne, Galianör, La cité de Nixe et Rupture Farm pour fonder le 22 ClairceLune de l'an 12 cette alliance, l'ensemble décidant de nommer celle-ci le Dominion. Se déclarant dès lors les défenseurs de peuples magiques, offrant refuge et protection à ces derniers qu'ils soient de leur peuple ou d'un autre.


L'état d'esprit et de coopération permit alors à Myr d'avancer grandement son développement, même si l'endroit était loin d'être le plus développé au sein de la nouvelle alliance, il était maintenant possible de parlé d'une cité à proprement parler. C'est ainsi que 1 an après, le 25 Mimélune de l'an 13 la cité Bel-O-Kube naquit officiellement, nommé en l'honneur de l'ancienne cité de Bel-O-kan que Jesollas ne pu connaître, en portant le nom de son souvenir détérioré par le temps. Myr tissa d'ailleurs de bonne relation avec La cité de Nixe occupant le fond de la mer au Sud, avec qui elle faisait de nombreux échanges de nourriture contre des éléments impossibles à réaliser au Nixiens de part leur environnement, chose qui permit à la citée de Bel-O-Kube de concentrer moins de monde sur l’agriculture dans un premier temps afin que les espaces nécessaires à la ville et son fonctionnement puissent être creusés, étendus et aménagés le plus rapidement possible.

La cité connu un développement constant au cours des années qui suivirent, l’afflux de personne augmentant légèrement grâce à la surveillance du Dominion dont les territoires pouvaient se montrer dangereux tel qu'avec principalement le désert devant être traversé pour rejoindre Bel-O-Kube. Le niveau de la population fut tel qu'il en arriva au point que la citée était devenu capable de soulever une à deux troupes si le besoin s'en faisait sentir. Celles-ci participant par quelques occasions à la défense de la Citadelle du Dominion, la place forte permettant de défendre la région de l'alliance étant positionnée à son entrée. Tel qu'il fut le cas lors des quelques incursions qu'elle connu de groupes recherchant gloire et admiration en venant pourfendre des individus perçus comme nuisibles.


{ré-imagination en cours du Chapitre IV : Arbor Gigantis de ce lien}


Toutes au long des années avec la poursuite du développement en souterrain, diverses traces du passé de Jesollas furent trouvé dans la roche et la terre, prenant principalement la forme de morceau d'exosquelette semblant appartenir au même groupe d'espèce que Jesollas. Ces éléments après avoir été extraient méticuleusement de la roche ayant tel qu'étrange coulée autour de ceux-ci et s'étant solidifiée, furent rassemblés dans un espace qui avait été désignés comme étant la bibliothèque de la citée. Mais en l'an 17, une découverte fut faite au point le plus profond atteint sur le moment, après un événement ayant failli coûté la vie à une partie de la population, Jesollas comprise. Un lac sous-terrain dès lors passé inaperçu par inadvertance, explosa de par la pression de son volume d'eau important un morceau du mur de roche le contenant après que celui-ci fut trop miné. Heureusement quelques minutes après que le torrent d'eau eu commencé à se déverser dans les galeries en emportant toutes personnes sur son passage, le flux s'arrêta et le niveau d'eau commença à baisser avec l'arrêt du débit en amont et l'eau continuant son chemin au travers des nombreuses fissures profondes que l'arbre géant avait créé à son apparition ainsi qu'au fil du développement de ses racines.

Après que le temps fut pris de faire état de ce qu'il s'était passé; faire remonter les personnes blessés par le front d'eau et réchauffer toutes personnes qui avaient peu être prises dans les flots froids; le couloir duquel venait ce dernier fut remonté avec attention afin de savoir si la poche s'était vidée complètement ou si le passage s'était écroulé. Arrivé sur place il fut découvert une tout autre chose. Encastré dans le mur en comblant le trou du quel de fins filés d'eau pouvaient encore être vu s'écouler se trouvait une large surface ressemblant à de l'obsidienne. Cependant du aux fait qu'aucunes sources de chaleurs n'étaient ressentie, des opérations furent faites afin de savoir ce qu'était que ce murs. Ainsi des tunnels furent creuser minutieusement afin de vider de son eau la caverne. Servant le temps de la source prioritaire à la consommation. Lorsque la caverne fut vidée, les personnes y entrant purent enfin voir ce qui s'était imbriqué dans le mur. C'est ainsi que fut découvert ce qui sera nommé par la suite selon les inscriptions d'une langue inconnue gravés sur une de ses surfaces Livingstone, une sorte de très grande statue en forme de fourmi.

Certaines personnes apte à la télépathie firent état d'un ressentit étrange à proximité immédiate de celle-ci, mais tous ses aspects restèrent pendant longtemps un mystère avant qu'il ne soit su quoi que se soit dessus. Il fu dès lors confié à Nazgrelx le soin des recherches, qui permirent saisir la nature de Livingstone ainsi que 5 ans plus tard au lancement des recherches qui aboutiront à l' alchimie organique. Des événements futurs révéleront aussi le rôle de cette grande statue.


