Landes Sauvages

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Landes Sauvages
Illustration.
Monde New-Stendel
Existence 1er Claircelune de l'an 173 du Calendrier Erachien
Fondateur(s) Kusadoro Akuma
Souverain(s) Astoria Akunthil
Alignement Néo-Dominion
Langues Stendelien / Hellien
Frontières Amaterasu
Domaine Séléniaque
Galianör
Nevah
Royaume de Myr
Symia
Vampire Bund
Yorez


Les Landes Sauvages est la dénomination donné à une région inhospitalière se situant à l'Ouest de New-Stendel faisant partie de l'Alliance du Néo-Dominion. C'est une région riche en biodiversité et biotopes ainsi que le centre névralgique du Néo-Dominion de par sa localisation et sa place au cours de l'histoire de l'alliance.

Histoire

Emprise du Dominion

Terres sous l'emprise de la dictature Dominienne, circa Pampélune de l'an 50

Néo-Dominion

Ouest de New-Stendel, an 133

Le 36 Radévard de l'an 133[1], l'Alliance du Néo-Dominion s'appropria le désert ainsi que la mer de Nixe, et désigna le territoire comme les Terres Neutres. Il s'agissait à ce moment là d'une zone commune de développement, servant comme plateforme de lancement pour des liens plus étroits entre tous les membres de l'alliance. Pendant près de 10 ans le désert fut desservit par de longues routes marbrées[2] reliant Amaterasu au Royaume de Myr, la Citadelle Magna Dominus, le pont Choups, et Symia.

Parmis les premiers chantiers entrepris par la jeune alliance se trouvait l'excavation des ruines de Wolfheim, un ancien village de lycanthropes[3] aux abords du Ragnaharos et au bord de la mer de Nixe. Les explorations archéologiques continuèrent ensuite sous l'eau, avec la redécouverte des ruines de la cité de Nixe, d'une épave impériale, et d'une faille volcanique sous-marine.

Après l'An 170

  • Explosion du Ragnaharos, hivers volcanique
  • 1 Claircelune, an 173, officialisation des landes vis à vis de l'Empire
  • Entretiens des terres par les mages de l'alliance
  • Ouvertures des fouilles pour l'accès vers Hel
  • Début des activités agricoles et bucheronnes
  • Début des activités minières

Indépendance

  • an 297, Les Landes deviennent indépendantes de la juridiction directe de l'Alliance, et les habitants élurent leur 1er Chancelier Régent[4].

Géographie

Landes Sauvages map.png

Points d'intérêt:

  • 1. La Citadelle Magna Dominus
  • 2. La ville de Cinis
  • 3. Le Ragnarahos
  • 4. Le marais des Cendres
  • 5. Fouilles archéologiques de Wolfheim
  • 6. Crâne de Hel
  • 7. Campement Orc et ruines de Rupture Farm
  • 8. Exploitations agricoles du Sud
  • 9. Exploitations agricoles de Lupinium
  • 10. Exploitations agricoles d'Ormiga
  • 11. Mines de sel
  • 12. La Mer de Nixe
  • 13. Ruines de la Cité de Nixe

Ecosystème

La région des Landes Sauvages ayant longtemps été exposée aux aléa de flux arcaniques puissant de diverse natures, les terres ont été abreuvée de toute sorte d'énergie plus ou moins néphaste pour la nature. La région est passée d'un grande forêt de boulots à un énorme desert puis une forêt dense continentale en moins de 200 ans, et ces changements brusques ont eut de nombreux effets sur non seulement le climat de la région, mais aussi la faune et la flore.

Climat

Entre les an 50 à 170, la région des Landes Sauvages était un désert brulant, les dunes couvrant la région transformant la zone en une énorme mer de sable. En son centre trône le Ragnaharos, volcan érigé par les puissances infernales du Nether.

Suite à l'explosion de ce dernier en l'an 170, la région souffre d'un hivers volcanique durant une vingtaine d'années, période durant laquelle les germes d'une nouvelle flore, abreuvée en arcane infernales relachée par le volcan, commencent à sortir des sables et des abord des flancs montagneux récement apparut avec la formation de la Crête.

A partir de l'an 190, les flancs Est et Ouest de la Crête se distingue, le flanc ouest prenant un climat plus humide et pluvieux nourrissants les mangroves de Symia qui viennent se propager le long de la côte aux abords de formations rocheuses basaltiques, tandis que le flanc est, proche de la mer plus chaude de Nyx, devient une zone fertile qui sera rapidement exploitée par les agriculteurs locaux pour ses terres enrichies de scendres et minerais volcaniques.