L'année suivante de l'an 18 vu la découverte des ruines de Thermitia par SL qui explorait la région Ouest à la recherche d'un mage qui s'était selon des rumeurs s'était installé dans une ville en ruine perdu parmi des îles aux hauts murs rocheux coupés de la terre par les eaux. Ce dernier fut retrouvé mort par ses créations, pris au piège par un dragon habitant le plus profond niveau de la cité. Créature que SL eu à combattre lorsqu'il tomba nez à nez avec elle et réussissant à vaincre celle-ci de peu. Alors rapidement surnommé par SL en "Temple du Feu", il fut découvert par des brides d'information retrouvés de livres en piètre état datant de Bel-O-Kan donnant un descriptif exacte des structures que le ville en question avait elle aussi souffert du même Cataclysme que Bel-O-Kan. Mais avait été impacté différemment, car au contraire de cette derniers les dites ruines étaient en réalité presque dans un état convenable. Et à l'instar des restes retrouvés d'ancêtre de Jesollas et d'autre élément au départ organiques, rien de ceci ne fut retrouvé à Thermitia.

La ville semblant avoir eu un rôle important originellement dans le travail de la métallurgique par l'importante quantité de matériaux stockés et les outillages présents, Myr établit comme priorité que des groupes y soient envoyé pour rétablir la ville et organiser sa remise en état. Des séries de ponts furent construit d'île falaise en île falaise afin d'atteindre la principale où se tenait Thermitia. Due à la nature montagneuse de la région Ouest, avant de devoir passer les flots, comme sur les îles même, des créations de mines furent aussi réalisés dans les alentours afin de prévenir les baisses de stock et trouver de futur veines à exploiter. Plus tard, l'an 18 voit aussi l'arrivé de Arthur sur le territoire de Myr à Bel-O-Kube, ayant fait le voyage depuis l'une des banlieues de la capitale de l'Empire Stendelien sur ce monde. La prise de fonction de Thermitia permit notamment en premier lieu à établir plus correctement les troupes de Myr en matériel, au point où en l'an 20 celles purent s'organiser de manière à atteindre par son équipement le statut d'armée, alors dénommé la Déferlante Noire de par la couleur plus sombre des aciers sortant de Thermitia. Des salles creusées alors laissés inoccupées jusqu'à présent à Bel-O-Kube furent désignées comme étant l'espace militaire principale de Myr.


L'ère de l'épreuve et de l'adversité

L'ère suivante pouvant être vu comme commençante après l'établissement de la Déferlante Noir et peut être vu comme étant la période où Myr recherche son rôle et tente de s'affirmer, toute en faisant face à des événements qui forgeront sa société à vie.

Celle-ci voit comme premier événement notable la disparition, et supposé mort, de Opermundi.Ce dernier parti prendre par aux expéditions de la guilde des Blasons d'Or, dont il était membre en tant que grand officier, sur le plan du Nether de New-Stendel pour trouver la raison de l’instabilité de la liaison entre les plans et stabiliser celle-ci. Opération qui se conclua par échec avec la fin du Nether de New-Stendel et la disparition et mort d'une partie des membres de terrain des Blasons d'Or sur ce plan. {rédaction pas finie}


L'ère de la concrétisation

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Géographie

Les noms indiqués dans cette partie sont incertains, à ne pas prendre comme définitifs

Se situant par delà l'Ouest, le territoire de Myr se présente comme une large péninsule ayant ses façades maritimes passant de sa façade Nord, Ouest à Sud. Sur sa façade Ouest suivant en parallèle la côte se trouve aussi une série d'îles insulaires variant de taille moyenne à grande formant une péninsule. Sa connexion terrestre s'étendant elle de sa partie Nord-Est jusqu'à l'Est. Ces frontières terrestres sont dès lors partagées avec au Nord-Est le Vampire Bund, et à Est les Landes Sauvages du Dominion. Les crêtes de l'embranchement du Ragnarock délimite par ailleurs les frontières myrmécéenne dans cette zone géographique.

La situation géographique naturel du territoire myrmécéen façonnant les différentes régions constituants celle-ci de par ses formations et environnements, on peut compter quatre grandes régions représentant différentes parties des terres mymécennes:

  • La ceinture Ouest
  • (dénomination en réflexion)
  • La ceinture Est
  • Le Dévert
  • Les Hautîles

Topographie

Dans sa quasi entièreté le topographie du territoire de Myr est très irrégulière. Son cœur même de (dénomination en réflexion) est un enchevêtrement de collines et vallons avec quelques rare espaces de plaines régulières, étant les seules espaces dépourvus des communes forêt denses. Son positionnement enclavé entre le massif de la ceinture Ouest et Est lui donne la forme d'une grande vallée s'étendant du Nord au Sud, bordant ainsi respectivement la Mer de Nixe et (dénomination en réflexion²). Il est cependant une exception avec la région du Dévert qui est majoritairement constitué de plaines vallonnées avec quelques forêts éparses, descendant progressivement depuis les pentes de la chaîne du Ragnarock en suivant un arc vers la mer de Nixe.

Sur la bordure de ses terres, la topographie de Myr est telle que mise à part la façade maritime Ouest et Est et la façade maritime Sud du Dévert qui présente des dénivelés relativement progressifs, toutes autres façades maritimes se voit se finir de manière brutale en différentes forme de falaise.

Concernant la région séparé de la partie continentales du territoire de Myr. La topographie de la série des îles formant l'archipel des Hautîles, se présente avec une topographie assez commune entre ses différentes îles se présentant toutes avec un relief très abrupte puis par de hauts plateaux, élevés sur différent niveau du flot des hauts

Hydrographie

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Climat

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Flore et Faune

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Régions

(dénomination en réflexion)

Région centrale de Myr et point de naissance de celle-ci elle occupe donc une place d'importance en comptant parmi ses villes celle de la cité mère de [[Bel-O-Kube] centre névralgique de Myr.

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La ceinture Ouest et Sud

Présentant le même rôle, ces régions font office de centre d'exploitation minières avec les diverses villages d'exploitations se trouvant le long des gorges de ces deux massifs.

Cependant elle se différencie en plusieurs points, le premier étant la période d'exploitation. La ceinture Est ayant été la première à voir l'établissement d'installation avec le poste de passage du col de (dénomination en réflexion3) afin de sécuriser les passages et servir d'arrêt de repos à l'époque où un désert devait être traversé pour les voyages terrestres. La ceinture Est se différencie secondement de sa soeur à l'Ouest par l'exploitation des forêts entoilées présentes dans les gorges du menant à la région du Vampire Bund par le Nord, que se soit celles du côté de la région centrales ou du Dévert . Ainsi que par le fait que ses massifs présentes des formes plus irrégulières et une plus grande quantités de gorges.

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Les Hautîles

Région très mouvementé par les eaux et le vents marins, elle est le centre métallurgique de Myr de par la présence de la citée rocheuse de Thermitia. Certaines exploitations minières peuvent aussi se retrouver sur les autres plus larges îles de l'archipel. {rédaction pas finie}


Le Dévert

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Routes et transport

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Société et Institutions

Système politique

Myr fonctionne selon un modèle pouvant se rapproche à celui d'une république démocratique directe où chaque voix des individus membres compte. Mais se différencie grandement par ses spécificités. Myr est fondamentalement un mélange entre une stratocratie et noocracy, c'est à dire que en parallèle du service obligatoire faisant de chaque membre du peuple un soldat prêt physiquement au monde il est aussi demandé à celui-ci de se réalisé membre prêt intellectuellement au monde.

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Dès lors, la majorité des questions de gouvernement se tiennent à la citée mère de Bel-O-Kube dans l'Amphithéâtre des Débats. Cela dit, les points ne concernant pas fondamentalement l'ensemble de Myr peuvent tout à fait très bien être débattus à une échelle locale de chaque ville.

Quand il est jugé nécessaire ou qu'une session planifié est planifiée, une Assemblée Générale a lieu afin de discuter, débattre et arriver à une décision sur des questions de loi et gestion intérieure et extérieure. Dès lors, l'ensemble des citoyens sont conviés à participer à la session. Cependant l'utilisation de télépathie au sein de la population implique que comparativement à la taille de la population peu de personne participe aux sessions. Ces dernières déléguant leur avis, questionnements et suggestions à des représentants auto-désignés ayant au préalable sondé leur entourage. La pratique de la télépathie augmentant l'empathie entre individus réduit aussi par conséquence le risque que des décisions négatives soient prises, ou que des considérations ne soient mises de côté.

La décision alors prise une ligne de conduite à suivre est décidé et est envoyé à un conseil à qui il est alors donné la responsabilité de mener à bien la décisions prise à l'Assemblée.


L’Exécutif

Le conseil a ainsi le rôle d’exécuter les décisions prises par l'Assemblé Générale. On y retrouve dès lors les personnes ayant été jugé par leur pairs comme étant les personnalités les plus compétente dans leur domaine d'expertise, tel qu'ils puissent être la personne la plus apte et efficace.

Les différentes places du conseil sont les suivantes:

  • Chargé des relations étrangères
  • Chargé de la production et des ressources
  • Chargé de l'urbanisme
  • Chargé de la culture et de l'éducation
  • Chargé de la santé et des sciences
  • Chargé des armées


Cependant il est à noter que trois de ces positions dérogent au fonctionnement précédemment donné. Ainsi le chargé de la production et des ressources est le plus haut gradé de la section Logistique de la Déferlante Noire, et de même pour le chargé de l'urbanisme avec la section du Génie. Ces sections occupant donc une place pro-active au sein même de la société civile. Dans la même veine, le chargé des armées est le légat générale de la Déferlante Noire.