Flore et Faune

La régions voyant un influx de sources de nourriture, de nombreuses créatures aux origines magiques ou moins connue commencent à s'installer dans les fôrets et pentes arpentées de la Crête. D'abords des herbivores, se régalant de la végétation renforcée et dense, et plus tard les carnivores, faisant de la région leur terrain de chasse de prédilection. Au courant des années, certaines de ces espèces ont été approvoisée à plus ou moins grande échelle. Parmis les créatures les plus connues de la régions se trouve les drakes, créatures partageant une lontaine lignée avec les dragons et servant comme montures pour des soldats d'élites des Forces armées du Néo-Dominion.

Cinis

La cité de Cinis commence ses humbles débuts comme un camps de tentes militaires logeant les surplus des différentes soldats et forces armées venu aider les habitants de la citadelle lors de la catastrophe de l'explosion du volcan en 170. Au fur et à mesure du développement du chantier de la reconstruction de la citadelle, de plus en plus d'ouvriers commençèrent à s'installer aux abords de du monolithe d'obsidienne, d'abord dans des tentes, puis dans des constructions de forturnes, avant d'utiliser les restent des pierre et du gravat pour fabriquer des batiments plus permanant.

Architecture

L'architecture de la Cité de Cinis et de la région des Landes Sauvages au sens large du terme a connu plusieurs courrants au long de la vie de l'alliance, qui peuvent être décrit de la forme suivante:

  • Architecture Hellienne: le courant hellien a notamment établi l'aspect de base de la citadelle et de nombreux constructions qui servent encore de nos jours les efforts douaniers de l'Alliance. Bien que certains historien nommerait l'architecture de simpliste, les héliens avaient longtemps découvert les avantages de l'obsidienne comme matière propice à l'enchantement arcanique, servant ainsi comme renforcement de structure primordial pour faire tenir l'énorme structure qu'était la Citadelle Magna Dominus. Néanmoins, ce courrant datant principalement du 1er siècle, rare sont les structures ayant retenu ce style, les vestiges de ce dernier pouvant encore être retrouvé dans des ruines cachées dans les sous sols des Landes, préservées par miracle dans des inculcations rocheuses.
  • Architecture Art-Néo: Suite à la formation de l'Alliance, Zovsky Novchenko fit appel à de nombreux architectes dans le but de mettre à jour les batiments phares de la jeune alliance, notament avec un plan de longue haleine avec la rénovation de la Citadelle. L'Art-Néo est un mouvement se concentrant sur l'addition de matières chères ou difficiles d'aquistion( eg. des grands sols marbrés, des décorations dorées, des colonnes sculptées). L'Art-Néo est synonyme avec opulance, mais garde encore les structures en obsidienne, servant de rappel aux origines helliennes des batiments, mariée avec une modernité à ce moment là sens véritable égal.
  • Architecture Pragmaliste: Les différentes crises naturelles et existencielles autour de la région poussèrent le Dirigeants des Sans Nations Kusadoro Akuma, sous conseil d'Harronsk Akunthil, à prendre une approche plus pragmatique dans la construction de fortifications autour de la région des Landes Sauvages. Les remparts entourant la ville de Cinis, le port d'Aqua Belum, et la citadelle, appartienne au mouvement pragmaliste, mélangeant une approche plus pragmatique à la construction. C'est ici que l'architecture du Néo-Dominion prend une tournure plus oppressante et militariste, permettant à n'importe quelle construction de servir comme un morceau à part entière d'un rempart ou comme structure facilement défendable. L'influence drakéide d'oppression et d'imposition se ressant particulièrement, utilisant l'architecture comme méthode d'intimidation. Le style servivra de base pour de nombreuses forteresses installées en bordure du territoire de l'alliance, notament les Solums et la forteresse navale de Cyriandil.
  • Architecture Art-Drako: Le courant Art-Drago est un mouvement directement inspiré de l'architecture native des drakéïde de Draagrad. Se marriant avec le courant Pragmaliste, l'Art-Drako est principalement un style d'architecture intérieur plutot qu'extérieur, utilisant de nombreuses formes géomtriques fortes (triangles et trapeze) pour définir des grand couloirs et grandes pieces. L'architecture est très propice à une implémentation troglodyte, pouvant soutenir de grands poids de sols au dessus des ses nombreux piliers en obsidienne. L'Art-Drako reprend en partie l'opulance des sols de l'Art-Néo mais allège l'utilisation de dorures et de laiton, laissant un meilleur contraste entre un sol sombre et des murs de pierres plus simples. L'essence du l'Art-Drako est la conservation de l'aspect naturel de la matière de base, laissant place à un jeu d'ombre et de lumière le long de grands couloirs taillées directement dans la pière plutot que de construire des intérieurs à base de briques.

Démographie

Activités Economiques

  • Mines (Nord et Rupture farm)
  • Agricultures
  • Chasse

Trivia

Références et Bibliographie

  1. Minefield.fr - Demande de projet
  2. communément nommées autoroutes de par la glace compactée se trouvant en dessous des dalles, augmentant la vitesse des passants
  3. voir aussi Loups-garou de feu
  4. Minefield.fr - Sans Nations - Manifeste du Régent