Selon la nature de la décision prise en Assemblée, il adviendra donc à la personnalité du domaine concerné de mettre en place et de mener à bien la politique et les actions décidés. S'occupant de coordonné les différents groupes concernés ainsi qu'à veiller au bon déroulement des opérations. Rapportant périodiquement l'avancement de celles-ci à l'Assemblée Générale sous forme écrite de manière à ce que toutes individus soucieux puissent trouver réponse, ou offrir son aide si il est fait état d'une recherche de main d'oeuvre.

Si des complications venaient à apparaître, la susnommée personnalité devra voir si elle peut régler le soucis de son propre chef ou si la question nécessite une reconsidération totalement et devra de ce fait être ramenée aux débats de l'Assemblé Générale.

En parallèle, ces personnes sont aussi chargé du maintient en bonne état de fonctionnement des diverses parties de Myr les concernant.


Souverains

En parallèle des débats se tenant lors des Assemblées Générales, il en est un se tenant qui voit le plus taux de présence directe. La nomination de la reine.

Parmi l'ensemble des habitants de Myr, tout le peuple rassemblés (ou du moins ses représentants étant donné qu'il serait impossible d'avoir la totalité présent en un même endroit), sera amené à choisir la personne qui représentera Myr. Devant forcément avoir réalisé son service militaire au sein de la Déferlante Noir, et être moins âgé que la quarantaine. Cette personne pourra être de toute origine, de toute espèce, de tout sexe. Quelle soit le parangon de son domaine, un artisan satisfait ou encore juste qu'un apprenti. La nomination peut être refusé, mais ceci n'en fut jamais le gars au travers des centenaires de part la valeur et le sens du rôle.

Cette événement a lieu environs trente ans après la nomination de l'actuelle reine. Celle-ci devra alors s'occuper à faire une instruction totale à la personne choisi sur les nombreux aspects de Myr, ses différents groupes et lieux ainsi que du monde dans son ensemble. Ainsi et tout particulièrement à lui apprendre à atteindre une capacité pleinement développé de la télépathie. Choses importantes car la reine se doit d'être à l'écoute de tous et de pouvoir être réceptive à tous, ainsi que de remplir le rôle secret de la reine. Celle-ci servant de nexus psychique aux peuples de Myr lui permettant l'utilisation de la télépathie à un niveau quasi intuitif en servant de point d'accroche dans l’immatériel.

Lorsque la personne est jugé avoir appris tous ce qui lui était nécessaire pour endosser son nouveau rôle, l'ancienne reine lui transmet sa position et s'en va effectuer sa dernière mission. Tel qu'il en fut tradition à la suite de l'exemple d'Arthur, cette personne devra alors aller retrouver rétracté pour lui faire don de son essence afin de par ce sacrifice l'alimenter de manière puissante pour lui permettre de traverser les âges et continuer à veiller sur Myr. A la suite de quoi rétracté ramènera à Bel-O-Kube dans les jours ayant suivi le corps conservé dans du lin pour qu'il soit inhumé dans l'ossuaire de sa ville de naissance.


Diplomatie

Sur le plan diplomatique, Myr cherche toujours à avoir de bonne relation avec ses voisins, en particulier ceux qui étaient présent au départ du Dominion et notamment avec le Vampire Bund.

Approche se manifestant par une quasi instantanéité à fournir de l'aide si jamais l'un d'entre eux ferait face à un problème, car même si ils ont connu d'autre histoire, une autre culture et approche à la vie différente, le peuple de Myr estime qu'ils font tout autant parti de la famille, même si éloignés. Cette vision étant aussi la raison importante pour laquelle Myr a déployer beaucoup de moyen pour conserver dans l'ombre le Dominion et ensuite entreprendre de le rétablir ouvertement. N'hésitant à aucun moment de fournir en connaissance, matériel ou aide les autres nations pour leur permettre de se développer ou assurer leur sécurité et capacité d'auto-gestion.

Cependant Myr par delà les frontières du Néo-Dominion, ainsi que dans celui-ci dans une beaucoup plus moindre mesure, entretient un regard assez méfiant vers certaines régions extérieurs entretenant des cultures à tendances belliqueuses.


Démographie

La société de myrmcéenne se compose majoritairement de fourmis de Myr, à hauteur de ~45%, suivit par des humains à ~30% et ensuite par des orcs aux alentours de ~20%. Le restant se composant majoritairement des espèces cousines aux Orc, tel que gobelins et trolls présent au sein du clan fracturé ayant été accueilli à Myr.


Géographiquement parlant, la présence sur le territoire de ces différents groupes est ainsi au sein des 4 principales villes (dans les % le restant est mixte entre gobelins et trolls):

  • - Bel-O-Kube: Plus grand centre de population de Myr, les proportions sont quasi identique à celle précédemment donné mais avec une légère plus faible présence du côté Orc.
  • - Thermitia: Second centre de population, les orcs sont ici majoritaire (~46%), suivit par les fourmis (~31%) puis les humains (~22%).
  • - Gerin-Uur: Etant le point d'arrivé du clan accueilli, la grande majorité de la population est ici orc (~76%), suivi à l'identique par les fourmis et les humains (~14%).
  • - Calixe: Dernier plus gros centre de population, la distribution est ici la même que à Bel-O-Kube mais avec les humains à la majorité.


Concernant les autres villes présentes sur le territoire, elles voient leur démographie équivalente à celle du centre de population majeur le plus proche avec de relatives variations.


Forces Armées

Myr en tant que contrée ayant traversé plusieurs centenaires dispose d'une armée de métier nommée La Déferlante Noir dont la stratégie et la responsabilité est géré par le légat générale. Cette armée se compose de cinq sections principales:

  • - la Section des Chevaliers Myrmidons
  • - la Section de l’Escadron Formique
  • - la Section de la Logistique
  • - la Section du Génie
  • - la Section des Lumières

Ces différentes sections partagent la mission de défendre la population, le territoire et les intérêts nationales de Myr, ces derniers allant de la protection de la Citadelle du Neo-Dominion ainsi que de ses alliés et la formation de personnels de ceux-ci.En parallèle de la mission de défense, les sections de la logistique, du génie et des lumières sont aussi responsable de missions civils dans leur domaine respectif.

Une sixième section existe aussi, la Section des Opérations Spécials.

La Déferlante Noire est le premier secteur le plus important d'utilisation d'élément de l'Alchimie organique, avec les armures vivantes, les obsidiants, les armes métahniques.


Economie

Secteurs

Dans la logique de développement et de permettre à chacun de pouvoir répondre à ses besoins, chaque villes se doit de disposer d'une base dans à peu prés tous les domaines d'artisanats, afin qu'elles puissent être relativement toutes autosuffisante ou au moins ne pas prendre le risque d'être trop dépendante. Certaines ayant cela dit des spécialisations plus prononcées que d'autre, voir complètement écrasantes dans certains cas. Voici donc une liste des différents secteur économique se retrouvant sur le territoire:

  • -Agriculture
  • -Agroalimentaire
  • -Alchimie
  • -Alchimie organique
  • -Artisanat
  • -Chasse
  • -Commerce
  • -Construction
  • -Foresterie
  • -Pêche
  • -Métallurgie
  • -Textile

Tous ces secteurs agissent communément dans l'idée du service publique. Cela dit pour celles directement productrices de biens si un excédant est produits, en parallèle d'une partie stocké au besoin une autres parties de ces biens concernés peuvent être amené à être échangés ou vendus avec des pays voisins ou entités indépendantes. Même si des exportations ont rarement lieu, voir clairement interdite dans certain cas, il est quelque fois possible que des commandes puissent avoir lieu et conduisent à des ventes.

Les entités économiques externes à Myr sont extrêmement rare sur le territoire Myr, l'exception la plus notable est celle de de la Dragoon Expresse présente depuis presque l'établissement de Bel-O-Kube dans la région.

Monnaie

Bien que Myr dispose d'importante quantité d'argent d'impression de l'Empire Stendelien accumulée au travers du temps indirectement, l'argent bien que connu est un concept n'ayant absolument pas court au sein de la société myrmécéenne. La pratique étant vu comme un frein au développement individuel en cernant l'objectif des individus sur le matériel. Si un individu exprime un besoin et qu'il est soit impossible pour elle même de se procurer l'élément désirée, ou qu'il est plus logique de le demander à un artisan compétent, le besoin sera généralement répondu de manière positif. Des échanges de services ou de compétences peuvent aussi avoir lieu afin de partager les compétences.


Culture

De part son histoire et sa nature, la culture façonnant la population de Myr est différente en bien des points à celles des autres contrés. De manière générale la philosophie myrmécéenne tel perceptible par son fonctionnement politique se décrit par une emphase importante sur l'idée de la liberté et développement individuel, pratiqué en parallèle avec une vision pragmatique du rôle de l'individu dans la société. L'origine de de ces visions trouvant leur origine les liens forts unissant les membres de la population de Myr.


Architecture

Les formes architecturales présentes à Myr, même si différentes, partagent une base commune à toutes aspects de la culture myrmécéenne qui est une idée utilitariste voyant l'utilisation matériel devant se faire le plus efficacement que possible. Un exemple concret de cette vision se retrouve de manière constante dans les ville par l'utilisation de l'espace en souterrain. Chose faite afin d'augmenter la surface utilisée et utilisable toute en réduisant l'espace occupé à la surface.

L'idée de convivialité et des liens forts entre myrmécéen est aussi une autre base commune dans la conception des zones d'habitation myrmécéenne. On voit ainsi une forte proximité des habitations, voir une inter-connectivité entre structure. Le cas le plus développé présentant ces deux visions se retrouve avec la grande caverne de Bel-O-Kube et ses réseaux de cavernes pour la première, et le réseaux d'habitation pour la seconde.


Concernant ensuite les matériaux, on peut distinguer des variations quand aux matières utilisés d'une zone à l'autre, cependant des constantes restent aussi présentes quelques que soit le lieux.

Sur ce sujet on peut tout d'abord voir le travail du bois, qui par son origine est vu comme l'expression la plus directement de vouloir de l'idée utilitariste dans l'architecture de Myr. Le caractère renouvelable permettant une gestion plus affiné et développé de l'exploitation et utilisation de la ressource. Ce au point où dans cette idée d'efficacité, chaque constructions allant de l'ameublement aux structures complètes et complexes, sont pensées de manière à être produite le plus facilement possible et être en mesure d'être réparer tout aussi facilement. Chose pleinement visible avec les charpentes et meuble communs de Myr où il est rare de trouver des vis liant les éléments, l'idée de montage étant privilégié afin de réduire la matière nécessaire et rendre plus rapidement disponible toute chose nécessaire dans la vie de tous les jours.

Le second élément se retrouvant de manière sûr dans tout endroits de Myr est une utilisation prononcé de matière textile. Etant prédominant utilisée dans les espaces sous terrain dans l'idée d'embellir ces lieux aux teintes grisâtres de couleurs naturels, du vert pour la végétation et du bleu pour le ciel et l'eau. Cette dernière couleur étant plus utilisée au vue que dans certain cas des éléments tendant vers le vert peuvent déjà se trouver tels qu'avec lichens et végétaux ayant été implémentés sur les parois rocheuses.

Langues

Au sein de la population de Myr, deux langues différentes peuvent être entendu cohabiter, le commun et la langue orc.


La première a été introduite lors des débuts même de Myr à l'ère de la renaissance avec l'arrivé de SL qui en tombant sur Jesollas s'est mis à l'aider en lui apprenant l’existence du monde extérieure à la forêt que ne connaissait jusqu'à là. Par conséquence c'est ainsi que la l'utilisation de la langue commune arriva, renforcer par la suite à chaque arrivés d'individus à Myr. Du à la faible diversité dans la langue même, il n'y a pas eu de dérivation en une nouvelle langue propre malgré la distance séparant le groupe de Myr au centre originel d'utilisation de la langue commune.


Concernant la langue orc, elle arriva au fur et à mesure des individus se désolidarisant de leur clans cherchant à vivre leur propre aventure, que se soit de petits groupes ou des plus importants ayant formé les avants postes des Clans Unis des Peaux Vertes sur les plaines par delà le [[Vampire Bund] au Nord-Ouest. Ces derniers se retrouvant à Myr s'installant en premier lieu soit Thermitia ou à Bel-O-Kube/ Où on y retrouve donc différentes formes de la langue, utilisant des formes et terminologies propre à leur clan d'origine. Par la suite, avec la dissolution des Clans Unis, un des clans fracturés rejoignit Myr, créant la ville de Gerrin-Uur. Ceci représentant donc un influx important de la langue orc issu d'un même groupe.


Télépathie, le sixième sens

Cependant aucune d'entre elle ne représente la langue principale de Myr, cette place en revient à la télépathie, la vrai langue du peuple de Myr. Permettant à tout membre la capacité de discuter avec la plus grande profondeur de sens sans aucunes peurs d'incompréhension et doutes. Renforçant dès lors le liens entre individus au point où chacun se voient membre d'une plus grande famille malgré leur origine, espèce ou langue. Par ailleurs, la télépathie pratiqué à Myr est plus souvent référencé comme étant le sixième sens au sein de la population, car même si une langue dispose de cette capacité à changé leur regard qu'un individus peut avoir du monde par le sens des mots, un tel ouverture de l'esprit et de la perception d’autrui et du monde environnent passe la pratique à un stade au dessus, au point d'atteindre le touché, l'odorat, l'ouïe, le goût et la vue. Ce sixième sens comme le nom de télépathie le suggère prend se concrétise par la capacité de sentir la présence et de rentrer en discussion avec une une entité, la porté et la nature pouvant varier.

Aussi, à la base cette télépathie est issu de la reine Jesollas qui l'utilisait pour communiquer autour d'elle car ne disposant pas de corde vocale. Il est encore à ce jour inconnu sir c'est en effet une capacité que les petites fourmis ont réellement sous une forme plus primaire, ou si comme son changement physiquement ceci fut une chose apporté par le Cataclysme. La télépathie de la reine occupa un rôle d'éveil et d’amplification de la pratique par la population, accentuée par la grande porté de celle-ci. Ce degrés de télépathie fait partit des éléments que la reine apprends à son successeur à maîtriser et à en connaître les limites.


- (Secret à l'intérieur même de Myr)

Un autre élément transmis de reine en successeur est la connaissance que le degrés de télépathie de la reine de part sa position en est un bien plus potent qu'il était d'abord cru. En effet, en plus de servir de balise et de point d'origine pour son peuple, la reine peut l'utiliser à un degrés supérieure de celui de pouvoir transmettre de l'information comme la grande majorité, en pouvant transmettre un ordre qui sera effectué par qui qui visé bien que grandement facilité par l'existence d'une télépathie déjà développé et influençable. Ce degrés de la capacité fut ce que Nigrum chercha à utiliser chez Jesollas en ayant de l'asservir, pour pouvoir se constituer sa propre armée dans ce monde. Au désarroi des successeurs, cette capacité ne s'est jamais résorbé d'elle même au travers du temps malgré une absence totale de pratique et son rejet catégorique

- (Secret à l'intérieur même de Myr)


Il est incertain si cette capacité de télépathie est une capacité latente naturel ou magique se retrouvant chez chacun. Certaines personnes guidées d'elles même jusqu'à Myr se révèle comme possédant inconsciemment celle-ci et font preuve d'une plus grande aise dans leur pratique que des personnes pratiquant depuis des années. Voir démontre, comme plus couramment chez les myrmécéens, des pré-dispositions dans l'un des degrés plus bas.

Mais de manière générale, toutes personnes vivant à Myr si elle est en contact avec la télépathie va au fil du temps développer une certaine capacité à l'utiliser, qui nécessitera tout de même un entraînement pour savoir l'utiliser correctement. Pour les enfants naissant à Myr, la capacité est acquise aussi à un certain degrés durant la gestation si la mère en est pratiquante et en fait usage durant cette période. Les enfants ont notamment un lien relativement plus fort avec leur mère de ce fait.


Ce sixième sens pouvant se développer, la télépathie dispose dès lors de différent degrés ou "spécialisations" atteignable avec de l'entraînement à différent niveau:

  • -L'aisance. Comme une langue que l'on apprends, il est nécessaire de s'entraîner une certaine durée afin de pouvoir transmettre de manière discernable. Au départ l'expression par cette dernière en est limité à une sa forme primaire, l'expression de sentiment et sensation. L'expression de "phrase" et concept plus complexe nécessite une pratique répétée et prolongée.
  • -La portée. Tout comme la langue quand on apprends à parler, on apprends aussi à faire porter sa voix. Il est souvent plus facile de sentir une présence éloigné que tu lui envoyer un message. Mais la distance peut être augmenter en apprenant à cibler sa concentration dans l'espace afin d'éviter qu'elle ne divague et se dissipe avec la distance parcouru. Et comme la voix, si un objet se trouve sur le chemin, le message peut s'en trouver affaiblie ou voir complètement bloquer si trop épais.
  • -La nature. Fondamentalement, sentir et s'exprimer trouve sa base dans l'émotion et la sensation. Une personne pratiquante peut alors percevoir et rentrer en communication avec toutes entités faisant preuve de ces deux choses. De part la proximité et qu'il est la forme de contact la plus courante, une personne est généralement est généralement vu comme étant le point d'origine du repère. Il est alors possible de porter sa capacité, soit vers le plus petit et abstrait tel que ses cellules, ou vers le plus subtile et intangible tel des esprits. Il est à noté que la capacité de s'entretenir avec un des éléments indiqués restent tout de même limité à son degrés d'évolution, ou dans le cas de livre maudit de leur degrés de personnalité. A comprendre que même si il est possible de ressentir si un arbre vient d'avoir une de ses branches casser ou a soif et fait pousser ses racines vers un point d'eau perçu, "l'échange" ne peut porter plus loin, car ce n'est point une chose pouvant comprendre sans environnement et sa place dans celui-ci. Concernant le cas des cellules, il est grandement plus facile de rentrer en "contact" avec ses propres cellules qu'avec celles d'un autre être vivant. Il est aussi important à noter que étant même si un contact se fait, on ne sait pas vraiment avec quoi précisément de part le soucis que c'est un élément n'ayant pas conscience de sa propre forme et qu'il est impossible de la voir directement. Les personnes pratiquant ou ayant pratiqué à une courte occasion ce degrés en font référence par les termes de la matière inconsciente, matière organique au sens large ou encore la matière instinctive.


Outre l'utilisation directe de pouvoir percevoir une présence et communiquer, des façons plus particulière d'utilisation de la télépathie existent, en voici une liste:

  • -Dans la Déferlante Noire, les instructeurs utilisent parmi plusieurs régime et technique d’entraînement, celle de transmettre le ressenti des mouvement afin que les personnes puissent développer plus rapidement et de manière plus efficace des réflexes et vitesses d'action qui autrement leur nécessiterait des dizaines d'années d'entraînement et de pratique.
  • -La télépathie permet aussi de parler d'une certaine manière avec l'inconscient. En ouvrant une communication avec une personne en train de dormir.
  • -La télépathie étant basé sur le ressenti du vivant, ce qui ne l'est pas ou n'est pas conscient de soit même est invisible télépathiquement. Enfin, quelque chose comme un golem contrôlé par quelqu'un le serait mais ça serait compliqué à sentir la trace du maître. Après je suis pas forcément sûr sûr de tout ça, mais le truc c'est que ça offre une voie possible.
  • -Les éléments de l' alchimie organique peuvent gagner une conscience propre. Soit faible, par l'empreinte continue du lien ou en sacrifiant son essence ce qui permettra à l'élément de survivre en plus la mort de son lien. Soit forte par des événements traumatisant tel que rétracté qu'y fut issu d'Arthur contre Nigrum, ceci se réalisant alors par l'impression de la psyché sur l'élément.


Tabous

Parmis les tabous de Myr deux groupes peuvent être distingués. Le premier concerne l'usage fait du sixième sens au sein de la population de Myr, dû à son origine étant l'expression et le partager des émotions. Le second groupe peut être assimilé à la philosophie même myrmécéenne.

Ci-dessous est ainsi une liste d’agissement parmi ces deux groupes:

  • -Consciemment blesser quelqu'un ou conduire à sa mort dans une volonté belliqueuse, que se soit indirectement ou directement.
  • -Élever du bétails pour abattage et manger de la viande d'élevage.
  • -Agir sans retenu ou considération dans la recherche ou l'expression de ses envies.
  • -Faire sa propre éloge.

D'une manière plus particulière, l'usage de la télépathie même est aussi un tabou lorsqu'il en fait usage avec des personnes extérieure à Myr, n'étant pas de confiance ou celles pouvant se montrer problématique. Par le fait qu'une connaissance à l'extérieure du sixième sens pourrait conduire à une attention non désirée envers Myr et sa population tel qu'il fut le cas avec Nigrum.

Religion

La liberté d'expression et de réalisation personnel présente au sein de Myr s'étends aussi au domaine religieux. Toutes formes de cultes est donc permises de se pratiquer au sein de la population myrmécéenne sans risque de répercussion pour les personnes pratiquantes. Il est cependant demandé que les usages et pratiques précises qui rentreraient en opposition avec les principes de vie myrmécéenne soient mise de côté. Seul cas présentant une nombre relativement large d’individus est ainsi un dérivé de croyances chamaniques chez des groupes originaires des clans des Peaux Vertes. D'autres formes d'expressions religieuses sont présentes mais cependant de manière beaucoup moins notable.

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Art

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Gastronomie

La pratique de la cuisine se distingue à Myr de part ses tabous culturels et ses capacités propres de production. Ainsi de part la pratique de la télépathie, ses racines se trouvant dans l'expression et le partage d'émotion, la gastronomie myrmécéenne fait un usage très réduit de viandes. L'élevage d'animaux dans le but de les abattre étant vu comme étant un acte apathique, seules les viandes obtenues par une chasse respectueuse, c'est à dire non intensif et avec une mise à mort la plus rapide, sont vues comme étant acceptable.

Il est tout de même à noter que les sources d'alimentation d'origine animales tel lait ou œuf non fécondé ne sont pas regardées du même œil que la viande étant donné qu'elles ne produisent pas selon leur méthode les même effet auprès des animaux. L'élevage d'animaux pour leur produit se distingue notamment à Myr grâce à la présence d'une espèce endémique à la région de celle des mycérons des pucerons verts géants capable de produire un nectar laiteux sucré appelé miellat, ou lait de pucerons. Cette sécrétion occupe directement la place la plus importante dans la gastronomie de Myr, se retrouvant dans de nombreux plats cuisinés, concoctions (Élixir du jabot) et alcool (Cidre du puceron) en servant soit de base ou en étant directement consommé tel quel.


Cependant, le développement de l' alchimie organique a permit l'émergence d'une alternative à la viande de chasse afin de pouvoir continuer à répondre au besoin sans pour autant remettre en question les valeurs myrmécéennes. Ainsi une forme de culture de viande artificiel a lieu dans des salles dédiés présentes dans les plus grandes villes de Myr. Cela dit, l'accessibilité développé d'une tel viande n'a pas pour autant suscité un changement quand à la proportion de viande que l'on peut retrouver dans les plats de Myr en raison de la culture culinaire jusqu'à présent établie.


Ainsi les autres formes de sources alimentaires sont prévalentes dans la culture myrmécéenne, allant d'une alimentation d'origine végétale jusqu'à une forme plus rare fongique. Cette dernière ayant une place plus prononcé qu'ailleurs de par le développement en souterrains des villes de Myr, occupant une place de base dans l'alimentation. Répartis les forêts du territoire de Myr sont ainsi cultivés des espèces de champignons comestibles ou non selon les besoins, sur des morceaux de bois disposés de telle sorte que les champignons posés solitaire sur leur bûches puissent se développer sur l'ensemble de l'écorce et produire des colonies entière qui recouvreront complètement le bois. Des cavernes à champignon sont aussi réparties dans les sous-terrain pour répondre au besoin si un accroissement imprévu se fait sentir en augmentant la production.

L'espèce du Casque dodu est la principale espèce cultivé, tout particulièrement utilisée comme source primaire de nourriture lors de l'établissement d'une nouvelle ville ainsi que source d'alimentation tampon afin de prévenir un manque de nourriture à cause en vue d'une récolte plus faible que prévu. Certaine espèce de lichens sont aussi utilisé pour ce même rôle mais à un niveau inférieure et se retrouve principale sur les parois rocheuses des sous terrains.


Trivia

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Articles connexes

Concernant directement Myr

Concernant indirectement Myr

Références

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